Reseña: Patchistory

Introducción

Nuestra historia ha sido forjada en grandes momentos. Esos acontecimientos son contados una y otra vez generación tras generación, la historia de nuestros conflictos, nuestras alegrías. Ahora comenzamos de nuevo. Volvemos a esos grandes momentos y creamos una historia nueva. Parchearemos un nuevo tapete de eventos para forjar una historia a nuestro modo. Tu civilización puede que albergue incontables Héroes como Aristóteles, Gandhi o Isabel I. Puede que construyas deslumbrantes Maravillas como los Jardines Colgantes de Babilonia, la Torre Eiffel o la Gran Muralla China, o incluso muchas otras. Crea tu propia historia y construye la civilización más grande que nuestro mundo jamás haya visto en Patchistory.

Portada

Así se nos presenta este Patchistory, un diseño de Yeon-Min Jung y Jun-Hyup Kim (Jeju Island o Alice’s mad burger party). El juego fue publicado por primera vez en 2013 por Deinko Games. Al año siguiente, tras el éxito del juego, fue licenciado en varios países (en Francia por IELLO o en Italia por dV Giochi, por ejemplo, recibiendo un pequeño lavado de cara. De las ilustraciones se encargan Du-yol Ryu, el propio Jun-Hyup Kim y Young-Gon Lee.

El juego no se encuentra en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si estáis interesados. Afortunadamente, el juego es prácticamente independiente del idioma, ya que las cartas apenas tienen texto y con una pequeña hoja de ayuda se tiene todo controlado (de hecho, aunque estuviese en español, seguiría haciendo falta la hoja de ayuda). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Deinko Games y StuntKite Publishing.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 cm. (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Losetas de Capital
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 4 Tableros de Progreso (de cartón)
  • Tablero de Línea de Tiempo (de cartón)
  • 90 Cartas (70×70 cm.):
    • 25 Losetas de Terreno de Era I
    • 25 Losetas de Terreno de Era II
    • 25 Losetas de Terreno de Era III
    • 15 Cartas de Prosperidad
  • 14 Rutas Comerciales Generales (de cartón)
  • 4 Rutas Comerciales Aliadas (del cartón)
  • 32 Marcadores de Estado (4 por jugador: Comida, Recursos, Moneda, Política, Cultura, Militar, Defensa y
    Transporte) (de madera)
  • Ficha de Primer Jugador (de madera)
  • 32 Trabajador (8 por jugador: Rojo, Verde, Azul, Amarillo) (de madera)
  • 120 Cubos (de madera):
    • 20 Cubos Amarillos Pequeños de Comida de Valor 1
    • 20 Cubos Amarillos Grandes de Comida de Valor 3
    • 20 Cubos Negros Pequeños de Recursos de Valor 1
    • 20 Cubos Negros Grandes de Recursos de Valor 3
    • 20 Cubos Blancos Pequeños de Voto de Valor 1
    • 20 Cubos Blancos Grandes de Voto de Valor 3
  • 36 Losetas de Edificios (de cartón)
  • 50 Monedas (de cartón):
    • 30 Monedas de Valor 1
    • 10 Monedas de Valor 2
    • 10 Monedas de Valor 5
  • 75 Fichas de Cultura (de cartón):
    • 30 Fichas de Valor 1
    • 10 Fichas de Valor 5
    • 10 Fichas de Valor 10
    • 17 Fichas de Valor 20
    • 8 Fichas de Valor 80
  • 2 Fichas de Puja/Declaración de Guerra (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Marcador de Fase (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Patchistory es un juego en el que los jugadores desarrollarán sus civilizaciones solapando cartas cuadradas divididas en casillas que encierran terreno, mares, edificios, maravillas o líderes. Adicionalmente, en cada ronda, los jugadores podrán ejecutar diversas acciones (crecimiento, construcción, comercio, etc.) mediante una mecánica de puntos de acción. A lo largo de varias eras, los jugadores irán expandiendo su civilización con el objetivo de ser los que más puntos de cultura acumulen al final de la partida. Estos puntos de cultura se pueden conseguir de forma directa (con cierto tipo de edificio), mediante acciones, declarando guerras contra otros jugadores o mediante unas bonificaciones (escogidas por los jugadores) por las que se vota al final de cada era.

 

Conceptos Básicos

Antes de comenzar con el chorreo de conceptos, un breve apunte sobre la simbología. Prácticamente todos los elementos en Patchistory tienen un símbolo asociado. Como no son pocos conceptos, en una primera partida podríamos sentirnos abrumados. Por ello, en cada concepto que tenga asociado un símbolo será lo primero que diga sobre el mismo. Procedamos pues.

En primer lugar, hablaré de los Puntos de Cultura, representados mediante unas fichas hexagonales que muestran una determinada cantidad en su interior. Estos puntos de culturas se podrán conseguir (o perder) de diversas formas y será el único elemento a tener en cuenta al final de la partida. El jugador con más puntos de cultura será el vencedor.

Puntos de Cultura

El siguiente concepto, y probablemente el más importante, es el de las Cartas de Terreno. Son cartas a doble cara que muestran, como norma general, cuatro casillas, cada una con un terreno o un edificio. Todas las cartas muestran en una esquina un circulo con la era a la que pertenece (I, II o III):

  • Por la cara básica (circulo de era con fondo blanco) contendrá siempre cuatro casillas que pueden contener tierras yermas, mar o edificios generales (con el título en letras de color negro).
  • Por la cara especial (circulo de era con fondo negro) rara vez contendrá cuatro casillas, sino que varias de estas estarán fusionadas, pudiendo tener configuraciones con elementos de 2, 3 y 4 casillas. En esta cara encontraremos, además de tierras yermas y mares, edificios especiales (con el título en blanco), maravillas o héroes.
Cartas de Terreno

Para conseguir estas cartas, en una de las primeras fases de cada ronda se revelarán un número determinado de estas según el número de jugadores, y serán subastadas de forma simultánea, de forma que cada jugador recibirá siempre una carta. Un jugador podrá ser sobrepujado, pudiendo volver a aumentar la cantidad ofrecida o bien cambiando de carta. Así hasta que todos hayan pujado por una carta distinta.

Las monedas se utilizarán principalmente para este fin (pujar en la subasta de cartas), aunque también podrán intercambiarse por otros elementos durante la fase de acción.

Monedas

Estas cartas se irán solapando entre ellas siguiendo una norma básica: a la hora de colocar una nueva carta, esta deberá solapar al menos una casilla de una carta ya colocada o solapar una casilla de la nueva carta bajo alguna ya colocada. Como es obvio, si colocamos cartas casillas fusionadas, estas deberán ser solapadas completamente (no se pueden solapar estructuras parcialmente).

El punto de partida de las civilizaciones serán las Cartas Iniciales, que son una especie de carta de terreno expandida, con 6 casillas en vez de cuatro. Estas cartas iniciales muestran también dos caras (libertad o igualdad) según si se quiere un comienzo diferente para cada jugador o que todos comiencen desde un mismo punto de partida.

Cartas Iniciales

Hablemos ahora de los distintos tipos de casillas que iremos encontrando en las cartas:

  • Edificios Económicos (fondo verde): son los que proporcionarán tantas monedas como símbolos de moneda aparezcan en ellos.
  • Edificios Políticos (fondo violeta): son los que proporcionan puntos políticos (puntos de acción), tantos como símbolos de libro aparezcan en ellos.
  • Edificios de Transporte (fondo naranja): proporcionan puntos de transporte (permitirá a los trabajadores desplazarse), tantos como símbolos de rueda aparezcan en ellos.
  • Edificios Industriales (fondo amarillo): proporcionan comida (servirá para alimentar a los trabajadores), tantas unidades como símbolos de espiga de trigo aparezcan en ellos.
  • Edificios Militares (fondo rojo): proporciona fuerza militar (servirá para enfrentarse a otras civilizaciones), tantos puntos como símbolos de espada aparezcan en ellos.
  • Edificios Culturales (fondo azul): proporcionan puntos de cultura (los puntos de victoria al final de la partida), tantos como símbolos de puntos de cultura (hexágonos) aparezcan en ellos.

Dentro de estos edificios puede aparecer un recuadro con borde dorado que habilitan nuevos efectos, entre los que destacan los recursos (símbolo de piedra) y los edificios defensivos (símbolos de escudo). Estos recuadros dorados solo entrarán en funcionamiento si sobre la casilla se encuentra un trabajador en la fase correspondiente.

Por otro lado, podemos encontrar Maravillas y Héroes. Son casillas especiales que proporcionan efectos diversos. Durante la partida, en la fase de acciones, podremos ejecutar una acción que nos proporcionará puntos de victoria según la cantidad de maravillas o héroes que tengamos en nuestro tablero personal. Adicionalmente, al final de cada era habrá que pagar un coste de mantenimiento por cada una de estas maravillas y héroes.

Además de en las cartas de terreno, los jugadores tendrán la opción de construir edificios de estos tipos sobre las casillas de dichas cartas. Cada jugador contará siempre con una mano de Losetas de Edificio que por una cara muestran terreno yermo y por otra uno de los 6 edificios básicos (militar, económico, político, cultural, industrial o de transporte). Estas losetas se podrán colocar mediante una acción entregando una determinada cantidad de recursos, indicados en la propia loseta con símbolos de piedra.

Losetas de Edificio

Y ya que los mencionamos, hablemos de ellos. Los trabajadores se representan mediante unos peones que inicialmente se encuentran en un almacén del que van saliendo al tablero, pudiéndose colocar en cualquier casilla. Un trabajador sobre una casilla con un recuadro de borde dorado permitirá activar su beneficio cuando corresponda. Estos trabajadores habrá que mantenerlos al final de cada ronda.

Trabajadores

El otro elemento en el que se pueden colocar los trabajadores serán las Rutas Comerciales. Estas se representan mediante unas losetas alargadas con una serie de casillas que muestran diversos beneficios, partiendo desde una casilla de inicio y avanzado hasta una casilla de fin de ruta. Estas rutas se colocarán entre dos civilizaciones, conectándolas, de forma que, cuando un trabajador alcance la etapa final, los jugadores podrán decidir si entran en guerra, forman una alianza o se mantienen neutrales entre sí.

Rutas

Para dilucidar este dilema se utilizarán dos fichas de apuesta con las cartas de Patton y Genghis Khan a doble cara, una con fondo rojo y valor 1 (belicoso) o fondo azul y valor 2 (pacifista). Como si de un dilema del prisionero se tratase, los jugadores optarán por una determinada postura de forma simultánea.

Fichas de Conflicto

Hemos comentado que a los trabajadores hay que alimentarlos. Aquí entramos en los elementos acumulables mediante cubos de colores. Así tenemos la comida (cubos amarillos), los recursos (cubos negros) y los votos (cubos blancos). La comida servirá, principalmente, para alimentar a la población, aunque también se utilizará en otras acciones. Los recursos se emplearán principalmente en la construcción (rutas y edificios). Y los votos se utilizarán en la fase final de cada era.

Cubos de Votos, Recursos y Comida

Estos votos se emplearán para dar peso a las Cartas de Prosperidad. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá tres de estas cartas que hacen referencia a un determinado factor de desarrollo, indicando cuantos puntos de cultura gana o pierde cada jugador en función de la clasificación relativa según dicho parámetro. Al final de cada era los jugadores escogerán una de estas cartas y la pondrán en juego. A continuación, los juegos harán votaciones en secreto con estos cubos para determinar cuántos puntos de victoria proporciona cada una y cual es descartada.

Cartas de Prosperidad

Cada jugador contará con un Tablero de Civilización en el que encontramos dos tracks con casillas numeradas del 0 al 20. El primer track es de casillas cuadradas y sirve para marcar los puntos de fuerza (rojo), transporte (naranja), política (morado) y defensa (blanco). El segundo track es de casillas circulares y sirva para marcar el nivel de producción de comida (amarillo), monedas (verde), cultura (azul) y recursos (negro). Finalmente, en la zona izquierda encontramos el almacén de trabajadores. Cada vez que nazca un nuevo trabajador, colocaremos uno de los peones de este almacén sobre nuestro tablero, liberando una casilla con el símbolo de comida y un valor numérico, correspondiente a la cantidad de comida que se debe entregar en la fase de mantenimiento para alimentar a los trabajadores (solo se paga la cantidad más alta descubierta).

Tablero de Civilización

Cada jugador contará con un juego de marcadores de los colores correspondientes para indicar el nivel en cada uno de los parámetros anteriores. Hay que diferenciar los marcadores del track de casillas cuadradas que indican un nivel de referencia de los marcadores del track de casillas redondas, que marcan un nivel de producción. El primero se evalúa constantemente, mientras que el segundo se evalúa en una determinada fase de la ronda.

Marcadores

Para marcar el progreso de la partida tenemos el Tablero de Progreso. Este se divide en dos zonas:

  • La superior muestra las distintas fases por la que pasa cada una de las rondas de una era (5 fases fijas más 2 que ocurren en la última ronda de la era)
  • La inferior marca la ronda actual de la era en curso (cada era tiene 5 rondas).
Tablero de Progreso

Por último, cada jugador contará con una Pantalla tras la que esconder sus elementos acumulables (edificios, recursos, comida, votos, monedas y puntos de cultura), además de servir como hoja de referencia.

Pantallas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se separan las cartas de terreno por era y se baraja cada mazo por separado.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de prosperidad y se reparten 3 a cada jugador.
  3. Cada jugador recibe una carta inicial de civilización. En este momento los jugadores deciden si jugar con la cara de igualdad o de libertad.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe: una pantalla, 8 trabajadores, un set de 8 marcadores y un tablero de civilización. Los marcadores se ponen en las casillas correspondiente según la carta inicial de civilización. Los trabajadores se colocan sobre los espacios del almacén.
  5. Se coloca una loseta de ruta entre cada dos jugadores (según estén sentados en la mesa) de forma que la ruta que conecta con el jugador de la izquierda tenga la casilla de inicio junto al jugador y la ruta que conecta con el jugador de la derecha tenga la casilla de inicio junto al jugador de la derecha. Así todos los jugadores tienen una ruta con la casilla inicio en su civilización otra ruta con la casilla de inicio en la civilización vecina.
  6. El resto de losetas de ruta se colocan en dos pilas (rutas generales y rutas aliadas) a un lado.
  7. Se forma una reserva general con los cubos de comida, recursos y votos, las monedas y los puntos de cultura.
  8. Se mezclan las cartas de edificio y se colocan en varias pilas bocabajo (con la cara de tierra yerma hacia arriba).
  9. Cada jugador recibe como elementos iniciales: 4 unidades de comida, 4 cartas de edificio, 20 puntos de cultura y 3 puntos de victoria, que colocan tras su pantalla, junto con las cartas de prosperidad.
  10. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Patchistory consta de 3 Eras. Cada era se desarrolla a lo largo de 5 rondas, cada una con una serie de fases. Al comienzo de cada era se descartarán las cartas de terreno de la era anterior y se comenzará a utilizar el mazo de cartas de era de la nueva que da comienzo.

Fase I: Subasta de Cartas de Terreno

En esta fase se sacan a subasta tantas cartas de terreno como jugadores haya en la partida. Según el número de jugadores se procede de distinta forma:

  • 4 Jugadores: se revelan 4 cartas de terreno, dos por la cara estándar y dos por la cara especial (los jugadores no pueden voltear las cartas). Los jugadores deben pujar en turnos alternados hasta que todos los jugadores han pujado por una carta distinta. Si un jugador es sobrepujado, este tiene la opción de aumentar la puja o llevar su puja actual hasta otra carta en la que sea el máximo pujador. El jugador en su turno de puja siempre debe convertirse en el máximo pujador de alguna de las cartas.
  • 3 Jugadores: se revelan 3 cartas de terreno. En la primera ronda se revelan 2 cartas por su cara estándar y 1 por su cara especial (los jugadores no pueden voltear las cartas). En la siguiente ronda se revelan 2 por la cara especial y 1 por la cara básica (y se mantiene esta serie durante toda la partida). La puja funciona igual que a 4 jugadores.
  • 2 Jugadores: se revelan 2 cartas. Cada jugador tomará uno de los marcadores de conflicto (Patton y Gengis Khan) y harán una puja ciega simultánea. En una mano escogerá qué cara de la ficha de conflicto para indicar por qué carta puja y en la otra las monedas de la puja. Ahora pueden darse tres casos:
    • Que cada jugador haya pujado por una carta distinta. En este caso devuelven sus pujas a la reserva y cada jugador toma la carta por la que pujó.
    • Que cada jugador haya pujado por la misma carta, pero con cantidades distintas. En este caso el mayor postor se quedará con la carta, mientras que el otro jugador se quedará con la carta que no escogió ninguno. Ambos jugadores devuelven a la reserva sus pujas.
    • Que cada jugador haya pujado por la misma carta y con la misma cantidad. En este caso será el jugador con el marcador de jugador inicial el que se quede con la carta escogida y el jugador contrario con la carta no escogida por ningún jugador. Igualmente, ambos jugadores devuelven a la reserva sus pujas.

Un jugador debe realizar una puja mínima de 1 moneda. Si al comienzo de esta fase algún jugador no tuviese monedas, deberá devolver 3 puntos de cultura a la reserva y recibir a cambio 1 moneda de la reserva con la que podrá pujar.

Una vez que cada jugador ha recibido su carta, deberá parchearla en su civilización. Las reglas de colocación son las siguientes:

  • La nueva carta debe solaparse sobre o bajo alguna de las cartas ya colocadas en la civilización.
  • Las casillas deben solaparse completas, algo aplicable a edificios, maravillas o héroes que ocupen más de una casilla, esto es, si se solapan, deben solaparse enteras.
  • Si hay un trabajador sobre una casilla y esta se solapa, el trabajador se coloca sobre la casilla que solapa a la que ocupaba.
  • Las casillas de mar no pueden ser solapadas y tampoco pueden colocarse adyacentes a otras casillas de mar.
  • Una casilla ocupada por una loseta de edificio se considera como si formase parte de la carta.
  • Por último, se establecen unas dimensiones máximas que no se podrán sobrepasar según la Era en la que nos encontremos: 5×5 casillas en la Era I, 6×6 casillas en la era II y 7×7 casillas en la Era III.

Un jugador puede descartar una loseta obtenida si no quiere/puede colocarla en su civilización.

Una vez todos los jugadores han colocado sus cartas, deberán modificar, si corresponde, los valores de los marcadores en su tablero de civilización.

En la primera ronda, de forma excepcional, cada jugador podrá colocar 1 trabajador de su reserva sin pagar coste alguno sobre cualquiera de las casillas de su civilización si se está jugando con el modo igualdad. Si se está jugando en el modo libertad, entonces serán 2 trabajadores.

Esta primera ronda en partidas de 3/4 jugadores, además, también se desarrolla de forma excepcional en cuanto a las pujas (al menos en la primera ronda de pujas), ya que todos los jugadores tienen la misma cantidad de monedas. Se procede de la siguiente forma:

El primer jugador revela la primera carta y decide si puja por ella o pasa. El segundo jugador revela la segunda carta y decide si puja por alguna de las 2 o pasa. El tercer jugador revela la tercera carta y decide si puja por alguna o pasa. Y el cuarto (si lo hubiese), revela la cuarta carta y decide si puja por alguna (el cuarto jugador no puede pasar). A partir de este momento el funcionamiento de la subasta es el estándar.

Fase II: Diplomacia y Gestión

En esta fase los jugadores emplearán sus puntos de política para ejecutar acciones. A su vez se divide en dos subfases. En la primera subfase, cada jugador, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, disfrutará de un turno para emplear los puntos de política que crea conveniente, mientras que en la segunda subfase los jugadores pueden realizar acciones de forma simultanea (no hay interacción), teniendo en cuenta que los puntos se reparten entre ambas subfases, es decir, que cada punto empleado en la primera subfase no estará disponible para la segunda.

  • Diplomacia. Los jugadores pueden ejecutar las acciones diplomáticas:
    • Ayudar (2 puntos de política): el jugador ofrece a un jugador 3 unidades de comida/dinero/recursos (se puede componer el paquete que el jugador crea conveniente). Si el jugador acepta la ayuda, recibe el paquete y el jugador en turno gana 5 puntos de cultura (de la reserva). Si el jugador rechaza la ayuda, el jugador vuelve a colocar el paquete de ayuda tras su pantalla y ganará 2 puntos de cultura (de la reserva).
    • Amenazar (3 puntos de política): el jugador amenaza a un jugador con el que comparta alguna ruta que no sea aliada y cuya fuerza militar más su nivel de defensa sea inferior al nivel de fuerza militar del jugador en turno. Si se cumplen todos estos condicionantes, el jugador en turno debe exigir al jugador amenazado 2 puntos de cultura o 3 monedas. Si la diferencia de fuerzas es de cinco puntos o más, entonces el jugador podrá exigir 4 puntos de cultura o 5 monedas. Si el jugador amenazado no tiene una cantidad suficiente del bien exigido, entregará todo lo que pueda.
    • Romper Alianza (todos los puntos de política disponible): es la única acción que el jugador podrá ejecutar durante esta fase. El jugador en turno rompe una ruta aliada con otro jugador y se obtiene un voto por cada punto de política empleado. Si escoge emplear esta acción se quedará sin puntos para la siguiente subfase.
    • Pasar: el jugador no ejecuta más acciones diplomáticas, manteniendo los puntos de política no empleados para la siguiente subfase.
  • Gestión. Los jugadores pueden ejecutar acciones de desarrollo interno:
    • Comerciar (1 punto de política): el jugador envía uno de sus trabajadores sobre una casilla de civilización a la casilla de inicio de una ruta disponible (general con la casilla de inicio cerca de la civilización del jugador en turno o aliada en la que el jugador en turno no tenga un trabajador).
    • Intercambiar (1 punto de política): el jugador puede intercambiar tantas unidades de un bien como su valor de transporte por unidades de otro bien. La tasa de cambio es 1 recurso = 2 unidades de comida = 2 monedas. De esta forma, 1 unidad de comida = 1 moneda.
    • Nacimiento (2 puntos de política): el jugador coloca en cualquier casilla del tablero de civilización el siguiente trabajador de su almacén devolviendo a la reserva 4/5/6 unidades de comida según la era (I/II/III).
    • Honrar Maravillas (2 puntos de política): el jugador devuelve a la reserva 0/1/2 recursos según la era (I/II/III) y recibe tantos puntos de cultura como maravillas tenga en su civilización.
    • Honrar a los Héroes (2 puntos de política): el jugador devuelve a la reserva 1/2/3 unidades de comida según la era (I/II/III) y recibe tantos puntos de cultura como héroes tenga en su civilización.
    • Construir Ruta Comercial (2 puntos de política): el jugador coloca una ruta comercial general con la casilla de inicio cerca de su civilización y conectando con otro jugador a cambio de 2 recursos. Esta acción solo se puede ejecutar una vez por ronda.
    • Reclamar Tierras (2 puntos de política): el jugador devuelve 1 recurso a la reserva y coloca una loseta de edificio de su mano por su cara de terreno yermo sobre cualquier casilla, incluidas las de mar, pero no aquellas que tengan mayor dimensión, como maravillas o héroes. Tras esto debe robar una nueva loseta de edificio.
    • Construir Edificio (2 puntos de política): el jugador devuelve a la reserva 2 o 3 recursos (según el edificio) y coloca una loseta de edificio de su mano en una casilla del tablero de dimensión 1×1 y que no sea de mar. Tras esto debe robar una nueva loseta de edificio.
    • Campaña (X puntos de política): el jugador emplea tantos puntos de política como desee en obtener el mismo número de votos.

Fase III: Movimiento

En esta fase los jugadores pueden mover a sus trabajadores (pueden proceder simultáneamente). Hay dos casos:

  • Trabajadores sobre casillas de civilización: el jugador puede desplazar (no es obligatorio) cada uno de estos trabajadores tantos pasos como valor de transporte posea el jugador al comienzo de la fase. Un paso es pasar de una casilla a otra ortogonalmente adyacente. Casillas con dimensión mayor de 1×1 se consideran una única casilla a efectos de movimiento.
  • Trabajadores sobre rutas comerciales: el jugador debe hacer avanzar a cada uno de estos trabajadores, mínimo una casilla, máximo el valor de transporte del jugador al comienzo de esta fase o bien coloca al trabajador en la casilla de descanso (en la fase de movimiento de la siguiente ronda se podrá colocar a este trabajador sobre cualquier casilla de civilización). Si el trabajador alcanza la casilla de Preparación de una ruta general, deberá detenerse ahí.
Detalle de Ruta Comercial

Fase IV: Negociación y Guerra

Esta fase también se divide en dos subfases.

Preparación: ocurre cuando algún trabajador alcanza la casilla de preparación de una ruta comercial general. Entonces los jugadores conectados deberán decidir cómo proceden. Cada uno tomará una de las fichas de decisión y escogerá en secreto y de forma simultanea una de las caras y las mostrarán a la vez:

  • Si ambos jugadores muestran la cara azul pueden formar una alianza (aunque no es obligatorio). Si ambos están de acuerdo en formar una alianza, se sustituye la ruta comercial por una ruta comercial aliada. Tras esto, colocará el trabajador en cualquier casilla de su tablero de civilización. Recordemos que dos jugadores con una alianza establecida no podrán entrar en guerra ni amenazarse.
  • Si uno de los jugadores (o ambos) escogen el lado rojo, entonces ocurrirá una guerra en la siguiente ronda. En esa siguiente ronda, el trabajador avanzará hacia la casilla de guerra. Los jugadores que escogieron el lado rojo se consideran atacante (ambos pueden ser atacantes) y solo se tendrá en cuenta su fuerza militar. Si uno de los jugadores escogió el lado azul, entonces se considerará defensor, y se tendrá en cuenta la suma de su fuerza militar y su fuerza defensiva.

Guerra: se procede mediante los siguientes pasos:

  • Los atacantes anuncian su fuerza militar. El defensor (si lo hubiese), anuncia la suma de su fuerza militar y su fuerza defensiva.
  • Ahora los jugadores pueden hacer una puja ciega con recursos para elevar su fuerza (1 punto de fuerza por cada recurso apostado). Se revelan simultáneamente y se devuelven a la reserva.
  • El jugador con mayor fuerza militar ganará la guerra. Si es un atacante ganará 5/10/15 puntos de cultura según la era (I/II/III). Si es un defensor, ganará 3/6/9 puntos de cultura según la era (I/II/III).
    • Si el vencedor posee una fuerza 5 o más unidades superiores, además le robará 7 puntos de cultura al jugador vencido.
    • En caso de empate:
    • Si ambos jugadores son atacantes, ambos perderán la guerra.
    • Si uno de los jugadores empatados es defensor, este ganará la guerra.
  • Tras esto, el trabajador sobre la ruta comercial volverá a una de las casillas de su civilización.
Detalle de Progreso

Fase V: Producción

En esta fase cada jugador recibe de la reserva general tantas monedas, recursos, unidades de comida y puntos de cultura como indiquen los correspondientes marcadores en su tablero de civilización, así como los elementos de las casillas que ocupen los trabajadores en las distintas rutas comerciales.

Tras esto, deberán afrontar el coste de mantenimiento, devolviendo a la reserva tantas unidades de comida como el mayor valor visible en el almacén de trabajadores. Si un jugador no tuviese comida suficiente, deberá devolver 3 puntos de cultura a la reserva por cada unidad de comida no satisfecha.

Fase VI: Mantenimiento de Héroes y Maravillas (solo en la quinta ronda de cada era)

Los jugadores deberán pagar el coste de manteamiento de sus héroes (2 unidades de comida por héroe) y maravillas (1 recurso por maravilla). Por cada unida de comida/recurso que no pueda ser satisfecha, el jugador deberá devolver 3/6 puntos de cultura a la reserva.

Al final de esta fase se pasará el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Fase VII: Votación (solo en la quinta ronda de cara era).

Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador escogerá una de las cartas de prosperidad que aun tenga en su mano y la colocará bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Una vez que todos los jugadores han escogido su carta, se mezclan todas y se van revelando de una en una.
  3. Para cada carta revelada, los jugadores deberán realizar una apuesta ciega con tantos votos como crean convenientes. Se revelan las pujas y se colocan los votos sobre la carta. Es importante recordar que los votos no se pueden conservar de una era para otra y los que no se empleen en esta fase se devuelven a la reserva.
  4. Una vez que se han votado todas las cartas de prosperidad, se procede según el número de jugadores:
    • 3/4 Jugadores: la carta con menos votos se retira sin ser evaluada (en caso de empate a menor cantidad de votos, se retiran todas las empatadas). A 2 jugadores no se elimina ninguna carta.
  5. Ahora se evalúan las cartas que no han sido eliminadas, dependiendo del número de jugadores:
    • Primera Posición (2/3/4 jugadores): recibe tantos puntos como votos haya obtenido la carta.
    • Segunda Posición (3/4 jugadores): recibe la mitad de los votos en puntos de cultura (redondeando hacia abajo). A 2 jugadores, el segundo jugador no recibe puntos de cultura.
    • Tercera Posición (3/4 jugadores): no recibe puntos.
    • Cuarta Posición (4 jugadores): debe devolver a la reserva tantos puntos de cultura como la mitad de los votos (redondeando hacia abajo).
  6. Si los jugadores empatan en una posición, son degradados a la siguiente a la hora de obtener una recompensa.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última fase de la tercera era. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

 

Opinión Personal

Ya lo he dicho muchas veces, pero nunca viene mal recordarlo periódicamente. ¡Me encantan los juegos de civilizaciones! Toda una infancia forjada a base de videojuegos de gestión y desarrollo como Sid Meier’s Civilization tienen la culpa, sin olvidar otros grandes títulos anclados en el pasado como Transport Tycoon o Simfarm (si juntáis la temática de todos estos videojuegos sacáis rápidamente mis juegos de mesa favoritos). Por eso siempre estoy en busca de esa sensación de desarrollo, de ese crecimiento a fuego lento. Pasito a pasito, suave suavecito… ¡Páralo! (si estáis leyendo esta reseña cuando el 2017 quedó muy en el pasado, recordaros que fue el año de Despacito).

Bueno, no nos desviemos. Como digo, la principal cualidad que busco en un juego de civilizaciones es ese factor de desarrollo diferencial que permita establecer una barrera clara entre un eurogame de corte más o menos clásico y un juego de civilizaciones en los que, más o menos, se manejan siempre los mismos parámetros (economía, población, expansión territorial, alianzas entre los jugadores, guerras, evolución tecnológica, etc.). Hasta la fecha (de esta reseña) el indiscutible rey de este tipo de juegos no puede ser otro que Through the Ages (específicamente su última versión, Una Nueva Historia de la Civilización) (aquí su tochorreseña). Con el grado de abstracción justo para tener esa sensación de desarrollo sin necesidad de pasar una jornada maratoniana en la mesa. Pero claro, aun siendo el mejor, tiene sus pequeños defectos, como un mantenimiento algo engorroso y la simplificación del aspecto territorial (en Through the Ages no hay un mapa compartido por los jugadores) y, especialmente, una duración que, sin ser nada alarmante (unas tres horitas y poco a cuatro jugadores), dificulta su salida a mesa. Es por esto que sueño con un juego que consiga transmitirme estas sensaciones en un intervalo de tiempo más acotado.

Detalle Subasta

Nations (aquí su tochorreseña) fue un buen intento, pero simplificó tanto el diseño de la obra maestra de Vlaada Chvátil que se perdió la esencia de juego de civilizaciones. Es cierto que todos los conceptos de Through the Ages están presentes en Nations, pero la flexibilidad del título de los Håkansson y los Rosén atacaba directamente a la sensación de desarrollo. En Nations puedes darle variar tu civilización con relativa facilidad, como si de darle la vuelta a un calcetín se tratase. No se siente el peso de las decisiones anteriores de forma especialmente crítica, acabando por tener una sensación de que estamos ante más ante un eurogame que un juego de civilizaciones. Un muy buen eurogame, dicho sea de paso, pero que puede decepcionar a quienes busquen un Through the Ages de menor duración. Algo similar ocurre con The Golden Ages o, incluso, Clash of Cultures (aquí su tochorreseña) (aunque este compite en otra liga y también puede ser considerado de los mejores).

Pues bien, allá por 2013 unos coreanos publicaron un juego de civilizaciones bastante peculiar por su mecánica central, esto es, la colocación de losetas. O, mejor dicho, la solapación de losetas. Y es que mediante una mecánica que puede resultar sorprendente en un juego de este tipo, estos coreanos logran resolver algunos de los problemas anteriormente mencionados sobre Through the Ages manteniendo esa buscada sensación de desarrollo.

Mientras que todos los juegos anteriormente mencionados resuelven mediante diversas mecánicas conceptos como la construcción de edificios, maravillas, surgimiento de líderes, producción, tecnología producción de diversos elementos, aquí todo queda condensado en una simple colocación de losetas con una subasta previa. A saber, cada jugador irá formando una especie de tapete que representará su civilización mediante el solapamiento de cartas cuadradas con una serie de casillas que representan los diversos elementos de nuestra civilización, tales como edificios varios (política, económica, cultura, industria, militar o medios de transporte), líderes, maravillas, terrenos por explotar o mares. Al colocar una de estas cartas condensa años de desarrollo de nuestra civilización, permitiendo progresar los distintos marcadores que modulan cada uno de los parámetros clásicos de este tipo de juegos (fuerza militar, habilidad política, capacidad de transporte, economía, producción de recursos y comida, cultura o defensas).

Detalle Genghis Khan

Estas cartas se organizan en tres mazos, cada uno correspondiente a una Era (Edad Media, Renacimiento, Edad Moderna), de forma que los progresos tecnológicos ya van incluidos en las propias cartas. De esta forma los diseñadores se quitan de en medio todo tipo de elementos de carácter científico. Aquí no tendremos un árbol de tecnologías que, a medida que lo desarrollemos, podríamos conseguir mejores beneficios según los distintos elementos de nuestra civilización. Algo parecido ocurre con las Maravillas y los Lideres. Si conseguimos una loseta que incluya alguno de estos, pues automáticamente pasará a formar parte de nuestra civilización, proporcionándonos sus beneficios.

Así pues, la colocación de estas cartas serán el eje fundamental de la partida sobre el que girará todo nuestro desarrollo. Pero para que todo no sea tan fácil, el juego incorpora una interesante mecánica de puzles por la que no solo tendremos que interesarnos por lo que contiene una carta, sino como están distribuidos los distintos edificios para no cometer pifias y poder solapar de forma óptima. Este sistema lo utilizaría Honshu (aquí su tochorreseña) para desarrollar un filler la mar de apañado.

No lo he dicho aun, pero estas losetas no se obtendrán con facilidad, sino que los jugadores entrarán en confrontación mediante una mecánica de subastas al más puro estilo Amun-Re a la hora de repartirse las cartas de terreno reveladas al comienzo de cada una de las quince rondas que dura la partida (cinco por era). Esto es, que la fase de subastas no finaliza hasta que todos los jugadores son máximos pujadores en una carta. Así, si sobrepujamos a un jugador, éste tendrá la opción de aumentar la puja sobre la misma carta o irse a otra con la puja actual que le permita ser el mayor postor. Así, se producirán reacciones en cadena a medida que los jugadores vean encarecerse las losetas más interesantes desde su punto de vista y empiecen a mirar con otros ojos aquellas que inicialmente descartaron y que, probablemente, si interesaban a otro jugador, el cual implorará a los dioses para que ninguno de esos jugadores de cartera floja decida desplazar su inversión y podamos salvar la fase sin acometer un gasto excesivo.

Este baile de pujas puede llevar a que, según la economía de cada uno, puedas verte obligado a pujar por una loseta que no te interesa en absoluto o, incluso, que no puedas colocar legalmente en tu zona de juego, teniendo que colocarla en la pila de descarte y haber malgastado el turno. Teniendo en cuenta las repercusiones de cada una de estas losetas, puedo decir sin ruborizarme que nos encontramos ante uno de los juegos con subastas más tensas. Si encima uno tiene memoria de elefante, puede llevar un control del capital de cada jugador, ya que el capital inicial de cada jugador es el mismo y lo que produce cada uno en la fase correspondiente es conocido.

Detalle de Pantalla

Pues con algo tan sencilla y, aparentemente limitado en cuanto a decisiones, los jugadores van conformando su tapete-civilización, viendo cómo, ronda a ronda, se consiguen pequeños pasos que darán pie a ejecutar más y mejores acciones. Aquí es donde nos encontramos esa buscada sensación de desarrollo. Tal vez en las primeras rondas no tanto, pero cuando estemos en la tercera era, las diferencias entre las civilizaciones serán palpables. Si en este momento echamos la vista atrás a como se desarrolló la partida, seguramente habríamos cambiado alguna puja para haber tomado otro camino. Y es que carta solapada, carta que se mantendrá en el tablero por los siglos de los siglos. Cada puja cuenta. Cada decisión importa.

Especiales potenciadores de estas diferencias serán los Héroes y las Maravillas, que proporcionarán potentes efectos (mayores cuantos más modernos sean) y que guiarán, en cierto modo, a nuestra civilización, abriendo diversos arcos estratégicos a la hora de emplear los puntos de acción (de los que aún no hemos hablado) o al pujar por determinadas losetas que, gracias a alguno de esos héroes o maravillas, se convierte en interesante para nosotros mientras que para el resto es una basura. Hay muchas sinergias escondidas entre estos héroes y maravillas, y es un placer descubrirlas con cada partida. Además, como no todas las losetas se revelan por ambas cartas, en cada partida habrá maravillas y héroes que no harán acto de aparición. Alguno puede alegar que esto resta planificación (en Through the Ages sabes que, a excepción de las cartas de la Era Antigua, van a salir todas las cartas y, por tanto, todos los líderes y maravillas). Aquí ocurre lo mismo que en Nations. Habrá héroes que nacerán o maravillas que se construirán en una partida concreta y en otra partida no.

El otro pilar fundamental de Patchistory son los puntos de acción (puntos políticos como se conocen aquí). Gracias a un tipo concreto de edificio, cada jugador dispondrá de una serie de puntos de acción para emplear en cada ronda y poder orientar su civilización hacia determinadas metas. Estas acciones se dividen en dos tipos: diplomáticas y de gestión interna. Las primeras serán acciones puramente interactivas, pudiendo ayuda, amenazar o romper relaciones con otras civilizaciones para obtener puntos de cultura. Las segundas permitirán aumentar el número de trabajadores disponibles, intercambiar bienes, establecer rutas comerciales entre civilizaciones, construir edificios, reclamar tierras o honrar a héroes y maravillas. Aquí es donde encontraremos el principal lunar de Patchistory y el que le impedirá alcanzar la nota máxima (spoiler alert!). Y es que para aumentar la cantidad disponible de estos puntos solo tendremos una vía (al menos en las primeras rondas): conseguir cartas de terreno que incluyan el tipo de edificio correspondiente. A pesar de una presencia generosa de estos edificios en el mazo de cartas de la era I, puede darse la circunstancia de que un jugador tarde en conseguir su segundo edificio político (su segundo punto de acción), quedando limitado su abanico de acciones disponibles a 3 en cada ronda. Claro, si ningún jugador se destaca en este aspecto no pasará nada. Pero en el momento que algún jugador se quede descolgado en este aspecto puede sentir que ha quedado fuera de la partida (no necesariamente) y llegar a aburrirse en la fase de acciones viendo como los demás pueden ir realizando acciones potentes como el nacimiento de nuevos trabajadores o la construcción de edificios.

Detalle de Contenido tras Pantalla

Con el paso de las partidas uno llega a la conclusión de que no es tan vital y que la alineación de astros es importante, ya que no solo de política vive el hombre. Si un jugador se dedica sistemáticamente a intentar capturar las cartas de terreno con edificios políticos con el objetivo de vetárselos a otros jugadores, llegará un punto en el que, sí, generará muchos puntos de política y podrá realizar muchas acciones, pero habrá descuidado el resto de parámetros, tanto o más importante. Sin comida, monedas o recursos no se va a ningún sitio, o tener un poder militar de chiste que nos convierta en blanco de posibles agresiones.

Es por esto que, aun disponiendo pronto de dos o más puntos de acción, no será sencillo ejecutar diversas acciones por falta de otros elementos. Por eso no entiendo el por qué las cartas iniciales no incluyen dos puntos de política. Al menos no todas, porque, curiosamente, una de las cartas por el lado liberal sí que muestra un segundo símbolo de puntos de política, aunque requiere el uso de un trabajador. Aquí nos encontramos con otro de los conceptos importantes del juego, directamente extraído de Through the Ages, pero con un sutil pero interesante giro de tuerca. Al igual que en el juego de Vlaada Chvátil, los jugadores dispondrán de un almacén de trabajadores del que irán sacándolos al tablero, viendo como los costes de mantenimiento aumentan (aquí no existe el concepto de felicidad). Pero, a diferencia del mejor juego de civilizaciones, aquí los trabajadores tendrán la capacidad de desplazarse por el tablero de forma relativamente sencilla, ya que, si se colocan sobre ciertas casillas que muestran unos recuadros dorados, los trabajadores activarán los efectos encerrados en ellos. Digamos que funcionan como edificios con interruptores, siendo estos los propios trabajadores. Es por eso que es interesante desarrollar el nivel de transporte, algo inexistente en Thorugh the Ages. Nivel de transporte que también influirá en el avance en las rutas comerciales y en la capacidad de intercambio de bienes.

Las acabo de mencionar y es el momento abordarlas en esta opinión. Las rutas comerciales son elemento que aporta interacción al conjunto, más allá de la competencia en la fase de subastas o las acciones políticas que permiten ligeras agresiones o ayudas. Estas rutas comerciales se representan mediante losetas con distintas etapas que uno de nuestros trabajadores deberá recorrer (abandonando nuestra civilización y dejando de activar algún efecto en alguna casilla). En cada una de estas etapas se podrá obtener un determinado beneficio, pero será cuando alcance el destino cuándo comenzará la fiesta. En ese momento los jugadores conectados por la ruta (se coloca entre dos civilizaciones y ya hay unas cuantas al comienzo de la partida) deben decidir si adoptan una postura beligerante o, por el contrario, deciden ser amigos. Como ya supondréis, en el primer caso se declarará una guerra, mientras que en el segundo permitirá a los jugadores llegar a establecer una alianza, mejorando la ruta comercial (se vuelve bidireccional y proporciona mejores beneficios).

Detalle Marcador de Jugador Inicial

Aquí encontramos varios elementos más que interesantes. En primer lugar, la amenaza de la fuerza que supone que un trabajador vaya acercándose al final de una ruta y los jugadores tengan un nivel descompensado en cuanto a nivel militar. El jugador débil empezará a temer por su integridad, viéndose obligado a intentar elevar su capacidad armamentística, ya sea construyendo edificios o consiguiendo losetas que potencien este factor. Si la capacidad de transporte del jugador que hace progresar a su trabajador no es muy elevada, el jugador tendrá tiempo. El problema aparece cuando el trabajador puede efectuar grandes saltos y te encuentras con una guerra de la noche a la mañana.

De todos modos, al igual que en Through the Ages, cuando se declara una guerra se otorga a los jugadores una ronda de cortesía para prepararse para la batalla. Aunque, a diferencia del juego mencionado, aquí las guerras no atacan al motor de cada jugador. Simplemente proporcionarán cultura al vencedor, pudiendo llegar a robar algunos puntos si la diferencia de fuerzas es demasiado elevada. Pero nada especialmente grave que pueda dejar mermado a un jugador. Vamos, que por una guerra un jugador no queda fuera de la partida. Y tampoco existe la posibilidad de convertir a un pobre novato en un saco de entrenamiento, ya que declarar una guerra no es tarea sencilla (como ya habéis visto).

Antes de pasar a otro aspecto, no quiero dejarme en el tintero la original forma de dilucidar la actitud de los jugadores ante un posible conflicto. Como si de un dilema del prisionero se tratase, cada jugador dispondrá de una ficha con dos valores y ambos deberán escoger este valor de forma simultánea. Si adoptan una actitud beligerante tiene mucho que ganar (aunque solo lo hará el más fuerte), mientras que, si ambos adoptan una actitud pacífica, pueden establecer una alianza que les reportará importantes beneficios, aunque dificultará futuras agresiones en caso de que alguno de los aliados se destaque. De igual forma, si uno opta por ser pacífico y el otro beligerante, aun ganando el pacifico la guerra, la ganancia de puntos será menor. Así pues, antes de mostrar las losetas, podremos disfrutar de un interesante debate en el que cada jugador intentará convencer al otro de qué es lo más interesante para ambos, para, acto seguido, votar lo que uno considere oportuno.

Detalle de Tablero de Civilización

Por último, antes de cambiar de tercio, no quiero dejar de mencionar la importante gestión de recursos, donde destaca otro elemento relativamente novedoso: los votos. Cada jugador recibirá al comienzo de la partida unas cartas de prosperidad que vendrían a ser los Impactos de Through the Ages, esto es, eventos que bonifican a los jugadores que mejor hayan desarrollado un aspecto concreto. Al final de cada era, cada jugador pondrá, en secreto, una de estas cartas sobre la mesa para, posteriormente, proceder a utilizar esos votos en cada una de las cartas. Cada carta de prosperidad proporcionará tantos puntos de cultura como votos haya recibido al que mejor cumpla la condición (el resto de los jugadores ganaran menos, no ganaran nada o, incluso, tendrán que pagar puntos de victoria). Estas cartas son vitales y marcarán el desarrollo de los jugadores durante toda la partida. Muy original y, de nuevo, muy bien resuelto.

Como veis, un juego muy completo, con soluciones originales, sensación de desarrollo y, lo que es mejor, ajustado en el tiempo. Tiene todo lo que le pedía a este tipo de juegos. Una lástima ese pequeño lunar en forma de arista de diseño que supone el poder quedarte descolgado en cuanto a puntos de política si no consigues un segundo edificio en las primeras rondas. Hay jugadores que aplican alguna regla casera para paliar esto y que la partida coja ritmo más rápidamente, pero yo prefiero mantener la obra según sus autores.

Hablemos de la escalabilidad, uno de las facturas clave en este tipo de juegos. Normalmente como más se disfrutan los juegos de civilizaciones con el máximo de jugadores posibles, y Patchistory no es una excepción. Sin embargo, el juego funciona más que bien a 3 y 2 jugadores, algo digno de remarcar, sobre todo teniendo en cuenta que las subastas son una mecánica fundamental del juego, resolviéndose de forma original para el mínimo de jugadores volviendo a introducir la selección simultánea y el faroleo que ello permite.

La rejugabilidad también está asegurada por lo anteriormente comentado. Cada partida va a ser un reto relativamente distinto gracias a que el conjunto de cartas que van a estar disponibles va a ser diferente. Esto y el ir buscando las sinergias elevaran las ganas de sacarlo a mesa, sobre todo teniendo en cuenta que una partida con jugadores iniciados no debería alargarse más de un par de horas.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de calidad, con elementos de cartón de gran grosor, aunque con un acabado brillante y textura en lino demasiado marcada para mi gusto (hace efectos raros al ser fotografiados). Las cartas son cuadradas y sin las esquinas redondeadas, por lo que recomiendo encarecidamente el enfundado, sobre todo por el intenso meneo que reciben. Los elementos de madera son relativamente estándar, destacando de forma excepcional uno de los marcadores de jugador inicial más exagerados que haya visto nunca. Casi es una corona de verdad. El reglamento está adecuadamente estructurado, aunque hay un par de conceptos que no llegan a quedar perfectamente cerrados, teniendo que tirar de suposiciones, con el nerviosismo que ello genera.

Detalle de Trabajador en Civilización

En el apartado artístico, nos encontramos con un aspecto peculiar, tanto en la portada como en los componentes. Los elementos básicos son bastante neutros, mostrando poco más que símbolos, mientras que las cartas que muestran maravillas y héroes nos enseñan pequeñas obras de arte que harán que nuestra civilización luzca como las mejores. Sin olvidarnos de la portada, con una cantidad de personajes históricos importante y con ese estilo tipo manga (sutil) que le sienta bastante bien.

Y vamos cerrando. Patchistory es de los pocos juegos que ha conseguido transmitirme una sensación de desarrollo sin tener que abusar de mecánicas complejas, avalancha de conceptos o la necesidad de emplear un tiempo excesivo. Mediante un sistema muy original de colocación de losetas (previa subasta) los jugadores irán desarrollando sus civilizaciones con el fin de ser quienes más puntos de cultura hayan acumulado al final de tres eras. Tiene todo lo que se le puede pedir a este tipo de juegos en partidas de duración contenida. Tal vez su único lunar, y que le impide alcanzar el olimpo de las tochorreseñas, es una mala decisión de diseño en cuanto a los puntos de acción. Pero por todo lo demás, nos encontramos ante un gran juego de civilizaciones. Se queda a las puertas, pero le voy a dar un…

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3 comentarios en “Reseña: Patchistory”

  1. Solo jugué aquella partida contigo pero no me pareció que el sistema de puntos de acciones fuera tan azaroso. Quiero decir, a mí al principio no me salían cartas para poder aumentar él número de puntos de acción y luego empezaron a salirme varias. La cosa es que me daba la sensación de que por muchas acciones que tuvieras, al final tenías que tener también mucho de todo, para poder llevar a cabo las acciones. Es decir… para qué te sirven un monton de acciones si luego no vas a poder por ejemplo, hacer la accion de nacimiento porque te falta comida?? Me daba la impresión de que el juego estaba equilibrado en ese sentido y por mucho que despuntaras en algo siempre te Iban a faltar recursos o puntos de acción para hacer todo lo que quieres y que no es hasta las rondas finales, cuando se empieza a ver mayores despuntes y las estrategias de cada jugador más claras. No sé si me explico.

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    • No he tenido el placer. Si he probado Innovation y Guns & Steel. Ninguno está mal, pero se alejan de juegos como este Patchistory.

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