Reseña: Escuela de Pingüinos

Introducción

Los pingüinos corretean, se persiguen y patinan en la escuela polar en el primer juego de “impulso con el dedo” en el que las figuras de juego se desplazan en curvas o dan saltos. ¡Un juego de habilidad y sangre “fría”!

Portada

Así se nos presenta este Escuela de Pingüinos, originalmente titulado como Ice Cool, diseñado por Brian Gomez, seudónimo utilizado por el grupo de desarrollo formado por Egils Grasmanis, Jānis Grunte, Edgars Zaķis y Reinis Butā, responsable de otro título poco conocido como es Social Network. El juego fue publicado en 2016 por Brian Games, haciéndose con el Kinderspiel des Jahres de 2017. De las ilustraciones se encarga Reinis Pētersons, responsable del aspecto de juegos como Game of Trains o Dig Mars.

El juego se encuentra traducido y publicado en nuestro país por SD Games, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permita partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña de ha utilizado una copia de la edición española de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 41×21×6 cm. (caja rectangular muy alargada que no se parece a ninguna caja conocida), encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Cajas de Sala de Escuela (de cartón)
  • 4 Pingüinos (1 de cada color: verde, amarillo, rojo y azul) (de plástico)
  • 53 Cartas (45×68 mm.):
    • 4 Cartas de Color de Pingüino (a doble cara)
    • 4 Cartas de Carnet de Escuela (a doble cara)
    • 45 Cartas de Puntuación
  • 16 Peces (de madera)
  • Reglamento

 

Mecánica

Escuela de Pingüinos es un juego de habilidad en el que cada jugador controlará a un pingüino con el que deberá intentar atravesar unas puertas concretas de una escuela formada por habitaciones mediante impactos con los dedos para conseguir los sabrosos peces que en ellas se encuentran. Sin embargo, el encargado de pasillo (rol que va rotando entre los jugadores) deberá impedir que el resto de pingüinos deambulen por las salas, intentando cazarlos para retirarles su carnet (lo que se traducirá en una recompensa en forma de peces para el vigilante). El que más peces tenga al final de la partida será el vencedor.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con la Escuela. Esta se arma mediante cinco cajas de diversas dimensiones (4 rectangulares y una cuadrada) que representan las distintas salas de la escuela. Cada sala cuenta con dos o tres puertas por las que acceder a otra sala. Dichas puertas tienen un punto de un color especifico en el suelo para no tener dudas a la hora de preparar la partida. Todas las salas tienen como característica común, además de las puertas, una zona de acción interna delimitada mediante un rectángulo rojo. Como veremos más adelante, un pingüino deberá ser lanzado desde el interior de esta zona, que asegura espacio suficiente para ejecutar el movimiento de golpeo.

Cajas

Las Fichas de Pescado tienen una doble función. Por un lado, sirven como anclajes entre las cajas, y, por otra, funcionan como recordatorio de las puertas que los pingüinos deben atravesar para acceder a las salas en las que conseguir delicioso pescado (se retiran cuando el jugador correspondiente pasa por debajo de las puertas sobre las que se encuentran). Para que no se desarme el invento, hay cuatro anclajes neutrales de color blanco que no se colocan sobre las puertas.

Peces

Los Pingüinos serán el único elemento sobre el que los jugadores tendrán control directo. Son figuras de plástico con una base semiesférica que con un punto de equilibrio que los mantiene en posición vertical en estado de reposo. Los jugadores tendrán que hacer correr a estos pingüinos a través de las distintas salas de la escuela mediante impactos con los dedos con el clásico movimiento de palanca que se utiliza en las chapas y tantos otros juegos (flicking). La base semiesférica permite a los pingüinos tomar curvas e, incluso, saltar por encima de las paredes, aunque esto solo está al alcance de los más habilidosos.

Pingüinos

Cada pingüino tendrá un Carnets de Pasillo, que es el que le permite moverse por la escuela libremente en horario de clase. Sin embargo, los pingüinos son muy traviesos, y les gusta alborotar cuando no deben. Es por ello que el encargado de pasillo (rol que adopta uno de los jugadores con su pingüino y el cual va rotando a lo largo de la partida) intentará detenerles para retenerles el carnet, ya que esta será la única forma de puntuar del encargado.

Carnets de Pasillo

A su vez, cada jugador recibirá una carta de identificación para determinar su posición en la mesa (es normal jugar de pie), con el mismo retrato que el carnet de pasillo.

Cartas Identificadoras

Los demás pingüinos, intentarán hacerse con los peces en las distintas salas. Cada vez que logren atravesar una puerta que aun contenga uno de los peces de su color, podrán robar una Cartas de Peces, las cuales tienen un valor numero comprendido entre 1 y 3. Las de 1 punto tienen la propiedad de poder ser descartadas (en parejas) para poder disfrutar de un turno extra. El vigilante de pasillo también robará cartas de peces como compensación por haber detenido a los gamberros.

Cartas de Pescado

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se conforma la escuela ensamblando las cajas prestando atención al código de colores bajo las puertas para que coincidan ambos lados. Se colocan los 4 peces blancos en los puntos de anclaje.
  2. Se baraja el mazo de cartas de pescado y se coloca bocabajo a un lado.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe 1 pingüino, 3 peces de su color, un carnet de pasillo y una carta identificadora (para estas dos últimas se escoge la cara del sexo con el que el jugador quiera jugar).
  4. Por último, los jugadores colocan su carta de identificación (no el carnet) en una posición de la mesa donde depositará sus elementos (peces, cartas y carnet), y que servirá de referencia a la hora de proceder con los turnos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Escuela de Pingüinos consta de tantas rondas como jugadores haya en la partida. En cada una de estas rondas, un jugador será el vigilante de pasillo, mientras que los demás jugadores intentarán corretear por la escuela sin que este los atrape.

Al comienzo de la primera ronda se escoge quién será el primer vigilante de pasillo. En rondas posteriores lo será el jugador de la izquierda se convertirá en el nuevo vigilante. Tras esto, se resuelve cada ronda, que consta de tres fases.

Fase I: Preparación

  • Cada jugador que no sea el vigilante de pasillo coloca uno de sus peces sobre las tres puertas que tienen un símbolo de pez.
  • El vigilante de pasillo coloca su pingüino en el centro de la habitación central.

Fase II: Desarrollo de la Ronda

Comenzando por el jugador de la izquierda del jugador vigilante de pasillo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de movimiento. En el primer movimiento de cada ronda, el jugador debe colocar su pingüino en el centro de la primera sala y golpearlo para que se desplace. Se pueden dar las siguientes situaciones:

  • Que un jugador que no sea el vigilante atraviese completamente una o más puertas (no se quede en el umbral) con peces de su color sobre ellas. En este caso, el jugador toma dichos peces y los coloca en su zona de juego.
  • Que un jugador salte sobre una puerta con un pez de su color. En este caso el jugador no tomará el pez. Debe cruzar la puerta.
  • Si el vigilante de pasillo impacta contra otro pingüino, le robará su carnet de pasillo. Si impacta con un jugador sin carnet, no recibirá nada.
  • Los jugadores a los que se les arrebate el carnet siguen jugando normalmente.
  • Un jugador puede disfrutar de un doble turno si revela dos cartas de pescado de valor 1, volviendo a desplazar su pingüino. Las cartas no se pierden, simplemente se voltean para indicar que ya fueron utilizadas para este fin. Este segundo turno consecutivo puede ser activado por el vigilante o por el resto de jugadores.
  • Si al comienzo de un turno, el pingüino de un jugador no se halla dentro del rectángulo rojo de la habitación en la que se encuentre, podrá desplazarse hasta introducirlo por el punto más cercano a su posición inicial.
  • Si un pingüino se ha quedado en el umbral de una puerta, se desplazará al interior del rectángulo de la habitación que contenga una mayor parte del pingüino visto desde arriba. En caso de no estar claro, escoge el jugador hacia qué habitación desplazarse. De todos modos, esto no se considera atravesar la puerta, por lo que, si sobre ella hay un pez del color del jugador, este no podrá ser tomado.
  • Si el pingüino de un jugador, por el golpeo de otro, es desplazado y atraviesa una puerta o impacta contra el vigilante, sufrirá los mismos efectos que si fuese su turno o el del vigilante, esto es, tomaría el pez sobre la puerta o perdería su carnet de pasillo.
  • Si el pingüino saliese de la escuela, se devuelve al punto exacto en el que estaba antes del impacto.

La ronda finaliza cuando un jugador consigue atravesar las tres puertas o bien el vigilante de pasillo ha requisado todos los carnets.

Detalle Escuela

Fase III: Fin de la Ronda

  • Los jugadores que no son el vigilante robarán una carta por cada pez que hayan obtenido al cruzar por debajo de la puerta más una carta adicional si aún poseen su carnet de pasillo.
  • El vigilante de pasillo robará una carta por cada carnet que posea, incluido el suyo.
  • Tras esto, se procede con una nueva ronda. Los jugadores atrapados por el vigilante recuperan sus carnets.
Detalle Zona de Jugador

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda, esto es, cuando todos los jugadores han sido vigilantes de pasillo.

Los jugadores suman los valores de sus cartas de pescado. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel que tenga más cartas, independientemente del valor. Si se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

Partidas a 2 Jugadores: con este número de jugadores, el vigilante de pasillo debe atrapar dos veces al otro jugador para finalizar la ronda. Cuando lo atrape por primera vez, tomará su carnet de pasillo. Cuando lo atrape por segunda vez, finalizaría la ronda. Además, se juegan 4 rondas, de forma que cada jugador es vigilante de pasillo 2 veces (alternando entre rondas).

 

Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de los ganadores del Spiel des Jahres de 2017, concretamente en la categoría infantil, también conocida como Kinderspiel des Jahres. Si sois nuevos por estos lares, informaros que los Spiel des Jahres son los premios a los mejores juegos del año en Alemania, uno de los puntos calientes de la geografía mundial en lo que respecta a juegos de mesa. En esta ocasión el galardón ha recaído en un juego de habilidad en el que tendremos que hacer correr a pingüinos por una escuela para conseguir deliciosos peces. ¿Es merecedor del premio? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia sin la que esta tochorreseña no habría sido posible.

Detalle Peces

Antes, una pequeña disertación sobre los juegos infantiles. No hay que perder el foco y evaluar un juego orientado a los más pequeños con la mirada de un adulto. Los niños pequeños no se preocupan de la rejugabilidad, la escalabilidad o las mecánicas. Creo que para ellos lo más importante es, además de que sea divertido (eso por descontado), que llame la atención de forma visual. Que uno vea el asunto desplegado en la mesa y sienta atracción por saber cómo funciona el invento. Ejemplos de juegos infantiles exitosos cuyo despliegue es remarcable hay unos cuantos: Animal sobre Animal (aquí su tochorreseña en su versión ¡A dar vueltas!), Super Rhino! (aquí su tochorreseña), Marrakech (aquí su tochorreseña), El Laberinto Mágico, Fila Filo (aquí su tochorreseña).

Por otro lado, la mayoría de los títulos anteriormente mencionados son juegos de habilidad, un género que tiene la ventaja de igualar el nivel de los jugadores independientemente de la edad. Es más que probable que un pequeñín de seis años tenga más maña que un adulto que tiene la crisis de los cuarenta a la vuelta de la esquina. Algo similar ocurre con los juegos de memoria, aunque, en esta ocasión, esta mecánica no aplica.

Digo que es una ventaja porque son juegos integradores, que permiten a grandes y pequeños pasarlo igual de bien sin que ninguno tenga que hacer un esfuerzo sobrehumano pensando en la otra parte. Es más, cuando uno de estos juegos funciona bien, suele ser integrado por los adultos en sus sesiones para relajar mente y cuerpo, aunque haya títulos que eleven la tensión y la competitividad hasta cotas insospechadas, como podrían ser Coconuts (aquí su tochorreseña) o Go Cuckoo! (aquí su tochorreseña).

Así pues, tenemos unos cuantos ingredientes que, aparentemente, debería integrar un juego infantil para convertirse en un éxito. Y parece que Don Brian también dio con el mismo patrón para diseñar su Escuela de Pingüinos o, como se conoce internacionalmente, Ice Cool (maravilloso juego de palabras en la lengua de Shakespeare).

Detalle Zona Vigilante

Repasemos nuevamente la receta. Primer ingrediente: que el juego sea visualmente vistoso. Aquí nos encontramos con un espectacular despliegue de cajas que se almacenan cual matrioskas (cajas dentro de cajas), de forma que cada una representa una habitación de una escuela de estas adorables aves polares. Algo que hará las delicias de los niños, a los que les encantan los espacios acotados sobre los que montarse sus aventuras.

Segundo ingrediente: juego de habilidad y/o memoria. Nada de memoria, solo habilidad. Nos encontramos con el enésimo juego de flicking, ese maravilloso concepto en inglés cuya traducción directa la usarán en alguna parte de España (dar capirotazos). Yo acabo antes diciendo “es como jugar a las chapas” y ya todo el mundo lo entiende. Para los que aún no lo visualicéis, según la RAE, un capirotazo es un golpe dado haciendo resbalar con fuerza, sobre la yema del pulgar, el revés de la última falange de otro dedo de la misma mano, normalmente el corazón (yo soy más de índice). Da igual lo que haya que golpear, casi todos empezaremos desde el mismo nivel de torpeza, niños y mayores.

Como variante interesante, Ice Cool incorpora la casi olvidada figura con base semiesférica que se hizo famosa con Subbuteo. Se trata del mismo concepto que este juego, solo que en medio de un partido de fútbol (chapas otra vez). La peculiaridad de estas figuras es que se mantienen erguidas gracias a su centro de gravedad y su base, permitiendo efectos en los golpeos mucho más asequibles que sobre discos o bolas.

Con estos dos conceptos principales Don Brian nos monta un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar atravesar una serie de puertas de la escuela, marcadas con unos peces de colores en su travesaño, para conseguir cartas que muestran puntos de victoria. Conseguir atravesar estas puertas en plan carrera ya es suficientemente complejo debido a la dinámica que muestran los alocados pingüinos. Pero, para darle un poco de sabor al asunto, se separará a uno de los jugadores del grupo para que asuma el rol de vigilante de pasillo. El ojito derecho de la profesora. El jugador que desempeñe este rol durante la ronda (va rotando durante la partida), tendrá un objetivo diferente: atrapar a los otros traviesos y revoltosos pingüinos para retirarles su carnet de pasillo y poder alardear ante sus superiores y recibir una recompensa, también en forma de pescado fresco equivalente a puntos de victoria.

Anclajes

De esta forma, nos encontramos con un juego de habilidad competitivo que se convierte en una carrera por ver quien consigue antes su objetivo, si un jugador atravesar todas las puertas o que el vigilante retire todos los carnets. Simple y directo. Yo entiendo perfectamente el galardón. Es bastante divertido ver las pifias de los jugadores, ya que, incluso los más mayorcitos (salvo que sean expertos en Subbuteo), al principio es harto complicado dirigir al pingüino con cierta intención. Lanzarlo en línea recta es relativamente asequible, pero los problemas aparecen cuando hay que cambiar de dirección o intentar esquivar otros pingüinos. Querremos progresar rápidamente y empezaremos a buscar efectos que, de conseguirlo, llaman mucho la atención, especialmente lo de saltar sobre las paredes, aunque esto último solo está al alcance de los profesionales (yo no lo he conseguido). Y ya cuando conseguimos impactar en otros pingüinos generando reacciones en cadena se formará la algarabía en la mesa. Podéis ver un video que hay en YouTube de la editorial original con el que podéis quedaros embobados.

Tal vez el mayor lunar de Escuela de Pingüinos es que, a pesar de estas muy bien pensado para niños, a los adultos se les quedará cojo pronto, sobre todo por lo estático del conjunto. Mientras que en otros juegos hay configuraciones variables, como en PitchCar (aquí su tochorreseña) que es para mí el mejor juego de este género, aquí nos encontraremos siempre con la misma escuela y los pingüinos partiendo desde el mismo punto. Todo recae en los jugadores y en su habilidad. Y si estos no logran progresar los suficiente, es más que probable que el juego pase a acumular polvo en la estantería en pos de otros diseños más directos. A los adultos les resultará muy efectista, mientras que los niños si le sacarán un mayor partido. Volviendo al comienzo, creo que es un buen Kinderspiel des Jahres, aunque los ha habido mucho mejores.

Detalle Pingüinos

El juego escala aceptablemente bien a partir de tres jugadores, siendo siempre recomendable jugar al máximo, esto es, cuatro jugadores. De hecho, es extraño que el juego no admita más jugadores, ya que no veo descabellado tener a 6 u 8 pingüinos correteando. Mas pingüinos, más diversión. A 2 jugadores incorpora una variante que alarga algo las rondas, pero un uno contra uno queda bastante descafeinado.

La rejugabilidad, como ya hemos comentado, no es su fuerte. Mismo punto de partida, siendo únicamente el orden de las cartas de puntos de victoria lo único que variará de una partida a otra. Se puede hacer repetitivo en poco tiempo.

Pasemos a la edición, uno de los aspectos más destacables, aunque con alguna sombra. Ya hemos comentado que la escuela se forma ensamblando cajas. Estas tienen un grosor algo justito y, teniendo en cuenta que los jugadores van a apoyarse para ejecutar los golpeos, hay que andarse con cuidado para no dañar el asunto. Si le añadimos que el público al que va destinado el juego son niños… poca vida le auguro a estas habitaciones. Los pingüinos son una maravilla, con una dinámica la mar de curiosa y que, aunque seas un adulto, al principio te mantendrá entretenido intentando cogerle el punto a la mecánica de golpeo. Los anclajes con forma de pez son una cucada. Por último, las cartas, con un tamaño mini estándar, buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica más que correcta. Solo existen tres valores y las cartas no se tienen en mano en casi ningún momento, por lo que el enfundado no es necesario. Por último, el reglamento viene perfectamente explicado, con anotaciones tipo comic bastante llamativas y un compendio de situaciones y como resolverlas que está más que bien.

Otro de los apartados favorables es el visual. Aquí el Don Reinis ha dotado a la escuela de un nivel de detalle alucinante. Hay que tener en cuenta que cada caja representa una habitación y tenemos 5 distintas: el comedor, la clase, el gimnasio, la cocina y la sala de profesores. Cada una de estas estancias se encuentran repletas de detalles. Por poner algunos ejemplos: en el gimnasio tenemos un campo de baloncesto, unas pesas, o una zona de estiramientos. O en la sala de profesores hay un Air Hockey para esparcimiento del personal docente. Te podrías llevar horas descubriendo elementos acordes con la habitación (daría para metajuego). También es un detalle que los carnets y las cartas de identificación contengan ambos sexos, pudiendo cada jugador escoger color y su género. Todo esto choca con la portada, que no puede ser más simple y sosa. Cuando uno abre la caja la verdad es que se sorprende, porque podría esperarse algo en consonancia con lo mostrado en el frontal. Muy buen trabajo.

Detalle Puertas

Y vamos cerrando. Escuela de Pingüinos es un juego infantil de habilidad en el que los jugadores intentan, mediante golpeo, recorrer con su pingüino ciertas estancias de la escuela para robar pescado, mientras que otro jugador, el vigilante de pasillo, intentará evitarlo. Un juego bonito y bien pensado que a los niños encantará, aunque tiene el problema de que los adultos lo compararán con muchos otros juegos del mismo género ante los que sale perdiendo (muchos de ellos también infantiles). De esos juegos que para los niños está más que bien, pero a los adultos les durará poco el énfasis. Para compensar, nos encontramos con un despliegue visual extraordinario, con una escuela repleta de detalles muy llamativos y en consonancia con cada estancia. Se queda a las puertas de una mejor nota…

Aprobado

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