Crónicas Jugonas: Semana 28 (03/07 – 09/07)

¡Vuelta a la rutina! Semana tranquila ya con el horario de verano, lo que permite sacar a mesa cosas con algo de más peso, aunque nos lo hemos tomado con calma. ¡Vamos allá!

El lunes nos echamos un Suburbia, de Ted Alspach. Un juego en el que cada participante monta una ciudad conectando losetas hexagonales de cuatro tipos: viviendas, negocios, industrias y servicios públicos. Existen dos parámetros: ingresos y reputación. Al final de cada turno, cada jugador recibe los ingresos correspondientes y la población (puntos de victoria) se incrementará tantas unidades como reputación tenga la ciudad del jugador. A medida que la población aumente, la reputación y los ingresos irán menguando. Las losetas aplican efectos sobre estos tres parámetros. Por último, habrá una bonificación mediante unas losetas de objetivo, existiendo unas visibles y otras ocultas. Partida muy igualada en la que hubo alternancias. Partida que se caracterizó por la ausencia de oficinas y restaurantes en las losetas que salieron. Como objetivos centrales teníamos ser la ciudad con más distritos residenciales y ser la ciudad con más aeropuertos. Mi objetivo secreto fue ser la ciudad con menos lagos, algo que no me costó conseguir dado que Sandra no llegó a despegar en ingresos y, aprovechando que tenía la compañía de aguas, llenó su ciudad de estanques. Durante la partida yo me centré en los distritos industriales para asegurar un nivel de trabajo suficiente con el que colocar a mis ciudadanos y no entrar en bancarrota. Esto me permitió ir abriendo brecha poco a poco sin perder fuelle. Resultado final: yo 121 por los 94 de Sandra. Habiendo probado ya unos cuantos juegos ambientados en la gestión de una ciudad, Suburbia es mi favorito. Con una mecánica elegantísima consigue transmitir la gestión de una ciudad. Escala genial y el ritmo de partida es trepidante. Tal vez su punto flaco es que hay que estar muy pendiente de lo que hay en el tablero para aplicar correctamente los efectos de las losetas. Pero esto es algo de lo que parece imposible deshacerse en este tipo de juegos de gestión consistorial. Además, con el paso de las partidas y el conocimiento de las losetas es algo a lo que uno se acostumbra.

Sandra no logró despegar en ingreso y lo pagó (Suburbia)

El miércoles se vinieron a casa Marta y Pablo para echar una partida a Fresco. Diseñado por Wolfgang Panning, Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck en el que tomamos el papel de pintores contratados por el Obispo de la ciudad para restaurar el fresco de la catedral. Un juego con mecánica principal de puntos de acción y programación de acciones en el que tendremos que adquirir pinturas en el mercado, mezclarlas en el taller para, finalmente, restaurar la imagen segmento a segmento. El orden de turno se determina según la hora a la que los jugadores se levantan. Cuanto más temprano, más descontento entre sus trabajadores y más caro estará todo en el mercado (aunque todo disponible), mientras que, cuanto más tarde se levante, mejor humor y mejores precios, aunque puede que no quede nada interesante que comprar. Para darle algo de intensidad al asunto le incorporamos los tres módulos de la primera expansión: la fuente de los deseos, las vidrieras y el pan de oro. Partida tremendamente entretenida que se decidió en el último tercio, cuando Sandra consiguió maniobrar adecuadamente para hacerse con las pinturas necesarias para restaurar los segmentos más valiosos. Destacable también es que se mantuviese alejada de los segmentos con vidriera, lo que le permitió disponer de más monedas a la hora de ir al mercado. Hubo un momento en el que Pablo y yo parecía que remontábamos, pero fue un espejismo. Yo jugué fatal, sobre todo a la hora de elegir las pinturas a comprar en el mercado, de forma que, cuando llegaba la hora de mezclar, nunca disponía de los materiales necesarios para llevar a cabo mis planes. Siempre remando a contracorriente. Resultado: Sandra vencedora con 118 puntos, segundo Pablo con 102, tercera Marta con 96 y yo último con 92. Un muy buen eurogame que incorpora una de mis mecánicas favoritas, la programación, con los puntos de acción. La tabla de acciones está diseñada con muy mala leche, obligándote a planificar a una ronda vista, ya que la mezcla de materiales ocurre después de la acción de restauración. Respecto a la expansión, me encantó el módulo de las vidrieras, que eleva el nivel de exigencia a la hora de planificar y acumular elementos. Los otros dos módulos no me parecieron nada del otro mundo. Es cierto que pueden rascarse ciertas bonificaciones, pero me parecía demasiado circunstancial, sobre todo en comparación con las vidrieras. Recomendar el básico, que es un muy buen peso medio ya de por sí.

Pésima tarde en el taller de pintura (Fresko + Exp. Módulos 4-5-6)

El jueves Sandra y yo nos echamos un Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida muy distinta la de Sandra y la mía. Mientras que la señorita optó por atender a clientes de alta alcurnia que le proporcionaban grandes cantidades de puntos de victoria, yo opté por satisfacer las necesidades de clientes menos exigentes con tal de intentar colgar el cartel de hotel completo, así como aprovechar los beneficios de mis múltiples empleados con efectos en la puntuación final. De esta forma llegamos al final de la partida con casi una vuelta de ventaja en el marcador para la señorita. Comenzó entonces mi remontada, aunque no llegó a completarse, quedándome a pocos puntos. Un fallo de cálculo en el último turno me impidió abrir una habitación más que me habría permitido alcanzar uno de los objetivos y, con ello, la victoria. Resultado: Sandra 144 por mis 127. Un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.

Calculé mal en la última ronda (Grand Austria Hotel)

El viernes por la tarde desplegamos en la mesa Yamataï (aquí su tochorreseña). Un diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien, en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Estrategias muy opuestas. Yo me centré en intentar desplegar sobre el tablero el mayor número posible de edificios y, con ello, llenar mis arcas de monedas y fichas de culto con las que poder reclutar a muchos ayudantes. Sandra, por su lado, prefirió un desarrollo más contenido, pero con edificios de muy alto valor. Consiguió muy pronto el ayudante que dobla los puntos de victoria por abanico, y, más tarde, el que reduce a 3 las monedas necesarias por punto en el recuento final. Sin embargo, mi acoso constante en el tablero le impidió acumular abanicos y apenas monedas. Cuando me disponía a asestar el golpe de gracia, la señorita vio mi jugada y forzó el final de la partida agotando la reserva de barcos verdes. Y, sorprendentemente, gracias a los edificios de alto valor que disponía, casi me arrebata la victoria. Resultado: 42 a 40. Un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos (en especial la elección entre liberar islas o construir) y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Pero lo dicho, sin llegar a ser un juego absolutamente imprescindible, es de lo mejor que ha sido publicado este 2017.

Igualdad máxima a pesar del dominio territorial (Yamataï)

Antes de irnos a dar una vueltecita, echamos una partida a Valley of the Kings o, como se ha publicado en nuestro país, El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. En esta ocasión jugamos con la segunda caja, Afterlife. Partida muy tensa en la que Sandra apostó decididamente por las armas y el arte. Yo, en cambio, intenté diversificar en mi tumba, aunque pujando finalmente más por las cámaras. El recuento final, llevamos con el mismo número de cartas del set principal en nuestras tumbas, 5, decidiéndose por el resto de sets, donde yo tenía un par de cartas de cada uno. Esto fue suficiente para hacerme con la victoria. Clave fue el repetido uso de la Diosa Nut, que permitía tomar a ambos jugadores una carta de la pirámide, lo que aceleró el ritmo de la partida de forma increíble. Resultado: 44 a 41. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La segunda caja me parece de similar nivel a la primera. A ver si Devir publica la tercera, que añade nuevas cartas iniciales y sinergias más intensas.

Estuve a una carta de perder (Valley of the Kings: Afterlife)

Antes de entrar al cine, en una mesa del Burger King nos echamos un par de partidas a NMBR9 con Lara (la hermana de Sandra). Un juego de Peter Wichmann en el que los jugadores irán apilando unas piezas con formas diversas para intentar llegar lo más alto posible. Hay un par de normas: las piezas deben colocarse tocándose entre sí y no se podrán dejar huecos bajo las piezas. Estas piezas tienen valores numéricos y, mediante una pequeña baraja de 20 cartas, se decide qué pieza toca colocar en cada turno. Al final de la partida (cuando se hayan puesto 2 piezas de cada valor), cada jugador recibe puntos multiplicando el valor de cada pieza por la planta en la que se encuentre (la planta baja no proporciona puntos). Echamos dos partidas en las que me impuse a mis dos rivales. Lara siempre arriesgada intenta elevar piezas en muy pocos turnos, de forma que, cuando empiezan las complicaciones, no le queda más remedio que desparramar piezas por la planta baja para volver a disponer de una superficie sobre la que anotar. Sandra comenzaba algo más conservadora, pero tomaba malas decisiones a la hora de colocar piezas en plantas superiores. Y yo, en mis dos partidas, fui muy cauto, intentando conformar bases muy sólidas y con una superficie importante para poder alcanzar la segunda planta con buenos valores. Resultado de la primera partida: yo 64, Sandra 50 y Lara 33. Resultado de la segunda: yo 73, Sandra 61 y Lara 57. Un curioso puzle multisolitario en el que lo único que los jugadores comparten es el orden de colocación de las piezas. En cada turno hay que decidir si utilizar la pieza correspondiente para consolidar la base o elevarla para puntuar, corriendo el riesgo de bloquear futuras piezas. Si os gustan los puzles, este juego os resultará muy agradable. Y eso que tiene este sistema simultaneo que permite (lo pone en las normas incluso) copiar al rival y calcar su puntuación. De momento no se ha dado el caso, pero si llegase a ocurrir, empezaría a repartir folios para ocultar al menos los primeros turnos.

¡Sigo imbatido! (NMBR9)

El sábado disfrutamos del primer estreno de la semana: Morocco. Un juego diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle en el que intentaremos hacernos con el control de los puestecillos en un bazar del país africano. Para ello iremos colocando una serie de trabajadores (hay varios tipos con diversos pesos en influencia y habilidades) en los puestecillos aún por definir mediante el pago de unos cubos que determinan las coordenadas del espacio. Estos recursos se obtienen en una primera fase mediante un sistema de adyacencias que premia tanto al jugador en turno, como al resto de jugadores. Cuando un espacio se rellena, se evalúa quien es el jugador con mayor peso, adjudicándose dicho espacio (además de proporcionar puntos y otros beneficios a los jugadores según la clasificación de influencia en dicho puestecillo). A su vez, los puestos asignados influyen sobre uno de los puestos adyacentes aún por definir, reduciendo el número de trabajadores necesarios para su asignación. De forma paralela, cada vez que un puesto se define, en las posiciones donde se encuentran los trabajadores puede haber marcadores con puntos de victoria que cada trabajador consigue para su dueño, independientemente de quien se quedase finalmente con el puesto. Por último, al final de la partida habrá una bonificación por puestecillo perteneciente al mayor grupo de puestecillos conectados ortogonalmente. Partida muy entretenida en la que Sandra tardó en pillar un poco el concepto, aunque, cuando lo hizo, me adelantó por la derecha. Yo comencé desperdigando inútilmente mis trabajadores en muchos puestos, pensando que ganaba buenas posiciones. Pero claro, los marcadores de puntos de victoria son compartidos por cuatro puestecillos, así que mirar a muy largo plazo es harto arriesgado. Lo pagué caro pues, en el recuento final, esa mayor cantidad de puntos que Sandra consiguió al actuar de forma más cortoplacista fue la clave para que se llevase la victoria. Eso, y que no logré cortar su zona de puestos reclamados para haber generado una diferencia importante. También cometí la temeridad de emplear mis trabajadores especiales bien pronto, pensando que obtendría una ventaja importante cuando aún era fácil anular mis jugadas. Sandra fue más conservadora en este sentido, llegando a finalizar la partida con un turista en su reserva (un trabajador que se mueve a otro puesto cuando se evalúa aquel en el que se encuentra). Resultado: 128 puntos de Sandra por 124 míos. La verdad es que no esperaba gran cosa de este Morocco y me ha parecido un abstracto bien majo. Teniendo conceptos de mayorías, está condimentado con suficientes elementos intermedios para que el juego a dos no sea un marcaje continuo, especialmente el tema de los recursos y las coordenadas de posicionamiento. Aun así, creo que el juego ganará en interés y en tensión con más jugadores en la mesa. Destacar también el magnífico nivel de producción de Eagle-Griphon, marca de la casa.

Miss Kebab ganó al Tochoencantador de serpientes (Morocco)

Y el domingo, para cerrar la semana, otro estreno: Frutas Fabulosas, de Friedemann Friese. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas en el que intentaremos ser el primero en acumular entregar smoothies a los animales que se encuentran en la mesa. Estos animales requieren una combinación concreta de frutas, que serán las cartas que iremos robando y descartando (hay cinco tipos). La forma de ir alterando esta mano de cartas será colocando nuestro peón sobre algunas de estas cartas de animales, ya que cada una proporciona un efecto. El primero en ejecutar cinco entregas será el vencedor. La gracia del juego está en que, cada vez que alguien hace una entrega, se repone una carta de animal de un enorme mazo. Este nuevo animal aplica una nueva acción o, incluso, un nuevo concepto mecánico. De esta forma, los jugadores van encadenando partidas en las que las acciones disponibles van evolucionando. Echamos tres partidas. En la primera, muy básica, yo conseguí la victoria tras lograr una espectacular remontada, pues me harté de acudir a la tortuga y pifiarla con el push your luck en la segunda carta numerosas veces. En la segunda fue Sandra quien logró anotarse la victoria gracias a un adecuado uso del Alce y a fastidiarme con el ciervo. Y en la tercera y definitiva, volví a hacerme con la victoria haciendo un buen uso del mercado y atacando la mano de Sandra con el ciervo y con el mosquito siempre que podía. El último animal que hemos revelado es el Koala, que sigue aplicando efectos sobre el mercado, concepto que activó la morsa. Un curioso filler de cartas que mecánicamente no es que aporte nada nuevo, pero si es bastante original la forma en la que se nos presenta. En vez de explicarnos todos los conceptos incluidos en el juego de una tacada, estos se nos van presentando mediante la inclusión de nuevos animales en juego. Esto incita a los jugadores a encadenar partidas tan solo por el hecho de descubrir qué vendrá después. Ha entrado con buen pie, aun teniendo algunos animales con mirada sospechosa que podrían haber aparecido de extras en la portada del Inhabit the Earth.

¡Animales cachondos! (Frutas Fabulosas)

Pues con esto se cierran otros siete días con una buena serie de partidas, aunque se nos anuló una sesión que habría permitido sacar más cositas a mesa. Espero compensación en esta nueva semana que comienza.

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