Reseña: Bali

Introducción

Los lugareños de la isla de Bali consideran que su hogar es un mundo donde habitan dioses y demonios. Para aplacar a sus ancestros, los rituales y ofrendas son algo común y gran parte de las cosechas acaban en los santuarios y templos de la isla. Como jugador, tendrás que competir contra los demás por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria. Tus agricultores generarán distintos bienes en los campos. Cuando se construya un santuario, deberás realizar una ofrenda utilizando tus cartas de ofrenda. Es importante mantener una buena relación entre las cartas de ofrenda que conservarás al final de la partida y aquellas que ofrendarás en el altar, pues el valor de las ofrendas cambiará constantemente durante la partida y solo parte de la información será conocida por cada jugador. Los sacerdotes y picapedreros te ayudarán en el camino, proporcionando puntos de victoria y recursos.

Portada

Así se nos presenta este Bali, un diseño de Klaus-Jürgen Wrede, responsable del archiconocido Carcassonne o The Downfall of Pompeii. El juego fue publicado en 2017 por White Goblin Games en una edición en inglés, alemán, francés y holandés. Se trata de una reimplementación de un juego anterior de Wrede, Rapa Nui, que data de 2011. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen, quien ya nos mostró sus aptitudes en juegos como Terra Mystica, Los Viajes de Marco Polo o Qin.

En nuestro país se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy o Carcassonne), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 178 Cartas (63x,5×88 mm.):
    • 9 Sacerdotes
    • 9 Templos
    • 12 Constructores
    • 20 Granjeros (5 de cada uno de los 4 tipos)
    • 8 Oráculos
    • 100 Cartas de Ofrenda (25 de cada uno de los 4 tipos)
  • 30 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 46 Fichas de Piedra (de cartón)
  • Altar (de cartón)
  • Marcador de Demonio (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Bali (que es una reimplementación de Rapa Nui del mismo autor) los jugadores controlarán una pequeña tribu de Indonesia. El objetivo principal de los jugadores será acumular puntos de victoria acumulando cartas de ofrenda de cuatro tipos (aunque hay otros elementos puntuables). A lo largo de la partida, se realizará una fase de ofrendas en la que los jugadores deberán colocar una de estas cartas en su poder para elevar el valor de los distintos tipos, ya que, al final de la partida cada carta de ofrenda proporcionará puntos en función de la cantidad de cartas del tipo correspondiente que haya en el altar). Los jugadores dispondrán de una mano de cartas que irán jugando en su zona de juego. Estas cartas potenciarán los beneficios obtenidos cuando se activen determinadas acciones, algo que dependerá de las cartas que queden visibles del suministro visible cuando los jugadores repongan su mano de cartas. La partida termina cuando se agota el mazo de cartas de acción, momento en el que se evalúa el valor de las cartas de ofrenda que los jugadores tienen en su poder.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Ofrenda. Existen cuatro tipos de ofrendas: arroz (blanco), maní (marrón), bananas (amarillo) y pimientos (rojo). Estas cartas de ofrenda podrán ser compradas por los jugadores u obtenidas al ejecutar una acción. Durante la partida, ocurrirán fases de ofrenda en la que los jugadores tendrán que entregar a una pila común una carta de ofrenda de su mazo. El número de cartas de ofrenda está limitado (si se agota un tipo, ya no se podrán conseguir cartas de dicho tipo). Los jugadores mantendrán en secreto su mazo de cartas de ofrenda, y solo se revelará al final de la partida.

Cartas de Ofrenda

Para recoger la pila de cartas de ofrendas se situará en el centro de la mesa un altar. En este altar quedará visible la última carta de ofrenda entregada, no pudiendo consultarse el resto de cartas apiladas. Al final de la partida cada carta de ofrenda proporcionará una cantidad de puntos de victoria dependiente de la clasificación relativa según el número de cartas de ofrenda de cada tipo que se hayan entregado durante la partida.

Altar

Durante la partida, los jugadores deberán ir colocando una serie de cartas en su zona de juego. Estas son las conocidas como Cartas de Acción. Cada jugador dispone en todo momento de una mano de 3 de estas cartas, pudiendo jugar una o varias de ellas en cada uno de sus turnos para, posteriormente, reponer la mano escogiendo de un suministro organizado en columnas. Esta organización determinará, además, que acción se ejecuta según las cartas escogidas por el jugador, ya que se activará aquella que haya quedado visible en último lugar una vez el jugador haya repuesto su mano. Obviamente, si una columna se agota, esta será repuesta inmediatamente.

Los jugadores deberán gestionar un recurso básico durante la partida, las Piedras. Estas piedras se podrán utilizar bien para comprar cartas de ofrenda al comienzo de un turno, bien para poder jugar ciertas cartas de la mano con un determinado coste.

Piedras

Algunas de las acciones permitirán a los jugadores acumular puntos de victoria durante el transcurso de la partida. Estos puntos se representan con unas pequeñas fichas que los jugadores recibirán en determinados momentos en función de las cartas que tengan en su zona de juego.

Puntos de Victoria

Repasemos los distintos tipos de cartas de acción. El primer lugar tenemos los Constructores. Estas cartas permitirán al jugador recibir, por cada carta de este tipo en su zona de juego, una piedra.

Constructores

Seguimos con los Granjeros. Estas cartas permitirán al jugador recibir una carta de ofrenda del cultivo correspondiente, independientemente del número de granjeros jugados. Donde sí influirá el número de granjeros es a la hora de comprar cartas de ofrenda, ya que su coste se reducirá en una unidad por cada carta de granjero del tipo correspondiente en juego en la zona del jugador.

Agricultores

A continuación, encontramos los Templos que, a cambio de un coste elevado en piedras, otorga puntos de victoria directos al final de la partida. Adicionalmente, desencadena una fase de ofrenda, donde los jugadores deben colocar cartas de ofrenda sobre el altar. Cuando es una carta de este tipo la que se activa, los jugadores deberán escoger entre recibir piedras o puntos de victoria según el número de cartas disponibles.

Templos

Finalmente tenemos los Sacerdotes, los cuales permiten obtener puntos de victoria de forma directa cuando son activados.

Sacerdotes

Asociados a los sacerdotes encontramos el Marcador de Demonio, que lo que hace es bloquear una de las columnas de cartas de acción, impidiendo que los jugadores puedan tomar cartas de dicha columna. Al jugar un sacerdote este marcador avanzará hacia la siguiente columna, bloqueando esta y liberando la anterior.

Demonio

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el altar en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con las cartas de ofrenda (separadas por tipo), piedras y puntos de victoria.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe 4 cartas iniciales (3 granjeros y 1 constructor, este último se coloca directamente en la zona de juego, el resto forma la mano inicial del jugador) y una carta de referencia.
  4. Cada jugador recibe una carta de ofrenda de cada tipo.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de acción y se conforma un suministro revelando cartas hasta disponer cuatro columnas de 4 cartas solapadas (se debe ver la parte superior de cada carta).
  6. Se coloca el demonio sobre la primera columna del suministro de cartas de acción.
  7. Por último, se escoge al jugador inicial, que recibe 2 piedras. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe una piedra más que el jugador de su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Bali consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

Cada turno consiste en cuatro pasos:

  1. Comprar Carta de Ofrenda. El jugador puede comprar una carta de ofrenda disponible pagando cinco piedras. Sobre este coste se aplicaría un descuento de una piedra por cada carta de agricultor del tipo de ofrenda correspondiente que el jugador posea en su zona de juego. La carta se añade al mazo de cartas de ofrenda del jugador.
  2. Jugar Carta(s). El jugador pone en su zona de juego una o más cartas de su mano y asume el coste (si es que lo hay). Las opciones son:
    • 1 Constructor (coste: 0 piedras). El jugador coloca un constructor, y solo uno, en su zona de juego.
    • 1 Sacerdote (coste: 0 piedras). El jugador coloca un sacerdote, y solo uno, en su zona de juego. Adicionalmente, el marcador de demonio debe desplazare a la columna de la derecha (si se encuentra en la última columna, pasa a la primera).
    • 1 Templo (coste: 7 piedras). El jugador coloca un templo, y solo uno, en su zona de juego devolviendo 7 piedras a la reserva genera. Tras esto, el turno del jugador se interrumpe momentáneamente y se desarrolla una fase de ofrenda antes de seguir con el siguiente paso:
      • El resto de jugadores, comenzando por el que se encuentra sentado a la izquierda del jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, coloca una carta de ofrenda bocarriba en el altar, tapando la colocada anteriormente. A continuación, el jugador activo coloca una carta de ofrenda sobre el altar, pero en este caso bocabajo. Finalmente, el jugador activo escoge una carta de ofrenda de la reserva general y la coloca sobre el altar.
    • 1/2/3 Granjeros de un mismo tipo (coste: 0/1/2 piedras para 1/2/3 cartas). El jugador coloca de 1 a 3 cartas de granjero de un mismo tipo de cultivo en su zona de juego. El coste en piedras será el número de cartas jugadas menos una.
  3. Reponer Mano de Cartas. El jugador debe ahora reponer su mano de tres cartas, robando del suministro la que sean necesarias. El jugador toma cartas de una en una, pudiendo tomar cualquiera de las que se encuentren en primera posición de las columnas del suministro, teniendo en cuenta que la columna con el demonio está bloqueada (no se pueden tomar cartas de esta columna). Si el jugador tiene que tomar varias cartas, puede escoger de columnas distintas. Siempre que una columna se agote, debe reponerse inmediatamente, revelando 4 nuevas cartas y solapándolas de forma que solo se vea la parte superior de cada una para formar una nueva columna.
  4. Puntuación. En esta fase se activará la puntuación de la última carta “liberada” por el jugador activo al reponer su mano, esto es, la que se encuentre debajo de la última carta escogida por el jugador. Según el tipo de carta, se procede de la siguiente forma:
    • Constructor: cada jugador recibe 1 piedra de la reserva general por cada constructor en su zona de juego. Adicionalmente, el jugador con mayor número de constructores (al menos 2) recibe una piedra adicional. Si varios jugadores empatan en la primera posición, ninguno recibe la bonificación.
    • Sacerdote: cada jugador recibe 1 punto de victoria de la reserva general por cada sacerdote en su zona de juego. Adicionalmente, el jugador con mayor número de sacerdotes (al menos 2) recibe un punto adicional. Si varios jugadores empatan en la primera posición, ninguno recibe la bonificación.
    • Templo: cada jugador escoge entre recibir 1 piedra o 1 punto de victoria por cada templo en su zona de juego. No se puede repartir la cantidad, debiendo recibir piedras o puntos de victoria. Adicionalmente, el jugador con mayor número de templos (al menos 2) recibe un punto o una piedra adicional. Si varios jugadores empatan en la primera posición, ninguno recibe la bonificación.
    • Granjero: cada jugador recibe exactamente 1 carta de ofrenda del tipo correspondiente si posee al menos un granjero de ese tipo en su zona de juego. Adicionalmente, el jugador con mayor número de granjeros de ese tipo (al menos 2) recibe una carta de ofrenda adicional del tipo correspondiente. Si varios jugadores empatan en la primera posición, ninguno recibe la bonificación.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el turno en el que se agote el mazo de robo al resolver la tercera fase. La cuarta fase no se resuelve. Ahora se revelan las cartas de ofrenda colocadas en el altar. Cada tipo de ofrenda proporcionará puntos en función de la clasificación relativa según la cantidad de cartas en el altar:

  • 3 Puntos de Victoria por cada carta de ofrenda del tipo que más cartas haya en el altar.
  • 2 Puntos de Victoria por cada carta de ofrenda del segundo tipo que más cartas haya en el altar.
  • 1 Punto de Victoria por cada carta de ofrenda del tercer tipo que más cartas haya en el altar.
  • 0 Puntos de Victoria por cada carta de ofrenda del tipo que menos cartas haya en el altar.

En caso de empate en una posición, los tipos empatados proporcionan la cantidad de puntos de la posición más elevada. Así, por ejemplo, un empate en la segunda posición en 2 tipos de ofrenda otorgaría 3 puntos al primer tipo, 2 puntos al segundo y tercer tipo (empatados) y 1 punto al tipo con menos cartas.

Una vez evaluada la cantidad de puntos que otorga cada carta de ofrenda, se procede a la puntuación final de los jugadores, que suman los siguientes puntos:

  • Puntos de Victoria acumulados durante la partida.
  • 4 Puntos por cada Santuario construido
  • 1 Punto por cada 5 piedras en la reserva personal.
  • Los puntos correspondientes por cada carta de ofrenda en el mazo del jugador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más piedras se proclamará ganador. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.

 

Variantes

  • Oráculos: tras preparar las cuatro columnas de cartas de acción, se mezclan las 8 cartas de oráculo con el mazo de cartas de acción y se coloca una carta de ofrenda de cada tipo en el altar (bocabajo). Siempre que, tras robar cartas y reponer, aparezca al menos una carta de oráculo al reponer una columna, estas cartas deben retirarse de la partida (no se repone la columna, salvo que las cuatro cartas sean oráculos, que se volvería a reponer la columna) y el jugador en turno roba las cuatro cartas superiores del altar y escoge una en secreto para añadir a su mazo de cartas de ofrenda, devolviendo el resto de cartas al altar sin alterar el orden. Si quedasen menos de cuatro cartas en el altar, el jugador las coge todas y escoge de entre las disponibles.
Oráculo
  • Juego sin Demonios: se retira de la partida el marcador de demonio, de forma que nunca habrá una columna de cartas bloqueada. Al jugar un sacerdote no ocurrirá nada.

 

Opinión Personal

Parece que en el mundo de los juegos de mesa está pasando un poco como en Hollywood. Cada temporada cuesta más encontrar títulos originales que nos sorprendan, y los refritos y versiones están a la orden del día. No digo que me parezca mal, sobre todo porque se suele proceder de esta forma con juegos que llevan tiempo fuera del mercado o que en su día no recibieron la acogida que tal vez mereciesen. Hoy analizamos uno de esos casos, Bali, que nos trae a nuestro país Ediciones MasQueOca a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Bali tomamos el control de una tribu balinesa con el objetivo de alcanzar el máximo prestigio posible. Esto se conseguirá mediante un curioso sistema de especulación por el cual los jugadores acumularán una serie de cartas de ofrenda (llamémoslas participaciones) y el valor de las mismas al final de la partida dependerá de cuantas de estas participaciones se hayan entregado como ofrendas en determinados momentos de la partida. Estas ofrendas son en su mayor numero visibles, pero el jugador que detona esta fase de ofrenda tiene la ventaja de poder entregar su carta oculta, por lo que a poco que varios jugadores desencadenen fases de ofrenda, será complicado evaluar la clasificación relativa de los tipos de ofrenda según su multiplicidad. El resto del diseño gira en torno a este sistema de especulación, ya sea para permitir a los jugadores adquirir nuevas cartas de ofrenda o para desencadenar las fases de ofrenda, aunque también hay una pequeña vía alternativa para acumular puntos de forma más directa.

Detalle Zona del Jugador

En primer lugar, tenemos que hablar del desarrollo personal de cada jugador, el cual consiste en ir bajando una serie de cartas de cuatro tipos distintos, a saber, constructores, granjeros, sacerdotes y templos. Poner estas cartas en juego tendrá un determinado coste en piedras, el recurso básico a gestionar, y servirán principalmente para poder beneficiarse de la acción que se activará al final del turno del jugador. Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de entre las que tendrá que escoger al menos una para colocar en su zona de juego para, a continuación, reponer dicha mano robando cartas de un suministro organizado en cuatro columnas solapadas, de forma que todas las cartas de una columna son conocidas, pero solo está disponible para coger la primera (la que solapa a todas las demás). Lo curioso del asunto es que la acción que se activará será la correspondiente a la última carta liberada, esto es, la que se encuentre justo debajo de la última carta robada por el jugador. Y esta acción no se activará únicamente para el jugador activo, sino que lo hará para todos los jugadores, dependiendo su efecto del número de cartas concordantes con la acción que cada jugador disponga en su zona de juego. Aquí es donde encontramos todo el jugo del diseño.

Mediante estas acciones conseguiremos piedras (gracias a los constructores y a los templos), cartas de ofrenda (gracias a los cuatro tipos de granjeros), puntos de victoria (gracias a los sacerdotes y, también, a los templos). Lo interesante del sistema es que se premia al jugador que posea mayoría del tipo de carta coincidente con la acción ejecutada, recibiendo un elemento más del que le correspondería. Cada acción en la que logremos obtener esta recompensa será un pequeño paso hacia la victoria.

Todos los tipos de cartas son importantes, pero hay que saber cuándo escoger y cuando jugar. Los granjeros serán fundamentales para no perder comba con el resto de rivales cuando ocurra una fase de cosecha al activarse un granjero de un tipo de cultivo correspondiente. Aquí el juego tiene cierta mala baba ya que en la preparación inicial cada jugador recibe una mano inicial de cartas a la que le falta uno de los cuatro tipos de granjeros, de forma que, si se conoce de memoria la distribución, los jugadores pueden pisar el acelerador desde el comienzo de la partida, intentando que se desencadene la fase de cosecha de ese tipo de ofrenda del que otro jugador no dispone de granjero en su mano inicial, teniendo que esperar a reponer y que se encuentre una copia disponible en el suministro.

Detalle Altar

Tampoco hay que descuidarse con las piedras, ya que la vía alternativa (y a veces la única) para conseguir cartas de ofrenda es comprarlas al comienzo del turno. Es por eso que hay que ir bajando constructores, sobre todo porque es el tipo de carta más común en el mazo y, estadísticamente, es la acción que más se va a ejecutar. Además, enlazando con los granjeros, el coste de las cartas de ofrenda dependerá del número de granjeros jugados del tipo de cultivo correspondiente, de forma que, si logramos monopolizar un tipo de cultivo, podremos hacernos con una gran cantidad de cartas e intentar elevar su número en la pila de ofrendas.

Luego tenemos los sacerdotes, que son como una historia independiente, ya que simplemente proporcionan puntos de victoria al ser activados. Obviamente, si hemos jugado un par de sacerdotes, intentaremos que la acción se ejecute la mayor cantidad de veces, ya que seguramente suponga un ingreso fijo que no depende de especuladores balineses. Para darle algo de conexión con el resto del diseño, se añade el Demonio, que es una figura que se coloca sobre una de las columnas del suministro impidiendo actuar sobre ella para reponer la mano. Solo al jugar un sacerdote dicho marcador avanzará hacia la siguiente columna, liberando la anterior. Sí, lo sé, se antoja demasiado artificial, pero no molesta y sirve para ligar un elemento que quedaba algo inconexo.

Por último, y más importante, tenemos los templos. Estos cuestan un ojo de la cara, ya que requieren desembolsar nada más y nada menos que siete piedras, pero, además de proporcionar cuatro puntos de victoria, permiten desencadenar la famosa fase de ofrenda de la que antes hablábamos, permitiendo a los jugadores alterar esa clasificación relativa según el número de ofrendas de cada tipo. Además, el jugador activo que ha construido el templo tiene una doble ventaja. En primer lugar, como ya hemos dicho, puede realizar su ofrenda de forma secreta, generando incertidumbre sobre la distribución de ofrendas. En segundo, realiza una segunda ofrenda tomando la carta directamente de la reserva general, esto es, no perdiendo cartas de su mazo personal.

Y es que este es el concepto más importante de Bali. Para que un determinado tipo de ofrenda tenga valor, tenemos que entregar cartas de dicho tipo de ofrenda, dejando de puntuarlas al final de la partida. Es una inversión cuyo retorno es desconocido. De hecho, puede darse el caso de que todo el trabajo realizado con un tipo de ofrenda, incluyendo los granjeros y la compra de ofrendas al comienzo del turno, quede en agua de borrajas al haber sido demasiado conservador. Una carta puede suponer que el resto de cartas de ofrenda de ese tipo pase a valer un punto más, lo que puede significar la diferencia entre la victoria o la derrota.

Los turnos se sucederán siguiendo todo este sistema hasta que el mazo de cartas se acción se agote, momento en el que se procederá a evaluar esa clasificación de ofrendas para determinar cuántos puntos proporciona cada uno. Y no tiene mucho más.

Detalle Ofrendas

Bali es un eurogame clásico, de un autor clásico y de una época que, aunque no queda demasiado atrás en el tiempo, en el mundillo de los juegos de mesa parece una eternidad. Esta reimplementación solo incluye como cambios significativos, más allá de la ambientación, la inclusión de dos pequeños módulos. El primero ya lo hemos explicado porque me parece que jugar sin él no tiene mucho sentido. Hablo del Demonio, que dota de algo más de peso a los sacerdotes y permite jugar con los bloqueos de columnas que consideremos que pueden ser interesantes para los rivales.

El otro módulo es el del oráculo, claramente enfocado a mejorar la experiencia a dos jugadores. Aprovechamos ya para hablar de la escalabilidad del juego. Como título de especulación, Bali como mejor funciona es con cuatro participantes en la mesa. El balanceo de los granjeros es total (a todos les falta uno) y el control sobre la pila de ofrendas es limitado, pues será difícil que un jugador no construya templos y disfrute como jugador activo en una fase de ofrenda, añadiendo su toque personal (y secreto) al altar. Con tres jugadores sigue ofreciendo buenas sensaciones, pero a dos se queda algo cojo, porque ya no es tan difícil llevar el control de lo que hay en el altar. No hay que ser un elefante para recordar qué cartas de ofrenda ha obtenido nuestro rival durante la partida y qué puede haber metido cuando haya construido un templo. El oráculo añade un poco de caos en este sentido, ya que, cada vez que se reponga una columna de cartas de acción, cabe la posibilidad de que aparezca una o varias de estas cartas, permitiendo al jugador activo robar una de las cartas de ofrenda del altar. Así aparece una segunda vía de incertidumbre a costa de añadir un nuevo elemento azaroso. A mí personalmente no me gusta nada, porque puede decantar la partida de forma crucial si es un jugador el que tiene más suerte y revela un numero de cartas de oráculo significativamente mayor que su rival. Me parece un parche que no cumple su función y empatana el diseño. Yo, después de probarlo una vez, he decidido no volver a aplicarlo, lo que implica que Bali solo lo jugaré a tres o cuatro jugadores.

Retomemos el hilo de las sensaciones. En su día Rapa Nui no parece que alcanzase unas grandes cifras a pesar de contar detrás con todo un gigante como Kosmos y un hombre reputado como el bueno de Klaus-Jürgen. El señor Wrede pertenece a esa generación de autores de One-Hit Wonder, esto es, artistas de un gran éxito. Carcassonne es una de las piedras filosofales del mundo de los eurogames, pero, desgraciadamente, pocas más cosas interesantes se han publicado de este autor. Podríamos salvar The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña), que, si bien no es la octava maravilla, funciona bastante bien y depara buenos momentos. Pero poco más. Por eso resulta curioso que se haya pensado en relanzar al mercado un juego que, si bien no resulta desagradable de jugar, es de esos diseños que no terminan de dejarte satisfecho. Lo juegas, tienes tus decisiones, pero, cuando terminas, algo no termina de encajar.

Detalle Suministro

Creo que el problema se encuentra en el sistema de suministro de cartas. Demasiado táctico para un tipo de juego que ya suele tener su punto de caos e incertidumbre (como la mayoría de juegos de especulación). Que en un determinado turno no puedas hacer nada que te interese, ya sea porque no puedes jugar algo que te motive de tu mano, porque las cartas disponibles para robar no son interesantes o porque las cartas solapadas que pueden ser activadas como acción no vienen bien en este momento. Esos turnos muertos son veneno para el jugador, que tendrá que esperar un turno para poder intentar desnivelar la balanza a su favor. Obviamente, también tendremos turnos en lo que todo vendrá de cara, pudiendo jugar la carta deseada, robando la que nos interesa y activando la acción que más nos conviene en ese instante. Pero no sé, uno acaba la partida con la sensación de que el ganador se ha decidido más por suerte que por otra cosa. Sí, hay ciertos caminos a seguir (no muchos), tomas tus decisiones, pasas un rato agradable, pero no deja poso.

La rejugabilidad es pues, otro de sus puntos débiles, ya que el juego no ofrece más variabilidad que el orden de aparición de las cartas y la forma de actuar de los jugadores. Además, la interacción se reduce a la competencia por las mayorías a la hora de que se activen las acciones. Y esto es algo sobre lo que tenemos poco control, ya que es necesario que la carta que queremos se encuentre disponible en el suministro durante nuestro turno para robarla y, en un turno posterior, jugarla.

Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con calidades White Goblin Games, esto es, cartas de buen gramaje, respuesta elástica adecuada, textura lisa y un acabado liso junto a elementos de cartón de un grosor medio de fácil destroquelado. Como detalle curioso, el altar ahora es en tres dimensiones (se monta plegándose sobre sí y encajando unas solapas) que, si bien no aporta nada, al menos queda bien en mesa. El reglamento, sin estar mal estructurado, resulta confuso en una primera lectura, pero creo que es más culpa del diseño que otra cosa.

Detalle Mano

A los pinceles tenemos a uno de mis archienemigos lúdicos, Dennis Lohausen. Afortunadamente aquí no abusa de los primeros planos con miradas fijas de personajes a los que les falta el alma. Casi todos los que aparecen no muestran su mirada (un alivio). Bastante colorido y, en términos generales, queda bien cuando se despliega en mesa. La portada, sin ser nada espectacular, al menos es colorida.

Y vamos cerrando. Bali es una reimplementación de Rapa Nui, un juego de Klaus-Jürgen Wrede que ya en su día no obtuvo gran repercusión y no creo que la obtenga tras esta nueva edición. Un eurogame con aroma añejo que, si bien funciona adecuadamente y tiene algún toque original siendo un diseño con una componente de especulación encubierta, no deja poso, descendiendo tras cada partida las ganas de volver a sacarlo a mesa. No tiene problemas graves, pero no engancha. Además, algunas de las modificaciones incluidas en esta nueva edición creo que empeoran el diseño en vez de mejorarlo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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