Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2018 (24/09 – 30/09)

Buena semana, con partidas casi todos los días (fallamos el viernes porque tuvimos muchas cosas que hacer), aunque me faltó alguna sesión con más gente para poder jugar a otro tipo de juegos. Pero bueno, no vamos a quejarnos. ¡Vamos al lío!

El lunes comenzó con Spirits of the Forest, diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. De cada color se indican cuantos símbolos principales hay entre todas las losetas. Una loseta podrá tener 1 o 2 símbolos asociados a ese tipo de loseta (color de loseta). El número que aparece en la loseta es el total de esos símbolos que hay en juego (contando los símbolos de las losetas con 1 o 2). Si solo tienen uno, mostrarán un símbolo alternativo que no está asociado a ningún tipo de loseta (aparecen en losetas de todos los tipos con solo 1 símbolo propio). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos anotará tantos puntos como símbolos tenga. La experiencia es un grado. Sandra estuvo más pendiente de asegurarse ciertos símbolos que en tener una visión a largo plazo a la hora de intentar asegurarse mayorías. Ninguno de los dos sufrimos penalización por no tener algún símbolo en nuestra zona. Turno a turno me fui asegurando puntuaciones, aunque por la mínima, corriendo el riesgo de que la señorita me empatase por alguna ficha de bonificación, pero no fue el caso. Resultado: 38 a 21 para quien os escribe. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Esta primera partida a dos ha sido muy interesante en cuanto a planificación, con tantas mayorías a controlar. Lo único que no me ha gustado es que es más complicado sufrir penalización por falta de algún tipo de loseta. Pero el ritmo es genial. Muy interesante.

Spirits of the Forest

El martes me llevé Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. La mejor partida de la señorita, que me puso contra las cuerdas poniéndose pronto por delante con movimientos de bloqueo que le permitieron alcanzar mi línea de salida. Sin embargo, logré reaccionar a tiempo y puse las tablas en el marcador. En la ronda definitiva, ambos con dos sumos, fui yo quien se llevó el gato al agua aprovechando un par de movimientos arriesgados de mi rival que le dejaron bloqueadas dos piezas, algo que aproveché para llevar a uno de mis sumos hasta la línea de fondo, proclamándome vencedor. Un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

El miércoles volví a llevarme el R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), orientándola hacia él y aplicando su efecto. Estos efectos actuarán sobre la orientación de las cartas o las eliminarán del tablero (entre otros). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. En esta ocasión trace una proyección nada más ver las losetas disponibles e intentar siempre mantener la iniciativa. Esto pilló por sorpresa a Sandra, quien no supo reaccionar a tiempo y vio como en pocos movimientos me hacía con la victoria por dos ceros. Un abstracto para dos jugadores curioso y que se juega a la velocidad del rayo. Me gusta el tema de que en cada una de las tres posibles partidas haya 5 losetas con efectos diversos distintos, que le añaden ese punto de variabilidad que evitará que se establezcan patrones muy rápido. En esta segunda partida ha estado la cosa más disputada. Me recuerda al reversi pero con un sistema a la inversa, donde cada pieza colocada puede afectar sobre las demás alterando su bando o su presencia en el tablero.

R.R.R.

Como última partida en el trabajo echamos un Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Jugamos con la cara sin patrón definido. Partida muy disputada en la que cometí un fallo garrafal que me impidió completar una fila que me habría dado los puntos necesarios para hacerme con la victoria, ya que no pude completar una columna más. Sandra hizo una partida más completa al conseguir bonificar por dos colores, lo que compensó un par de turnos en los que se vio obligada a tirar unos cuantos azulejos al suelo. Resultado: 89 a 84 para la señorita. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente.

Azul

El sábado por la mañana quedé con Antonio para echar un mano a mano. Comenzamos con Anachrony, diseñado por Richard Amann, Viktor Peter y Dávid Turczi. Un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. El detalle más importante del juego es que, gracias al dominio del espacio-tiempo, los jugadores pueden obtener elementos desde el futuro (rondas posteriores), teniendo que enviarlos desde el futuro hacia el pasado para no generar distorsiones temporales. Además, aprovechamos para meter todos los módulos, el del Destino y los dos incluidos en la expansión de los Exotrajes. Yo jugué con el camino de la dominación, mientras que Antonio lo hizo con el camino de la salvación. Y por la cara B. Esto ya enfocó a mi rival a intentar completar el mayor número posible de proyectos científicos para precipitar la llegada del cataclismo. Yo preferí centrarme en intentar hacerme con la mayoría de objetivos, así como estar preparado para cuando el tempranero meteorito impactase contra el planeta. Antonio no se percató de esto, y en cuanto fue posible huir del planeta, yo cogí la puerta, teniendo la moral de la tropa al máximo (mi requisito) y una gran cantidad de trabajadores. Este buen montón de puntos me puso en ventaja, siendo imposible para Antonio recortar. Al final, aun cayendo el meteorito antes de tiempo, la partida no finalizó hasta la última ronda, ya que no llegamos a agotar los espacios de acción. Complementé mi partida realizando varias aventuras con éxito, no dejando ninguna distorsión temporal y consiguiendo un superproyecto. En el recuento final Antonio no me sacó puntos en casi ninguna categoría. Resultado: 77 a 59 para el que os escribe. Segunda partida que le doy a este Anachrony, ahora con todos los módulos habidos y por haber, que abre el abanico de opciones. Mantiene el pulso respecto a la primera partida, resultando muy entretenido e interesante. No funcionando mal a dos jugadores, como el juego realmente resulta interesante es a tres o cuatro, con poco espacio en el tablero central y una competencia total por los objetivos. Progresa adecuadamente.

Anachrony

Seguimos con una nueva partida a Carpe Diem, uno de los nuevos diseños de Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las losetas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas para robar) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Partida en la que tuve muy claro mi rumbo. Logré activar casi todas las bonificaciones del marcó de mi tablero, además de hacer acopio de recursos en la segunda y tercera ronda, lo que me permitió afrontar con mucha tranquilidad la fase de objetivos al poder activar varias combinaciones de cartas y puntuar. Precisamente este fue el punto flaco de la partida de Antonio, que en una ronda tuvo que optar por una posición en la que la pérdida de puntos por no completar un objetivo se compensaba con la ganancia del otro. El intentó conseguir puntos vía fuentes, pero no tuvo mucha suerte a la hora de robar las cartas (le tocaron dos iguales y de campos de un tipo del que solo tenía uno completo). Completé mi mejor partida gracias a una gran villa que me proporcionó otro buen montón de puntos. Resultado: 103 a 78 a mi favor. Definitivamente, Feld ha vuelto. Un peso medio tremendamente entretenido. Es cierto que las dos mecánicas principales, draft y colocación de losetas, puede sonar a combinación manida, pero es que con un par de toques de maestro consigue un diseño que funciona como una maquinaria de precisión. Además, el ritmo es espectacular, tanto que a dos jugadores se puede finiquitar la partida en media hora. ¡Pero qué media hora! Te deja plenamente satisfecho.

Carpe Diem

Aprovechamos entonces para recuperar el último gran diseño del Dios Eurogamer publicado, AquaSphere (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre si y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. Partida muy igualada hasta la ronda final, sobre todo debido a un imperdonable error en el que incurrí varias veces durante la partida, ya que no conseguí cristales hasta la última ronda, así que dependía de disponer de bots programados para lograr atravesar las barreras del tablero de puntuación. Y en un par de ocasiones me vi obligado a no anotar todos los puntos que me correspondían, algo que pagaría en el recuento final. Estaba tranquilo porque pensé que Antonio no sería capaz de completar su laboratorio en la última ronda (le faltaban 2 piezas). Pero, para sorpresa mía, no sólo lo consiguió gracias a una gran combinación de programaciones, sino que además logró recopilar todas las letras, con lo que anuló el diferencial con el que yo contaba al final de la partida. Al recuento final llegamos igualados, pero el disponía de más unidades de tiempo y más submarinos desplegados. Resultado: 101 puntos de Antonio contra mis 88. Uno de los mejores diseños de Feld, con la ventaja de que tiene un diseño más elegante comparado con otros de su catálogo. Desarrollo con combos y puntos por numerosos elementos, pero sin resultar farragoso. Muy recomendable. Lo más destacable es ese progreso en dos fases (programación y ejecución), dejando de lado del jugador decidir cuando ocurre cada una, y no viéndose forzado por los tempos de la propia mecánica.

AquaSphere

Pasamos a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Dos errores fatales me condenaron. Coloqué un par de esferas algo desesperado porque no lograba hacer mi juego en dos posiciones en las que no calibré todas las posibilidades y Antonio supo aprovecharlo para, poco a poco, y acumulando esferas grises. En el segundo de esos momentos desesperados había calculado el movimiento al que se veía obligado Antonio me dejaba vía libre para retirar una ficha de base y capturar dos esferas. Sin embargo, al hacer su movimiento se generaba un nuevo movimiento obligatorio, en este caso para mí, siendo Antonio quien pudo capturar esas 2 esferas, siendo una gris, lo que le dio la victoria al haber acumulado 5 de este color. Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.

ZÈRTZ

Para cerrar la mañana, una segunda partida semanal a R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) a petición de Antonio (que tenía gana de probarlo tras ver las menciones en Crónicas Jugonas anteriores). Como íbamos algo justos de tiempo, le obligué a jugar en modo turbo, por lo que no pudo sopesar con tranquilidad los movimientos, algo que redundó en mi beneficio, mas acostumbrado a los distintos patrones. La partida duró dos rondas. La primera fue la más ajustada y estuve a punto de perder de no haber sido por un movimiento certero que me permitió alcanzar la mayoría en el último momento. En la segunda sí que no hubo color, sobre todo cuando, debido a las prisas, Antonio me dejó vía libre para colocar al Dragón y rotarle tres de sus aliados, dejando la partida vista para sentencia.

R.R.R.

 

El domingo conseguí rascarle tres partidas a la señorita. La primera fue un estreno muy solicitada por ella. Nada más y nada menos que My Little Scythe, diseñado por Hoby Chou y Vienna Chou. Una versión reducida de Scythe en el que cada jugador comienza con una facción sin más diferencia que una carta inicial que facilita resolver uno de los hitos de la partida. Los jugadores deberán desplazar sus peones sobre el tablero para acumular recursos con los que mejorar sus acciones o conseguir elementos, como las cartas de hechizo (las cartas militares de Scythe) o las tartas (puntos de poder), que poder utilizar en la pelea de tardas (combates). La acción particular de este juego será la búsqueda, mediante la cual los jugadores podrán introducir recursos sobre el tablero o misiones, con las que conseguir recursos o puntos de amistad (felicidad). El objetivo es ser el primero en completar cuatro hitos antes que nadie. Partida muy rápida en la que la fortuna a la hora de buscar elementos fue clave a la hora de completar los objetivos. Fui yo quien estuvo ligeramente más afortunado, pudiendo completar los dos hitos de entrega en el palacio antes que Sandra, quien, a causa de no poder haber acumulado suficientes recursos. Pensó en venir a entablar batalla a tartazo limpio, pero yo tenía unas cuantas cartas de hechizo preparadas para repeler el posible ataque. ¡Victoria para quien os escribe! My Little Scythe es una versión simplificada de Scythe ideada para los más pequeños (la idea surge de un padre que tenía ganas de jugar con su niña a Scythe y diseñó una versión muy colorida y cuqui). En este sentido, el juego cumple perfectamente y es el mismo concepto, pero adaptado a los más pequeños o gente que no esté metida en el mundillo. El despliegue es tremendamente llamativo, siendo de esos juegos que te entra por los ojos. Si tenéis peques en casa, echadle un vistazo.

My Little Scythe

Seguimos con una nueva partida a Everdell, diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. Partida en la que me desentendí inicialmente de los objetivos e intenté potenciar las cartas de producción para poder hacer acopio de recursos. Jugué rápidamente al historiador, que me aseguraba un flujo constante de cartas, algo muy interesante gracias a una de las acciones de bosque, que permitía descartar hasta tres cartas para conseguir tantos recursos como cartas descartadas. Además, pude jugar mis dos cartas legendarias. Cuando llegué a la última estación si me dediqué a completar eventos, sobre todo para elevar al máximo mi puntuación gracias al Rey, aunque no fue la única carta de puntuación que conseguí jugar. Sandra, por su parte, se quedó algo corta y le volvió a ocurrir lo de siempre. No optimiza sus movimientos en las dos primeras estaciones y luego va con muy poco margen, algo que paga en el otoño, faltándole recursos para lograr bajar más cartas. Resultado: victoria para un servidor por 74 a 46. Everdell es un juego de desarrollo de cartas combero y con mucho ritmo, que incorpora de forma acertada la colocación de trabajadores. Y el tema de que las construcciones y las criaturas estén ligadas para favorecer estas sinergias. Se empieza muy justo de recursos y hay que ajustar bien para aprovechar los efectos. Y los eventos dan una guía interesante de cómo enfocar la partida. Además, la duración de la partida es la justa, con límites claros que evitan que se eternice y nunca llegue a aparecer la sensación de monotonía. Si os gustan este tipo de juegos, Everdell seguro que os encaja a la perfección.

Everdell

Y como cierre de semana, le saqué a la señorita Carpe Diem, de Stefan Feld. Partida relativamente igualada que se decidió gracias a una gran villa que logré establecer, además de haberme disparado en el track de pergaminos y activar la bonificación de casi todos los elementos de mi marco. A destacar la cantidad de mercados que conseguí, algo que me permitió centrarme en edificios grises y verdes, apenas completando campos de cultivo. Con esto pude rellenar más espacio en mi tablero y completar los objetivos sin mucha complicación. La señorita no hizo mala partida, pero le faltó ese punto que da la experiencia. Resultado: 95 a 88 a mi favor. Ya veis que he cogido con ganas el juego.

Carpe Diem

Esta semana volvemos a Sevilla, así que la próxima semana tendréis Crónicas infladas. Además, tengo previsto llevarme la nueva y ultima expansión de Scythe, El Auge de Fenris, con la intención de jugar la campaña completa (son 8 partidas) con mi hermano. A partida por día. ¡A ver si lo conseguimos!

6 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2018 (24/09 – 30/09)”

  1. Tengo una pregunta que hacerte… Cuál de los dos juegos de Feld preferirías sacar a mesa para jugar a dos con tu señorita… Carpe Diem o Castillos de Borgoña? (sólo te da tiempo a jugar una partida!)

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    • Si solo dependiese de mi, Los Castillos de Borgoña. Me parece un juego más exigente y tenso. Pero ya con una partida tengo claro que ella siempre va a preferir Carpe Diem por encima de Borgoña. Carpe Diem se juega a la velocidad del rayo y es complicado que el AP aparezca, porque realmente no tienes muchas opciones en tu siguiente turno, e intentar planificar a mas de 2-3 turnos vista es complicado, porque el suministro te va a variar bastante. Hay que actuar en base a los diversos objetivos de la partida (las cartas de objetivo, las bonificaciones del tablero y las posibles cartas de fuente que se obtengan).

      Espero que mi respuesta te haya servido 😛

  2. Habrá tochoreseña de carpe diem? La verdad, desde que se anunció me llamó mucho la atención, ahora con los comentarios de estas dos partidas el hype a aumentado!!

    Un saludo!!

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    • Por supuesto que la habrá. Lo que no sé es cuando, porque, aunque ya le he echado bastantes partidas. Tengo planifcadas las tres semanas siguientes (bajo a Sevilla y tengo todas las fotos hechas y tal). Así que minimo 3 semanas 😛

  3. Pues si bajas a Sevilla, tráelo y jugamos una partida!!jajajaja. bueno, pues estaremos pendientes para leerla. Un saludo y gracias por ser la referencia y ayudarnos a tomar decisiones con los juegos. un saludo!

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