Reseña: Cytosis, Un Juego de Transporte Celular

Introducción

Cytosis es un juego de gestión de recursos que tiene lugar en el interior de una célula humana. Los jugadores comienzan con un número de peones y, durante su turno, los irán colocando en los espacios disponibles dentro de la célula. Algunas localizaciones les proporcionarán recursos (p.ej., ARNm, ATP) y otras acciones (p.ej., convertir recursos, coger cartas). Los recursos se utilizan para sintetizar enzimas, hormonas y/o receptores, que anotan Puntos de Salud. ¡El jugador con más Puntos de Salud al final del juego será el ganador!

Portada

Así se nos presenta este Cytosis: Un Juego de Transporte Celular, diseñado por John Coveyou (Subatomic: An Atom Building Game, Linkage: A DNA Card Game). El juego se publicó en 2017 tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. Posteriormente se lanzó una segunda edición con ciertas modificaciones, junto a una pequeña expansión. De las ilustraciones se encarga Tomasz Bogusz (Subatomic: An Atom Building Game, Linkage: A DNA Card Game).

La segunda edición se encuentra disponible en español gracias a Ludoismo, siendo distribuido en España por Maldito Games. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ludoismo.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,9×22,9×5,1 cm. (caja rectangular similar a la de Hab & Gut), encontramos los siguientes elementos:

  • 61 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 43 Cartas de Componente Celular
    • 6 Cartas de Objetivo
    • 12 Cartas de Evento
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 60 Cubos de Macromoléculas (de madera)
  • 18 Cubos Negros de ARNm
  • 18 Cubos Rojos de Proteínas
  • 15 Cubos Verdes de Carbohidratos
  • 15 Cubos Amarillos de Lípidos
  • 20 Matraces (4 de cada color: azul, rosa, morado, verde y naranja) (de madera)
  • 2 Matraces Grises Especiales (de madera)
  • 10 Vesículas Transportadoras (2 de cada color: azul, rosa, morado, verde y naranja) (de cartón)
  • 15 Discos Marcadores (3 de cada color: azul, rosa, morado, verde y naranja) (de madera)
  • 35 Fichas de ATP (de cartón)
  • 20 de Valor 1
  • 5 de Valor 5
  • 8 Fichas Multiplicadoras de Macromoléculas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Cytosis: Un Juego de Transporte Celular es un colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán ir completando los requisitos de cartas que permiten sintetizar hormonas, receptores, enzimas y demás productos celulares (que proporcionarán puntos de victoria) utilizando macromoléculas como lípidos, proteínas, ATP, etc. Al comienzo de la partida habrá disponibles una serie de objetivos que premiaran a los jugadores al final de la partida según diversos criterios. Antes, los jugadores deberán ir colocando sus matraces (trabajadores) en los distintos centros especializados de la célula para conseguir/transformar macromoléculas o añadirlas a una de sus vesículas para sintetizar el producto celular de alguna de las cartas de nuestra mano. Así a lo largo de un numero de rondas delimitado por unas cartas de evento que alteran ligeramente la situación inicial de cada ronda.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero principal. Este muestra una serie de regiones de la anatomía de la célula con uno, dos o tres recuadros en los que los jugadores podrán activar una acción asociada a dicho espacio. En la esquina superior derecha encontramos una leyenda de los tipos de recursos, así como una indicación del número de jugadores válidos para la cara del tablero. En el marco encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50. Y en la zona inferior encontramos cuatro espacios para formar un suministro de cartas.

Tablero

Los Matraces serán los trabajadores de este educativo juego. Cada jugador dispondrá de un conjunto limitado de matraces (la cantidad dependerá del número de jugadores). Con cada uno de ellos podrá ocupar un espacio de acción libre del tablero para llevar a cabo una de las acciones asociadas al mismo. Al final de cada ronda todos los jugadores recuperarán sus matraces.

Matraces

Existe un tipo de matraz especial, los Matraces Grises, que pueden ser utilizados por los jugadores durante una ronda. Hacer uso de uno de estos matraces tendrá un alto coste, pero permitirá realizar una acción adicional en el turno del jugador, pudiendo activar incluso un espacio ya ocupado. Si, por contra, se utiliza para activar un espacio libre, este quedará bloqueado como con los matraces normales.

Matraces Grises

Durante la partida gestionaremos dos tipos de recursos. El primero de ellos son las Macromoléculas, representadas con cubos de colores. Así tenemos el ARNm (cubos negros), las proteínas (cubos rojos), los lípidos (cubos amarillos) y los carbohidratos (cubos verdes). Estos recursos serán necesarios para activar ciertas acciones o para generar productos celulares (que veremos más adelante). Al final de la partida se obtendrán puntos por los recursos que le resten al jugador.

Macromoléculas

El otro recurso es el ATP (Adenosin Trifosfato), la energía, que se representa con unas fichas de cartón. Estas fichas serán necesarias para sintetizar productos celulares, activar ciertos espacios de acción y poder utilizar los matraces grises.

En muchos de los casos no será suficiente con acumular macromoléculas para sintetizar componentes celulares, sino que será necesario ir agregándolos y transportándolos a lo largo de diferentes localizaciones. Para ello cada jugador dispondrá de dos vesículas transportadoras que irán colocándose en los espacios de los distintos espacios del tablero con el objetivo de ir acumulando y transportando las macromoléculas. Puede darse el caso de que no haya espacio disponible para vesículas en una región, teniendo que ser el jugador que más puntos posee en ese momento el que deba renunciar a su vesícula (aunque no perderá las macromoléculas).

Vesículas Transportadoras

El objetivo fundamental de los jugadores será emplear estas macromoléculas en sintetizar diferentes Componentes Celulares representados con cartas. Existen varios tipos:

  • Hormonas: requieren acumular en una vesícula una serie de macromoléculas. Hay 2 tipos de hormonas, las proteicas (que comienzan en el Retículo Endoplasmático Rugoso) y las esteroideas, que comienzan el proceso por el Retículo Endoplasmático Liso). Al completarse proporcionan una determinada cantidad de puntos de victoria.
  • Receptores de Hormonas: su síntesis es exactamente igual que la de las hormonas, con la diferencia de que proporcionan puntos de victoria adicionales cuando se generan nuevas hormonas a posteriori, ya sea el propio jugador o los rivales, además de una pequeña cantidad de puntos en su síntesis.
  • Enzimas: su síntesis no requiere el transporte de macromoléculas, sino que se completan de forma directa en un espacio de acción. Hay cinco tipos de enzimas, y, al final de la partida, además de los puntos proporcionados al sintetizar estas enzimas, se obtendrán puntos según una colección por tipos distintos.
  • Desintoxicación Alcohólica: al igual que las enzimas, requiere el uso directo de recursos, energía en este caso, para poder jugar la carta. Además de los puntos proporcionados al jugarlas, se otorgarán puntos en función de una clasificación relativa entre los jugadores en función de quién haya empleado más energía en este proceso (no necesariamente quien haya jugado más cartas).
  • Macromoléculas: son cartas que proporcionan macromoléculas directamente al que las reclame. A diferencia de todas las cartas anteriores, estas no se consideran productos celulares (aunque están en el mismo mazo). Cuando se activen, se devolverán inmediatamente a la caja.
Cartas de Componentes Celulares

Por otro lado, tenemos las Cartas de Objetivo, que bonificarán a los jugadores al final de la partida según un determinado criterio asociado a los distintos componentes celulares. Cada carta de objetivo permite la activación por parte de dos jugadores distintos, siendo el primer jugador en activarla, además, bonificado con tres puntos de victoria adicionales.

Cartas de Objetivo

Para marcar los objetivos activados, así como para llevar la cuenta de los puntos de victoria acumulados cada jugador dispondrá de tres discos marcadores de su color.

Marcadores

Por último, tenemos las Cartas de Evento. Al comienzo de cada ronda (con excepción de la primera) se revelará una de estas cartas que aplicará un determinado beneficio, ya sea de forma permanente durante la ronda o añadiendo algún recurso a una zona que será obtenido por el primer jugador en activar un espacio de acción de la misma. Además, el mazo de cartas de objetivo funcionará como controlador del número de rondas, finalizando la partida cuando este se agote.

Cartas de Evento

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara adecuada al número de jugadores.
  2. Se colocan los dos matraces grises en los espacios correspondientes.
  3. Se baraja el mazo de componentes celulares y se revelan los 4 primeros, que se colocan en los espacios del tablero central. Además, se entregan dos de estas cartas a cada jugador.
    • En partida de 2 jugadores se han debido retirar previamente 3 cartas de desintoxicación alcohólica.
  4. Se mezcla el mazo de objetivos y se revelan tantos como jugadores haya en la partida más uno (excepto a 5 jugadores, que serán 5 cartas). El resto se devuelven a la caja.
  5. Se mezcla el mazo de eventos y se toman 10/11/12 cartas en partidas de 2-3/4/5 jugadores. El resto se devuelven a la caja.
  6. Se forma una reserva general con los recursos, la energía y los multiplicadores.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe 3 marcadores, 2 vesículas transportadoras y un número de matraces dependiente del número de jugadores en la partida (4/3/2 matraces en partidas de 2-3/4/5 jugadores).
  8. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
  9. El jugador inicial recibe 2 fichas de ATP y el resto de jugadores reciben 1 unidad más que el jugador de su derecha.
  10. Se reparten 3 cartas de componente celular, de las cuales cada jugador deberá descartar una.
  11. Finalmente, cada jugador escoge una combinación de 2 macromoléculas a su elección de la reserva general.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cytosis se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas (11 a 2/3 jugadores, 12 a 4 jugadores, 13 a 5 jugadores). Cada ronda se desarrolla a lo largo de dos fases.

Fase I: Evento

Con la excepción de la primera ronda, se debe revelar la siguiente carta de evento, colocándola bocarriba en la pila de descarte de cartas de evento, aplicando su efecto y anulando el de la carta de efecto anterior.

Si un evento implica colocar un recurso en algún espacio de acción, el primer jugador en colocarse en una casilla de dicho espacio recibirá de forma adicional este recurso.

Fase II: Colocación de Matraces

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de colocación.

El turno del jugador activo se resuelve de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, el jugador puede utilizar uno de matraces grises (si aún sigue alguno disponible), entregando 4 unidades de ATP a la reserva y colocándolo en un espacio de acción, disponible o no, ejecutando dicha acción. Si se coloca en un espacio libre, este pasará a estar ocupado.
  2. Independientemente de si ha utilizado un matraz gris o no, el jugador activo deberá colocar uno de sus matraces disponibles en un espacio de acción libre en el tablero (que no contenga ningún matraz, incluido los grises), llevando a cabo de forma inmediata la acción asociada a dicho espacio.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus matraces.

DEtalle Evento

Las Espacios de Acción disponibles son:

  • Núcleo. Permite al jugador obtener la cantidad de cubos de ARNm indicados en el espacio ocupado.
  • Ribosoma Libre. Permite al jugador transformar cualquier cantidad de cubos de ARNm en cubos de Proteína.
  • Membrana Plasmática (Trasportador de Glucosa). Permite al jugador transformar ATP en cubos de carbohidratos. Cada cubo cuesta 1 unidad de ATP.
  • Mitocondria. Permite al jugador obtener tantas unidades de ATP como las indicadas en el espacio. El tercer espacio requiere devolver a la reserva un cubo de carbohidratos.
  • REL (Retículo Endoplasmático Liso). Tiene dos zonas:
    • Obtención de Lípidos. Permite al jugador obtener tantos cubos de lípidos como los indicados en el espacio ocupado.
    • Síntesis. Se permiten, a su vez, dos opciones:
      • Desintoxicación Alcohólica: el jugador pone en juego una carta de este tipo de su mano y devuelve a la reserva la cantidad de ATP indicado en la misma, obteniendo los puntos de victoria correspondientes.
      • Síntesis de Hormonas Esteroideas: el jugador coloca una vesícula de su color en uno de los espacios disponibles y coloca sobre ella tantos cubos de lípidos como considere oportuno. Si, al ejecutar la acción, no hubiese espacio disponible para colocar una nueva vesícula, la que ya se encontrase en el tablero perteneciente al jugador con más puntos de victoria en ese momento deberá ser retirada del tablero (el jugador recupera las macromoléculas y la vesícula).
  • RER (Retículo Endoplasmático Rugoso). Permite al jugador colocar una vesícula de su color en uno de los espacios disponibles y, a continuación, entregar a la reserva el número de cubos de ARNm que considere oportuno para tomar tantos cubos de proteínas y colocarlos sobre la vesícula (no se pueden colocar cubos de proteína de forma directa en este espacio de acción). Si, al ejecutar la acción, no hubiese espacio disponible para colocar una nueva vesícula, la que ya se encontrase en el tablero perteneciente al jugador con más puntos de victoria en ese momento deberá ser retirada del tablero (el jugador recupera las macromoléculas y la vesícula).
  • Aparato de Golgi. Permite al jugador desplazar una vesícula que se encuentre en el RER o en el REL a uno de los espacios de esta zona y añadir un cubo de lípidos o de carbohidrato (solo 1 cubo). Si, al ejecutar la acción, no hubiese espacio disponible para trasladar a la vesícula desde uno de los retículos, la que ya se encontrase en el tablero perteneciente al jugador con más puntos de victoria en ese momento deberá ser retirada del tablero (el jugador recupera las macromoléculas y la vesícula).
  • Membrana Plasmática (exocitosis). Permite al jugador completar una carta de hormona o de receptor de hormonas. Se revela la carta para demostrar que la vesícula contiene las macromoléculas necesarias y, tras pagar la cantidad de ATP indicada en la carta, se retira la vesícula, se devuelven a la reserva las macromoléculas y el jugador anota los puntos correspondientes.
    • Si se trata de una hormona, aquellos jugadores que ya hubiesen completado receptores recibirán puntos (2 puntos si la hormona producida es de otro jugador, 1 punto si es de una hormona producida por el propio jugador).
  • Citoplasma. Permite a los jugadores sintetizar una enzima que posean en su mano devolviendo a la reserva las macromoléculas y las unidades de ATP necesarias. Tras esto, anota los puntos indicados en la carta, que se deja bocarriba en la zona del jugador.
  • Premio en Biología. Permite al jugador convertirse en el jugador inicial para la siguiente ronda, además de recibir 1 unidad de ATP o poder colocar un marcador de objetivo en una carta de objetivo con al menos un espacio libre. Si se escoge un objetivo y es el primer jugador en colocar un marcador en él, se ocupará la casilla que proporciona 3 puntos de victoria adicionales (que se suman inmediatamente).
  • Suministro de Cartas. Permite al jugador obtener una de las cartas disponibles, devolviendo a la reserva la cantidad de ATP indicada en el espacio. El suministro no se repone en este momento. Si la carta es un componente celular (hormona, receptor, enzima o desintoxicación alcohólica) pasará a la mano del jugador. Si se trata de una carta de macromoléculas, esta se descarta automáticamente y el jugador recibe de la reserva las macromoléculas indicadas.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recupera sus matraces (las vesículas permanecen en el tablero).
  2. Se devuelven los matraces grises a las casillas correspondientes.
  3. Se retira la carta del suministro de productos celulares que se encuentre más a la izquierda en la fila (las 2 cartas más a la izquierda en partidas a 2 jugadores). Tras esto, las cartas que aun queden en el suministro se desplazan hacia la izquierda (sin dejar huecos) y se repone en suministro revelando las cartas necesarias hasta reponer todos los huecos.

Tras esto, se procede con una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que se ha revelado la última carta de evento. Los jugadores sumarán los siguientes puntos a los ya acumulados:

  • 1 Punto de Victoria por cada 4 cubos negros, 4 Cubos rojos, 3 Cubos amarillos o 2 cubos verdes.
  • Puntos por Cartas de Desintoxicación Alcohólica. Los jugadores suman la cantidad de ATP utilizado en jugar estas cartas y se establece una clasificación relativa entre ellos (al menos se debe haber completado una de estas cartas, si no, no se reciben puntos): el 1er/2o/3er jugador recibe 8/5/2 puntos. En caso de empate, estará por delante el jugador con más cartas de desintoxicación alcohólica. Si esto no resuelve la igualdad, se suman los puntos de las posiciones y se reparten equitativamente (redondeando hacia abajo).
  • En partidas de dos jugadores, el jugador en la primera posición suma 5 puntos y el que se encuentre en la segunda posición suma 2.
  • 0/2/5/9/14 Puntos de Victoria por haber producido 1/2/3/4/5 tipos de enzima distintos.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de objetivo.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que haya producidos más productos celulares. Si se mantiene la igualdad, el vencedor será el jugador que esté más alejado del jugador inicial en el orden de turno.

 

Opinión Personal

Por todos es conocido que la colocación de trabajadores es mi mecánica favorita. Fue con la que me zambullí en el maravilloso mundo de los juegos de mesa gracias a mi idolatrado Agricola, y sigo disfrutando de sus mil y una implementaciones. Hoy toca analizar una más, esta vez aplicada a un sugerente y original tema como es el de la producción celular, alejándonos del Renacimiento o la Revolución Industrial. Hoy toca analizar Cytosis: Un Juego de Transporte Celular, publicado por Ludoismo y distribuido en España por Maldito Games.

Detalle Vesículas

La premisa de Cytosis es bien sencilla. ¿Os acordáis de los maravillosos y educativos dibujos de Erase una vez… La Vida? Esa serie de dibujos animados en los que unos simpáticos personajes antropomórficos representaban a los distintos elementos del cuerpo humano, como los glóbulos rojos, los glóbulos blancos, los virus, las bacterias, etc. Algo que chocaba un poco ya que asociábamos dichos personajes a entidades propias, por lo que cuando completaban su ciclo vital y morían, pues nos resultaba bastante extraño que al rato apareciese otra vez. Pero bueno, era una vía para enseñarnos infinidad de conceptos de una forma divertida. Cytosis pretende hacer lo propio desde el mundo de los juegos de mesa.

Así, nos convertiremos en ese simpático grupo de personajes que aparecen una y otra vez por todo el cuerpo humano tomando diversas formas. En esta ocasión, seremos los encargados de gestionar los procesos de generación de una célula (entendemos que del cuerpo humano). ¿Nuestra misión? Pues eso, generar productos celulares haciendo uso de las diversas macromoléculas a nuestra disposición, a saber, ARNm, proteínas, lípidos, carbohidratos y ATP (energía para las células).

Mediante la acumulación y el transporte de dichas moléculas generaremos hormonas, receptores de hormonas, enzimas o incluso, pondremos al cuerpo en alerta máxima al tener que realizar el proceso de desintoxicación alcohólica debido a que el mando central ha optado por pegarse un homenaje. Ya sabéis que metabolizar el alcohol requiere su esfuerzo por parte del organismo.

Detalle Jugador Inicial

Se nos presenta un tablero que representa los diversos centros especializados de una célula, a saber, el núcleo, los retículos endoplasmáticos (liso y rugoso), el famoso aparato de Golgi, la membrana plasmática, el ribosoma, la mitocondria o el citoplasma. Todos estos centros mostrarán una serie de espacios en los que los jugadores podrán activar diversos tipos de acción que podríamos catalogar en tres: obtención de recursos, como macromoléculas, energía o cartas de producto celular, y transporte de macromoléculas, donde utilizaremos un par de fichas que representan a vesículas transportadoras sobre las que iremos colocando macromoléculas para, tras iniciar el proceso en el retículo correspondiente, pasar por el aparato de Golgi y atravesar la membrana, generar una hormona o un receptor de hormonas, aunque en algunos espacios podremos generar productos de forma más directa.

Estos productos celulares se representan con cartas que se obtendrán de un suministro general con unos costes variables según el tiempo que lleve presente la carta en el suministro. Estos productos celulares serán el eje de la partida y donde conseguiremos el grueso de los puntos de victoria.

Para activar los distintos espacios de acción cada jugador dispondrá de un numero de matraces que representarán a sus trabajadores. Así, en cada turno, el jugador activo solo deberá colocar uno de sus matraces en un espacio libre disponible, ejecutar la acción y pasar el testigo al jugador de su izquierda. Simple y efectivo.

Así, a lo largo de un numero de rondas determinados (variable según el número de jugadores), los jugadores deberán ir generando productos celulares para intentar optimizar la obtención de puntos de victoria.

Detalle Zona del Jugador

Esta optimización la encontramos según los diferentes conjuntos que se pueden conformar con las cartas de producto celular completadas. Por un lado, tenemos las enzimas, que nos muestran la clásica colección de puntuación progresión con cada nueva carta de un tipo distinto que hayamos logrado jugar. Sorprendentemente, no se recurre a la clásica progresión triangular, sino que se utiliza una de segundo orden. Así, 2 cartas dan dos puntos (1 punto por carta), mientras que tres ya dan 5 (casi 2 puntos por carta), 4 dan 9 (más de 2 puntos por carta) y 5 dan 14 (casi 3 puntos por carta). De estas cartas de enzima existen dos copias de cada tipo, así que la lucha será encarnizada.

Por otro lado, tenemos el juego de las hormonas y los receptores. No es un conjunto propiamente dicho, sino que permite aprovecharse del trabajo de los demás, ya que cada jugador con un receptor de hormonas de uno de los tipos disponibles (esteroideas o proteicas), recibirá puntos cada vez que otro jugador genere la hormona que su receptor captura (si hay varios jugadores o un mismo jugador tiene varios receptores, se recibirá la bonificación por cada receptor, aunque solo se haya generado una hormona).

Luego tenemos las cartas de desintoxicación alcohólica, que proporcionan puntos según una clasificación relativa entre los jugadores por ver quien ha empleado más energía en metabolizar alcohol.

Y como guinda al pastel, unas cartas de objetivo que potenciaran los puntos de victoria obtenidos por algunos de los conjuntos anteriores.

De esta forma, una partida de Cytosis consiste, básicamente, en intentar optimizar las acciones para completar el máximo número posible de cartas de producto celular (que han debido ser obtenidas previamente del suministro), teniendo en cuenta los dos objetivos que podemos marcar.

Detalle Leyenda

Como juego de colocación de trabajadores es realmente simple. Se nos vienen a la mente juegos como Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña). Un diseño de corte familiar, que funciona como un reloj pero que tiene el problema de pelear contra diseños muy consolidados, sin ofrecer nada especial más allá de un tema sugerente, por lo que si ya tenéis alguno de estos títulos, será difícil que este Cytosis tenga cabida en vuestra ludoteca (a no ser que seáis amantes de la biologia y/o de la colocación de trabajadores).

Es de esos juegos que, cada vez que alguien me pregunta por un título de iniciación esta mecánica, recomendaría sin miedo alguno a equivocarme, pues funciona perfectamente, las partidas tienen su grado justo de tensión, la gestión de los tiempos es importante (como debe ser) y un paso en falso puede costar caro.

Si me borrasen la memoria y me colocasen por delante todos los juegos mencionados uno tras otro, me costaría decidirme por alguno de forma rotunda. Pero el bagaje y la nostalgia provocarían que, seguramente, Stone Age se llevase el gato al agua, sobre todo porque, como juego de iniciación, tiene ese punto de azar introducido mediante los dados que hace que el nivel de los jugadores se iguale ligeramente, algo que en Cytosis no ocurre, ya que la única influencia del azar la encontramos en el orden de aparición de las cartas de producto celular, ya que los eventos son siempre positivos y solo nos tentarán a la hora de ejecutar alguna acción que ahora se encuentre bonificada y que inicialmente no teníamos previsto activar.

Detalle Suministro

Vamos con algunos detalles que no me han terminado de encajar. El primero y más significativo es el que hace referencia a la interacción. Ya la colocación de trabajadores con el clásico bloqueo tiene un punto de interacción indirecta relativamente fuerte que obliga a los jugadores a evaluar la situación en cada turno para escoger aquella acción que entienden más prioritaria de las disponibles. Sin embargo, nos encontramos con que se le puede causar un destrozo importante a un jugador si en uno de los espacios en los que se pueden colocar vesículas no hay hueco para albergar una nueva, lo que provocaría la expulsión de una de las vesículas perteneciente al jugador con más puntos (que puede ser incluso el propio jugador, aunque esto sería una variante de sadomasoquismo).

Estas situaciones a dos-tres jugadores es complicado que se den porque no hay tantas vesículas en juego y el margen de maniobra no es especialmente amplio. Pero a cuatro-cinco jugadores si se puede dar esta circunstancia. Y, siendo algo relativamente residual, que llegue a ocurrir me resulta chocante. Yo habría optado por bloquear el espacio de acción si no hay hueco para una nueva vesícula.

Es cierto que tenemos disponibles los matraces grises, solución que me ha gustado. Si hemos hecho acopio de energía, tendremos la opción de ejecutar una segunda acción previa a la del turno, incluso pudiendo ejecutar un espacio ya ocupado a cambio de entregar una importante cantidad de ATP. Me ha gustado este aporte.

Detalle Objetivos

Otro detalle que no me ha gustado es como escala el juego con cinco participantes. Si ya, como hemos dicho, el margen es escaso, a cinco jugadores cada participante dispone solo de 2 matraces para cada una de las 12 rondas de la partida. Hablamos de 24 acciones para toda la partida. Si tenemos en cuenta que para generar un producto celular de tipo hormonal necesitaremos 2 tipos de macromoléculas (2 acciones de recolección), obtener la carta, iniciar el transporte en uno de los retículos, pasar al aparato de Golgi y, finalmente, atravesar la membrana (sin contar que seguramente tendremos que parar a recolectar energía para conseguir la carta y atravesar la membrana). Un mínimo de 6 acciones. Ya sé que se puede optimizar y que las dos acciones de recolección de recursos pueden dar para varios productos, pero a cinco jugadores se nota muchísimo ese matraz de menos y la experiencia no resulta tan satisfactoria como si ocurre con menos jugadores. De hecho, provoca que la colección de enzimas o la desintoxicación alcohólica se conviertan en vías mucho más rentables a la hora de obtener puntos.

Pero con todo, me ha parecido un diseño más que apañado y que, encima, hace uso de un tema peculiar y que queda muy vistoso en mesa. Es cierto que la rejugabilidad se resentirá con el paso del tiempo al no ofrecer apenas variabilidad de una partida a otra más allá de la interacción de los jugadores, el orden de aparición de los productos celulares y los eventos. Pero en la caja se quedan muy pocas cartas como para que notemos esta variación de una partida a otra. Con la segunda edición se lanzó una expansión que incorpora los virus, con nuevos eventos y le añade una pequeña carta aleatoria con tiradas de dados. Si estáis interesados en el producto, tal vez os convenga echarle un ojo a la susodicha expansión.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un acabado de alto nivel, con cartón de buen grosor y rigidez, unos peones de madera personalizados, destacando sobremanera los magníficos matraces, unas cartas con un gramaje espectacular, una textura en lino y una respuesta elástica sublime, y unos cubos para los recursos de un tamaño que ya no se ve habitualmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con una primera lectura ya se tienen prácticamente todo asimilado.

Detalle Membrana

El trabajo artístico es de lo más llamativo del juego, con una representación de los diversos centros de una célula colorida y llamativa, que, aunque recuerde a esas ilustraciones clásicas de los libros de biología, le sienta genial al juego. Uno no puede evitar acercarse a ver de qué va la historia cuando lo ve desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. Cytosis: Un Juego de Transporte Celular es un diseño que implementa una mecánica principal de colocación de trabajadores en el que os jugadores intentan sintetizar productos celulares, como hormonas y enzimas, mediante la acumulación y transporte de diversos tipos de moléculas requeridos por cada componente (indicado en unas cartas). Un juego sencillo pero efectivo, que, si bien no escala del todo bien y muestra algún problemilla en cuanto a la interacción entre los jugadores, funciona más que bien teniendo en cuenta el público al que está enfocado. Por todo esto le doy un…

Notable

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4 comentarios en “Reseña: Cytosis, Un Juego de Transporte Celular”

  1. Me parece que debtro de los euros sencillos, Scoville es nucho mejor, pero casi nadie habla de ese juego. Una lástima.

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