Reseña: The Capitals
Introducción
Las capitales más importantes del mundo no surgieron de la noche a la mañana, sino que son consecuencia de una planificación minuciosa, tanto en tiempo como en recursos. Ahora, los nuevos países persiguen erigir grandes capitales en sus territorios, y tú eres el encargado de llevar a cabo tan compleja tarea. Sin embargo, cada era supondrá nuevos retos en los que habrá que tomar importantes decisiones. La ciudad ganadora obtendrá el privilegio de albergar la Exposición Universal.
Así se nos presenta este The Capitals, un juego de Thiago Boaventura, siendo el único título publicado del autor brasileño. El juego se publicó en 2013 por Mercury Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Michael Christopher, quien tiene en su currículum juegos como Space Cadets: Dice Duel, The Guns of Gettyburg o Quarantine.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que habría que tirar de importación para hacerse con una copia. Afortunadamente es independientemente del idioma (a excepción de la tarjeta de referencia y del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 69,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Mercury Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×30,5×6,4 cm. (caja cuadrada de dimensiones no estándar similar a The Island), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 35 Marcadores de Progreso (7 de cada color: verde, rojo, azul, morado y negro) (de madera)
- 5 Coches de Turista (1 de cada color: verde, rojo, azul, morado y negro) (de madera)
- 75 Cubos de Energía (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 10 Cruces de Construcción (de cartón)
- 105 Fichas de Prestigio (de cartón):
- 20 de 1 Punto
- 30 de 3 Puntos
- 5 de 10 Puntos
- 10 de 10 Puntos
- 5 de 20 Puntos
- 10 de -1 Puntos
- 15 de -3 Puntos
- 5 de -5 Puntos
- 5 de -10 Puntos
- 143 Losetas de Edificio (de cartón):
- 27 Losetas de Era I
- 27 Losetas de Era II
- 24 Losetas de Era III
- 25 Losetas de Planta de Energía
- 15 Losetas Iniciales (5 Plantas de Energía, 5 Hoteles y 5 Ayuntamientos)
- 25 Losetas de Prosperidad
- 5 Tarjetas de Referencia (de cartón)
- Loseta de Ciudad de Mayor Cultura (de cartón)
Mecánica
The Capitals nos pone en la piel de alcalde de nuevas ciudades que deben desarrollarse con el paso de los años para intentar alcanzar la mayor prosperidad posible. Habrá 6 parámetros a controlar: población, empleo, servicios sociales, desarrollo industrial, cultura y economía. Los jugadores deberán construir y activar losetas que alterarán estos parámetros, intentando progresar en todos de una manera más o menos equilibrada.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero, que, básicamente, sirve para llevar el control de los diversos parámetros de cada ciudad:
- En la zona superior derecha encontramos tres espacios para definir el suministro de losetas de edificios disponibles. Cada espacio determina un coste de adquisición (0, 2 o 4 $). Las losetas irán encareciéndose ronda a ronda mientras permanezcan en el suministro.
- En la esquina superior izquierda y ocupando todo el margen izquierdo e inferior, encontramos el track de economía (casillas numeradas del 0 al 60) con un símbolo del dólar. Indicará la cantidad de dinero del que dispone una ciudad en todo momento. En caso de no tener suficiente efectivo, siempre existe la posibilidad de perder puntos (obtener puntos negativos) a cambio de dinero. Por contra, si se sobrepasa el valor máximo de dinero acumulado se obtendrán puntos de victoria.
- Arriba a la izquierda también, a la derecha del comienzo del track anterior, encontramos el track de orden de turno. Este track se divide en posiciones que muestran dos espacios. El de arriba indican una cantidad de dinero, mientras que el de abajo muestran un valor multiplicador. Como veremos en la mecánica, en cada ronda habrá que pagar una cantidad resultante de aplicar el multiplicador de la posición de la ronda previa por la cantidad del espacio para la nueva ronda.
- Debajo de este track encontramos el track de cultura (casillas numeradas del 0 al 27) con un símbolo de una nota musical. Si en algún momento un jugador tuviese que perder cultura y su marcador se encontrase en la última casilla, no retrocederá, debiendo pagar una cantidad específica de dinero. También, por contra, si excede el máximo de cultura, obtendrá puntos de victoria. Este track, además, tiene definidos unos intervalos por código de colores (0-5: verde, 6-9: naranja, 10-24: azul) y unas casillas con dichos colores (9: verde, 14: naranja-verde, 24: naranja-verde-azul). Estos intervalos servirán para definir la capacidad de atracción de turista de una ciudad respecto a las demás en función de su nivel de cultura.
- A la derecha del track de orden de turno y encima del track de cultura, encontramos el track de Servicios Públicos con un símbolo de una campana (casillas numeradas del 0 al 6). Este track representa la capacidad de ofrecer servicios a sus ciudadanos. Al final de cada era se evaluará el nivel de servicios públicos, recibiendo una determinada bonificación (indicada en cada casilla) y sufriendo una penalización por cada ciudad que tenga mejores servicios públicos. Si el nivel de servicios públicos desciende por debajo de 0, se perderá población, y si sobrepasa el máximo, se obtendrán cubos de energía.
- Debajo del track de cultura encontramos un doble track paralelo y fuertemente ligados: empleo (arriba con un símbolo de un obrero) y población (abajo con un símbolo de una persona dentro de una casa).
- El track de población (casillas numeradas del 2 al 20) representa el número de habitantes de la ciudad. Nunca se podrá bajar de 2 habitantes, y si excedemos el máximo de población perderemos dinero.
- El track de empleo muestra casillas con valores de puntos de prestigio en negativo con fondo rojo (hasta la casilla paralela a la de valor 9 del track de población) y en positivo con fondo verde (desde la casilla paralela a la de valor 10 del track de población). El marcador de esta casilla nunca podrá sobrepasar al del track de población. Cada casilla mejora a la anterior, ya sea con una cantidad de puntos en negativo menor, o con una cantidad de puntos en positivo mayor). Si se alcanza el máximo de empleo y de población y se obtuviese nuevo empleo, se conseguirían puntos de victoria. Adicionalmente, en cada final de era, se evaluará el nivel de empleo relativo al nivel de población, de forma que, si hay mucha población en paro, se perderán puntos.
- En la zona inferior izquierda encontramos el track de desarrollo industrial, representado con un símbolo de una rueda dentada. Se trata de un track circular de 6 casillas, mostrando una de ellas un símbolo que indica una mejora en las centrales eléctricas. Cada vez que el marcador de un jugador alcance dicha casilla, obtendrá una nueva central.
- Por último, en el interior del anterior track encontramos el track de progreso de la partida, dividido en tres filas de cuatro casillas. Cada fila representa a una Era. Al final de cada era se muestran unos símbolos de los parámetros que son evaluados. Adicionalmente, al final de las rondas 3, 5, 7, 9 y 11 encontramos un sello correspondiente a las losetas de prosperidad, indicando que, en ese momento, tendremos la posibilidad de colocar una de estas losetas en nuestra ciudad.
Nuestra ciudad se irá conformando mediante una serie de losetas de edificio. Cada una de estas losetas muestra 3 bandas claramente diferenciadas:
- En la banda derecha encontramos, en primer lugar, el símbolo correspondiente al tipo de edificio sobre un color que domina toda la loseta (verde: viviendas, amarillo: industria, azul: comercio, rojo: turismo, marrón: servicios públicos). Debajo de este símbolo encontramos como se alteran de forma inmediata los distintos parámetros del tablero central.
- En la banda central encontramos una representación del edificio, además de una banda inferior donde se encierra el nombre del mismo.
- En la banda izquierda encontramos los efectos de la loseta. Estos pueden ser de varios tipos: inmediato, de activación (con un coste en cubos), de construcción, permanente o de puntuación. En el borde de la loseta podemos encontrar una serie de flechas salientes, indicando que el efecto de dicha loseta depende de las losetas circundantes.
- Existe un sexto tipo de loseta, aunque estas no se obtendrán durante la partida. Se trata de las Losetas de Prosperidad, las cuales se podrán colocar al termino de determinadas rondas. La principal diferencia de estas losetas respecto a las anteriores es que establecen una determinada condición a cumplir para poder ser colocadas. En caso de no poder colocar alguna loseta, siempre se podrán colocar volteadas, mostrando un Lago, que provee energía.
Existen dos normas básicas de colocación de losetas. La primera es que la loseta debe ser colocada en uno de los huecos de una de las crucetas de construcción. La segunda, es que la loseta debe colocarse ortogonalmente adyacente a otra de su mismo tipo (si hubiese alguna). Por cada norma que no se cumpla el jugador perderá puntos.
Las Centrales Eléctricas son un tipo de loseta especial que no se encontrará colocado adyacentes a las losetas de edificio. Estas losetas determinan el número de activaciones que un jugador podrá llevar a cabo en una ronda. Además, cada loseta de central provee de una serie de cubos de energía, que serán los puntos de acción disponibles para activar losetas.
A la hora de activar una loseta, habrá que colocar sobre ella tantos cubos de energía como cubos ya hubiese sobre la misma (impresos y colocados) mas 1. Así, si una loseta muestra impreso un cubo, el coste de activación será 2 cubos. Si se quisiese activar una segunda vez, el coste ascenderá a 4 cubos (1 impreso más 2 colocados más 1 adicional). Los cubos permanecerán sobre los edificios en todas las rondas de una era, siendo retirados al término de la misma, es decir, al final de las rondas 4 y 8.
Los jugadores dispondrán de un marcador con forma de coche para representar a los turistas de su ciudad. Estos turistas podrán ser atraídos por otras ciudades. A efectos prácticos, estas fichas funcionan como un cubo de energía, con la ventaja de que se puede desplazar durante la ronda, aliviando el coste de activación de una loseta.
El jugador que más cultura tenga al comienzo de una ronda recibirá una loseta identificativa, que le permitirá realizar una activación extra y recibir los turistas de la ciudad que menos cultura posea (además de turistas adicionales en caso de haber alcanzado ciertas casillas).
Por último, el conteo de los puntos de prestigio se realizará mediante unas fichas con fondo verde (para los positivos) y fondo rojo (para los negativos). Estos puntos se acumularán de forma oculta, por lo que los jugadores no sabrán el estado de la partida hasta que esta finalice.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador recibe sus 7 marcadores y 1 turista de su color, una tarjeta de referencia, 2 cruces de construcción, una loseta de central de nivel 1 con 4 cubos de energía y 2 edificios iniciales (alcaldía y hotel).
- Los jugadores colocan en las casillas con el símbolo de Mercury Games en cada track.
- Se decide el orden de turno de la primera ronda de forma aleatoria, colocando los marcadores en el track de orden de turno, colocando el marcador del primer jugador en la segunda casilla (la primera queda libre de momento).
- Se dispone una reserva general con las fichas de puntos y los cubos de energía.
- En caso de partidas de menos de 4 o 5 jugadores, se deben retirar de las pilas de edificios de era aquellas que muestren esta cantidad de jugadores en el borde inferior.
- Se mezcla cada pila, y se coloca en la primera fila del suministro tantas losetas de edificio de la Era I como jugadores haya en la partida más 2. El resto de pilas se dejan aparte.
- Se mezclan las losetas de prosperidad y se entregan 6 a cada jugador (5 en caso de partida a 5 jugadores).
- Por último, se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Capitals se desarrolla a lo largo de 3 Eras. Cada era se compone de 4 rondas, y al final la última de la Era se lleva a cabo una Exposición Universal. Cada ronda consta de 5 fases más una opcional.
Fase I: Iniciativa
Esta fase se salta en la primera ronda. Todos los jugadores desplazan hacia la casilla inferior de su espacio en el track de turno y, a continuación, por orden de turno, cada jugador elige una nueva posición libre en las casillas superiores. Siempre habrá un espacio libre más que jugadores en la partida.
Al colocarse en una nueva posición, el jugador deberá pagar un coste resultante de multiplicar el valor del espacio que ocupaba al final de la ronda anterior por el valor en dólares del nuevo espacio ocupado.
Recordemos que, si el jugador no tiene suficiente dinero, puede recibir 3 dólares a cambio de acumular un punto negativo (se puede repetir las veces que sea necesario).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han recolocado su marcador en el track de orden de turno.
Fase II: Construcción
Por orden de turno, cada jugador debe adquirir una nueva loseta de edificio y colocarla en su ciudad. La loseta se tomará del suministro general y se deberán abonar los costes correspondientes a la fila que ocupaba.
Tras esto, se colocará en la ciudad. Para ello existen dos normas de colocación que, en caso de incumplirse, generarán 2 puntos negativos cada una (si se incumplen las dos se obtienen 4 puntos negativos):
- Adyacencia a Edificios del mismo tipo. Si la ciudad posee al menos un edificio del mismo tipo que el que se está construyendo, este debe colocarse adyacente de forma ortogonal.
- Colocación en uno de los espacios de uno de los marcadores de construcción. La loseta debe ser colocada en uno de los espacios libres de una de las dos crucetas de construcción.
Una vez colocada la loseta y, en los casos correspondientes, recibido los puntos negativos, los jugadores alteran los marcadores de los diferentes parámetros en función de las características del edificio construido.
Si los cuatro espacios de una ficha de construcción están ocupados, el jugador moverá dicha ficha de construcción a cualquier posición de la ciudad, siempre que al menos uno de los 4 espacios esté ocupado por una loseta de edificio ya colocada y al menos haya un espacio libre.
Si al colocar una loseta el marcador de progreso alcanzase la casilla de actualización de central eléctrica, el jugador tomará la loseta del siguiente nivel con el número de cubos correspondientes y, si así lo indicase, los puntos de prestigio positivos.
Por último, a la hora de colocar un edificio, hay que revisar cuidadosamente los posibles efectos del resto de losetas ya ubicadas en el tablero.
Fase III: Turismo
En esta fase se evalúa a qué ciudad acuden los turistas de cada jugador:
- El turista del jugador con menor nivel de cultura visita la ciudad del jugador con mayor nivel de cultura (en caso de empate, se aplica, primero, desempate por nivel económico y, segundo, por orden de turno).
- Adicionalmente, si el jugador con más cultura ha alcanzado alguna de las casillas que afecta a alguno de los tramos anteriores y hay jugadores con un nivel de cultura en dicho tramo, también entregarán al jugador con más cultura sus fichas de turista.
- Por último, el jugador con mayor nivel de cultura recibe la loseta distintiva que permite una activación extra.
Fase IV: Ejecución
Por orden de turno, cada jugador podrá activar tantos edificios como indique su central eléctrica actual (el jugador con más cultura tendrá una activación adicional).
Para activar un edificio, un jugador deberá colocar tantos cubos de energía y/o marcadores de turismo como cubos hubiese previamente en la loseta (impresos o en físico) más uno.
Los marcadores de turismo solo podrán ser utilizados una vez por ronda, aunque si podrán desplazarse a un nuevo edificio si permanecieron en la ciudad desde la ronda anterior.
A la hora de activar un edificio, hay que revisar cuidadosamente los posibles efectos del resto de losetas ya colocadas.
Fase V: Administración
Esta es una fase de mantenimiento en la que se realizan los siguientes pasos:
- Se desplazan había abajo las losetas del suministro de edificio. Las losetas que estuviesen la tercera fila se retiran de la partida.
- Se avanza el marcador de ronda. Si hay cambio de Era se devuelve a la caja la pila restante de losetas de la Era anterior.
- A continuación, se roban tantas losetas como sean necesarias de la era a la que pertenezca la nueva ronda, de forma que entre las tres filas haya siempre tantas losetas de dicha era como número de jugadores en la partida más 2.
Fase VI: Prosperidad
Si al final de la ronda se muestra el símbolo de Prosperidad, los jugadores tendrán la oportunidad de construir una de sus losetas de prosperidad, siempre y cuando cumplan el requisito de construcción.
Para colocar las losetas en el tablero se siguen las normas de construcción de la Fase II, aplicando sus efectos si así lo indicasen.
Si un jugador no puede o no quiere construir una loseta de prosperidad, volteará una de estas y colocará un lago, recibiendo el beneficio indicado en ellas. Sobre los lagos no se aplican las normas de construcción.
Exposición Universal
Por último, al final de cada Era se celebra una exposición universal, en la que cada ciudad evalúa ciertos parámetros:
- Empleo: cada jugador recibe fichas de los puntos de prestigio que indique la casilla que ocupa su marcador en el track de empleo.
- Desempleo: cada jugador obtiene una cantidad de puntos de prestigio negativos en función de la diferencia de su nivel de población y su nivel de empleo:
- Los marcadores están en casillas paralelas: 0 puntos
- Una casilla de diferencia entre los marcadores: -1 puntos
- 2 Casillas de diferencia entre los marcadores: -2 puntos
- 3 o más Casillas de diferencia entre los marcadores: -3 puntos.
- Por último, se evalúan los servicios sociales. Cada jugador obtiene los elementos indicados en la casilla que ocupe su marcador. Adicionalmente, un jugador recibirá 2 puntos negativos por cada marcador rival que se encuentre en una casilla más adelantada. En caso de empate, se considerará por delante al jugador con mayor nivel económico.
Tras esto, se retiran todos los cubos de las losetas de edificio de las ciudades de los jugadores y se pasa a la siguiente ronda.
Fin de la Partida
Al término de la última ronda se procede a evaluar unos últimos aspectos:
- En primer lugar, cada jugador debe pagar por la iniciativa una última vez (como si fuese a haber una nueva ronda ocupando el mismo espacio en el track de orden de turno).
- Se reciben los puntos correspondientes a las losetas con efecto de puntuación final.
- Por cara 4 cubos de energía en la central eléctrica se recibe 1 punto de prestigio (se devuelven los cubos cambiados).
- Por cara 4$ en el track de economía se recibe 1 punto de prestigio (el marcador de economía retrocede los espacios correspondientes).
- Por cada 2 casillas en el marcador de cultura se obtiene 1 punto de prestigio.
- Por cada espacio adelantado sobre la casilla de mejora de central en el track de desarrollo se recibe 1 punto de prestigio.
El vencedor será el jugador con mayor cantidad de puntos de prestigio. En caso de empate, el vencedor será aquel con más cubos de energía tras el cambio por puntos. Si aún persiste la igualdad, la victoria será para el jugador con más dólares en el track económico. Por último, si aún se mantiene el empate, el ganador será el jugador más adelantado en el track de orden de turno (el que fuese a jugar antes).
Variantes
Modo a 2 Jugadores. Se aplican las siguientes modificaciones:
- En la preparación, se coloca un marcador de jugador neutral (tercer color) en el espacio inicial del track de cultura. También se deja cerca el marcador de turismo de dicho color.
- Además de las losetas para partidas de 4-5 jugadores, también se debe retirar de la partida una loseta de cada tipo de edificio en cada Era.
- Durante la partida, la ficha de turismo de jugador neutral irá a la ciudad con mayor nivel de cultura (si es la del jugador neutral, no irá a ninguna de las dos).
- En cada fase administrativa, el marcador de cultura del jugador neutral avanzará una casilla. Además, el marcador del jugador neutral perderá todos los empates.
- Además, siempre se revelan 4 losetas de edificio, independientemente de cuantas queden en los siguientes niveles del suministro.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que siempre sale a la palestra cuando alguien pregunta por cual es considerado el mejor juego de construcción de ciudades (City Building) en el mundillo de los juegos de mesa y que, por lo general, la crítica lo ha tratado de forma relativamente generosa. Vamos a ver cómo nos ha encajado a nosotros.
En primer lugar, me gustaría hacer una puntualización sobre este tipo de juegos, porque, habitualmente, me veo enfrascado en discusiones sin fin intentando acotar el estilo de juegos (especialmente en Twitter). En la BoardGameGeek encontramos una categoría por la que los juegos pueden ser clasificados denominada City Building (construcción de ciudades), como ya hemos dicho en el párrafo anterior. La descripción que se ofrece en la categoría permite englobar a una cantidad inmensa de juegos, ya que, para que un juego pueda pertenecer a ella, simplemente debe implementar temáticamente la construcción o desarrollo de una ciudad en algún termino, ya sea eficiencia, esplendor o economía.
Con una descripción tan poco acotada, descubrimos que, dentro de la categoría, se encuentran juegos como Puerto Rico, Le Havre, Glen More o Belfort. En todos ellos, de una forma u otra, estamos desarrollando una ciudad (o una parte de ella) en alguno de los aspectos indicados.
Sin embargo, yo entiendo que cuando alguien pregunta por un City Building no está pensando en títulos como estos, sino que está siendo mucho más específico. Y el caso es exactamente el mismo que cuando hablamos de Juego de Civilizaciones. En ambos casos tenemos en mente un videojuego que rompió moldes en su época y que deseamos ver implementados de forma adecuada en mesa. Para el juego de civilizaciones el referente es Sid Meier’s Civilization, y para los juegos de construcción de ciudades el referente es SimCity.
Y juegos que aborden un desarrollo de una ciudad de una forma más o menos compleja no hay tantos. Así, a bote pronto, solo me salen cuatro: Suburbia, Small City, Urban Sprawl y este The Capitals (si alguien considera que falta o sobra alguno, que lo indique en los comentarios).
De todas formas, hay que mentalizarse de que lograr un SimCity de tablero es, en mi opinión, una tarea mucho más compleja que hacer lo propio con un Civilization, más que nada porque este último si establecía en el propio videojuego unas condiciones de victoria, mientras que el videojuego de Will Wright era, sobre el papel, un juego sin fin, en el que los años transcurrían sin más objetivo que lograr mantener el frágil equilibrio entre los diversos parámetros a controlar.
Pero bueno, nadie dijo que fuese fácil. Y ya os digo que The Capitals consigue algo bastante complejo como es lograr condensar una enorme cantidad de conceptos y que, más o menos, todos encajen de forma relativamente coherente.
En este sentido, consigue una buena implementación de SimCity en el sentido de que el objetivo de los jugadores es intentar aumentar lo máximo posible los seis parámetros a controlar de una forma equilibrada. Estos son economía, cultura, desarrollo, servicios públicos, población y empleo. De nada sirve dispararse en alguno si estamos cojos en otro, ya que lo pagaremos tarde o temprano.
La forma principal de modificar los niveles será, básicamente, mediante colocación de losetas que representan a los diferentes edificios. Y aquí encontramos el primer gran ejercicio de abstracción y, a su vez, implementación temática. Tenemos cinco tipos de edificios que estarán centrados en potenciar ciertos parámetros, a veces a costa de otros. Así, por ejemplo, las losetas de vivienda aumentarán la población disponible, o las losetas de industria elevarán de forma importante el empleo para mantener productivos a los ciudadanos.
Esta alteración de los parámetros ocurre en el mismo instante de la construcción del edificio, aunque, posteriormente, algunos de ellos serán activables, de forma que podemos obtener un beneficio más o menos recurrente. Aquí es donde entran en juego las centrales eléctricas, que proporcionan los puntos de acción necesarios para ir pulsando estos lugares. La gracia está en que estos cubos son de un único uso, por tanto, nos veremos forzados a mantener un desarrollo industrial más o menos constante para poder actualizar nuestra central y recargar nuestra reserva de cubos.
Me encanta como está implementado el sistema de población y empleo. Claro y muy visual, con esos dos tracks paralelos en los que uno comprueba rápidamente como viven sus ciudadanos.
Pero si un track resulta especialmente importante no descuidar en ningún momento ese es el de economía. En cada ronda estaremos constantemente gastando recursos, ya que tenemos que asumir los nada despreciables costes de iniciativa, que representan el mantenimiento de toda la ciudad. Este es, probablemente, uno de los conceptos más simplificados y que puede no encajarle a alguien, pero bueno, se asume que una ciudad requiere ingresos para mantenerse en marcha.
Por contra, el track que puede parecer menos importante de mantener en caso de tener que elegir entre dos es el de cultura (tal y como ocurre en la realidad). En The Capitals la progresar en el track de cultura, aparte de proporcionar puntos al final de la partida, solo sirve para atraer turistas en cada ronda y lograr una activación de edificio adicional en caso de ser la ciudad más atractiva para el resto en este aspecto. Recordemos que un turista es, a efectos prácticos, un punto de acción que tiene la facultad de desplazarse sobre las losetas (los cubos de energía, una vez utilizados, permanecen sobre las losetas, encareciendo su reutilización). Admito que en unas primeras partidas esto puede no resultar especialmente llamativo, pero lograr encadenar varias rondas en primera posición en el track de la nota musical supone una ventaja importante, especialmente en las dos primeras eras, en las que solo dispondremos de una activación, ya que no será hasta los últimos niveles de desarrollo de las centrales cuando aumente esta cantidad.
He dejado para el final el track de servicios públicos, ya que es el que parece un poco más metido con calzador. Es un track en el que hay que progresar, o al menos no caer en picado (cosa bastante sencilla), para intentar no perder puntos y rascar alguna bonificación en las exposiciones universales de cada fin de Era.
Volvamos a los edificios, que son la clave de todo lo que ocurre en la partida. Las normas de construcción se antojan algo arbitrarias, con eso de tener que intentar colocar edificios de un mismo tipo de forma adyacente y con cierta planificación previa. Es cierto que las ciudades avanzan gracias a planes de ordenación urbana, pero esto es pasarse algo. En este sentido me gusta más como funciona Suburbia, donde cada loseta afecta de interactúa de forma específica con las de su entorno, y no de forma tan genérica como aquí.
Para intentar dar algo de coherencia al conjunto de losetas que vamos a conectar tenemos las losetas de prosperidad, que son una especie de objetivos a corto, medio y largo plazo, sin las cuales el juego pierde una barbaridad y no suponen apenas complejidad mecánica alguna. Si tenéis oportunidad de jugar, pedid que os metan directamente estas losetas. Por un lado, influirán notablemente en nuestras decisiones a la hora de elegir nuevas losetas, ya que los requisitos especificados en las losetas de prosperidad nos «forzarán» a intentar llegar al momento clave con dicha condición cumplida, teniendo en cuenta que esta suele depender de las demás ciudades. Es probable que en alguna ronda tengamos que tomar una loseta que, a priori, nos puede parecer menos interesante que otra por el simple hecho de poder colocar una de estas losetas moradas.
Y de esta forma veremos como las doce rondas se pasan entre agobios y lloros por intentar mantener nuestra ciudad a flote sin que ningún parámetro se nos hunda, haciéndonos caer en la miseria más absoluta, sepultado entre tropecientas mil fichas rojas con puntos negativos.
Como ya he dejado caer, The Capitals consigue, de forma relativamente abstracta, condensar todos esos elementos que buscamos en un juego de construcción de ciudades. Sin embargo, el juego tiene varios problemas que lo alejan de ser algo perfecto.
El primero, y más importante con diferencia, es el tema de los símbolos. Como ya habréis visto en las fotos, la hoja de referencia, que es prácticamente una cuartilla, muestra una cantidad de símbolos abrumadora, si bien no son complejos de entender y durante la propia partida se asimilarán. El problema no está tanto en saber leer su significado como en montarse un mapa mental de los símbolos de las losetas que componen nuestra ciudad. En cada turno vamos a añadir una o dos losetas, de forma que, poco a poco, iremos elevando nuestras posibilidades. Pero claro, muchas de estas losetas se activan de forma colateral, cuando construimos o activamos una loseta distinta. Es horrorosamente sencillo olvidarte de que tienes una determinada loseta y no caes en la cuenta hasta que la partida a finalizado. Solo le encuentro dos soluciones a este problema: tener memoria fotográfica o anotarse en un papel estas activaciones colaterales (separadas en efectos de construcción y efectos de activación), de forma que cuando ocurra algún evento que las dispare, solo tengamos que hacer recorrer la lista y no estar mirando ese mar de símbolos que se forma en nuestra zona de juego.
Como consecuencia de este, encontramos el entreturno. The Capitals es un juego que difícilmente sacaremos a mesa si tenemos más de 3 participantes, ya que la historia puede desmadrarse de forma importante. Esto no es necesariamente malo si tuviésemos una sensación de desarrollo potente, como puede ocurrir en Through the Ages (aquí su tochorreseña). Sin embargo, como ya hemos visto, una partida de The Capitals son, básicamente, 12 turnos en los que vamos a colocar 1 loseta y activar un par de ellas. Que esto nos cueste más de dos horas de nuestro tiempo puede volver loco a más de uno. Es un juego para 2-3 jugadores y que se tomen con calma el proceso, sin agobios y sin presiones, disfrutando de las decisiones. Es un enfoque parecido al que hay que adoptar con Pelican Bay (aquí su tochorreseña). Son juegos en los que el Análisis-Parálisis se dispara, a pesar de, aparentemente, no tener demasiadas opciones entre las que escoger.
Por último, el nivel de interacción. En The Capitals cada jugador va prácticamente por libre, y únicamente hay algo de conflicto a la hora de comprar las losetas (lo que se refleja en la fase de iniciativa al querer asegurar una determinada posición en el orden de turno) y ajustar la situación de la ciudad para intentar jugar las losetas de prosperidad. Es cierto que tenemos el track de servicios públicos y el de cultura en el que hay un poco de competición, pero siempre tendremos la sensación de que es algo secundario.
Como contrapartida positiva, podemos decir que el juego escala perfectamente. Apenas hay diferencias entre jugar a 2 que jugar a 5, ya que lo único que afectará realmente a los jugadores será las losetas que cada uno vaya construyendo. Pero, en general, tendremos las mismas sensaciones con un único rival que con cuatro. Lo único malo, lo ya comentado, el entreturno. Solo me atrevería a jugar un The Capitals a 4 o a 5 si todos los jugadores conocen el juego y son jugadores de actuación rápida, que solo se lo piensan un poco en momentos clave.
Pasemos a la edición. El producto final de Mercury Games es de alta calidad, con un cartón más grueso de lo habitual y con una cantidad de losetas realmente importante. Poco aire dentro de una caja, que, si bien no es muy profunda, si es generosa. Los elementos de madera son más o menos estándar, a excepción de los marcadores de turista, que le dan ese toque original al conjunto. La única gran pega que le encuentro es la tarjeta de referencia por su cara resumen, en el que encontramos algunas anotaciones que resultan confusa. Si solo nos guiamos por ella, seguramente cometamos algún que otro fallo. El manual es algo espeso, aunque está todo bien explicado y con ejemplos clarificadores.
Respecto a las ilustraciones, sensaciones encontradas. Por un lado, los edificios tienen esa perspectiva isométrica tan identificable con los videojuegos que hará que enseguida conectemos. Sin embargo, mas allá de esto, puede resultar frio desplegado en mesa. De hecho, que el tablero principal, que no es pequeño precisamente, existe únicamente para tener los tracks organizados, de forma que no destaca al estar tan despoblado de elementos. La portada si me parece un acierto. Es de esas que nada más que la ves ya sabes que te vas a encontrar dentro y se te afloja la billetera.
Y vamos cerrando ya. The Capitals es un buen juego de construcción de ciudades que, de forma bastante abstracta, consigue captar la esencia de este tipo de juegos, intentando mantener en equilibrio los diversos parámetros que determinan el estado de la urbe de cada jugador. Su problema es que tiene una importante carga de símbolos que provoca que las partidas resulten atropelladas, no fluya como es debido y no sea recomendable sacarlo con muchos jugadores. De esos juegos que deben ser tomados con calma para poder disfrutarlos. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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En la bgg tienes tambien la categoria de Territory Building, donde encaja mejor el Glen More, por ejemplo
Otros que me pueden encajar en esta categoria pueden ser el City Tycoon (juego que lo estropea la iconografia), Master Builder (se queda demasiado familiar), y luego hay otros que si que tienen una parte muy importante de City Building, como La Citta (la ciudad se va construyendo, aunque vaya creciendo por el tablero) o el Antiquity (la construccion de la ciudad es una parte muy importante del juego).
No se si incluir el Elasund o el Flip City en la lista, quizas el Elasund si que tiene una parte importante de City Building 🙂
El City Tycoon siempre le he tenido curiosidad, y a veces se ha puesto muy a tiro, pero nunca me ha terminado de convencer por las críticas que había leído.
A mi me pasa lo mismo con este, menos en lo de que este a tiro 🙂
Pero yo casi que lo dejaba pasar….