Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2019 (11/03 – 17/03)
Una nueva gran semana con dos sesiones y partidas prácticamente todos los días. Y una buena ración de estrenos: Trapwords, Hammer of the Scots, Pócimas y Brebajes, San Juan y Queendomino. Venga, que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos el lunes con una partida a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Extraña partida en la que yo, tras conseguir el bonus de 7×7, prácticamente me quedé sin nada que hacer pues en el suministro no había piezas que me encajasen en el tablero, así que me pasé mis últimos turnos pasando y acumulando botones, hasta tal punto de hacer una de las mejores puntuaciones de mi histórico. Sandra, por su parte, aun manteniendo un buen ritmo de ingreso de botones (muy similar al mío), pagó demasiado por algunas piezas. Le faltó un turno para haberme arrebatado el bonus, algo que habría igualado mucho las cosas. Afortunadamente para mí, no fue así. Resultado: 24 a 6 a mi favor. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.
El miércoles me llevé al trabajo Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida en la que la señorita cayó en la trampa. Rápidamente cerré el color amarillo cuando era su peor color (habiéndolo adelantado yo varios pasos), obligándola a centrarse en generar un yacimiento que ella pudiese explotar. Paralelamente, hacía lo propio con el color rojo, siendo el color más presente en mi mano de pieza. Cuando la señorita quiso reaccionar, ya no tuvo margen suficiente para hacer despegar el rojo, quedándosele el marcador muy retrasado. Resultado: victoria por 8 a 5 a mi favor. Un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.
Como última partida en el trabajo esta semana le tocó el turno a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Los criterios de puntuación de esta partida fueron: 2 puntos por fuerte adyacente a pistola, perdida de un punto por botella del rival en el caso de tener más botellas que él y 4 puntos por pistola encerrada entre dos casillas de desierto. Este último criterio fue vital para la partida, ya que la señorita lo obvió completamente y se centró en intentar no tener botellas y en colocar fuertes adyacentes a pistolas. Yo, en cambio, le presté mucha atención, generando un diferencial de puntos que sería definitivo. También fue clave mi último turno, provocando que Sandra tuviese que quedarse con dos cartas con numerosas botellas, anulando el criterio penalizador, ya que ambos acabamos con la misma cantidad de botellas. Resultado: victoria de quien os escribe por 28 a 23. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).
El viernes fuimos a casa de Borja y Alba (que tenían a Edu de invitado) para disfrutar de una sesión nocturna. Comenzamos con Vast: Las Cavernas Cristalinas, diseñado por Patrick Leder y David Somerville. Un juego de mazmorreo de lo más peculiar, en el que cada jugador lleva a un personaje o facción que tiene unas mecánicas y objetivos propios. Así, tenemos a la caballera, cuyo objetivo es matar al dragón y utiliza una mecánica de puntos de acción cuya cantidad ira en aumento a medida que gane experiencia durante la partida; los trasgos juegan con varias tribus y una mecánica de gestión de cartas mediante la cual irá reforzando cada una de estas tribus para intentar cumplir su objetivo, matar a la caballera; el dragón por su parte tiene como objetivo despertar de su letargo y salir de la cueva. Para ello tendrá que ir cumpliendo una serie de objetivos mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas para activar acciones; seguimos con la cueva, que representa el escenario en el que la partida discurre, utilizando una mecánica de colocación de losetas y con el objetivo de expandirse lo más rápidamente posible para colapsar y enterrar vivos al resto de personajes; y, finalmente, el ladrón, cuyo objetivo será intentar hacer acopio de tesoros, siendo el único personaje que puede morir repetidas veces durante la partida sin que ello suponga la victoria de nadie. Alba jugaba con la caballera, Edu con el dragón, Borja con los trasgos, Sandra con la cueva y yo con el ladrón. Fue Edu quien más rápido conecto con el juego y, turno a turno, iba desperezándose. Alba y Borja tardaron en entrar en calor, y cuando quisieron reaccionar, sus respectivos objetivos ya estaban casi fuera de alcance. Sandra por su parte tampoco estuvo cómoda en ningún momento actuando como cueva, no logrando expandirse lo suficiente ni consiguiendo entorpecer el avance de los jugadores. Yo por mi parte fui quien más cerca estuvo de arrebatarle la victoria al dragón, ya que me faltaron almacenar dos tesoros para proclamarme vencedor. Desgraciadamente para mí, fui atacado en un momento clave, y el dragón utilizó el tesoro de mi cuerpo aún caliente para progresar en su objetivo. En un par de turnos más logró salir de su letargo y hacerse con la victoria al llegar a la salida. Un juego muy interesante y original. Es cierto que esta primera partida discurre un poco a trompicones porque son casi como cinco juegos en paralelo, cada uno con sus normas y peculiaridades, pero se le coge el tranquillo con relativa facilidad. Lo ideal es tener en la mesa a un jugador que domine completamente los cinco roles para poder guiar a los novatos y resolver dudas en caliente sin muchos problemas. Respecto a las sensaciones tras esta segunda partida, creía que el rol prescindible era el del ladrón, pero ahora creo que, en caso de jugar a cuatro, el que dejaría fuera es el de la cueva. Demasiado pasivo para mi gusto, además de que, si la partida va rápida, tiene poquísimas opciones de hacerse con la victoria. También me da la sensación de que, si los jugadores no ponen de su parte, el dragón lo tiene relativamente fácil para hacerse con la victoria.
Tras cenar, saqué a mesa Cytosis: Un Juego de Transporte Celular, diseñado por John Coveyou. Se trata de un colocación de trabajadores bastante estándar en el que los jugadores deberán ir completando los requisitos de cartas que permiten sintetizar hormonas, receptores, enzimas y demás productos celulares utilizando macromoléculas como lípidos, proteínas, ATP, etc. Al comienzo de la partida habrá disponibles una serie de objetivos que premiaran a los jugadores al final de la partida según diversos criterios. Antes, los jugadores deberán ir colocando sus matraces (trabajadores) en los distintos centros especializados de la célula para ir consiguiendo macromoléculas o añadiéndolas a una de sus vesículas para poder llegar a sintetizar el producto celular que tengamos en alguna de las cartas de nuestra mano. Así a lo largo de un numero de rondas delimitado por unas cartas de evento que alteran ligeramente la situación inicial de cada ronda. Partida en la que rápidamente detecté que generar hormonas y receptores iba a ser tremendamente complicado, ya que necesitas cuatro acciones para completar el ciclo (suponiendo que se disponen de las macromoléculas necesarias), mientras que, optando por las enzimas, todo el proceso de comenzar en los retículos endoplasmáticos, pasar por el aparato de Golgi y, finalmente, atravesar la membrana para completar la síntesis, queda a un lado. Así que mi obsesión fue lograr completar el set de enzimas, algo que conseguí, potenciándolo además con uno de los objetivos disponibles. Más allá de esto, sinteticé un receptor y una hormona y con esto fue suficiente para hacerme con la victoria con un margen muy amplio. Resultado: victoria de quien os escribe con 59 puntos, seguido de Edu con 44, Sandra con 43, Alba con 42 y Borja con 38. Un juego de colocación de trabajadores muy asequible, pero con una carga educativa muy relevante. Hay momentos en los que parece que estamos en una clase de biología y, lo mejor de todo, es que nos metemos en el tema y hablamos de lípidos, proteínas, vesículas, encimas y demás elementos. En contra de lo que pensaba, jugar con el máximo de participantes no le sienta bien al juego, ya que disponer solo de dos acciones por ronda no permite apenas generar productos celulares, volviéndose demasiado rentable el recurrir a las enzimas. De todos modos, sigue siendo un peso medio de colocación de trabajadores con su punto y que puede funcionar bien como introducción a la mecánica.
Como cierre de sesión, el primer estreno de la semana, Trapwords, diseñado por Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek. Un party game que se inspira claramente en el clásico Tabú, en el que los jugadores forman equipos y un miembro de cada uno debe lograr que sus compañeros adivinen una palabra sin poder usar ciertas palabras clave. La diferencia es que, en este caso, el jugador activo no conoce las palabras prohibidas, las cuales serán determinadas por el equipo contrario, que le indicará si ha caído en alguna trampa en el intento de transmitir la información. El número de palabras trampa que cada equipo establecerá dependerá del progreso en una mazmorra en la que se encuentra un monstruo final que establecerá algún criterio adicional, al igual que ocurre con las maldiciones, que afectarán a los jugadores en cabeza (para compensar la desventaja). El primer equipo en lograr eliminar al monstruo será el vencedor. Yo jugaba con Sandra y Borja, Alba y Edu formaban el otro equipo. Jugamos con conceptos mundanos (no de fantasía). Muchas risas, sobre todo por las ocurrencias de algunos. Me quedará grabado en la memoria mi primera intervención como guía, donde la primera palabra que utilicé ya fue una trampa. La verdad es que parecía como si me leyesen la mente, porque solo en una ocasión logré que Sandra dijese la palabra sin caer en ninguna trampa. Y al contrario tampoco es que estuviésemos especialmente finos, logrando solo que activasen un par de trampas. De todos modos, al final llegamos los dos equipos a la misma casilla donde el Vampiro se enfrentó a nosotros. Pero como el equipo de Borja, Alba y Edu fueron en cabeza hasta ese momento, se enfrentaron primero al monstruo y, al derrotarlo, se hicieron con la victoria. Como digo, un giro de tuerca sutil pero muy efectivo al Tabú. El tener que intentar pensar lo que diría el guía del equipo contrario funciona de maravilla. Y los mecanismos compensatorios de las maldiciones me parecen un acierto para darle cierto toque al juego. Sé que hay gente que el tema del mazmorreo le sobra y que se quedarían con el concepto puro, pero yo creo que le sienta bien y le da un punto de interés al asunto.
El sábado tocaba nuestra habitual sesión matutina. En esta ocasión fue un mano a mano entre Antonio y yo. Comenzamos con Cousin’s War, diseñado por David J. Mortimer. Un pequeño wargame que nos traslada a la Guerra de las Rosas entre la casa York y la casa Lancaster. La partida consta de un máximo de 5 rondas, aunque puede finalizar antes si uno de los dos jugadores controla las tres regiones en las que se divide el tablero. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben seis cartas que muestran batallas o eventos. Tras intercambiarse una (porque los eventos muestran efectos secundarios que pueden ser disfrutados por el rival en función de la ronda actual), cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla, redistribuirlas sobre el tablero. Esta fase finaliza cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales mediante una curiosa mecánica de faroleo mediante tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. El jugador que inicia el combate lanza en secreto e indica una combinación. El rival puede creerle o no. Si no le cree y el jugador mentía, perderá cubos. En caso contrario, perderá cubos el jugador desafiante y, además, tendrá que contrarrestar la tirada. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas. Fue un visto y no visto, ya que, en la segunda batalla, habiendo metido yo una importante cantidad de tropas para intentar aguantar la iniciativa de Antonio, me encontré con un primer ataque demoledor que se llevó por delante a la mitad de mi ejército. En mi tirada canté una pareja de cincos, con lo que Antonio necesitaba una pareja de seises o un trio para superarme. Adivinad qué le salió al señor afortunado… ¡Un trio de unos! Victoria en la batalla y en la partida, porque le permitía obtener la última mayoría que le faltaba para proclamarse vencedor. Se mantienen las sensaciones con este curioso Cousin’s War. Con muy pocos elementos, pero unos cuantos conceptos mecánicos, consigue un juego más que interesante para dos jugadores. Me encantó la mecánica del “mentiroso” con las tiradas de dados a la hora de resolver las batallas, y los muchos detalles que hay que tener en mente para poder adelantarte a tu rival, desde la gestión de la mano de cartas hasta donde ocurre la batalla y quien domina en cada región. El mayor problema que le veo es que esa primera partida se puede alargar algo más de lo que será habitual al tener que asimilar tanta información, algo con lo que seguramente no cuenten quienes vean los elementos que componen el juego.
Seguimos sin salir de las islas y pasamos a estrenar Hammer of the Scot, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor. Un wargame de bloques en el que un jugador controlará al bando escocés y otro al bando inglés en la primera guerra de independencia escocesa. Los bloques mostrarán un orden de iniciativa a la hora de activarse, un valor de máximo de éxito al resolver los combates y un valor máximo de desplazamiento al activarse en un turno. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador disfrutará de un máximo de cinco turnos. Al comienzo de cada turno los jugadores escogerán una carta de una mano inicial de 5 y la revelarán simultáneamente. Estas cartas muestran un evento (que se resuelve sin más) o un valor comprendido entre 1 y 3 que permitirá activar tantos grupos de bloques como dicho valor. Al activarse un grupo, los jugadores desplazan independiente cada bloque, pudiendo decidir hacia qué región se desplaza (teniendo en cuenta el límite que aplican las fronteras). En las regiones en disputa (con bloques de ambos bandos) se resolverá un combate mediante tiradas de dados. Cada bloque tendrá un número de puntos de vida que determina cuántos dados lanza. A la hora de sufrir daños el jugador debe aplicarlo al bloque con mayor cantidad de puntos de vida. Si un bloque se queda sin puntos de vida, es eliminado o capturado por el rival (si es un noble). Al final de la ronda se realiza una fase de mantenimiento en la que los bloques se reorganizan y se recuperan según ciertos aspectos. La partida la ganará aquel que controle a 8 nobles al final de la campaña, aunque también puede ocurrir un final por muerte súbita al acabar con el rey de alguno de los dos bandos. Primera partida entretenidísima a un clásico de los wargames de bloques que acaba de llegar a nuestro país gracias a Doit Games. Yo jugaba con el bando inglés y Antonio con el bando escoces y jugamos solo la primera mitad de la campaña, Braveheart. Mi primera ronda de toma de contacto fue nefasta, perdiendo gran cantidad de nobles al no haberme enterado muy bien de la película. Pero, ya en el segundo año logré rehacerme gracias a las tropas que enviaba desde Inglaterra. Se llegó a una situación de igualdad, yo controlando la mitad inferior del tablero y Antonio la mitad superior. El punto de inflexión llegó tras una incursión demasiado arriesgada de Antonio en la que Wallace quedó maltrecho. Y, para sorpresa mía, en vez de intentar recuperarlo en su territorio, lo mandó al bosque de Selkirk, donde no tardó en caer derrotado. Esto le permitió a Antonio coronar al rey francés, pero no le sirvió de mucho, ya que, cuando se preparaba para la ofensiva final en el último año, ambos revelamos una carta de evento, finiquitando el año por la vía rápida y proclamándome vencedor al estar en igualdad de control de nobles, pero Wallace muerto. Me ha encantado este Hammer of the Scots. Es de esos wargames sencillos, sin mucha complejidad mecánica (aunque con sus clásicos detallitos que hay que tener bien asimilados para que la partida fluya). Es cierto que el azar juega un importante papel a la hora de resolver los combates, pero hay un importante factor de control a la hora de decidir qué tropas enviar en función de la iniciativa de estos a la hora de activarse. Tengo muchas ganas de repetir para ver cómo funciona ahora que ya tenemos más o menos claros todos los conceptos.
Pasamos a Clank: Una Aventura de Construcción de Mazos, diseñado por Paul Dennen. Un juego de construcción de mazos (como su nombre indica) en el que los jugadores interpretan a aventureros que se adentran en un castillo donde habita un malvado dragón. Los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán avanzar por las diferentes estancias, combatir enemigos y adquirir nuevas cartas. El tablero que representa el castillo está dividido en una serie de estancias en dos niveles conectadas por pasillos, algunos con requisitos (que deberemos satisfacer con cartas y objetos). Los jugadores deberán descender para intentar conseguir un artefacto y salir antes de que el tiempo se agote o el dragón los aniquile, procediéndose al recuento final. Jugamos con el tablero sencillo. Partida en la que Antonio se hincho a cartas de Explotador, consiguiendo progresar a un gran ritmo por el tablero, llegando en muy pocos turnos al fondo del laberinto y recogiendo uno de los artefactos más valiosos de los disponibles. Tras esto, volvió a montarse en la turbomoto y escapó en pocos turnos, asegurándose 20 puntos más. Yo en cambio, no llegué ni a descender a la superficie, y me centré en obtener cartas, matar monstruos y potenciar algunos personajes de puntuación variable. Y esto fue suficiente para compensar la ventaja de Antonio conseguida media te los dos elementos comentados ya que apenas sumo puntos por carta. Resultado: victoria de quien os escribe por 57 a 51. Se mantienen las sensaciones de esa primera partida hace un año y poco. Es un juego de construcción de mazos en el que no existe gestión de la mano, por lo que toda la acción se transporta al tablero. Un juego sencillo y dinámico que puede que no satisfaga a los amantes de la mecánica. Ocurre un poco como con Star Realms. Es entretenido, es divertido, pero se echa en falta un poco más de profundidad.
Pasamos a otro estreno, Pócimas y Brebajes, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte. En cada ronda, los jugadores actuarán de forma simultánea extrayendo pizcas de ingredientes de diversos colores de una bolsa en la los irán acumulando. Estas piezas tendrán un valor comprendido entre 1 y 4. Al sacar una pizca se colocará sobre el tablero personal de caldero, en el que hay un track en espiral con casillas que muestran dos valores, uno de puntos de victoria y otro de puntos de compra para adquirir nuevas pizcas. La pizca se colocará tantas casillas hacia adelante como su valor. La tensión aparece debido a la existencia de unas pizcas blancas que pueden provocar que el caldero estalle si, a medida que se vayan extrayendo pizcas blancas, una de ellas provoca que la suma total de valores de pizcas blancas sobrepase el valor 7. Si no ha explotado el caldero, el jugador podrá recibir los puntos de victoria y comprar nuevas pizcas de los valores indicados en el siguiente espacio al último ocupado por una pizca. En caso de que el caldero explotase, el jugador deberá decidir cuál de los dos valores no utilizará (puntos o compras). Las pizcas de colores proporcionarán diversos efectos al ser extraídas. Además, en cada una de las 9 rondas que dura la partida se revelará una carta de pitonisa que aplicará un efecto. Jugamos con los elementos configurados en la categoría cuatro. Partida rápida en la que Antonio tuvo una pizca más de suerte que yo (badum tss), especialmente en una última ronda en la que, de mis cuatro primeras pizcas reveladas, 3 fueron blancas (teniendo en la bolsa una enorme cantidad de pizcas rojas, que en esta partida permitían avanzar una casilla adicional por pizca blanca de valor uno), teniendo que forzar demasiado la máquina, consiguiendo igualar la casilla alcanzada por Antonio, pero a costa de que el caldero reventado, algo que fue definitivo. Además, Antonio aprovecho mejor los efectos de sus pizcas, consiguiendo un mayor avance de su gota a la hora de comenzar a colocar pizcas en su tablero. Además, como tuve un mejor comienzo, me puse por delante en el marcador, por lo que Antonio estuvo beneficiándose casi toda la partida de las ratas, por lo que lograba mantener las distancias sin tener que forzar demasiado. Resultado: victoria de Antonio por 59 a 43. Sensaciones encontradas con un título del que había escuchado cosas muy buenas. La idea general me parece muy interesante, con un factor carrera que obliga a los jugadores a forzar la máquina para intentar obtener nuevas y potentes pizcas. Pero, por otro, hay incentivos para echar el freno si uno no quiere perder beneficios acumulados. Además, tiene un mecanismo de compensación que también te hará preferir en algunos turnos no avanzar más, aun teniendo margen. Sin embargo, le veo dos problemas que lastran la experiencia. La primera es la producción. Resulta bastante engorroso extraer las pizcas por ser estas de cartón (se pegan con la grasilla de las manos) y relativamente pequeñas. A esto le sumamos una bolsa que no es rígida, por lo que rebuscar es más complicado. Y, en segundo lugar, potenciado por el problema anterior, tenemos un flujo de partida simultáneo que le resta interés al juego, ya que queda en el tejado de los jugadores el cuándo sacar fichas. Habría preferido un desarrollo un pelín más estricto, en el que cada jugador resuelva su turno de forma íntegra antes de que el siguiente jugador proceda, o que los jugadores alterne turnos para extraer una ficha o se planten (sabiendo cómo van los demás). Pero claro, teniendo en cuenta el engorro de extraer las fichas del primer problema, proceder de esta forma alargaría la partida en demasía (sobre todo a 4 jugadores), siendo un juego que requiere acción constante. A favor, que hay diversas configuraciones que le pueden proporcionar una buena rejugabilidad. A ver como progresa con más partidas.
Y del estreno de una novedad al estreno de un clásico como es San Juan, diseñado por Andreas Seyfarth. Un juego de gestión de la mano en el que las cartas tiene un triple uso: como edificio (los hay de producción y de efectos), como pago para construir los edificios (cada carta tiene un coste de construcción) y como recurso (se colocan bajo los edificios de producción y se podrán utilizar para vender y conseguir cartas). En cada ronda los jugadores escogen uno de los personajes disponibles. Cada personaje proporciona un privilegio que disfrutará el jugador activo, mientras que todos los jugadores podrán disfrutar del efecto general del personaje: el capataz permite producir en los edificios de producción (el privilegio es producir en un segundo edificio) , el mercader permite vender mercancías por cartas (el privilegio es vender una segunda carta), el constructor permite bajar edificios (el privilegio hace un descuento en el coste) o y el buscador de oro no permite a los demás jugadores hacer nada (el privilegio es robar una carta). La partida finaliza cuando uno o más jugadores construyen su decimosegundo edificio, procediéndose a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida en la que tomé decisiones demasiado arriesgadas, como tardar en construir mis siguientes edificios de producción o bajar demasiado pronto la capilla. Es cierto que en cada ronda le iba metiendo una carta y al final conseguí una gran cantidad de puntos, pero él no disponer de suficientes edificios de producción limitó mi margen de maniobra, construyendo cuatro edificios menos que Antonio. Este, con más experiencia en el juego, gestionó mejor los tiempos, bajando un par de edificios de producción combinados con un par de edificios que se activaba al producir. Él fue quien detonó el final de la partida. Resultado: victoria de Antonio por 41 a 30. Seguramente ya habréis escuchado que San Juan y Race for the Galaxy comparten un alto porcentaje de conceptos, algo que puedo confirmar, tras esta primera partida, que se trata prácticamente del mismo juego. La diferencia fundamental es que la selección de fases ocurre mediante draft y no de forma simultánea como en el diseño de Tom Lehmann. Para mi este es el detalle diferencial y que pone un punto por delante a Race for the Galaxy. A favor tiene que este San Juan es más directo en cuanto a las acciones disponibles y mucho más combero al disponer de numerosos edificios con efectos.
Seguimos con War Chest, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un abstracto con una ligera mecánica de bag-building. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa. En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis localizaciones especiales de todas las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Partida emocionantísima en la que Antonio pecó de agresivo, especialmente con su unidad de caballería, con la que me hizo la vida imposible llevándose por delante mis unidades de caballería ligera y lanceros en varias ocasiones hasta el punto de anular de dejarme solo con una unidad de cada en la bolsa. Sin embargo, tanto esfuerzo en matar provocó que descuidase la consolidación de posiciones, algo en lo que me centre completamente, poniéndome 5 a 2 en pocos turnos. Y en la ronda final, cuando yo ya lo veía todo perdido, tuve la suerte de poder activar a mis caballeros para reclamar la sexta y definitiva posición que Antonio había liberado para poder atacarme con sus arqueros, los cuales necesitan distancia para poder disparar. ¡Victoria! Juego abstracto con una mecánica de bag-building que no chirría en absoluto. Tenso, repleto de decisiones y con muchas sorpresas durante la partida. Además, la producción es alucinante, con unas fichas de elevadísimo gramaje que da gusto remover en las bolsas de terciopelo. Y la variabilidad que le confiere las 16 unidades, de las cuales solo salen 4 por bando, es elevadísima. Si os gustan los abstractos, es un título muy a tener en cuenta.
Y cerramos la mañana con un 51st State: Set Completo, diseñado por Ignacy Trzewiczek. Un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta “versión definitiva”. Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos por las cartas jugadas. Jugamos con el set de invierno incluido en el mazo. Partida en la que pisé el acelerador demasiado pronto y llegué con el motor ahogado a la ronda final, mientras que Antonio, que tardo en arrancar, finalizó con una inercia espectacular. El punto de inflexión llegó cuando logró jugar una carta de acción que le permitía activar 3 de sus acuerdos que, en combinación con una carta de efecto que le permitía mantener a sus trabajadores (regalándole 4 nada más desplegarla). Con esto sólo tuvo que empezar a jugar cartas de acción con las que acumular puntos. Yo, en mi caso, comencé a puntuar muy pronto y mantuve dicho ritmo de puntuación, pero no fue suficiente como para cerrar la partida una ronda antes, lo que seguramente me habría dado la victoria. Resultado: victoria de Antonio por 42 a 37. Cada partida mejora un poco más este diseño a partir del cual el bueno de Ignacy diseñó Colonos del Imperio. Ahora tengo claro que este segundo título es una involución del primero, en el que la suerte influye mucho menos y las decisiones son más interesantes sin que realmente haya una diferencia en cuanto a carga conceptual remarcable. Lo mejor, que el ritmo de la partida es estable y me da la sensación de que generar rondas eternas es mucho más complicado. La asimetría es mucho más ligera, existiendo únicamente en una acción asociada a cada una de las cuatro facciones.
Para cerrar la semana, Sandra y yo estrenamos Queendomino, diseñado por Bruno Cathala. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas. En cada turno, hará un conjunto de losetas disponibles que los jugadores marcarán siguiendo el orden de turno de la ronda anterior. Cada jugador deberá añadir la loseta escogida a su reino, cumpliendo que al menos una de las dos casillas que muestran la loseta esté adyacente a una casilla de una loseta ya colocada del mismo tipo de terreno. El objetivo es generar regiones de un mismo tipo lo más amplias posible y con el mayor número de coronas, ya que al final de la partida, cada región otorgará tantos puntos como el número de casillas que la componen multiplicado por el número de coronas. Adicionalmente, los jugadores podrán construir unos edificios en determinados tipos de casillas, los cuales proporcionarán puntos siguiendo diversos criterios, además de otros beneficios. Estos edificios se encuentran en un suministro con valores crecientes. Para conseguir monedas los jugadores deberán recaudar impuestos enviando a sus caballeros a regiones, obteniendo una moneda por casilla de la región en la que se cobra, pudiendo solo colocarlos en las casillas de la loseta colocada en el turno. La partida finalizará cuando hayan salido a juego todas las losetas, procediéndose al recuento final. Partida con dos estrategias totalmente distintas. Sandra se centró en la construcción de edificios e intentó optimizar al máximo el número de puntos obtenidos mediante los diversos criterios de dichos edificios. Yo por mi parte me centré en intentar generar una enorme región de bosque que me proporcionase una gran cantidad de puntos y, posteriormente, ir salpicando con algunos edificios. Me aseguré pronto el control de la reina gracias a un edificio que me otorgaba tres torres, manteniéndola hasta el final de la partida y trasladándola al bosque para que contase como una corona más. Ambas estrategias se mostraron efectivas, ya la diferencia final fue de un mísero punto. Si hubiese ajustado mejor mi reino, podría haber metido la única loseta que tuve que descartar por no disponer de espacio, aunque Sandra estuvo algo menos fina en este sentido y tuvo que descartar unas cuantas más. Afortunadamente para ella, no las necesitó finalmente. Resultado: 173 a 172 para la señorita. Queendomino es la evolución de Kingdomino, ambos diseños del gran Bruno Cathala. El diseño original obtuvo grandes críticas y fue un éxito de ventas, alzándose con el Spiel des Jahres. A esa idea simple y efectiva (el draft y la colocación de losetas), se le añade el tema de los edificios para proporcionarle una ligera capa de profundidad y variabilidad que, en mi opinión, le sienta bastante bien. Es cierto que alguno puede verlo como una vuelta de tuerca innecesaria y que lo hace menos accesible al público casual, pero creo que en mi caso encaja mejor. A ver como progresa con las partidas.
Y con esto se terminan estas crónicas jugonas. El gran triunfador de la semana es Hammer of the Scots, un wargame de bloques para dos jugadores ágil y tremendamente divertido. San Juan funcionó tal y como esperaba, confirmando los comentarios habituales de que es un calco de Race for the Galaxy. Pócimas y Brebajes me ha dejado un poco frío y tal vez esperaba más. Trapwords, sin dejar de ser un Tabú, tiene ese giro de tuerca que le sienta genial. Y Queendomino ha funcionado muy bien.
¿Te ha gustado mas 51st State que Colonos del Imperio?
Le llevo echadas ya 4 partidas y si. Cambian dos tonterías, pero a mi me parece 51 mucho más ágil y profundo.
Después de esta partida más en profundidad a VAST (profundidad por lo de aprovechar el máximo de 5 jugadores), ¿veo un cierto regusto de «me quedo más frío», o es más bien el hecho de ser un juego complejo por lo de los 5 reglamentos en 1? Yo ya tengo el juego pedido y muchas ganas de echarle mano por lo original que me parece la idea, incluso mi afán completista me ha obligado a tirar de la expansión de las minis a pesar de tener ya cartones y meeples en el básico… xD
Después de esta partida más en profundidad a VAST (profundidad por lo de aprovechar el máximo de 5 jugadores), ¿veo un cierto regusto de «me quedo más frío», o es más bien el hecho de ser un juego complejo por lo de los 5 reglamentos en 1? Yo ya tengo el juego pedido y muchas ganas de echarle mano por lo original que me parece la idea, incluso mi afán completista me ha obligado a tirar de la expansión de las minis a pesar de tener ya cartones y meeples en el básico… xD
Por cierto, aún espero la tochorreseña de War Chest. Yo ya llevo unas cuantas partidas y cada vez me parece mejor.
¡Gracias por tu trabajo!
Fue más por la partida. 5 roles y 4 jugadores nuevos. Ahora ya más o menos domino todos los roles y he ido puliendo dudas. Creo que la siguiente irá mucho mejor.