Reseña: ZÈRTZ

Introducción

Qué extraño… Un tablero que se hace más pequeño y dos jugadores jugando con las mismas canicas… Al principio tendrás que acostumbrarte, pero, una vez conseguido, descubrirás que hay muchas formas de controlar el juego. Coloca la canica correcta en el lugar adecuado y en el momento oportuno, y obtendrás ventaja.

Portada

Así se nos presenta este ZÈRTZ, el segundo título del Proyecto GIPF (según orden cronológico). Por supuesto, obra de Kris Burm, padre del resto de diseños del proyecto, como son GIPF, DVONN, YINSH, PÜNCT, TZAAR o el reciente LYNGK. El juego fue publicado por primera vez en 1999 por Don & Co. y Rio Grande Games. En 2016 HUCH! & friends reeditó todo el proyecto. De la ilustración de la portada de la primera edición se encargó en estas primeras versiones lu’cifer (como con el resto del proyecto).

En nuestro país se encuentra distribuido por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 25,5 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición que Maldito Games nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 49 Anillas (de baquelita)
  • 24 Bolas (de baquelita):
    • 10 Bolas Negras
    • 8 Bolas Grises
    • 6 Bolas Blancas
  • Bolsa (de tela)
  • Panel de Soporte (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

ZÈRTZ es un juego abstracto para dos en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Anillas. Estas conforman el tablero de juego, disponiéndose en una estructura hexagonal (cada anilla interna estaría rodeada por otras seis anillas, mientras que las anillas periféricas estarían rodeadas por cuatro o tres anillas. Estas anillas se irán retirando con el paso de los turnos, teniendo como restricción el no poder retirar una anilla que no esté libre, esto es, que posea a su alrededor al menos 2 espacios consecutivos libres de anillas. Dicho de otra forma, que la anilla pueda arrastrarse sin alterar la disposición del resto de anillas.

Anillas

Las Bolas serán el principal elemento de actuación sobre el tablero de anillas y, a su vez, el objetivo de los jugadores, ya que la victoria se alcanza acumulando bolas capturadas del tablero. Hay tres tipos de bolas: blancas, grises y negras. Al colocar una bola adyacente a otra en el tablero, será posible capturar una de ellas si se cumplen ciertos condicionantes, pudiendo engarzarse varios movimientos de captura de una sola vez. Como detalle importante, comentar que el movimiento de captura es obligatorio si se dan dichas circunstancias al comienzo del turno de un jugador.

Bolas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma el tablero hexagonal de anillas. Se crea una primera fila de 7 anillas y se van rellenando filas por encima y por debajo de esta, encajando las anillas entre cada 2 de la fila anterior y colocando una anilla menos por cada nueva fila hasta llegar a las filas de 4 anillas.
  2. Se forma una reserva general con las bolas.
  3. Por último, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de ZÈRTZ consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial).

En su turno, dependiendo de la situación en el tablero, deberá ejecutar una de estas dos acciones (no podrá escoger):

  • Capturar Bola: si sobre el tablero existe algún movimiento de captura ejecutable (al menos 2 bolas adyacentes con una anilla libre adyacente a alguna de esas dos en la línea que conecta las bolas), el jugador está obligado a capturar. Para ello, saltará con una de esas bolas sobre la otra, que será capturada, aterrizando en la anilla libre adyacente en la dirección del movimiento. Puede darse el caso que, tras ejecutar la captura, pueda realizarse una nueva captura, siendo obligatorio encadenar todos los movimientos de captura posible, independientemente de la dirección en la que se ejecuten los siguientes saltos. Las bolas capturadas se retiran del tablero y se colocan en la zona del jugador.
  • Introducir Bola y Retirar Anilla: si sobre el tablero no se dan las circunstancias para poder ejecutar un movimiento de captura (no hay bolas adyacentes entre sí o sí las hay, pero no tienen anillas libres adyacentes en la dirección de salto), el jugador deberá introducir una bola de la reserva general (elige color entre las disponibles) en cualquier anilla vacía del tablero. Tras esto, deberá retirar una anilla no bloqueada (al menos dos espacios adyacentes libres alrededor de la anilla) y devolverla a la caja. Si no hay anillas libres, este paso se salta. Al retirar una anilla es posible que se aísle una o varias anillas. En el momento que una anilla o grupo de anillas aisladas sean ocupadas con bolas, estas serán retiradas de la partida y las bolas que se encontrasen sobre ellas serán capturadas por el jugador que acabe de realizar la acción. Es importante el detalle de que estén ocupadas. Dicho de otra forma, un grupo de anillas aislado con al menos una anilla libre no será retirado del juego hasta que todas las anillas estuviesen ocupadas por bolas.
    • Si no quedasen bolas en la reserva general, el jugador estará obligado a introducir una bola de su reserva personal (bolas capturadas).

Tras ejecutar su acción, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Tablero

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador consiga, al final de su turno, uno de los conjuntos de bolas que proporcionan la victoria: 4 bolas blancas, 5 bolas grises, 6 bolas negras o 3 bolas de cada color.
  • Que no se pueda ejecutar ninguno de los dos movimientos (introducir bola o capturar bola). En este caso el ganador será el último jugador que haya realizado un movimiento.

 

Variantes

  • Juego Corto: se juega exactamente igual, solo que se requiere una bola menos en cada uno de los conjuntos que otorgan la victoria, esto es, 3 bolas blancas, 4 bolas grises, 5 bolas negras o 2 de cada tipo.
  • Tablero Extendido: se añaden 11 anillas más aumentando el tamaño del tablero, de forma que la partida durará algo más, siendo probable el tener que utilizar bolas propias para ejecutar movimientos de introduccion.

 

Opinión Personal

Ya sabéis que adoro los abstractos. Me parece la forma más pura de juegos, sin ornamentos que distraigan. Mecánica pura y dura que pone a prueba las capacidades de los contendientes. Es por eso que cuando Maldito Games anunció que iba a distribuir la nueva edición del Proyecto GIPF en nuestro país comencé a dar saltos de alegría. Eran juegos a los que les seguía la pista tiempo atrás pero nunca se me pusieron a tiro a un precio adecuado. Hoy toca analizar el que, cronológicamente, fue lanzado en segundo lugar (tras el título que da nombre al proyecto), aunque HUCH! & friends ha decidido renumerarlo, colocándolo en la tercera posición de la colección. Vamos a ver cómo se comporta.

Detalle Tablero

Uno de los ejes fundamentales del proyecto es el tablero hexagonal y la capacidad de movimiento en seis direcciones. Dicho tablero suele ser la base sobre la que la mecánica de cada título del proyecto se desarrolla, manteniéndose inmutable en todos los casos excepto en uno, ZÈRTZ. En el juego que, al pronunciarlo, probablemente hayáis pulverizado con saliva la pantalla en la que estéis leyendo esta #tochorreseña™ jugaremos con el propio tablero, mutándolo y reduciéndolo con el paso de los turnos. Este tablero está compuesto por unas anillas que, inicialmente, se disponen de forma hexagonal, esto es, cada anilla puede estar rodeada por otras seis (a excepción de las anillas periféricas).

Muchos lo describen como una versión vitaminada de las Damas, en el que el objetivo fundamental de los jugadores será intentar atrapar unas enormes y preciosas bolas que se introducen en este tablero de anillas de forma que, en cuanto surja la oportunidad, podremos tomar una de estas bolas y saltar sobre una o varias para capturarlas. Sin embargo, las semejanzas con las Damas finalizan aquí.

El primer detalle importante a tener en cuenta es que, a diferencia de la mayoría de títulos del proyecto, aquí las piezas no pertenecen a ningún jugador mientras estén en juego o en la reserva. Únicamente las bolas capturadas estarán bajo su control. Control que no tiene por qué ser definitivo.

A medida que los jugadores vayan ejecutando turnos de introducción de bolas, el tablero irá achicándose. El primer impulso de estos será intentar evitar regalar bolas, por lo que se irán ocupando espacios “seguros” y retirando anillas que no permitan una captura mediante la vía del aislamiento de anillas. Pero claro… llega un momento en el que es imposible colocar una bola sin desencadenar un festival de saltos. Aquí es donde ZÈRTZ se descubre como un muy buen juego. La obligatoriedad del movimiento de captura permite trazar mentalmente varios turnos consecutivos de ambos jugadores, de forma que los jugadores intentarán forzar ciertos movimientos que, aun permitiendo capturas al rival, produzcan una situación aún más favorable para nosotros.

¿De qué depende que un movimiento sea más o menos interesante? Aquí es donde volvemos a la condición de victoria. El objetivo de los jugadores es alcanzar una determinada cifra de bolas de un determinado color o, en su defecto, tres de cada uno. Lo normal es que, en primera instancia, los jugadores coloquen bolas pensando en lo que más interesa a su rival, para no dejar capturas favorables. Sin embargo, llegará un momento en el que la reserva de bolas se agote (especialmente si jugamos con el tablero extendido). A partir de este instante los jugadores deberán sacrificar bolas ya capturadas, añadiendo una segunda capa de decisiones, ya que se verán obligados a decantarse por una opción u otra a la hora formar el conjunto que permita proclamarse vencedor.

Detalle Bola

Sin duda el factor diferencial es el tema del tablero menguante. Uno se siente como si estuviese en el compactador de residuos de la Estrella de la Muerte, intentando sobrevivir en un espacio cada vez más reducido, intentando evitar que la Dianoga que anda pululando por las aguas residuales nos dé un revolcón. El juego nos despista con las enormes y preciosas bolas, pero la clave de la partida está en las anillas.

Me gusta mucho la curva de tensión de la partida, algo que es tónica habitual en casi todos los títulos del proyecto. Se empieza con un espacio abierto muy grande y con muchas opciones, siendo casi irrelevantes los movimientos iniciales. Pero llega un momento que, tras ese tanteo relajado, la cosa se complica y la penalización por un paso en falso va en aumento. Es algo que puede recordar, salvando las distancias, a Go, en el que la inmensidad del tablero al comienzo de la partida hace que juegues más por intuición que por tener un plan claro en la mente.

Sin embargo, me deja algo frío que, salvo que algún jugador fuerce la máquina, la cantidad de turnos que deben pasar hasta que comienza la fiesta puede resultar excesiva. En TZAAR (aquí su tochorreseña), uno siente que desde el primer momento se la está jugando. Incluso en GIPF (aquí su tochorreseña), en pocos movimientos ya puedes haber cometido una pifia capital. Es algo similar a lo que ocurre, en menor medida, en YINSH (aquí su tochorreseña), aunque en este caso sí que rápidamente estaremos encadenando movimientos.

Por contra, si comparte con TZAAR o con DVONN el progreso imparable de la partida. Tras cada turno se está más cerca del final de la partida. No es un diseño que pueda alargarse más de la cuenta, ya que llega un momento en el que es imposible ejecutar un nuevo movimiento.

El tema de los tamaños variables de tablero es un concepto interesante, ya que permite modular la duración de la partida. Es recomendable no optar por el tamaño máximo en primeras partidas hasta no comprender el flujo básico y las combinaciones que se suelen llevar a cabo. Pero, una vez hayamos asimilado la mecánica, considero imperativo el uso de todas las anillas, ya que con el tablero pequeño es más fácil acabar la partida antes de que la reserva general de bolas se agote. Y, como ya he dicho, me gusta que haya que tirar de la reserva personal de bolas capturadas.

Logo

Con todo, ZÈRTZ mantiene el nivel del proyecto, siendo un gran abstracto para dos. Sin embargo, que esos turnos iniciales resulten ligeramente intrascendentes le hacen perder al compararlo con los que considero mejores títulos del conjunto. Le falta la guinda.

En cuanto a rejugabilidad, se mantiene en la línea de los demás títulos de proyecto y de la mayoría de abstractos. El reto está en derrotar al rival que, de la mano, progresa y sube de nivel partida a partida. Eso sí, como ya he dicho, creo que es el título del proyecto en el que es más fácil evaluar turnos mentalmente debido a la obligatoriedad de las acciones en función de la situación en el tablero, por lo que esta confrontación se vuelve más intensa.

Pasemos a la edición. Se mantiene la línea de HUCH! & friends, con una caja tipo Ticket to Ride que se antoja demasiado grande para el contenido. Es cierto que el tablero delimita el tamaño de la misma, pero podría haber sido la mitad de profunda sin muchos problemas. Sin embargo, en este caso la cuna-cuenco tiene utilidad, ya que nos servirá para formar la reserva de bolas, pareciendo una copa de sorteo de eliminatorias. Como con el resto de los juegos del proyecto, el nivel de producción magnifico, con unas piezas de baquelita que utilizan ya clásica mezcla de materiales simulando el granito de distintas tonalidades. El juego viene con un panel de cartón que únicamente sirve para mostrar el logo del juego, ya que no es lo suficientemente grande como para contener el tablero que forman las anillas al comienzo de la partida. Algo más había que meter en la caja para justificar el tamaño. Por último, el reglamento no deja lugar a dudas y en pocos minutos ya estaremos jugando.

Detalle Bolas

Y vamos cerrando. ZÈRTZ mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida. Por todo esto le doy un…

Notable

5 comentarios en “Reseña: ZÈRTZ”

  1. Cada vez soy más fan de los abstractos y desde luego los juegos de este proyecto GIPF me atraen bastante pero nunca compro juegos exclusivos a dos jugadores, me suena que no, peeeeeeeeeeeeero ¿Hay alguno de esta serie que sea para hasta cuadro/cinco jugadores?

    Miente Pinocho… (o dame alternativas, que abstracto puro y duro solo tengo en GENIAL que aunque me encanta ya tiene bastantes partidas a sus espaldas)

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    • El Proyecto GIPF son juegos exclusivamente a 2 jugadores.

      Como abstracto puro a 4 jugadores tienes Blox, del famosísimo KRAG Team del que forma parte Wolfgang Kramer.

      Con “algo de tema”, aunque puramente abstractos, tendríamos Medina, Taluva, A Través del Desierto, Indigo, Pueblo, Torres.

  2. Le echaré un ojo a otros proyectos del KRAG team porque ese Blox no me sedujo demasiado (quizá con otra partida mi percepción cambie… pero no lo recuerdo con un interés especial…)

    Medina me flipa, Taluva quiero jugarlo antes porque no veo claro que me pueda cuadrar, A través del desierto me requeteflipa, juegazo y Torres lo tengo a estrenar… con esto de la reedición a ver si se pone “de moda” y puedo engañar a algunos colegas para jugarlo…

    – En cuanto al Pueblo…

    + (ojo, que va…)

    – Yo soy más de ciudad…

    + (C-H-I-S-T-A-C-O-I-N-T-H-A-H-O-U-S-E)

    – Con estos chistes me Indigo, digo me indigno.

    + Tú sigue forzando la máquina…

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