Crónicas Jugonas: Semana 40 (25/09 – 01/10)

Buena semana, con pequeñas sesiones (una intersemanal y otra el sábado por la mañana), incluido un pequeño estreno de una novedad reciente. Venga, no os entretengo, que hay mucho que leer.

Empezamos el lunes con una partida a GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). Partida sin mucha historia, ya que la señorita Sandra no se acordaba muy bien de cómo se jugaba al diseño con el que comenzó el proyecto de abstractos más famoso del mundillo. A pesar de capturarme un par de fichas, se olvidó completamente se proteger sus piezas GIPF, mientras que yo me lancé a degüello a por ellas. En unos pocos turnos ya me había llevado por delante sus tres piezas proclamándome vencedor. Un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas, pero no todos los juegos tienen por qué ser iguales.

Visto y no visto (GIPF)

El martes por la noche probamos Flamme Rouge, diseñado por Asger Harding Granerud, a dos jugadores. Cada jugador tomará el control de una pareja de ciclistas, un rodador y un velocista, con el objetivo de cruzar la línea de meta en primer lugar. La etapa se conforma mediante una serie de tramos con curvas, ascensos y descensos divididos en casillas de dos carriles (en los ascensos y descensos hay reglas especiales). Los jugadores decidirán, de forma simultánea, el ritmo de ambos corredores bajo su control mediante un mazo de cartas con una serie de valores. Para cada corredor el jugador robará 4 cartas, escogerá una para el turno y descarará las demás. Las cartas utilizadas ya no volverán al mazo. Los corredores se desplazan según el orden de clasificación para, posteriormente, calcular los rebufos y las penalizaciones por tirar de los diversos pelotones (se roban cartas cuyos valores son los más bajos y que se robarán cuando se vuelva a barajar los respectivos mazos). Como había prometido la semana anterior, esta semana probaría a dos jugadores este sencillo pero intenso juego de ciclismo. Y la verdad es que he quedado bastante satisfecho. Parecía que la victoria iba a ser para un servidor gracias a que la señorita se dedicó a tirar del pelotón como si no hubiese mañana, recibiendo cartas de ciclista exhausto ronda tras ronda. Sin embargo, en el descenso del Puerto intermedio debí haber acelerado el ritmo para tomar la cabeza disponiendo de mazos relativamente limpios. Pero no conté con que a la señorita Le restasen cartas potentes con las que mantener el ritmo en la llegada en alto. Muy simpático este Flamme Rouge que, con una mecánica sencilla, pero con gracia consigue meternos en una emocionante etapa ciclista. Me gusta el sistema de desplazamiento mediante un mazo que se va agotando (en plan Turfmaster) pero que se recicla una vez se agota con los descartes de cada turno, a los que se les puede haber incluido cartas de fatiga que representan el esfuerzo de los corredores. A dos jugadores parece funcionar aceptablemente, ya que, al llevar dos ciclistas, el propio jugador puede hacer tácticas de equipo, no dando esa sensación de lucha contra el crono en juegos de carreras con pocos participantes. Este año sale expansión que amplía el número de jugadores y añade nuevos elementos. Caerá en cuanto salga a la venta.

No pude responder al demarraje (Flamme Rouge)

El miércoles tocó partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Probablemente la partida más disputada en lo que a abstractos se refiere, con una lucha de poder a poder casi hasta el último movimiento. Por culpa de un par de despistes míos, la señorita se puso en posición muy ventajosa, a una bola (negra o gris) de ganar, viéndome obligado a intentar alargar la partida para que se viese obligada a tirar de sus bolas capturadas. En ese momento vi un resquicio que obligaba a Sandra a dejarme a tiro un doble movimiento que me permitía capturar una bola gris y otra blanca para así completar los tres tríos con los que me proclamaba vencedor. Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.

Igualdad máxima (ZÈRTZ)

Por la noche se vino a casa Marta para echar unas partidillas. Comenzamos estrenando su copia de 1920 Wall Street. Un juego económico de cartas diseñado por Perepau Llistosela e ilustrado por Pedro Soto en el que los jugadores intentarán ser los que más capital posean al final de la partida. Para ello deberán obtener cartas de participación de las distintas mercancías, así como cartas de variación del mercado, que alterarán los valores de las participaciones. en un rondel (con sentido de giro variable). Al final de la partida puede que se active un efecto negativo que alterará de forma importante el valor de las mercancías de cara al recuento final. Partida muy igualada que se decidió por el elevado valor del algodón y el aluminio, siendo estas mercancías en las que más participaciones acumulé. Sandra se empeñó en forzar como evento final el que las cartas de oro no aplicasen como comodín y, a pesar de que yo intenté que no fuese así, no tuve suficiente colaboración por parte de Marta. Por esto no pude anotar puntos por mis cartas de maíz, ya que no llegaba al mínimo de participaciones. Sandra se dedicó a vender como si no hubiese mañana, para consolidar esas participaciones cuando el valor estaba alto. Marta también se mantuvo en la partida, aunque en el recuento final le faltó alguna participación mas. Resultado: yo 108, Marta 102 y Sandra 81. Se trata de un juego económico ligero, con reminiscencias a Hab & Gut y que gustará a los que disfruten de este tipo de diseños. Tiene algún detalle que no me convence especialmente (como algunos tramos durante la partida en los que los jugadores acumulan y acumulan cartas), pero, en general, me ha resultado bastante entretenido. Me gusta que se haya cambiado el tablero de puntuación haciendo el track serpenteante en horizontal para evitar confusiones. Tengo ganas de probar las expansiones que se desbloquearon en la campaña de micromecenazgo.

El algodón y el aluminio me dieron la victoria (1920 Wall Street)

Después le llegó el turno al único estreno de la semana, Gier, del gran Alexander Pfister. Un filler de cartas con mecánica de push your luck en el que los jugadores deberán intentar ser los primeros en acumular 6 cartas de uno de los 7 valores que existen en el mazo. En su turno, además de jugar una carta de su mano en su zona de juego, escogerá a un rival al que le irá robando cartas. El jugador podrá plantarse y acumular en su zona todas las cartas robadas o bien forzar su suerte, teniendo en cuenta que si roba un mismo valor dos veces perderá todas las cartas robadas. Existe una carta especial, el ladrón, que todos los jugadores tendrán en su mano y que, si es robada por un jugador, el turno finaliza inmediatamente (ganando las cartas robadas hasta ese momento) pero pudiendo robar una carta de la zona de juego del jugador al que se le robaron las cartas. Al final de su turno, un jugador podrá escoger descartar cartas de su zona de juego para poder reponer la mano. Echamos dos partidas, la primera de toma de contacto, y la segunda ya sabiendo de qué iba la historia. La primera se la llevó Marta, ante nuestra pasividad, además de por un pelín de suerte a la hora de robar mediante el efecto de algunas cartas. En la segunda fui yo quien, gracias al efecto de descartar 2 y robar 3, fui aumentando el número de cartas en mi zona, acercándome poco a poco a la victoria, como así finalmente ocurrió. Gier es un simpático filler que puede recordar ligeramente a Port Royal, aunque es mucho más simple. Me parece interesante la gestión de la mano de cartas, cuando reponer o no en función del estado actual de la partida, para intentar forzar a que, si deciden robarnos, que no ganen cartas. De momento ha entrado con buen pie. A ver como evoluciona con las partidas.

Robando que es gerundio (Gier)

Para cerrar la tarde, una frenética partida a Ligretto Dados, diseñado por Inka y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida muy loca con alternativas constantes. Ninguno de los tres consiguió encadenar un par de rondas positivas, llegando a la última ronda con una igualdad máxima, pudiendo haber ganado cualquiera. Finalmente fue Marta quien se hizo con la victoria por un marcador muy ajustado: Marta con 3 puntos, Sandra con 1 y yo con -1. Un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Gran edición con unos componentes de lujo y un precio relativamente ajustado (si lo encontráis por debajo de su precio recomendado es casi compra obligada). Ideal para esta época del año. Cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.

Histeria colectiva (Ligretto Dados)

El jueves tras la comida, partida a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Vuelta a las andadas por parte de la señorita en otro abstracto que no recordaba bien, por lo que, aunque le ofreciese cierta tutoría, bastaron un par de turnos bien ejecutados para tomar ventaja y lograr poner un templo más que ella. Con la tranquilidad de saber me ganador pude maniobra rara adecuadamente para elevar losetas hasta el tercer nivel para colocar mis dos torres, aun permitiendo que Sandra pusiese las suyas. Pero, como habréis deducido, mi segunda torre sobre el tablero suponía que dos de mis tres tipos de edificios se habrían agotado, obteniendo una nueva victoria. Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente).

Maestro de los asentamientos (Taluva)

Por la noche, partidita a Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Tras la paliza cósmica de la semana pasada, esta vez no me iba a dejar amedrentar, tomando inicialmente muchas cartas del Imperio Estelar para tener una buena flota ofensiva. Luego, con algún dron del Culto-Máquina para ir limpiando mi mazo. Esto me permitió ir limando puntos de autoridad a la señorita de forma más o menos constante. Sin embargo, Sandra no se iba a quedar de brazos cruzados, y gracias a una nave que le permitía clonar los efectos de otra, se mantuvo en la partida. Así llegamos al momento clave de la partida, en el que asesté un golpe casi definitivo a la señorita, quedando con un único punto. En mi siguiente turno tuve la desgracia de no robar cartas que me permitiesen rematar la faena, teniendo Sandra un turno mas en el que logró desplegar toda su potencia de fuego, arrasándome completamente y anotarse una nueva victoria. Un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

Por un punto… (Star Realms)

El sábado quedé con Marcos y Antonio para echar un par de partidas. Comenzamos con Patchistory, de Yeon-Min Jung y Jun-Hyup Kim. Un juego de civilizaciones que se desarrolla solapando cartas cuadradas que encierran en sus casillas edificios, maravillas y héroes. Además, en cada ronda los jugadores podrán ejecutar diversas acciones (crecimiento, construcción, comercio, etc.) mediante una mecánica de puntos de acción, los cuales dependen de los edificios que poseamos en nuestra civilización. A lo largo de 3 eras (de cinco rondas cada uno), los jugadores irán expandiendo su civilización con el objetivo de ser los que más puntos de cultura hayan acumulado al final de la partida. Estos puntos de cultura se pueden conseguir de forma directa (con cierto tipo de edificio), mediante acciones, declarando guerras contra otros jugadores o mediante unas bonificaciones por las que se vota al final de cada era y que son los propios jugadores los que eligen cuales aplican. Quien mejor cumpla la condición de cada una de estas cartas recibirá puntos en función de cuantos votos recibió cada bonificación. Partida muy igualada en la que me costó mucho conseguir edificios políticos que me proporcionarán puntos de acción, así que tuve que tirar de rutas comerciales e ir potenciando otros factores, como la economía o la comida. Uno de los momentos clave fue cuando salieron a subasta las Pirámides de Egipto, que proporcionan 30 puntos de cultura en total (40 al final de la partida, aunque hay que pagar un mantenimiento de 5 puntos de cultura al final de las eras anteriores). Antonio y yo fuimos escalando en fuerza militar, llevándose él la primera guerra entre nosotros. Marcos se quedó rezagado en este aspecto, convirtiéndose en un puching-ball al que tanto Antonio como yo amenazaban os y atacábamos cuando se alcanzaba el final de una ruta. En la tercera era llegó otro de los momentos clave: la aparición de Wall Street que, junto a mi poderío económico, me hizo centrarme en la acumulación de monedas desde esa ronda hasta el final de la partida. También me había preparado para alcanzar la mayoría en mi última carta de prosperidad, acumulando unos valiosos puntos que me darían la ventaja suficiente como para hacerme con la victoria. Resultado: yo 132, Antonio 129 y Marcos 87. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Transmite ese desarrollo tan característico de Through the Ages, pero con una mecánica bastante original (solapando cartas) y con un margen de maniobra ajustado (puntos de acción y los trabajadores). A tres jugadores (como a cuatro), las losetas van alternando sus caras, provocando que las subastas fuesen mucho más tensas e importantes, ya que no conseguir una determinada loseta puede suponer un revés importante. Me falta catarlo a cuatro, que tiene pinta de ser su mejor número (que no quiere decir que vaya mal a menos).

¡Pirámides poderosas! (Patchistory)

La segunda partida sería a Founding Fathers. Un diseño de Christian Leonhard y Jason Matthews en el que los jugadores intentan convertirse en el mejor padre fundador conformando la constitución norteamericana. En cada ronda se someterá a votación un artículo con un determinado sesgo (federalista, antifederalista, grandes estados o pequeños estados). Los jugadores dispondrán de una serie de delegados pertenecientes a las distintas delegaciones representados por cartas en su mano (su caucus). Con estas cartas se podrán emitir votos (a favor o en contra del articulo teniendo en cuenta el sesgo de los delegados), debatir para obtener una serie de insignias de los distintos sesgos o ejecutar la acción asociada a cada delegado. La ronda finaliza cuando se alcanza el número necesario de votos para aprobar (siete) o rechazar (seis) el artículo. Por otro lado, los jugadores que pierdan la votación pasarán a la sala del comité, donde se decide el sesgo de un segundo artículo. Al final de la partida, además de los puntos acumulados por las votaciones ganadas, se obtiene un bonus dependiente de los sesgos de los artículos de la constitución y las fichas obtenidas en los debates. Partida muy igualada que se resolvió por detalles. Viendo que en la primera ronda me costaba sacar adelante debates y votos potentes, me centré en rascar puntos mediante los eventos de las cartas. En la segunda ronda sí pude hacerme con un par de marcadores en los debates, aunque no eran precisamente los que más artículos aprobados tenían ya en la constitución. En la tercera ronda nadie se atrevía a debatir hasta que jugué el delegado que me proporcionaba al final de la ronda todos los marcadores de debate que no hubiesen sido reclamados, lo que obligó a Antonio y a Marcos a alargar algo para evitar que arrasase en este aspecto. En la última ronda me repartí entre ambos bandos para intentar rascar puntos en la aprobación y ser quien más marcadores tuviese en el comité, algo que conseguí. En el recuento final, sin embargo, fue Marcos quien más puntos acumuló por las fichas de debate, lo que le permitió igualarme en el tanteador, compartiendo la victoria. Antonio se vio penalizado por apenas puntuar al tener muy pocas fichas de debate. Resultado: Marcos y yo empatados a 33 puntos por los 27 de Antonio. Un juego de mayorías muy divertido, con buena carga temática y con unos vuelcos radicales gracias a los efectos de las cartas, muy poderosos todos. Al menos el azar no es especialmente influyente, ya que las cartas salen a un suministro, siendo los jugadores los que eligen a la hora de reponer. Es cierto que siempre puede salir una carta clave ideal para el jugador en turno, pero es que todas las cartas son importantes, ya sea por la delegación a la que pertenece, el sesgo o el propio efecto. A tres jugadores hay mayor sensación de control, aunque los efectos devastadores de las cartas te mantienen alerta de forma constante.

Todos tan amigos (Founding Fathers)

Para cerrar la semana, partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con las dos expansiones: Suburbia Inc. (que añaden los bordes, hitos y bonificaciones) y Suburbia 5 Stars (que, además de introducir al quinto jugador, incorpora el prestigio, que altera el orden de turno y afecta a los desempates). Partida muy igualada en la que nos costó arrancar. Yo me destaqué en población gracias a un par de bordes y adquirir factorías estándar que me combaban bien. Desgraciadamente para mí, me había quedado con un objetivo complicado de cumplir (ser quien más oficinas tuviese), y solo salieron dos en toda la partida y no tuve suficiente efectivo en dichos instantes. El saber que no iba a puntuar este objetivo me hizo apretar en la población para intentar abrir un hueco suficiente para proclamarme vencedor. Pero, como ya supondréis, no me fue posible. Sandra optimizó su único borde, además de destacarse en estrellas, lo que le permitió ir anotando puntos en cada ronda (puntos que me habrían dado la victoria). Resultado: 104 puntos para Sandra por los 92 míos. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión es fundamental, mientras que la segunda, sin estar mal, no me parece especialmente reseñable, aun incorporando un recurso más a gestionar que complica la selección de losetas.

Me faltaron unas oficinas (Suburbia + Suburbia Inc. + Suburbia 5 Stars)

Con esto finaliza esta buena semana, con muchas partidas, un pequeño estreno y vuelta a la mesa de juegos que han dejado buen sabor de boca en ocasiones anteriores. El viernes de esta semana que hoy comienza bajamos a Sevilla, así que se avecinan un par de entregas de esta sección repletas de partidas.

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