Reseña: Tash-Kalar: Arena de Leyendas

Introducción

Tash-Kalar es el antiguo arte del combate mágico realizado en arenas y pozos de lucha en todo el mundo conocido. Tash-Kalar es, además, el nombre de la arena más famosa y antigua, el lugar en el que todo empezó. Y Tash-Kalar es un juego de tablero que enfrenta a los jugadores a los mismos desafíos con los que los magos han tenido que vérselas a lo largo de los siglos.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Tash-Kalar: Arena de Leyendas, diseñado por uno de los diseñadores que más intenta alejarse de todo lo que ha publicado con anterioridad. Nada más y nada menos, que el gran Vlaada Chvátil, autor de otros grandes éxitos como Through the Ages, Mage Knight o Galaxy Trucker. El juego fue publicado por primera vez por Czech Games Edition en 2013. De las ilustraciones se encarga David Cochard, conocido por otras colaboraciones con Vlaada como Dungeon Petz o Dungeon Lords, aunque también tiene otros trabajos de renombre como Genoa o el reciente Alquimistas.

En nuestro país se encuentra editado por Zacatrús! en perfecto castellano, ya que el juego tiene una importante dependencia del idioma en las cartas, aunque siempre existe la opción de tradumaquetar. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 36 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición de Czech Games Edition en alemán con tradumaquetaciones.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,2×23,2×7,2 cm. (tamaño estándar de Eurogame rectangular tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 96 Cartas (61×103 mm.)
  • 80 Piezas de Combate (de cartón):
    • 17 Piezas Comunes/Heroicas (doble cara) para cada una de las cuatro escuelas de magia
    • 3 Piezas Legendarias para cada una de las cuatro escuelas de magia
  • Tablero (doble cara) (de cartón)
  • 4 Tableros de Puntuación a doble cara (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tash-Kalar: Arenas de Leyenda (Tash-Kalar de ahora en adelante) es un juego de confrontación para dos jugadores (aunque admite variantes a 3/4 combatientes) en el que los jugadores se meten en la piel de magos que desplegarán una serie de fichas sobre el tablero (que representan seres que luchan por ellos) en pos de alcanzar la victoria. Las invocaciones se realizan mediante una serie de cartas que requieren unos determinados patrones desplegados sobre el tablero.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero, que representa la arena en la que los contendientes invocarán sus criaturas que entablarán combate entre sí. El tablero tiene dos caras (dependiendo del modo de juego elegido). Ambos lados comparten un tablero cuadriculado de 9×9 casillas, de las cuales quedan anuladas las tres de cada esquina, de forma que las filas situadas en los márgenes del tablero solo disponen de 5 casillas y la siguiente a esta, 7 casillas. Algunas de estas casillas están coloreadas en rojo o en verde, y las 9 casillas centrales se encuentran sombreadas. Estas casillas especiales serán utilizadas principalmente en las tareas, que veremos más adelante.

Tablero Principal por ambas caras
Tablero Principal por ambas caras

Las fichas representan las criaturas que luchan en cada bando. Existen tres tipos de piezas:

  • Comunes: representados con una espada.
  • Heroicas: representados con dos espadas cruzadas.
  • Legendarias: representados con 2 espadas cruzadas y un yelmo.
Fichas Comunes, Heroicas y Legendarias
Fichas Comunes, Heroicas y Legendarias

Estas fichas se encuentran limitadas, de forma que cada jugador dispondrá de 17 piezas comunes/heroicas (doble cara) y 3 legendarias. Si en algún momento de la partida se le agota algún tipo de pieza, no podrá introducirla en el tablero. De igual forma ocurre con las invocaciones. Si estas implican la introducción de fichas y no quedan en la reserva personal, no podrán invocarse dichas cartas. Es importante indicar que el rango de una ficha especifica su nivel de combate. Así, una ficha común es inferior a una ficha heroica, y esta, a su vez, es inferior a una ficha legendaria.

Existen cuatro escuelas de magia disponibles en el juego, representadas por un color y unas características propias, así como ciertas sutilezas en la serigrafía de las fichas:

  • Imperial Septentrional (azul)
  • Imperial Meridional (roja)
  • Silvana (verde)
  • Tierras Altas (marrón)
Escuela Imperial Septentrional
Escuela Imperial Septentrional

Pasemos a las cartas, que son el otro gran elemento del juego. Existen cuatro tipos de cartas:

  • Escuela de Magia: son cartas únicas según la escuela escogida por el jugador. Permiten realizar invocaciones siempre y cuando se cumpla el patrón indicado en la carta. Además, suelen desencadenar un efecto concreto propio de la carta.
  • Leyendas: son cartas que permiten invocar criaturas legendarias. Su funcionamiento es idéntico al de las cartas de escuela de magia, con la salvedad de que el mazo de leyendas es compartido por todos los jugadores.
  • Tareas: son cartas que otorgarán puntos en una de los modos de juego. Indican un determinado requisito a cumplir y una cantidad de puntos de victoria.
  • Estallidos: son cartas que permiten una pequeña remontada en caso de existir una descompensación importante sobre el tablero. Muestran dos posibles efectos, uno respecto a piezas comunes y otro respecto a piezas heroicas. Si la diferencia de piezas comunes y/o piezas heroicas con el rival es igual o superior a la indicada en la carta (a favor del rival), entonces podremos jugar el estallido durante nuestro turno, activando aquellos efectos en los que la diferencia se cumpla (incluso los dos).
Estallidos
Estallidos

Profundicemos en las cartas de invocación. Tanto las cartas de escuelas de magia como las Leyendas se juegan para introducir una determinada pieza en el tablero y desencadenar un efecto. Veamos los elementos representados:

  • La pieza que se introduce viene indicado con el correspondiente icono (una espada para las comunes, dos espadas cruzadas para las heroicas y dos espadas cruzadas con calavera para las leyendas) en la esquina superior izquierda.
  • A la derecha de este símbolo aparece el nombre de la carta.
  • En el centro de la carta tenemos la ilustración representativa, así como el patrón que debe encontrarse sobre el tablero para poder jugar la carta.
  • Finalmente, en la zona inferior encontramos el texto con el efecto desencadenado tras jugar la carta.
Criaturas Legendarias
Criaturas Legendarias

Los patrones son otra de las claves del juego. Las cartas indican una serie de fichas dispuestas de una forma concreta sobre el tablero, y una casilla remarcada en blanco indicando que en ella se colocará la ficha invocada. Sobre esta casilla es posible que exista alguna ficha ya colocada, por lo que solo podremos jugar la carta si el rango de la nueva ficha a introducir es igual o superior a la que ya se encuentra sobre el tablero. De hecho, alguna de las invocaciones requiere que exista una ficha propia sobre la casilla de invocación. Es importante indicar que el patrón puede estar en cualquier orientación en el tablero, y también se acepta su simetría especular, es decir, que esté volteado vertical u horizontalmente.

Escuela Imperial Meridional
Escuela Imperial Meridional

Al jugar cartas de escuela de magia, leyendas y estallidos, en función del efecto que estos produzcan, podremos realizar ciertos movimientos con las piezas que se encuentran sobre el tablero. En este juego la adyacencia es válida tanto ortogonal como diagonalmente, es decir, que una casilla puede llegar a tener hasta 8 casillas adyacentes. Estos son los distintos movimientos que nos encontraremos:

  • Movimiento Estándar: permite desplazar una ficha a una casilla adyacente que esté vacía o contenga una ficha de rango inferior.
  • Movimiento de Combate: permite desplazar una ficha a una casilla adyacente que no esté ocupada por una ficha de rango superior.
  • Salto Estándar: permite mover una ficha a cualquier casilla vacía del tablero.
  • Salto de Combate: permite mover una ficha a cualquier casilla del tablero que no esté ocupada por una ficha de rango superior.
Escuela de las Tierras Altas
Escuela de las Tierras Altas

Siempre que una determinada ficha sea aniquilada debido a una invocación o a movimientos de otras fichas, estas volverán a la reserva del jugador propietario, pudiendo ser utilizadas más tarde.

Otro elemento importante, sobre todo para el modo de juego que lo utiliza, son las cartas de Tarea. Estas otorgan puntos a los jugadores al cumplir una determinada condición al final del turno. Existen dos clases de tareas: simples y avanzadas (con dos espadas cruzadas en el fondo de la carta). Además, las tareas se pueden clasificar en cinco tipos: identificadas por el símbolo que aparece en la esquina superior izquierda de la carta. El tipo define a grandes rasgos la tarea a cumplir. Así tenemos tareas de destrucción de piezas enemigas, tareas de patrones en el tablero, tareas de configuraciones respecto a piezas enemigas, tareas de disposición sobre ciertas casillas y tareas referentes a invocaciones.

Tareas
Tareas

Por último, hablemos de los tres modos disponibles en el juego:

  • Alta Forma: los jugadores lucharán por ser los primeros en alcanzar un determinado número de puntos de victoria mediante la consecución de una serie de tareas disponibles y la invocación de criaturas legendarias.
  • Duelo a Muerte: los jugadores irán anotando puntos en función de las piezas rivales destruidas, así como por la invocación de criaturas legendarias o el uso por parte del rival de estallidos.

Para la explicación de la mecánica se tomará el modo Alta Forma, y en las variantes se indicarán los cambios a realizar para los otros dos modos.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero por el lado de las 9 casillas sombreadas en el centro
  2. Se baraja el mazo de tareas y se revelan 3 tareas iniciales y una cuarta que será la siguiente tarea en estar disponible. Existen dos limitaciones para las tres tareas iniciales:
    • Ninguna puede ser una tarea avanzada (3 puntos)
    • Al menos debe haber dos tipos de tareas distintos.
  3. Cada jugador elige una escuela de magia y recibe el mazo de cartas y las fichas correspondientes
  4. Se barajan los mazos de Leyendas y de Estallidos y se dejan a un lado de la mesa
  5. Cada jugador baraja su mazo de escuela de magia y lo deja en su lado de la mesa
  6. Cada jugador forma su mano inicial compuesta por 3 cartas de su escuela de magia, 2 cartas de Leyenda y 1 carta de Estallido
  7. Por último, se elige al jugador inicial.

Y ya estamos listos para comenzar

Partida preparada para dos jugadores en Alta Forma
Partida preparada para dos jugadores en Alta Forma

Desarrollo de la Partida

Una partida a Tash-Kalar en Alta Forma se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados hasta que uno de los jugadores cumple la condición de final de partida.

En su turno, cada jugador dispondrá de dos acciones (a excepción del primer turno del primer jugador que solo tendrá una única acción), a elegir entre las siguientes:

  • Colocar una pieza común en una casilla vacía del tablero
  • Invocar un ser (de escuela de magia o Leyenda). Para ello, en el tablero debe encontrarse el patrón indicado por la carta del ser a invocar. Colocaremos la ficha adecuada en la casilla indicada y aplicaremos el efecto de la carta. Tras esto, se coloca la carta en la pila de descarte y ya no podrá volver a ser utilizada.
  • Descartar (solo podrá ejecutarse una vez por turno). En primer lugar, el jugador descarta  una de sus cartas de escuela, colocándola en la pila de descarte (nunca podrá volver a jugar esta carta en la partida). Tras esto, se pueden de una o más cartas de la mano a sus respectivos mazos (Escuela, Leyendas o Estallidos)
Tipos de Tareas
Tipos de Tareas

Adicionalmente, a lo largo del turno un jugador podrá jugar su carta de estallido y aplicar alguno (o los dos) efectos en función del hándicap de fichas comunes y fichas heroicas con su rival. La carta puede ser jugada antes de ejecutar ninguna acción, entre la primera y la segunda acción o tras las dos acciones.

Por último, al final del turno un jugador puede realizar una o varias de las siguientes acciones:

  1. Reclamar una Tarea. Si se cumplen las condiciones de alguna de las tareas, podremos reclamarla para nosotros. Tomaremos la carta y desplazaremos la que se encontraba esperando al espacio que ocupaba la que hemos reclamado. Tras esto, se revelará una nueva carta de tarea en cola.
  2. Comprobar puntuación del jugador:
    • Cada tarea reclamada aporta los puntos indicados en la carta.
    • Cada ficha legendaria sobre el tablero aporta un punto.
  3. Rellenar la mano. Robaremos cartas de nuestro mazo de escuela de magia hasta volver a tener tres cartas. Del mismo modo, si hemos invocado alguna criatura legendaria o hemos utilizado un estallido, robaremos cartas hasta completar la mano, que debe quedar conformada por 3 cartas de escuela de magia, 2 cartas de Leyendas y 1 carta de Estallido.
Escuela Silvana
Escuela Silvana

Fin de la Partida

La ronda final da comienzo en el momento que se cumplen una de estas dos condiciones:

  • Un jugador ha alcanzado o superado los 6 puntos (entre tareas y leyendas).
  • Un jugador ha robado la última carta de su mazo de escuela de magia.

Cada jugador disfrutará de un último turno, siendo el jugador que desencadeno el final de la partida el último en jugar.

Tras esto, el jugador con más puntos entre tareas y leyendas sobre el tablero, será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más piezas heroicas sobre el tablero. Si este aún persiste, el ganador será el jugador con más piezas sobre el tablero.

Tableros para Tareas y Puntuación para Duelo
Tableros para Tareas y Puntuación para Duelo

Variantes

  • Duelo a Muerte (2 jugadores). En este modo los jugadores puntúan en función de las piezas eliminadas y las invocaciones. Se aplican los siguientes cambios:
    • Preparación de la Partida:
      • El tablero se coloca por el lado de las 9 casillas centrales sin sombrear.
      • Cada jugador toma el tablero de puntuación de su escuela de magia y coloca una ficha común sobre la posición 0.
      • El jugador que no vaya a comenzar la partida coloca una ficha común de cada jugador en una casilla con rombo.
    • Desarrollo de la Partida:
      • El desarrollo de la partida es idéntico a la Alta Forma, con la salvedad de que se van anotando puntos en función de distintos eventos:
        • Invocar una Leyenda: 1 punto.
        • Jugar un Estallido: 1 punto para el contrario.
        • Destruir Piezas Comunes: 1 punto por cada 2 piezas destruidas (salvo que las cartas indiquen lo contrario).
        • Destruir Piezas Heroicas: 1 punto por cada pieza destruida (salvo que las cartas indiquen lo contrario).
        • Destruir Piezas Legendarias: 2 puntos por cada pieza destruida (salvo que las cartas indiquen lo contrario).
    • Final de la Partida:
      • La ronda final comienza cuando un jugador roba su última carta de escuela de magia o alcanza/sobrepasa los 17 puntos en su turno.
  • Juego por Equipos (3/4 jugadores) para Alta Forma o Duelo a Muerte
    • Preparación:
      • Los componentes de un mismo equipo se sientan enfrentados.
      • Cada jugador coge una baraja, aunque solo se jugará con un único set de fichas. Se recomienda que un mismo equipo no tenga las dos escuelas imperiales.
      • Se revelan 6 cartas del mazo y, después, cada jugador forma su mazo inicial de 3 cartas de escuela y un fulgor. Además, el jugador inicial de cada equipo robará 2 cartas de leyenda.
    • Desarrollo de la partida:
      • Los jugadores disfrutan de turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, de forma que cada equipo se alterna un turno.
      • En su turno, un jugador realiza acciones como si fuese el juego para dos jugadores.
      • Existe la posibilidad de pasar el control a tu compañero antes de ejecutar una acción o en la resolución del efecto de una carta. El compañero solo podrá utilizar las acciones restantes para colocar fichas sobre el tablero (no podrá invocar seres ni jugar estallidos). Si se pasa el control durante la resolución de un efecto, el que recibe el control decidirá cómo resolverlo.
      • El jugador recupera el turno una vez que su compañero ha realizado las acciones restantes., pudiendo reclamar una tarea (se hace una pila común con las tareas reclamadas por el equipo).
      • Finalmente, se completa la mano y se pasan las dos cartas de leyenda a tu compañero.
      • Las cartas giradas pueden utilizarse durante la partida:
      • Si ha comenzado la ronda final pero no quedan cartas en tu mazo, puedes robar de las 6 reveladas
      • Cuando se descarta una carta, en vez de ponerla en la pila de descarte, se sustituye por una de estas, que entra al mazo.
      • No está permitido discutir la estrategia entre compañeros durante la partida
      • No existe la posibilidad de dar marcha atrás una vez transferido el turno a tu compañero
    • Final de la Partida:
      • La partida finaliza igual que en sus versiones a dos jugadores.
  • Combate a Muerte (3/4 jugadores). En esta forma los jugadores luchan todos contra todos, de forma que el reparto de las bajas sea equitativo.
    • Preparación:
      • Se usa el tablero de duelo a muerte.
      • Cada jugador elige una de las escuelas y toma el tablero de puntuación correspondiente, colocando una ficha de cada rival por el lado heroico en la posición 0.
      • Se elige al jugador inicial y se roban las cartas como de costumbre.
      • El jugador de la derecha del jugador inicial (el último en el orden de turno), coloca las piezas iniciales de todos los jugadores de la siguiente forma en casillas indicadas con un rombo. Además, en partidas a 4 jugadores el último jugador no coloca la ficha del segundo jugador (para compensar)
    • Desarrollo de la Partida:
      • Invocación Improvisada: es posible hacer uso de una pieza rival para completar un patrón. Esto solo se podrá hacer una vez por partida y color. Es decir, que podríamos usar dos fichas rivales (una de cada color) en partidas de 3 jugadores o tres fichas rivales en partidas de 4 jugadores.
      • Se juega como en duelo a muerte, anotándose los puntos al final del turno. En primer lugar, las fichas eliminadas se agrupan por color, y otorgan puntos de la siguiente forma:
        • 2 Puntos por cada pieza legendaria destruida.
        • 1 Punto por cada pieza heroica destruida.
        • 1 Punto por cada dos piezas comunes del mismo color.
        • 1 Punto por cada dos piezas desemparejadas (se debe elegir uno de los dos colores).
        • 1 Punto por cada leyenda invocada (se debe elegir un color al que asignarla).
        • 1 Punto para el rival a la hora de invocar un Estallido (lo recibe el jugador con el que se compara).
    • Final de la Partida:
      • La ronda final se inicia al final del turno de un jugador que logre sobrepasar la columna de final de partida con una ficha (independientemente del color). En las partidas de tres jugadores es la que tiene tres marcas y en la de cuatro jugadores la que tiene cuatro marcas.
      • Tras finalizar la ronda final, el vencedor será el jugador cuyo peor color puntuado sea el más alto de los tres. En caso de empate se mira el segundo peor color.
Tableros de Combate a Muerte
Tableros de Combate a Muerte

Opinión Personal

Bueno, hoy toca reseñar el último título diseñado por el genuino y peculiar Vlaada Chvátil. Nuestro querido diseñador checo que, a diferencia de la mayoría de autores de renombre, intenta desmarcarse de todos los juegos que le han dado fama para intentar ofrecer algo que no se parezca en nada a lo ya existente en su catálogo. Nada de refritos. Siempre sorprendiendo. La expectación estaba por las nubes justo antes de la presentación de este Tash-Kalar: Arena de Leyendas. ¿Se colmaría completamente el hype generado? ¿O sería un borrón en su magnífico historial? Veámoslo.

Lo primero que hay que hacer es ponerse en antecedentes. Como he dicho, Vlaada se ha caracterizado por ofrecer siempre un juego de, como mínimo, notable en cada una de sus incursiones en el mundo lúdico. Through the Ages, Mage Knight, Galaxy Trucker, Dungeon Petz o Dungeon Lords son buena muestra de lo que es capaz el checo. Lo que parece claro es que, con cada diseño, buscaba un nicho de jugones relativamente concreto, por lo que, a medida que su fama ha ido aumentando, las probabilidades de decepcionar a un número mayor de jugadores ha ido en aumento. Porque ahora se le espera. Así que, o se tiene muy claro a qué se enfrenta uno cuando se sienta delante de esta arena cuadriculada, o la decepción puede ser mayúscula.

¿Y que nos encontramos? Pues un juego abstracto de gran carga táctica y estratégica y duración contenida. Sería exagerado decir que estamos ante unas damas vitaminadas, pero es posible que más de uno tenga esa sensación en las primeras partidas. No dejas de mover y saltar con fichas, eliminando las del rival.

Detalle de piezas sobre el tablero
Detalle de piezas sobre el tablero

Pero, afortunadamente, esto solo ocurre en las primeras partidas debido a que no conoces los mazos y no tienes la mente entrenada al sistema de juego. Al empezar a  jugar, cuesta ver los patrones, tanto para fabricarlos como para identificarlos sobre el tablero. Da igual si tienes una visión espacial muy desarrollada. Hay que conjugarla con nuestra capacidad de planificación y adaptación a lo que tenemos en la mano.

Como digo, en esas primeras partidas estaremos a verlas venir. Iremos colocando fichas de forma descarada, intentando formar lo más rápidamente patrones que nos permitan enchufar más fichas al tablero. Y nuestro rival, si también está en pleno proceso de aprendizaje, hará otro tanto de lo mismo. Así que estas primeras ocasiones el ganador será el que antes sepa adaptarse a las condiciones de victoria.

Lo normal es comenzar por la Alta Forma, ya que en ella la partida está ligeramente dirigida al ofrecer unos objetivos comunes y los jugadores compiten por alcanzarlos lo antes posibles, a la vez que entorpecen al rival para intentar evitar que nos adelanten por la izquierda.

Pero, poco a poco iremos conociéndonos las cartas, e iremos desarrollando estrategias de despliegue más eficientes para la consecución de las tareas, así como para entorpecer el progreso del rival. En este sentido es un gran elemento de diseño las dos barajas que podríamos llamar «iniciales» de las escuelas de magia imperiales, que contienen exactamente las mismas cartas. Así no solo aprenderemos de nuestros errores, sino también de los del contrario. Y cuando alguno consiga engarzar dos cartas de forma interesante, en nuestra mente se iluminará la bombilla y empezaremos a ver la mujer de rojo en el código de Matrix.

Una vez dominado estos mazos iniciales, podremos dar el salto a los otros dos mazos que el juego incluye. No es que sean muy distintos entre sí, pero simplemente con modificar los patrones a formar ya el juego gana muchísimo, pues, aunque son unas cuantas cartas por mazo, las partidas tienen una duración bastante reducida, acabaremos aprendiéndonos de memoria los patrones y las habilidades de las cartas.

Es en este momento de total conocimiento cuando Tash-Kalar se descubre como uno de los grandes juegos abstractos de los últimos tiempos. Con una carga táctica y estrategia impresionantes y con una rejugabilidad mucho más elevada de la que suelen tener este tipo de títulos, ya que no solo hay que interpretar el tablero, sino tirar de memoria para suponer que tiene nuestro rival en su mano en función de los movimientos que vaya realizando con sus fichas.

Detalle de Tareas en Tablero
Detalle de Tareas en Tablero

Y no destaca solo por esta profundidad, sino por su estupendo ritmo de partida. Y eso que las vueltas atrás están permitidas e, incluso, recomendadas por el reglamento. Pero, a diferencia que en otros juegos, esta vuelta atrás está totalmente justificada, ya que la interpretación de los patrones y las consecuencias de las invocaciones no son sencillas de desarrollar en nuestra mente, por lo que, hasta que no vemos el resultado sobre el tablero no nos damos cuenta de nuestros errores. Pero como digo, esto incluso da más cuerpo a la partida, porque en esos mismos errores pueden atisbarse elementos que pueden ser utilizados más adelante.

Obviamente, el gran factor de este juego es la interacción, ya que los jugadores estarán en conflicto constante, intentando entorpecerse si la partida se está jugando en Alta Forma, o directamente dándose palos el uno al otro intentando anotar puntos mediante la eliminación de fichas.

Como habéis visto, el juego posee una curva de aprendizaje curiosa, bastante habitual en este tipo de juegos. Este factor es un arma de doble filo, ya que si los dos jugadores parten del mismo nivel, la progresión será pareja y aprenderán uno del otro. Pero en el momento que aparezca un jugador novel, las palizas estarán a la orden del día. Aquí aparece el que, para mí, es el mejor elemento de diseño del juego: los Estallidos. No son más que cartas que ofrecen un pequeño empujón al jugador que esté más rezagado en el tablero, pero también es cierto que, bien utilizadas, pueden provocar vuelcos espectaculares en la partida, manteniendo en tensión a los participantes, incluso cuando la ventaja en el marcador es amplia para alguno de ellos.

No hace falta que lo diga, pero por si acaso alguno no se ha dado cuenta, el tema es completamente irrelevante. Es cierto que encaja con el tema de una confrontación entre dos jugadores que encarnan un bando y mandan sus elementos a combatir. Pero podría ser cualquier otra cosa.

La rejugabilidad es otro de sus puntos fuertes. Por un lado tenemos las distintas escuelas que, como he dicho, tienen un sabor propio a la hora de jugarlas, aunque la mecánica del juego no varíe un ápice. Por otro, tenemos las distintas formas de juego. Yo personalmente me quedo con la Alta Forma, ya que tener que estar a dos bandas me tiene en tensión toda la partida, y un buen movimiento del jugador que va perdiendo puede desembocar en una remontada espectacular. El duelo, siendo más directo, no deja de ser una carrera a ver quién elimina más fichas del otro. Está entretenido, pero me gusta más la carga estratégica de la Alta Forma.

Y por último tenemos las modalidades para 3/4 jugadores, que me dan pie a hablar de la escalabilidad. No es difícil apreciar que Tash-Kalar es un juego ideado para dos personas, compartiendo ciertos elementos de juegos abstractos clásicos como el ajedrez, el go o las damas. Los artificios ideados para poder incluir a más jugadores en la partida, si bien no desvirtúan la mecánica, si entorpecen el ritmo de la partida, haciendo que esta se vuelva tediosa y aburrida. Así que, si estáis pensando en este juego contemplando la posibilidad de que más de dos jugadores disfruten de la partida, mejor busquéis otros títulos, porque este puede decepcionar en ese sentido. Una vez más parece más una decisión editorial que otra cosa, y que hace más mal que bien, ya que puede generar críticas negativas.

Vamos con la edición. En mi caso tengo la primera edición alemana. La verdad es que para ser un juego de Czech Games Edition no está al nivel de la mayoría de sus producciones. El cartón de los elementos es menos grueso de lo habitual. Sobre las fichas no se aprecia, pero en los tableros es palpable. Parece como si hubiesen invertido todo en las cartas, las cuales si son de gran calidad, pero se ha optado por un tamaño no estándar y enorme. De hecho, en Mayday tuvieron que diseñar un nuevo tamaño de funda, supongo que intentando exprimir al máximo el tirón que iba a tener el juego por ser de quien es. Una jugada muy fea y decepcionante. Con unas cartas tamaño Magic habrá sido más que suficiente. Pero bueno. Como sabéis, yo me fabrico mis propias fundas, pero esto no es algo que todo el mundo esté dispuesto a hacer, así que debe ser tenido en cuenta. El inserto en el que viene recogido el juego es el clásico de esta editorial, con una cuna con cuatro receptáculos de cuatro tamaños. Las cartas y las fichas quedan medianamente bien recogidas, aunque en juego podría haber encajado perfectamente en una caja de Eurogame mediano tipo Saint Petersburg, doblando los tableros de puntuación. Pero hay que vender. El precio de las primeras ediciones me parece desorbitado. El que ofrece Zacatrus! es algo más consecuente, pero no podemos decir que sea un juego barato. El reglamento, como es habitual con Vlaada, nos explica el juego por etapas, troceando los conceptos y presentándonoslos a lo largo de una serie de partidas para que se asimilen adecuadamente.

Detalle de piezas sobre el tablero
Detalle de piezas sobre el tablero

Respecto a las ilustraciones, siempre me ha gustado el trabajo de David Cochard. Y Tash-Kalar no va a ser una excepción. De hecho, probablemente sea el culpable de algunas decepciones, debido a que visualmente es tan espectacular que, tal vez, algunos puedan esperar un juego muchísimo más temático de lo que es. El único punto negativo es que en la primera edición parece como si no hubiese habido tiempo para un diseño adecuado de las cartas de Estallidos y de Tareas, que parecen casi de prototipo. Afortunadamente, esto se solventó en la segunda edición (que es la misma que Zacatrus! ofrece).

El juego se presta a expansiones, pues simplemente basta con incluir nuevos mazos de escuelas de magia. De hecho ya existe la primera en el mercado, Everfrost. No se si llegarán mas. Por si os pica la curiosidad, el juego se puede probar en Board Game Arena.

Y vamos cerrando. Tash-Kalar: Arena de Leyendas es uno de esos juegos que generó una exagerada expectación debido a su autor y, probablemente, por esto no tuvo la acogida que tal vez merecía. Un título destinado a los amantes de los abstractos y juegos para dos jugadores. Con una curva de aprendizaje interesante, que le confiere una rejugabilidad envidiable. Como buen juego para dos, la interacción es uno de sus puntos fuertes. El tiempo está colocando en su lugar a este juego. Eso sí, alejaos de él si dos no es vuestro numero habitual o los juegos abstractos no son de vuestro agrado. La edición deja un poco que desear, pero si os gustan este tipo de juegos, es una compra acertadísima. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios

  1. A mi me parece muy buen diseño pero tiene un problema, es muuuuy"nicho". La tematica, la peculiar mecanica basada en patrones (me encanta) resulta muy abstracta y que sea para dos jugadores.
    En mi opinion lo disfrutas si tienes un colega que le pirra el magic o los Lcgs, de esos juegos que te puedes pegar horas jugando con un amigo y profundizando en sus formas de jugar.
    En ese ambito es una gran opcion.
    Gran reseña y un saludete

    1. Totalmente de acuerdo. Y es un problema porque lo ha diseñado Vlaada, y la gente esperaba algo distinto. Pero obviando este tema, es un grandioso juego. No le pongo el sobresaliente por cosas como esta. Pero es notable alto 😛

  2. Juego rompe-parejas donde los haya. No se en vuestro caso, pero en el nuestro que somos los dos super competitivos, sólo falta ver volar cuchillos por el aire. La última partida fue apocalíptica: Carlos no se acordaba de las reglas y mientras jugábamos se las tenía que ir recordando… total, que me sacó totalmente del juego y quedamos 0-6 para él. Estoy deseando volver a sacarlo para devolvérsela. Me encantan los juegos abstractos y éste no podía ser una excepción 😉

    1. A Sandra no le motivó en las primeras partidas, pero a mi hermano le flipó y echamos 4 o 5 en la primera semana. A ver si se lo vuelvo a sacar, pero es genial si te gustan los abstractos.

  3. Es muuy nicho, como ha comentado mr.smile, pero a quienes les gustan este tipo de juegos (me incluyo)… juegazo! Eso si, Vlaada, vuelve a tu rollo y no intentes hacer cosas nuevas que al próximo la lias fijo xD
    Coincido en que es un juego para 2. Aún he de probarlo en 4, por equipos, que puede que esté bien… pero para 3 es un caos horrible, no lo recomiendo para nada.
    No te pillaste Everfrost+Upgrade pack? Ahora el juego ya es estéticamente bonito xD Que la estética original, madre mía, es un proto, estoy seguro que es el diseño del proto y por el motivo que fuera se les pasó cambiarlo… Ah, y con el upgrade pack se puede jugar a 4… te viene material suficiente como para tener 2 copias del juego prácticamente jugables xD (Aunque una sigue siendo un desastre gráfico).

    Muy buena reseña! Pero esta vez, el juego, es mejor (Y). Al menos la segunda edición xD

    1. No me lo pille. Cogí de oferta la edición alemana que me salio a 23 pavos y la he tradumaquetado. Con esto tengo suficiente 😛

      Y bueno, lo próximo de Vlaada debe ser un juego de habilidad totalmente novedoso! xD

  4. Nuestro primer Vlaada, y la verdad es que nos gustó desde la misma lectura de reglas, que están muy bien redactadas y son muy amenas.
    Encaja perfectamente en nuestros gustos y nos encanta, la pena que aún no hemos tenido tiempo para meternos con él más de lleno y profundizar, pero lo poco que jugamos nos dejó con ganas de más, ya que hay mucho juego ahí, y la mezcla abstracto-temático está muy bien conseguida.

    1. Es un juego para explorar bien en pareja la verdad. Encaja perfectamente en vuestro perfil. A ver si algun día echamos una por la BGA, no?

  5. A mi me lo han recomendado mucho aunque no soy tan fan de los juegos de duelo (aunque soy wargamer) pero quien me lo recomendo es muy fan de vlaada, tengo que ver si lo que dicen es verdad.

    1. El juego tiene mucha profundidad y recorrido, pero eso. Hay que tener muy claro que se trata de un juego eminentemente abstracto. Si te quieres imaginar toda la parafernalia de duelo que se intenta montar alrededor, way. Pero si lo haces, el ajedrez entonces es una pelicula total! xD

      Pero si, lo recomiendo. Sobre todo porque las partidas están muy contenidas. En media hora te la ventilas y las ganas de revancha están ahí.

      Saludos y gracias por comentar!

  6. La primera vez que lo jugué fue por engaaño de Jose, el juego no me tiraba mucho, pero era jugar o mirar, lo jugamos a tres en el "modo duelo" y la verdad es que no estuvo nada mal, a cuatro creo que hubiera sido un locura y a dos el juego es la ostia. Estupendo juego y estupenda reseña.

    Un saludo compañero.

    1. Nada, juego para dos, y punto. Grandioso desarrollo. A ver si echamos alguna partidilla vía BGA! 😛

  7. Tras casi 1500 partidas en BGA, combinando alta forma y combate a muerte, puedo decir que a 3 y 4 jugadores el combate a muerte está bien resuelto y se disfruta mucho incluso cuando todos van contra ti por tener más experiencia (una vez tuve que usar 9 estallidos). Es verdad que si todos van contra ti a 3 y 4 es más dificil ganar, pero con mucha experiencia y enfocandose en el segundo más fuerte se puede ganar. Si los 3/4 jugadores tienen un nivel similar no se va tanto a por un solo jugador y el juego se equilibra más. Además, en partidas a 3/4 jugadore poder usar las invocaciones improvisadas te permite explorar opciones que no existen a dos jugadores y son muy divertidas porque dan vuelcos a la partida que te permiten recuperarte.

    Mi semi-abstracto favorito.
    Vlaada is God

  8. Hola Imisut,

    Muchas gracias por acercarnos a ñps juegos de mesa como lo haces.

    Queria preguntarte donde podria encontrar las cartas tradumaquetadas del juego base de Tash Kalar… me es imposible encontrar la edicion en español, creo que esta descatalogada hace mucho.

    Muchas gracias de nuevo.

    Un saludo.

  9. Hola Iván,
    Tu tochoreseña la resumo en una palabra: ES-PEC-TASH-KALAR juego.
    Es un patinazo no poner a este juegaco un sobresaliente. Estás a tiempo de cambiar esa nota , jaja 😁Este juego está en otro nivel. Profundidad, diferentes estrategias a seguir, interacción máxima, posibilidad de recuperarte si tu contrincante te apabulla quitándote piezas… Que el tema está pegado? No se me ocurre un tema mejor que este. Muchos patrones están hechos con la figura que representan. Si te montas la película en la mente, esto es una batalla colosal.
    Se le puede pedir algo más a un juego? Con este juego el sr Vlada la sacó del estadio.

    Lo dicho, 10/10

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