Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2018 (30/07 – 05/08)
Gran semana con partidas todos los días, muchos estrenos y unas cuantas sesiones. La verdad es que hacía falta, que llevábamos unas cuantas crónicas un poco de capa caída. Venga, no os entretengo más que hay mucho de lo que hablar.
La semana comenzó con un Potion Explosion (aquí su tochorreseña) a dos. Un juego diseñado por de Stefano Castelli, Andrea Crespi y Lorenzo Silva en el que se nos despliega ante nosotros un dispositivo con canicas de cuatro colores que se disponen en varias columnas. Cada jugador deberá ir completando una serie de pociones que requieren ciertos colores de canicas. En su turno un jugador tomará una canica cualquiera de dicho disp0sitivo, de forma que las canicas que le siguen se desplazarán hacia abajo. Así, si chocan o más canicas del mismo color, el jugador podrá tomarlas todas, de forma que rellenará antes sus pociones. El objetivo es ser quien más puntos consiga mediante estas pociones completas (que además proporcionan diversos efectos) así como por sets de tipos de pociones. Aprovechamos para estrenar la expansión de El Quinto Ingrediente, que añade varios módulos: un nuevo ingrediente que funciona como comodín, nuevas pociones y los profesores, que confieren habilidades particulares a los jugadores. Partida muy igualada que se me escapó por los pelos. La clave estuvo en los profesores. A Sandra le tocó uno que le recompensaba con un cambio en el caldero si lograba obtener ocho ingredientes o más, mientras que el mío simplemente es que me permitía reponer una poción a cambio de una ficha de ayuda del profesor, habilidad que nunca utilicé porque no la vi rentable, mientras que la señorita se aprovechó varias veces de su habilidad, con los consiguientes puntos de recompensa al hacer el cambio. En cuanto a pociones la cosa estuvo más o menos igualada. Yo conseguí un sello más que ella, lo que me sirvió para compensar la poción de más que Sandra logró preparar, pero no fue suficiente. Resultado: 91 a 89 para la señorita. Un familiar con una buena idea de base pero que se diluye demasiado rápido en el tiempo. La idea de tomar canicas y producir reacciones en cadena resulta vistosa y llamativa, pero esta sorpresa dura un suspiro. Es cierto que las partidas siempre van a resultar entretenidas, pero no deja de ser un filler sobreproducido en el que tomas dos pequeñas decisiones en cada turno. Además, hay que tener cuidado con sacárselo a jugadores demasiado analíticos si no queremos pasar por una experiencia traumática. La expansión le aporta algo de variabilidad, pero la verdad es que esperaba un poco más. El ingrediente comodín «facilita» los combos en el dispensario, lo que podría incluso generar aún más parálisis en los jugadores al abrir el abanico de opciones. Las nuevas pociones son interesantes (algunas ligadas con este nuevo elemento) y los profesores prometen dar ese toque diferenciador a las partidas, aunque de momento solo hemos probado dos. No está mal, pero no parece de ser de esas expansiones imprescindibles.
El martes logré convencer a la señorita para echar una partida a Gold West, diseñado por J. Alex Kevern. Los jugadores se convierten en buscadores de metales preciosos en el viejo oeste. Para ello deberán ir colocando campamentos en un tablero de casillas hexagonales del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina sobre la que se aplica una mecánica de mancala. La mina tiene distintos niveles, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra (mancala) los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones, como completar contratos, aprovechar los beneficios de las oficinas en la ciudad o enviar metales, lo que nos permitirá progresar en unos tracks que proporcionarán puntos. Al final de la partida se obtendrán puntos según las oficinas, según el avance en los distintos tipos de terreno sobre el tablero, así como por el grupo de campamentos y asentamientos más numeroso sobre el tablero. Aquí se notó que yo tengo una partida más reciente que la señorita, algo perdida a la hora de escoger los yacimientos y, sobre todo, los niveles de excavación. Vivió al día y casi siempre colocó en los niveles 0 y 1, lo que supuso poca ganancia de puntos. Yo, sin embargo, rara vez metí algo más bajo del dos, aprovechando a fondo el mecanismo de siembra para ir disfrutar de buenos turnos que me permitieron hacer muchos envíos y colocar discos en la ciudad. Sandra se centró más en colocar asentamientos y en los pedidos, algo que le sirvió para mantener el ritmo durante la partida, pero fue insuficiente cuando llegó el recuento final, donde yo había conectado prácticamente todos mis asentamientos además de combar muy bien con los efectos de la ciudad. Resultado: 123 a 73 para el que os escribe. Un peso medio muy bien hilado que utiliza el sistema de siembra del mancala de una forma simple pero efectiva. Tendremos que tener en cuenta un buen puñado de variables a la hora de resolver nuestro turno, algo que resultará especialmente satisfactorio cuando logremos alcanzar alguna de las metas que nos marquemos. Es cierto que puede resultar algo abstracto, pero es de estos eurogames que seguro que le funciona a la perfección a quienes disfrutan de la optimización y de los muevecubos. También me parece interesante el grado de variabilidad que ofrece teniendo en cuenta el tipo de juego que es, con numerosas losetas de ciudad (de las que solo salen 4 en cada partida), así como el tablero modular que aleatoriza de dos formas la distribución de los yacimientos. A mí me resulta muy satisfactorio.
El miércoles quedé con Antonio y Leonard en casa de este último para aprovechar la tarde. Comenzamos con Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Se notó la experiencia. Antonio y Leonard se centraron en intentar generar feudos importantes, mientras que yo estaba cien por cien centrado en mis pergaminos, alguno que adquirí desde la primera ronda. Logré puntuarlos casi todos (alguno se me escapó por muy poco). Por supuesto, no dejé de lado los feudos y, más o menos, aguanté el ritmo de puntuación de mis rivales, aunque en la última ronda se despegaron algo. Pero no les duró mucho la alegría cuando empecé a activar pergamino tras pergamino, llegando casi a sacarles una vuelta de distancia. Resultado: yo vencedor con 222 puntos, seguido de Leonard con 160 y Antonio con 158. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores.
Seguimos con una partida a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), conocido como Galaxia: La Conquista en la edición de nuestro país. Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Para animar el asunto, incorporamos la primera expansión, que incorpora los objetivos comunes por lo que los jugadores deben competir. Partida frenética en la que el pobre Leonard acusó severamente la experiencia de sus dos rivales. Yo me lancé de cabeza a por los objetivos y me hice con casi todos, lo que prácticamente aseguraba mi victoria. Aun así, no aflojé el ritmo y optimicé mis turnos para ser quien cerrase la partida. Resultado: yo vencedor con 56 puntos, seguido de Antonio con 31 y Leonard con 15. Es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. La expansión le da el punto que le falta al juego base. De hecho, viene genial para introducir a nuevos jugadores, ya que los logros establecen una pequeña hoja de ruta para ir desarrollándose, y no se va tan a ciegas como con el base. Imprescindible (con la primera expansión al menos) en tu colección si te gustan este tipo de juegos.
Para cerrar la tarde, partida a Elfenland, diseñado por Alan. R. Moon ganador del Spiel des Jahres de 1998. En el juego representamos a jóvenes elfos que deberán visitar una serie de ciudades para ser considerados adultos. Cuatro rondas en los que los jugadores colocaran una serie de fichas que representan medios de transportes para, posteriormente, utilizar una serie de cartas que activan dichos medios, teniendo en cuenta que, en función de la ficha y el terreno, serán necesario un número determinado de cartas para poder cruzar. Además, los jugadores dispondrán de una ficha para encarecer el tránsito por una determinada ruta. A pesar de no fastidiarnos en exceso, la partida estuvo tremendamente entretenida intentando optimizar nuestras manos en función de las fichas que se revelaban y lográbamos conseguir. Yo cometí un error mortal de planificación en la penúltima ronda, forzando la maquina demasiado y quedándome en tierra de nadie, lo que me impidió visitar más ciudades en la última ronda si no quería quedarme lejos de mi ciudad natal, algo que Antonio y Leonard si calcularon mejor. Resultado: Leonard vencedor con 16 puntos seguido de Antonio con 15 y yo con 14. Creo que no tengo en la colección un juego con menos normas y con mayor capacidad para dejar a los jugadores bloqueados por ataque de Análisis-Parálisis. El optimizar las cartas en mano con la obtención de marcadores de transporte y conjuntarlo con lo que hacen el resto de jugadores es muy exigente. Un gran eurogame con muchos años y al que tengo que sacarle más partidas. Eso sí, mínimo con 4 jugadores, para que estos se crucen en el mapa. A menos creo que queda muy flojo.
El jueves Sandra y yo nos echamos una partidilla a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida tremendamente igualada. En las dos primeras rondas, tras turnos de tanteo, cada uno logró que el rival anotase dos lagrimas para llegar empatados a la tercera y definitiva ronda. Un toma y daca constante con momentos cruciales en los que el rival tenía que desalojar algún ferri cuanto estaba a solo una carta de cerrar. Finalmente, tras una maniobra acertada, llegó el momento en el que era imposible que yo me quedase sin cartas, anotándome una nueva victoria. Resultado: victoria para un servidor por 2 a 4. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El viernes Sandra y yo nos sentamos en la mesa para estrenar un par de novedades. La primera sería Sagrada, diseñado por Adrian Adamescu y Daryl Andrews y publicado en nuestro país por Devir. Se trata de un juego con mecánicas principales de draft de dados y construcción de patrones. A lo largo de diez rondas, los jugadores deberán escoger una serie de dados (previamente lanzados) de un suministro común para ir colocándolos en un tablero cuadriculado (la vidriera). A la hora de colocar un dado en esta cuadricula se debe cumplir, además del requisito del patrón escogido al comienzo de la partida (tanto de opacidad como de valor), la regla de adyacencia (cada nuevo dado debe colocarse ortogonal o diagonalmente a uno ya colocado) y la prohibición de adyacencia ortogonal (no se pueden colocar dados adyacentes lado con lado de un mismo color y/o valor). Cada jugador dispondrá de un objetivo secreto, aparte de los tres comunes que se colocan en el centro de la mesa. Además, los jugadores tendrán a su disposición tres herramientas que podrán activarse con un determinado coste para poder alterar las vidrieras. Partida muy entretenida en la que me vi mermado por no haber conseguido ni un maldito seis que me habría otorgado unos valiosos puntos, además de no haber conseguido colocar demasiados dados rojos, que era mi objetivo privado. Si saqué muchos puntos gracias a los objetivos comunes, en especial uno que premiaba por colocar dados diagonalmente adyacentes de un mismo color. Sandra si potenció de forma importante su objetivo privado, gracias a lo que logró proclamarse vencedora. Resultado: victoria para la señorita por 37 a 31. Otro juego con draft y construcción de patrones que vendría a competir con Azul y juegos similares. Lo que más me ha llamado la atención de este Sagrada es su variabilidad, ya que en cada partida los jugadores dispondrán de patrones a completar distintos, de herramientas distintas, de objetivos distintos (públicos y privados). A esto hay que sumarle la aleatoriedad del suministro en cada ronda. Se juega muy rápido y deja un buen sabor de boca. Muy entretenido si os gusta este tipo de juegos.
El otro estreno fue Topito, diseñado por Marco Teubner y publicado en nuestro país por Maldito Games. Un juego infantil de apilar tarugos, en este caso artistas de circo. Cada jugador dispone de cuatro cartas de objetivo que marcan una determinada condición a cumplir en los apilamientos de los artistas sobre los tres pedestales. Estos objetivos pueden ser de presencia (que en un determinado pedestal se encuentren ciertos artistas, sin importar el resto), de orden (que estén apilados en un determinado orden relativo, sin importar el resto), de altura (que un determinado artista se encuentre en una altura concreta y con un artista arriba y otro debajo) o de adyacencia (que dos artistas estén uno encima de otro). Cada vez que un patrón se cumpla, independientemente de quien sea el jugador activo, los jugadores podrán parar la partida diciendo ¡Foto! y revelando el patrón cumplido, dejándolo sobre la mesa y robando uno nuevo. Ganará el primero que consiga completar siete patrones. Partida muy entretenida en la que me proclamé vencedor de forma muy clara al lograr bajar rápidamente mis cartas ante la incredulidad de mi rival. Y eso que comenzó mejor que yo. Pero ella, sin saberlo, me dejó la victoria en bandeja de plata al realizar ciertos movimientos que me venían genial. De hecho, logré bajar alguna carta en su turno. Resultado: victoria para un servidor por 7 a 4. Uno de esos juegos infantiles que puede que escondan más de lo que parece. Uno cree que se va a encontrar con otro juego más de apilar elementos y, teniendo una pizca de habilidad, aquí lo realmente importante es la construcción de patrones y el incordio constante que suponen los demás jugadores a la hora de desbaratar nuestros planes. Quiero probarlo a cuatro que seguro que es como mejor funciona, pero el estreno ha sido bastante satisfactorio.
El sábado por la mañana quedé con Antonio para una buena sesión mañanera. Comenzamos con un gran estreno, Wir Sind Das Volk, diseñado por Richard Sivél y Peer Sylvester. Un juego para dos que simula el periodo histórico de las dos Alemanias (la del Este y la Occidental divididas por el famoso Muro de Berlín). Un juego asimétrico en el que un jugador tomará el bando capitalista de Alemania Occidental y otro el bando socialista de la Alemania del Este. Mediante un motor de cartas mediante draft sobre un suministro común, los jugadores ejecutarán acciones a lo largo de cuatro décadas, divididas en dos partes cada una con siete cartas en el suministro (más dos que cada jugador recibe en mano al comienzo de cada década). Los jugadores deberán desarrollar las provincias de sus respectivos territorios para influir en la población y evitar revueltas elevando el nivel de vida. La partida finalizará si al final de una década un jugador tiene cuatro o más manifestaciones (aunque habrá otros posibles detonantes de la victoria). Las cartas estarán asociadas a uno de los bandos, aunque los jugadores podrán escoger una carta contraria y decidir cómo resolverla, ya que se permiten cuatro acciones: utilizar los puntos de poder en desarrollar infraestructuras, elevar el nivel de vida (en función de los valores de infraestructura en cada provincia), eliminar un cubo de revueltas (si se alcanza un determinado número comenzará una manifestación) o ejecutar el evento, siempre y cuando esté asociado total o parciamente al bando del jugador activo. Al final de cada década se realizará una fase de mantenimiento consistente en varios pasos que evaluarán diversos parámetros que modelan la situación de tensión entre las dos Alemanias. Partida muy interesante en la que, como era previsible, cometimos fallos con las reglas (algunos muy importantes) a pesar de habernos leído el reglamento varias veces, consultados FAQs y visto videos explicativos. Yo jugué con Alemania Occidental y Antonio con Alemania del Este. En nuestro caso la clave de la partida estuvo en los cubos de socialismo, track que yo descuidé en las primeras décadas permitiendo a Antonio acercar el marcador a su zona y disponer de muchos cubos de este tipo que le salvaron de manifestaciones en muchos momentos. De hecho, la partida estuvo a punto de finalizar en la tercera década, quedando un único cubo socialista en la reserva general. Tardé en pillarle el punto al bando occidental en cuanto a sus objetivos. Cuando puse en marcha la maquinaria productiva es cuando empecé a agobiar a mi rival, pero ya fue demasiado tarde. Aun así, tuvimos que llegar a la fase de mantenimiento de la cuarta y última década, donde, por supuesto, no hubo suficientes cubos de socialistas para reponer. ¡Victoria para el Alemania del Este por socialismo! Grandísimo sabor de boca que nos ha dejado este Wir Sind Das Wolk. Mecánicamente es muy sencillo, pero la curva de aprendizaje tiene pinta de ser empinada. Recuerda a Twilight Struggle en el sentido de la dualidad de las cartas y el tener que decidir en cada turno si activar cartas «buenas» para el rival y evitar que él pueda hacerse con ellas o activar las «buenas» para nuestro bando. Es cierto que jugamos algunas cosas mal y que la fase de mantenimiento es tediosa y requiere tener muy claros los conceptos para no llegar a ella y llevarnos una sorpresa. Supongo que con las partidas se automatizará la mente y se tendrá todo en cuenta, pero de primeras resulta hasta un pelín farragoso. Aun así, como digo, muy buen sabor de boca.
Seguimos con Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña). Esa maravilla diseñada por Simone Luciani y Daniele Tascini en la que no solo tendremos que gestionar recursos y colocar trabajadores, sino que además tendremos que calcular el tiempo que necesitamos dejarlos colocados para poder realizar las acciones que deseemos, ya que el avance del mecanismo hará que, en cada turno, nuestros trabajadores giren una posición. Todo para ascender en los templos, realizar ofrendas a los dioses, construir edificios y monumentos y evolucionar tecnológicamente. Sin olvidar que tendremos que alimentar a los miembros de nuestra tribu en cada cuarto de vuelta al calendario (donde se evaluarán los templos). Partida sin mucha historia, a pesar de mi advertencia a Antonio sobre la importancia de los templos. Yo me disparé rápidamente en ellos y me llevé muchísimos recursos y puntos. Antonio se centró en el engranaje de Chichen-Itzá, manteniéndose cerca en los puntos, pero dejando de lado los edificios y los monumentos, que es donde yo generé realmente la diferencia. Aun así, disfrutó mucho de la partida. Resultado: victoria para un servidor por 109 a 45. En mi opinión, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que podemos encontrar. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Es esa gestión del tiempo y la progresión de los trabajadores sobre los distintos de espacios de acción lo que convierten en único a este gran diseño. Un imprescindible.
Seguimos con otro estreno, Calimala, diseñado por Fabio Lopiano y recientemente publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de colocación de trabajadores con un curioso sistema de ejecución de acciones mediante una matriz de 9 casillas en la que los espacios a ocupar serán las conexiones entre dichas casillas. La otra peculiaridad es que, en vez de bloquear una acción al colocar un disco, estaremos posicionándonos, pues los demás jugadores (o nosotros mismos) podremos volver a colocar un disco en ese espacio, recibiendo una nueva activación por cada disco propio ya colocado en el espacio. Con estas acciones lo que conseguiremos serán recursos, acciones de construcción y de reparto a las distintas ciudades (mediante puertos o puestos comerciales) o edificios (mediante ofrendas ayudando en la construcción). A lo largo de la partida se desencadenarán 15 puntuaciones, evaluando cada ciudad, cada edificio y el desarrollo de los jugadores. Esto ocurrirá siempre que un jugador coloque el cuarto disco en una pila, pasando el que se encuentre en la base de la misma a la zona de puntuación. Estas puntuaciones bonificarán a los jugadores de forma relativa según el desarrollo en el área concreta (sirviendo los discos colocados en la zona de puntuación para desempatar). Adicionalmente, al final de la partida se evaluarán unos objetivos (unos ocultos y otros secretos) que proporcionarán puntos de forma relativa, al igual que las puntuaciones durante la partida. Ante todo, advertir que se trata de un juego con un rango de jugadores de 3 a 5 (y ya sabéis que éramos dos). Sin embargo, el propio autor tiene publicada una variante en la BGG para dos jugadores, así que decidimos probarla para así estrenar el juego. Partida muy entretenida que se decidió por detalles, pero en especial, un par de puntuaciones que logré forzar en las que pillé a Antonio desprevenido y sin elementos en la zona a evaluar, llevándome yo tres puntos y el ninguno. Sin embargo, en las puntuaciones en las que estábamos ambos presentes, él me iba recortando punto a punto en cada una, sobre todo gracias a llevarse los empates de forma clara. Me salvó que la carta de puntuación oculta me era favorable. Resultado: victoria para quien os escribe por 53 a 49. Los que hayáis probado Calimala ya sabréis que es un juego con mucha carga de control de áreas, algo que no suele casar especialmente bien con un numero bajo de jugadores. Y este caso no es una excepción. La variante a dos jugadores tiene conceptos interesantes, pero la partida queda tremendamente descafeinada por el excesivo control. Pero, aun así, el juego ha dejado muy buen sabor de boca, con una mecánica simple y directa, con sabor a eurogame de los de antes, pero con ese toque de originalidad que es exigible en un nuevo diseño. Tengo muchas ganas de ver cómo se comporta con cuatro o cinco jugadores.
Pasamos a echar una partidita a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Máxima tensión con un comienzo un tanto peculiar, ya que Antonio colocó todos sus aros en línea recta y a partir de ahí comenzó a disgregarse. Durante dos veces en la partida logré ponerme por delante, pero la alegría no me duró mucho, especialmente tras su última anotación, con el tablero decantado a su favor y con sus aros bastante bien posicionados, lo que le permitió hacerse con la victoria sin que pudiese hacer gran cosa llegado el momento. Resultado: victoria para Antonio 3 a 2. Un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.
Para finiquitar la sesión, partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Horrenda partida la que jugué, con malas y erráticas decisiones que me impidieron cocinar sartenes decentes. Todo comenzó torcido con un reparto inicial de una amanita y dos cartas de luna de los dos peores tipos de setas. Mientras, Antonio seguía un proceso lento pero seguro, haciendo acopio de cestas que le permitía no tener miedo a las setas venenosas y cocinar sartenes potentes. Para terminar de rematar la faena, no calculé bien las cartas que quedaban en el mazo y me quedé a un turno de al menos maquillar algo el resultado, teniendo lista una sartén de valor 5 de Shitakes con su buena botella de sidra. Pero ahí se quedaron, en la mano. Resultado: 55 a 22 para Antonio. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
El domingo se vinieron a casa Borja y Alba para echar unas partidillas. Comenzamos con Kingsburg (2ª Ed.), diseñado por Andrea Chiarvesio y Luca Iennaco. Un juego de colocación de trabajadores con dados en el que, a lo largo de cinco años, los jugadores deberán hacer acopio de materiales ganándose el favor de los distintos consejeros. Para ello, a lo largo de tres fases productivas en cada año (primavera, verano y otoño) los jugadores lanzarán sus dados y podrán colocarlos, en turnos alternados, sobre los consejeros, siempre y cuando el grupo de dados sume exactamente el valor del consejero (estos valores van del 1 del bufón al 18 del rey). Cada consejero solo podrá ser influenciado por un único jugador. Adicionalmente, en cada fase productiva los jugadores podrán construir un edificio (pagando su coste en recursos) que desencadenarán efectos diversos y proporcionarán valiosos puntos de victoria. Al final de cada año un enemigo atacará, por lo que los jugadores deberán haber sido previsores y preparado las defensas. Cada jugador será bonificado si derrota al enemigo o penalizado si es vencido por él. Partida muy entretenida en la que unos primeros turnos algo desafortunados me lastraron bastante. Logré reponerme gracias a llegar a construir la embajada y anotarme una buena cantidad de puntos durante los dos últimos años. La partida parecía decantada en favor de Alba porque fue quien mejor gestionó sus recursos y logró construir edificios en casi todas las fases productivas de los tres primeros años, lo que le aseguró una buena cantidad de puntos. Más o menos todos logramos defender nuestras ciudadelas de todos los enemigos, a excepción del dragón final, el cual nos infligió un severo correctivo a todos menos a Sandra, que estaba armada hasta los dientes. Desgraciadamente para ella, el diferencial de 8 puntos que se generó no fue suficiente para hacerse con la victoria, ya que fue la que menos edificios construyó y esto lo pagó caro en el marcador. Resultado: Alba vencedora con 34 puntos, seguida de Sandra con 28, yo con 23 y Borja con 22. Llevaba mucho tiempo queriendo estrenar este clásico al que no lograba echarle el guante. Afortunadamente, el año pasado se publicó una nueva edición, con arte mejorado y que incluye todo el material existente. Y no ha decepcionado. Un colocación de trabajadores con dados que, ahora nos parece normal, pero en su día fue un diseño muy llamativo. Simple, directo y con una gestión de los tiempos muy interesante intentando suponer donde se van a colocar nuestros rivales en función de los valores que hayan obtenido en sus tiradas. Tengo ganas de empezar a sacarle todo el jugo que trae la caja. A ver si Edge se anima con esta segunda edición.
Seguimos con La Isla del Botín, diseñado por Aaron Haag. Un juego en el que los jugadores representan intentan encontrar tesoros en una isla maldita. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán jugando cartas en dos columnas de cada una de las cuatro costas, cumpliendo dos restricciones: las cartas jugadas en una columna han de ser del mismo color y deben colocarse en orden ascendente (pueden repetirse valores). Al jugar una carta en una columna, los jugadores indicarán que han colaborado en esa búsqueda colocando uno de sus tres marcadores, además de recibir beneficios de ciertas cartas. Al final de la ronda se evaluarán las columnas de una de las cuatro costas. La columna con más cartas permitirá revelar tantos tesoros como jugadores hayan colaborado más un numero dependiente de ciertas cartas, mientras que la columna con menor cantidad de cartas solo revelará tesoros en función de esas cartas especiales. Los jugadores se repartirán los tesoros en orden de colaboración (según la pila de marcadores), teniendo en cuenta que cada tesoro lleva asociado una determinada cantidad de maldiciones. Un jugador puede optar por descartar un tesoro para eliminar maldiciones acumuladas. Al final de la partida los jugadores deberán deshacerse de estas maldiciones mediante unas cartas de santería que exigirán un coste, el cual se restará del valor de los tesoros acumulados, los cuales proporcionarán puntos positivos en función de ciertas colecciones. Partida igualadísima en la que la clave estuvo en las maldiciones y en los turnos finales. Antes, más o menos seguimos un ritmo constante de obtención de tesoros. Alba se centró en las cruces, asegurándose muy pronto la primera posición y yo la segunda. Borja por su parte optó por calaveras y medallones, mientras que Sandra hizo acopio de bolsas de monedas y también algún medallón completo. Yo tiré mucho de libros y amuletos para, en los momentos finales, limpiar mi reserva de maldiciones. Desgraciadamente, a causa de ser Sandra la primera en pasar y estar empatado con Alba en maldiciones, fui el último en escoger carta de señora del vudú, lo que supuso tener que perder unas valiosas monedas que me habrían dado la victoria. Resultado: Borja vencedor con 80 puntos, seguido de Sandra con 79, yo con 77 y Alba con 60. Muy entretenido este filler de What’s Your Games que ha publicado Maldito Games en nuestro país. Parece una especie de fusión entre Keltis y Tobago. Del primero se hereda el tema de la gestión de las cartas y el jugarlas en columnas de un mismo palo en orden ascendente, aprovechando ciertos beneficios al jugar dichas cartas. Del Tobago se toma el tema de la colaboración entre los jugadores por los tesoros y el reparto de los mismos entre los colaboradores. Se sazona con los efectos de las islas, los eventos al comienzo de cada ronda y el juego de las maldiciones y tenemos un diseño más que apañado. A cuatro funciona mejor que a tres, con más incertidumbre a la hora de determinar cómo se reparten los botines, las cartas de voodoo o los propios tesoros. También hay que advertir que es un filler engañoso, pues la explicación no es trivial y hay muchos conceptos que pueden abrumar a quienes busquen un juego ligero. A ver si lo puedo jugar a cinco, que es como tiene pinta de funcionar mejor.
Y para finalizar, una partida a Pueblo, un diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Se trata de un juego abstracto que pone a prueba nuestra capacidad visual y de planificación. Cada jugador cuenta con una reserva de piezas en tres dimensiones (de su color y neutrales). En su turno, deberá colocar una de sus piezas (siguiendo un determinado orden) de forma legal en el tablero (tiene que quedar totalmente apoyada). Tras esto, hará avanzar al cacique por un camino periférico y, en la casilla que finalice, este ejecutará una evaluación y penalizará a los jugadores cuyos bloques sean visibles desde la posición de este. Ganará el que menos puntos haya acumulado cuando el pueblo se complete. Partida muy igualada en la que cometí el fallo mortal de exponerme demasiado en los últimos turnos. Al comienzo todo iba genial y logré mantener mis piezas bien a salvo de los vistazos del capataz, mientras que Alba y Borja se iban alejando en el marcador de puntos. Pero a causa de una pieza muy mal colocada por mi parte, vi como mi marcador se disparaba, alejándome de Borja y acercándome peligrosamente a Alba. En el recuento final hubo un momento que casi me pongo por delante, pero fue un mero espejismo. Resultado: vencedor Borja con 45 puntos, seguido de mi con 55 y Alba con 66. Otro buen abstracto táctico de la pareja de diseñadores más prolífica del panorama lúdico. Los jugadores levantan una estructura en tres dimensiones con bloques de colores intentando evitar que el cacique les sancione al quedar expuestos sus piezas. Un juego donde la capacidad espacial se pone a prueba y las discusiones intentando persuadir a los contrincantes serán una constante. Es cierto que el aspecto no es muy atractivo que digamos, y, como suele ser habitual en este tipo de juegos, como de verdad se disfruta es con el máximo de jugadores.
Y con esto se cierra la semana. Tres sesiones, estrenos, partidas todos los días. ¡Así, sí! Viene bien para coger ritmo para esta semana en la que volvemos a Sevilla y tenemos la agenda repleta.
Me tienta gold west, espero que hagas una reseña, para ver si cae o no.
saludos