Reseña: Yamataï

Introducción

La Reina Himiko ha encargado a todos los constructores del reino una prestigiosa misión: construir la capital de Yamataï y convertirla en la joya del archipiélago. Tu tarea es superar a tus competidores y construir la ciudad más prestigiosa de todas, usando recursos de la flota que viaja por todo el reino. Prepara tu estrategia, recluta especialistas y haz lo que sea necesario para convertirte en el mejor constructor y ser premiado por la Reina Himiko por tu trabajo. ¡Sólo un nombre será recordado como el mejor constructor de Yamataï!

Portada

Así se nos presenta este Yamataï, un diseño al alimón de Marc Paquien (este es su primero juego acreditado) y Bruno Cathala (Five Tribes o Kingdomino). El juego ha sido publicado en 2017 por Days of Wonder en ediciones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jérémie Fleury, quien ya nos ha deslumbrado en juegos como Océanos o Histrio.

En nuestro país aún no se encuentra disponible (aunque Edge Entertainment suele publicar todos los juegos de Days of Wonder en nuestro país). De todos modos, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 80 minutos. El precio de compra recomendado es de 55 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en francés de Days of Wonder.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 28 Losetas de Edificios (de cartón):
    • 21 Edificios Básicos
    • 7 Edificios de Prestigio
  • 34 Edificios Básicos (10 de color azul y naranja, 8 de color morado y 6 de color gris) (de madera)
  • 4 Hojas de Jugador (de cartulina)
  • 6 Peones de Orden de Turno (2 de color azul y naranja, 1 de color morado y gris) (de madera)
  • 80 Barcos de Recursos (de madera):
    • 27 Barcos Verdes de Bambú
    • 19 Barcos Marrones de Madera
    • 16 Barcos Negros de Piedra
    • 13 Barcos Rojos de Arcilla
    • 10 Barcos Amarillos de Oro
  • 10 Losetas de Flota (de cartón)
  • 7 Edificios de Prestigio (de madera):
    • 3 Toris
    • 4 Palacios
  • 7 Losetas de Montaña (de cartón)
  • 34 Fichas de Cultura (de cartón)
  • 8 Fichas de Terreno Sagrado (de cartón)
  • 73 Fichas de Moneda (de cartón):
    • 23 Monedas de Valor 1
    • 32 Monedas de Valor 2
    • 18 Monedas de Valor 10
  • 24 Abanicos de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 18 Losetas de Especialista (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Yamataï el objetivo de los jugadores es construir edificios en un archipiélago de islas que se encuentran inicialmente ocupadas con marcadores de cultura. En su turno, cada jugador podrá ir colocando barcos con distintos tipos de mercancías sobre las distintas rutas que rodean a dichas islas para liberarlas o construir sobre ellas (según unas losetas de requisitos visibles para todos). Para ser más eficiente, el jugador podrá contratar especialistas que potenciarán distintos aspectos.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. En la zona central encontramos un archipiélago de islas. Entre isla e isla encontramos unas rutas marítimas con una serie de etapas representadas con símbolos circulares. Hay 5 símbolos especiales a la izquierda del tablero que servirán como puntos de partida a la hora de ir cubriendo estas rutas (muestran un barquito a la izquierda para indicar esto). Cada isla estará rodeada entre 5 y 8 de estos puntos que, obviamente, son comunes entre varias islas. Es importante indicar que dos islas se consideran adyacentes si comparten 2 o más puntos en las rutas de navegación. Si solo comparten un punto no son adyacentes. En la fila superior encontramos la zona de especialistas, con cinco huecos. En la zona inferior, encontramos un track de 10 casillas numeradas para el orden de turno y una fila para las losetas de navegación separadas en 2 grupos de cinco.

Tablero

El elemento más importante que gestionaremos durante la partida serán los Barcos de Mercancías. Existen cinco tipos según su color: bambú (verde), madera (marrón), arcilla (rojo), piedra (negro) y oro (amarillo). Estos barcos están limitados en el suministro y se pueden obtener mediante tres vías: al tomar losetas de navegación, al efectuar una transacción o por el efecto de algunos especialistas. Durante el turno, el jugador tomará barcos y los colocará sobre las rutas del tablero, teniendo en cuenta que no se podrán colocar libremente, sino que habrá que cumplir unas normas (al menos para el primer barco colocado). Un par de detalles importante: un jugador no podrá almacenar más de un barco de un turno a otro, de forma que, si le sobran más barcos, deberá apartarlos y le restarán puntos al final de la partida. Además, los barcos, una vez colocados en el tablero, no pertenecen a ningún jugador.

Barcos de Mercancías

El siguiente elemento importante es el de las Losetas de Flota. Son 10 losetas que se organizan en la fila inferior del tablero en dos grupos, uno con 5 losetas visibles (de entre las que elegirán una cada jugador) y otra con 5 losetas ocultas (algunas de las cuales entrarán a la zona de los visibles en la siguiente ronda). Cada loseta de navegación muestra tres elementos: Barcos a tomar de la reserva (en la zona izquierda), Orden de turno para la siguiente ronda (del 1 al 10, en la zona inferior) y efecto especial (en la zona superior se muestra una ilustración representativa de los barcos recibidos, y en la zona derecha una ilustración del efecto de la loseta). Este efecto especial podrá aplicarse durante cualquier momento del turno del jugador.

Losetas de Navegación

El otro elemento importante a gestionar durante la partida serán las Monedas. Estas se utilizarán principalmente en las transacciones con barcos de mercancías (comprarlos o venderlos). Cada tipo de barco tiene un valor fijo en ambas direcciones, excepto los barcos de oro, que no se pueden comprar/vender, salvo intervención de algún especialista. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos de victoria en función de las monedas acumuladas.

Monedas

Durante la partida se acumularán Puntos de Victoria, cuya representación directa será mediante unos Marcadores con Forma de Abanico. Por una cara muestran un abanico, y por otro muestran sobreimpreso el símbolo de punto de victoria (una gema verde) con el valor 1 en su interior.

Puntos de Victoria

El objetivo principal de los jugadores será edificar en las distintas islas. Estas se encuentran, inicialmente, ocupadas con unos Sellos de Cultura, los cuales deberán ser retirados antes de poder construir en la isla. Existen 7 tipos de símbolos/colores distintos. Estos sellos se utilizarán posteriormente para contratar especialistas. De cada tipo de símbolo existe uno con un borde marcado para indicar que en dicha loseta se colocará una montaña (solo importa en la preparación de la partida). Durante el juego, los símbolos con marco de montaña funcionan exactamente igual que el resto de marcadores.

Marcadores de Cultura

Una vez liberada la isla, los jugadores podrán edificar en ella. Existen dos tipos de edificios: los edificios básicos y los edificios especiales. Los Edificios Básicos se representan con cabañas del color de cada jugador. Cuando un jugador coloca edificios básicos pueden activarse una serie de bonificaciones especiales en función de los edificios a los que esté conectado, ya sean edificios básicos propios del jugador (se obtendrán monedas) o edificios especiales (se obtendrán puntos de victoria).

Edificios Básicos

Los Edificios Especiales se representan mediante unas estructuras de color neutro (no es de ningún jugador), de forma que, una vez colocadas en el tablero, no pertenecen concretamente a nadie.

Edificios Especiales

A la hora de colocar estos edificios hay que cumplir una serie de requisitos, especificados en las Losetas de Edificios disponibles durante la ronda. Estas losetas muestran en la banda izquierda los barcos que se requieren en los puntos adyacentes a la isla sobre la que se va a edificar. Y en la esquina superior derecha muestra la cantidad de puntos de victoria que proporcionan (se trata de un caso especial, ya que la cantidad de puntos de victoria se indica mediante un sello rojo en vez de mediante una gema verde). También se muestra una representación del edificio, que simplemente ornamenta la loseta. Si es importante indicar que las losetas de edificios especiales muestran un fondo rojo, mientras que las de edificios básicos muestran un fondo azul. Existen unas losetas de fondo azul especiales (Puestos de Comercio) que muestran un símbolo de moneda con un x2, indicando que se doblarán las ganancias de cierta bonificación.

Losetas de Edificio

Las Montañas se colocarán en una serie de islas según la preparación inicial. Estas montañas no alteran la mecánica de juego. Simplemente bonifica a los jugadores que construyan en ellas. Dicho de otra forma, las islas con montaña serán más interesantes a la hora de construir sobre ellas.

Montañas

Los Especialistas proporcionan puntos de victoria y un beneficio que se activa desde el mismo momento en el que se obtiene se contrata. Para contratar especialistas será necesario entregar a cambio marcadores de cultura que se hayan tomado de las islas.

Especialistas

También tenemos los Sellos Sagrados, que se podrán colocar en islas vacías para evitar que sean ocupadas. Estos sellos no podrán ser retirados de una isla a no ser que se contrate cierto especialista.

Sellos Sagrados

Por último, cada jugador contará con un pequeño Tablero de Jugador que, básicamente, funcionará como hoja de ayuda. En este tablero se muestran los cinco pasos de los que se compone el turno del jugador, con las posibles bonificaciones activables, las tasas de cambio de los barcos de mercancía o la tasa de cambio de monedas por puntos de victoria al final de la partida. Lo más importante de este tablero es el punto 4, donde se muestra un espacio con un símbolo de ancla que representa un puerto donde podremos almacenar un barco al final de cada ronda, ya que los barcos que sobren al final de un turno no podrán volver a utilizarse (salvo el que se ponga en el puerto) y restarán puntos al final de la partida.

Tablero de Jugador

Con esto tenemos suficiente.

[preparación]

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de especialista y se forma un mazo bocabajo al lado del tablero. Se revelan los 5 primeros y se colocan en los espacios específicos de la fila superior del tablero.
  3. Se mezclan las losetas de edificios y se forma un mazo bocabajo al lado del tablero. A continuación, se revelan las 5 primeras losetas y se colocan en fila, a la vista de todos los jugadores. Las figuras de edificios especiales se colocan al lado del mazo.
  4. Se mezclan las losetas de navegación y se colocan en la zona inferior del tablero, con las cinco primeras visibles y las cinco siguientes ocultas.
  5. Se mezclan los marcadores de cultura y se colocan bocabajo uno en cada una de las islas del tablero. Tras esto, se voltean y se coloca una loseta de montaña en cada isla con un marcador de cultura con símbolo de montaña. A continuación, se devuelven a la caja los marcadores neutrales (los que tienen mismo anverso y reverso).
  6. Se forma una reserva general con las monedas, los barcos, los puntos de victoria y los sellos sagrados.
  7. Cada jugador recibe los elementos de un color: tablero de jugador, casas, peón de orden de turno y 10 monedas (3 monedas de valor 2 y 4 de valor 1).
  8. El número de casas y peones que un jugador recibe dependerá del número de jugadores:
    • 2 Jugadores (colores: azul y naranja): 10 casas y 2 peones de orden de turno.
    • 3 Jugadores (colores: azul, naranja y morado): 8 casas y 1 peón de orden de turno.
    • 4 Jugadores (todos los colores): 6 casas y 1 peón de orden de turno.
  9. Por último, se determina el orden de turno inicial de forma aleatoria y colocando los peones de orden de turno sobre el track del tablero principal.
    • En partidas de dos jugadores se decide aleatoriamente el orden en dos pasos, de forma que un jugador no pueda disfrutar de los 2 primeros turnos de la ronda.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Yamataï consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple algunas de las condiciones de finalización. En cada ronda, los jugadores disfrutan de un turno según el orden de turno actual (en partidas de 2 jugadores, 2 turnos cada jugador por ronda).

El turno de un jugador se desarrolla mediante los siguientes pasos:

  1. Tomar Loseta de Navegación (obligatorio): el jugador toma la loseta de uno de los 5 espacios y recupera su meeple de orden de turno. A continuación, recibe de la reserva general los barcos indicados en la loseta. Adicionalmente, cada loseta proporciona un beneficio que podrá utilizarse durante el turno del jugador. Estos efectos son:
    • 1 – Sin efecto, pero el jugador se asegura ser el primero en la siguiente ronda.
    • 2 – Permite reservar una loseta de edificio (si no se construye, al final de la partida restará 1 punto por cada loseta reservada no construida).
    • 3 – Se roban los 3 primeros edificios de la pila de edificios y se devuelven en el orden que se desee, tanto arriba como abajo de la pila.
    • 4 – Puede desplazarse un barco a un punto libre adyacente.
    • 5 – Se puede colocar un Sello Sagrado en una isla vacía, impidiendo que se construya en ella.
    • 6 – Se pueden permutar dos marcadores de cultura cuales quiera en el tablero.
    • 7 – Se pueden eliminar 2 barcos que se encuentren sobre el tablero y devolverlos a la reserva.
    • 8 – Se pueden permutar 2 barcos cualesquiera sobre el tablero.
    • 9 – Se puede construir ignorando uno de los requisitos de la loseta de edificio.
    • 10 – Se toma un tercer barco del color que elija el jugador.
  2. Realizar una Transacción (opcional): el jugador puede comprar o vender un barco. El coste o el beneficio depende del tipo de barco (es el mismo, independientemente del tipo de transacción).
  3. Colocar Barcos (opcional): el jugador puede colocar los barcos que tiene en su reserva sobre espacios vacíos del tablero. Se deben cumplir las siguientes normas:
    • El primer barco a colocar debe:
      • Ubicarse en uno de los espacios iniciales de la izquierda
      • Ubicarse en un espacio conectado a otro ya ocupado, con la condición de que el barco que se coloque debe ser del mismo color que el que se encuentra adyacente a la posición que queremos ocupar.
    • El resto de barcos se colocarán en un espacio libre conectado al que acabemos de ocupar con la última colocación.
    • Si se han colocado barcos, ahora el jugador debe decantarse, si es posible, por una de estas opciones:
    • Construir Edificio: el jugador puede construir un edificio básico (de su color) o especial (solo uno de estos por turno). El jugador coloca el edificio correspondiente y toma la loseta, colocándola en su zona de juego. Se deben cumplir estas dos condiciones:
      • La isla contiene los barcos indicados en la loseta de edificio
      • El jugador ha colocado al menos un barco en un espacio libre compartido por dicha isla.
      • Si el edificio construido es del color del jugador, se debe comprobar si se activa alguno de los bonus:
        • El jugador recibe 1 punto de victoria por cada edificio especial adyacente al edificio recién construido (no tiene efecto retroactivo).
        • El jugador recibe 1 punto de victoria si el edificio se ha construido en una montaña.
        • Si el edificio está conectado a un grupo de edificios del jugador, este recibe 1 moneda por cada edificio que conforme el grupo (es posible doblar esta cantidad con algunos edificios específicos).
        • Si se construye un Puesto de Comercio, se duplica la cantidad de monedas obtenidas.
    • Reclamar Marcadores de Cultura: por cada barco colocado el jugador puede tomar un marcador de cultura de una de las islas que compartan el espacio que dicho barco ha ocupado.
  4. Almacenar Barcos (obligatorio): si el jugador no ha colocado todos sus barcos de mercancía, podrá guardar uno (el que quiera) para la siguiente ronda. El resto de barcos deberá colocarlos a un lado de su tablero (restarán puntos al final de la partida).
  5. Contratar un Especialista (opcional): el jugador puede tomar uno de los especialistas que se encuentre sobre el tablero junto a todas las monedas que posea a cambio de marcadores de cultura. Existen dos posibilidades: 2 marcadores iguales (mismo símbolo y color) o 3 marcadores distintos.
Detalle Sello Sagrado

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el track de orden de turno. Una vez todos los jugadores han disfrutado su turno, se prepara la siguiente ronda:

  • Se colocan 2 monedas sobre cada especialista que permanezca sobre el tablero principal. Tras esto, se revelan nuevas losetas de especialista para ocupar los huecos (si los hubiese).
  • Se revelan nuevas losetas de edificios hasta completar la fila de 5.
  • Cada jugador coloca su peón (o peones) de orden de turno según la loseta de navegación que hubiese tomado al comienzo de su turno.
  • Se desplazan las losetas de flota hacia la izquierda. Todas las losetas que hayan entrado al primer grupo de cinco son volteadas. Los jugadores devuelven las losetas tomadas durante la ronda, se mezclan y se colocan bocabajo en los huecos de la zona derecha de la fila inferior del tablero.

Con esto, daría comienzo una nueva ronda.

Detalle de Zona de Jugador – Recursos

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar por 4 motivos:

  • Un jugador coloca su último edificio estándar. En este caso se completa la ronda.
  • Se ha agotado la reserva de algún tipo de barco de mercancías. En este caso no comienza una nueva ronda.
  • Que no se pueda reponer la fila de especialistas. En este caso no comienza una nueva ronda.
  • Que no se pueda reponer la fila de edificios. En este caso no comienza una nueva ronda.
Detalle de Orden de Turno

Tras esto, se procede a la puntuación final. Cada jugador anota:

  • 1 Punto de Victoria por cada 5 monedas.
  • 1 Punto de Victoria por cada ficha de Punto de Victoria
  • Los Puntos de Victoria indicados en cada loseta de edificio construido.
  • Los Puntos de Victoria indicados en cada loseta de especialista.
  • Pierde 1 Punto de Victoria por cada loseta reservada no construida al final de la partida.
  • Pierde 1 Punto de Victoria por cada 2 barcos acumulados que no pudieron ser utilizados en su momento.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que jugase en primer lugar de entre los empatados será el vencedor.

 

Opinión Personal

Ya se sabe que el calendario de novedades se resiente durante la primavera. Marzo suele ser el mes en el que se reeditan los juegos que han funcionado bien de la Feria de Essen del año anterior y, por otro lado, las Gen Con están a la vuelta de la esquina. Es tiempo de apuntarse a campañas de micromecenazgo para matar el gusanillo. Sin embargo, hay dos editoriales que en Núremberg siempre presentan un título. Hablo de Hans im Glück y Days of Wonder. Hoy analizamos el juego que esta última ha publicado. Para elevar las expectativas, uno de los autores es Bruno Cathala, teniendo muy reciente ese gran juego que es Five Tribes (aquí su tochorreseña). Vamos a ver si nos ha satisfecho.

Days of Wonder ha confiado numerosas veces en el autor francés, habitualmente acompañado. Pero fue uno de sus pocos juegos en solitario el que de verdad ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de los últimos años. Y es que Five Tribes es mucho Five Tribes. Un juego que, mecánicamente, se adapta al patrón que habitualmente Days of Wonder, esto es, juegos de corte familiar, con pocas reglas y fáciles de asimilar (aunque también anda por ahí Memoir’ 44). Sin embargo, la profundidad que se alcanzaba y el peso de las decisiones, sobre todo con esa magnífica subasta por el orden de turno, lo aleja del resto de títulos en este sentido.

Tras la vuelta a su público habitual el año anterior con Quadropolis (aquí su tochorreseña), el anuncio por parte de la editorial de un juego con Bruno Cathala como autor (junto a Marc Paquien) y con un peso similar a Five Tribes nos puso en alerta. Si, encima, tenemos en cuenta el nivel general del año 2016 (pobre en comparación con años anteriores), muchos estábamos locos por catar este nuevo juego.

Detalle Islas con Marcadores de Cultura

Esto es un problema, porque es difícil quitarse de la cabeza ese gran diseño e intentar analizar sin echar la mirada atrás y comparar. Sobre todo cuando Yamataï toma ciertos elementos casi de forma íntegra del juego ambientado en Naqala. Pero bueno, vamos a intentarlo, aunque las referencias serán una constante.

En Yamataï el objetivo principal de los jugadores no es otro que el de levantar estructura en un archipiélago de islas entre las cuales navegarán los barcos mercantes. Estas rutas se encuentran estructuradas en pequeñas etapas sobre las que se colocarán estos barcos a decisión de los jugadores. Los edificios que los jugadores construirán exigirán determinados barcos alrededor de la isla, al menos en el momento de la construcción. Pero, previamente, las islas deben ser liberadas, ya que inicialmente encontraremos una serie de sellos sobre ellas. Estos sellos nos permitirán contratar especialistas, que proporcionarán potentes habilidades únicas. La gracia está en que en un turno concreto, un jugador no podrá llevar a cabo las dos acciones, así que tendrá que escoger entre construir o liberar islas.

Esto último es, sin duda, el factor más destacable del juego. Para poder construir es necesario liberar las islas. Pero esto no podemos hacerlo en un mismo turno, por lo que, si retiramos marcadores de cultura, el resto de jugadores podrán ocupar esos espacios y aprovecharse de nuestro trabajo. Por otro lado, con los tokens de cultura con los que contratar especialistas, otro de los ejes del diseño. Así que, en cada turno, se nos plantea una disyuntiva más que interesante en pos de la optimización y la ganancia de puntos. Si vamos a liberar, es imperativo intentar colocar los barcos de forma que los rivales tengan que trabajarse la colocación de barcos para poder construir alguno de los edificios visibles. Si vamos a construir, pues utilizar los barcos justos, intentando aprovechar las bonificaciones. Obviamente, lo más interesante es intentar colocar en el tablero edificios de alto valor, intentando rascar puntos de victoria, ya sea construyendo en montañas o junto a edificios especiales. Más de lo mismo, si vamos a liberar huecos, intentar no hacerlo de forma que los rivales pueda obtener estos beneficios. Desgraciadamente para nuestras neuronas, casi nunca esta decisión es obvia, y apresurarse puede jugarnos malas pasadas. Aquí tenéis la primera alerta de Análisis-Parálisis.

Detalle Tablero del Jugador

Sigamos identificando pilares del juego: el orden de turno. Aquí, al comienzo de su turno, a diferencia de Five Tribes, el jugador escoge una opción entre varias disponibles que determinará varios parámetros. En primer lugar, la cantidad de barcos de mercancías que recibiremos de forma directa, en segundo, el efecto especial que podremos aplicar justo en el instante de obtener la loseta (se perdería en caso de no querer aprovecharlo) y, por último, y no menos importante, la posición en el track de orden de turno para la siguiente ronda. Muchas veces nos veremos forzados a escoger una loseta menos interesante en cuanto a barcos y efectos con tal de asegurar cierta posición en la siguiente ronda, algo que puede ser vital según lo que ocurra en el tablero. Y todo esto sin olvidar que lo que importa, de cara al turno en curso, son los barcos que se obtienen y el efecto que se puede aplicar.

Aquí tenemos que diferenciar el juego a dos jugadores y a tres/cuatro. Al igual que ocurría en Five Tribes, en las partidas a dos jugadores, cada participante dispone de 2 acciones por turno, y depende de ellos que estas ocurran de forma consecutiva o no. Disfrutar de dos turnos seguidos nos permite liberar y construir, por lo que el factor estratégico es mucho mayor que en partidas a tres/cuatro, ya que para poder construir dependemos de lo que hagan los demás jugadores. Hago esta distinción porque en Five Tribes no era tan importante. Es cierto que uno podía prepararse jugadas, pero no era algo crucial. En Yamataï sin embargo, sí que parece serlo. Un paso en falso y podemos estar perdiendo la partida sin que nos demos cuenta. Por tanto, a tres/cuatro jugadores se intentará encadenar turnos consecutivos en rondas alternadas (siendo último jugador en una ronda y primero en la siguiente). De esta forma podremos preparar el terreno para asestar un buen golpe. Sea como fuese, los cálculos a la hora de ajustar qué loseta tomar será intenso y para nada triviales en la mayoría de los casos.

Detalle de Losetas de Navegación

Por último tenemos el dinero. Es cierto que, en unas primeras partidas, puede parecer que no es algo especialmente crucial, ya que únicamente sirve, en principio, para efectuar una transacción en cada turno, aunque luego ciertos especialistas requieren gasto para activarse. Sin embargo, es el único elemento acumulable sin límite que proporciona puntos al final de la partida, a razón de 5 a 1. Y solo hay tres vías para ingresar monedas: vendiendo barcos de mercancía, formando grupos de edificios básicos en las islas o adquiriendo asistentes que hayan permanecido al menos una ronda en el suministro (se les va colocando dos monedas cada ronda para elevar el interés en ellos más allá de sus efectos y puntos de victoria).

Así pues, cada turno será un pequeño quebradero de cabeza: saber elegir bien la loseta de turno teniendo en cuenta barcos recibidos, efecto aplicado y posición en el track de orden de turno en la siguiente ronda, compra o venta de barcos para poder desarrollar el turno de forma interesante o recuperar monedas, construir o liberar teniendo en cuenta los edificios disponibles y la situación actual del tablero, y, finalmente, escoger adecuadamente los especialistas a contratar.

Ahora que ya tenéis una imagen general de cómo funciona Yamataï, es momento de volver a sacar Five Tribes. Muchos elementos son familiares, especialmente los especialistas (los Djinns en Five Tribes), la ocupación de los espacios con las construcciones (los camellos en Five Tribes), el oportunismo en función de lo que van haciendo los jugadores y el intentar preparar jugadas para rondas posteriores (en la medida de lo posible). El recuerdo es muy vivo sobre todo cuando nos encontramos, en medio de un turno, con un puñado de barcos de colores en la mano que tenemos que desperdigar sobre el tablero, con muchas opciones y ninguna claramente más interesante que el resto. Pero, a pesar de tener ciertos elementos en común, el desarrollo y las sensaciones son muy distintos.

Detalle de Suministro de Especialistas

De entrada, el desarrollo en Five Tribes es un constante declive. Cada vez hay menos opciones, menos espacios donde ubicarse, menos elementos de cada tribu. Cada turno es una lucha por la optimización en sí misma y no se centra en un desarrollo que produzca beneficios cada vez más cuantiosos. Se trata de evaluar cuanto creemos que vamos a ser capaces de ganar en función de la posición que ocupemos en el orden de turno y pagar en consecuencia. Sin embargo, en Yamataï es justo lo contrario. A medida que la partida se desarrolla, se van abriendo opciones, de forma que ciertas acciones ganan importancia respecto a rondas anteriores, especialmente si hemos contratado especialistas y logrado ubicarnos en el mapa formando grupos de edificios propios. Ojo, no estoy diciendo que el desarrollo de una partida en el juego que hoy nos ocupa sea inversamente proporcional al de Five Tribes. Sigue habiendo una muy importante carga táctica, pero si es cierto que las acciones efectuadas en rondas anteriores influyen sobre las decisiones del turno presente de forma importante.

Aun así, resulta raro el turno en el que todo está controlado. La interacción, a pesar de ser indirecta, es importante. Todo lo que hay en el mapa es compartido, intentando aprovechar los desarrollos que vayan efectuando el resto de jugadores. No puedes planificar sin tener en cuenta lo que van a hacer los demás jugadores. Más de una vez estaremos rezando para que no vea la jugada que tenemos preparada y nos la arrebate.

Otra gran diferencia entre Yamataï y Five Tribes es que el juego de hoy no es una ensalada de puntos. En Five Tribes, cada elemento proporciona puntos de una u otra forma, algo que tiene sentido según lo comentado en el párrafo anterior. Aquí son tres elementos los que puntúan: ayudantes, edificios y monedas (más los puntos obtenidos durante la partida). Esto puede ser visto como algo negativo, ya que la tendencia actual es intentar ofrecer numerosos caminos hacia la victoria, y no negaré que Five Tribes aparenta ser más flexible a la hora de explorar estrategias distintas y vías a potenciar en la obtención de puntos de victoria. Yamataï ofrece un desarrollo más clásico en este sentido. El grueso de los puntos estará en los edificios, y, aunque ciertos ayudantes pueden potenciar otros aspectos, sin construir no se va a ningún sitio, ya que los puntos y monedas adicionales se obtienen al activar las bonificaciones de construcción.

Esto no quiere decir que quién más construya vaya a hacerse con la partida. Tengo partidas en las que el que más construyó fue el último, ya que escogido edificios de poco valor y no logró formar grupos importantes. Hay que escoger bien, tanto la posición, como el tipo de edificio.

Hablando de posiciones, me gusta especialmente las normas de colocación de los barcos. Comenzar es sencillo, pero el verte obligado a poner un barco del mismo color que otro adyacente para continuar en un espacio interior nos traerá por la calle de la amargura. Muchas veces porque sobre la isla que queremos construir ya está ese color y realmente no lo necesitamos, habiendo pocos huecos libres. Otras veces ocurrirá lo contrario, necesitando ese color para llegar más lejos y no donde podemos comenzar la cadena. Aquí es donde los efectos de muchas de las losetas de navegación se muestran en todo su esplendor: poder eliminar barcos, desplazarlos o permutarlos. Como digo, será habitual quedarnos mirando el tablero, las losetas de navegación y las losetas de edificios buscando la jugada perfecta. Afortunadamente el margen de maniobra no es tan exagerado como en Five Tribes, así que, en este sentido, podéis estar algo más tranquilos.

Hablemos del azar. No es que Yamataï sea un juego donde la suerte influya especialmente, pero sí que es cierto que, en determinados momentos, una pequeña alineación de astros podría decantar la partida. Se trata de la reposición de los tres suministros: losetas de navegación, losetas de edificios y losetas de especialistas. Es posible que algún jugador, por la estrategia que está siguiendo, necesite la aparición de cierta loseta de navegación en una ronda específica, o esté esperando como agua de Mayo la salida al suministro de un especialista concreto (como el que reduce el rato de puntos de victoria por monedas de 5 a 3 o el que dobla el valor de los puntos de victoria obtenidos por bonificación de construcción). Pero, salvo que dos jugadores estén yendo a lo mismo y que uno tome este elemento antes que otro pueda decantar la partida, la suerte influye realmente poco en el resultado final. De todos modos, recordemos, de nuevo, que, en el caso de los especialistas, no es trivial hacerse con uno, ya que previamente se han tenido que obtener marcadores de cultura, y estos queman en el bolsillo. Además, alguien tiene que adquirir al menos uno para que salgan nuevos al suministro. De nuevo, el orden de turno se convierte en un elemento vital a la hora de gestionar estas situaciones.

Ya que vuelve a salir el tema del orden de turno. Aquí, a diferencia que en Five Tribes, un jugador podría forzar ser siempre el jugador inicial, ya que es el primero en elegir una de las cinco losetas de navegación, pudiendo escoger aquella de valor inferior. Esto podría parecer una estrategia interesante, sobre todo de cara a acceder en primer lugar a los nuevos elementos en los suministros, aunque no creo que sea algo sostenible durante una partida completa, ya que la diferencia de potencia, en cuanto a barcos y efectos, de las losetas de navegación de mayor valor es muy importante. Pero es un detalle interesante a tener en cuenta y que puede frustrar a algunos jugadores.

Detalle Tablero

Un último detalle por lo que el diseño no termina de entusiasmarme: el desarrollo direccional. En este sentido recuerda a juegos como Tikal (aquí su tochorreseña), en el que se debe comenzar por una zona del tablero e ir expandiéndose como una mancha, de forma progresiva. Es cierto que un ayudante permite romper este flujo y acceder al tablero por cualquier punto periférico, pero si no sale relativamente pronto… Soy de los que prefiere libertad, aunque es entendible el diseño, ya que de esta manera se fuerza a los jugadores a elegir y que, entre todos, se repartan los turnos de construir y liberar. Si todos los jugadores pudiesen entrar por cualquier punto periférico, el caos se adueñaría del desarrollo de la partida y no transmitiría buenas sensaciones.

Con todo, Yamataï me parece un diseño muy sólido, pero al que le falta esa pizca de genialidad que, en mi opinión, si posee Five Tribes. Entra dentro de ese grupo de juegos que me gustan, que saco con asiduidad a mesa, pero que no llegan a entusiasmarme a nivel supremo. De todos modos, teniendo en cuenta el nivel actual de los eurogames, tiene pinta de que el juego que hoy nos ocupa estará en los primeros puestos de los juegos de 2017 (si hubiese salido en 2016 lo estaría seguro). En mi caso, pronostico que verá mesa con asiduidad.

Hablemos de la rejugabilidad. Si bien Yamataï incluye un buen surtido de especialistas y edificios, es cierto que en pocas partidas ya se habrán probado un buen número de combinaciones. De todos modos, el desarrollo de la partida depende más del buen hacer de los jugadores con las herramientas básicas que de aprovechar al máximo los especialistas. En este sentido, Yamataï tiene alga de eurogame clásico, en el que las sensaciones y diferencias entre partidas van a depender de los jugadores más que de las opciones que estén disponibles. En una partida lo normal es que un 75% de las losetas entren en juego, así que con sacar el juego a mesa un par de veces seguramente ya se habrán visto todas. Los que disfrutéis con la rejugabilidad a través de elementos que permitan varias vías hacia la victoria tendréis que buscar en otro lado.

Detalle de Zona de Jugador – Edificios y Especialistas

La escalabilidad es otro detalle importante. De entrada, volver a recordar que a dos jugadores cada participante disfruta de dos turnos en una ronda en vez de uno, como ocurre en partidas a tres y cuatro jugadores. Por cómo funciona el juego, esto cambia de forma importante el cómo se encara la partida. A mí personalmente a 2 es como más me gusta, pero a 3/4 me parece más exigente, ya que el tener solo una actuación en cada ronda añade aún más peso a las decisiones. Es cierto que al tener una carga táctica importante, un jugador novato puede influir negativamente en el desarrollo de la partida, al menos en una ronda concreta. Afortunadamente el orden de turno varía de una ronda a otra, así que puede ocurrir como con los árbitros de futbol, que unas veces te dan y otras te quitan (como bético ya os digo yo que esto es mentira).

Pasemos a la edición. Si por algo se caracteriza Days of Wonder es por ofrecer un nivel de producción excelso, sin llegar a la sobreproducción desmedida, y con un coste “relativamente” ajustado. Así, los elementos de madera son generosos y con formas originales (nada de meeples y cubitos estándar). Las casas podrían ser utilizadas como arma arrojadiza (densas y con esquinas), al igual que los edificios especiales. Los barcos son algo más pequeños, pero, igualmente, con un buen acabado. Los elementos de cartón son en general aceptables, aunque el tablero da la impresión de ser algo más fino de la cuenta. La perfección no existe, y se le puede poner como pega el uso de cartulina para los tableros de jugador. Es cierto que funcionalmente no aportan nada y, prácticamente, son una hoja de ayuda. Pero si vas a hacer un tablero, que no sea de cartulina. Como siempre, todo perfectamente ordenado en un inserto de categoría, aunque lo normal será que metáis en bolsas zip las monedas y los marcadores de cultura. Tienen su espacio, pero si se coloca la caja en vertical seguramente se desparramen en su interior (al igual que en juegos anteriores, conviene no tirar los paneles tras destroquelar para colocarlos bajo el inserto y que este quede elevado). El reglamento está bien estructurado, aunque no es claro con algunos conceptos que pueden generar pequeñas dudas (para eso tenéis esta tochorreseña).

Pasemos al aspecto visual, donde Fleury consigue un conjunto muy colorido y agradable a la vista. Es cierto que al comienzo de la partida el tablero puede resultar un pelín soso, pero, a medida que se va rellenando, toma un aspecto muy atractivo. La portada es una maravilla, y los elementos son funcionales a la vez que vistosos. Me quedo con los especialistas y con los tableros de jugador. Solo una pega: no entiendo el por qué han utilizado un símbolo distinto para los puntos de victoria en las losetas de edificio. Lleva a confusión, pudiendo llegar a entenderse que la forma de puntuar los edificios es distinta. Supongo que la gema verde (símbolo que aparece en los marcadores de puntos de victoria, tablero del jugador y losetas de especialistas) no quedaba bien en las losetas de edificio. Exceptuando este detalle, un altísimo nivel, como siempre con esta editorial.

Detalle Tori

Y vamos cerrando. Yamataï me parece un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Pero lo dicho, sin llegar a ser un juego absolutamente imprescindible, es de lo mejor que he probado en los últimos meses. Por todo esto le doy un…

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12 comentarios en “Reseña: Yamataï”

  1. Buena reseña como siempre. Me lo he comprado y lo juego en breve. Una duda…cuando dices que al final de la partida se pierde 1 punto por cada loseta reservada no construida ¿a que te refieres? Es que se pueden coger edificaciones sin tener los barcos para construirlas y hacerlo mas adelante cuando los tengas? Otra duda, las fichas de terreno sagrado que evitan que se pueda construir bloquean la isla y nadie puede quitarlas salvo con el especialista que te lo permite ¿no?
    Saludos desde mallorca!

    Responder
    • Una de las losetas de navegación tiene como efecto el poder reservar una de las losetas de edificio, de forma que solo el jugador que la reserve podrá construirla. Sin embargo, si al final de la partida no la ha construido, le restará un punto. Si llegase a reservar varias que no construyese, entonces perdería un punto por cada loseta no construida.

      Ya nos contarás qué te parece el juego. Cuidado con la primera partida, que se suele ir muy perdido y puede dejar una mala primera impresión. Tiene muchos detalles interesantes que, una vez lo tienes todo asimilado, ofrece alternativas y decisiones interesantes. Saludos!!

  2. Pues como buen fan de Cathala ya he podido conseguir el juego y probarlo, y coincido casi plenamente con lo que dices en tu magnifica reseña.
    Si ya has jugado al five tribes, en todo momento te deja esa sensacion de ser lo mismo pero para nada lo son.
    De hecho en este Yamatai estas mucho mas limitado en lo referente al movimiento, no sientes esa sensacion de plantarte ante un mapa plagado de meeples preguntandote “Buf, pero cual cojo???!!!!?” que tienes en five tribes, pero por otro lado es muchisimo mas combero que el otro en lo que a acciones se refiere.
    Me ha gustado mucho lo de intentar optimizar al maximo el coger una loseta que te de unos barcos que puedas usar para que una vez colocados puedas coger los tokens de cultura necesarios para luego conseguir un especialista, pero a la vez dejar los barcos de manera que puedas construir un edificio sin dejarle al siguiente jugador las cosas faciles y sin quedarte demasiado vendido en el orden de turno para la siguiente ronda.
    Todo eso que parece muy complicado asi leido, en el juego se realiza de forma fluida y facil, igual que ocurre en five tribes.
    Como punto negativo que le he viso, es que el modo a 2 jugadores se me hizo demasiado largo porque es dificil cumplir las condiciones de FIN DE PARTIDA y al actuar 2 veces creo que se pueden dar combos demasiado rotos, por ejemplo en mi partida un jugador consiguio el especialista que te da puntos de prestigio por no crear edificios adyacentes y el que te duplica esos puntos, asi que se hizo con una buena reserva de abanicos que al final de la partida le dieron 22 puntos solo en abanicos, una barbaridad.
    Pero quitando esas tonterias me ha parecido un gran juego, uno de esos juegos que te deja con ganas de mas, y que sus distintas configuraciones de los tracks de losetas de navegacion/edificios/especialistas y el propio mapa haran que cada partida sea un nuevo reto.
    PD: MI siguiente Cathala sera KANAGAWA cuando lo vea en alguna tienda de importacion, asi que no estaria mal una reseñita antes de comprarlo, jajaja
    Salu2 figura!

    Responder
    • Lo he visto en alguna ocasión pero no termina de llamarme. Por lo general, me gustan de Cathala las excepciones, como pueden ser este Yamatai, Five Tribes o Cyclades. Cuando se va a un terreno familiar, me deja habitualmente frio.

      Me alegro que te haya gustado. Y bueno, para que te quedes tranquilo, a 2 no creo que haya problemas para alcanzar las condiciones de finalización. Es cuestión de que ambos jugadores conozcan el juego. Ya te digo que nosotros finiquitamos el asunto en 45 minutos, ya sea por edificios o porque se agota algun tipo de barco.

  3. Gran tocho Iván, como siempre.

    Tengo una duda.
    “Si el edificio está conectado a un grupo de edificios del jugador, este recibe 1 moneda por cada edificio que conforme el grupo (es posible doblar esta cantidad con algunos edificios específicos)”
    ¿A qué se considera un “grupo”? Si tengo dos losetas conectadas, y pongo una tercera que se conecta con una sola de las originales dos ¿se activa el bono?

    Responder
    • Si. Un grupo es un conjunto de casillas conectadas entre sí por al menos uno de sus lados (compartiendo río). No es necesario que estén todas conectadas con todas. Por ejemplo, puede ser una hilera.

      Saludos Germán!

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