Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2017 (20/02 – 26/02)

Semana cortita y con sifón. Pocas partidas y ningún estreno. Además, el sábado nos escapamos a Londres, lo que explica parcialmente la bajada de ritmo.

Empezamos la semana con una partidita en el trabajo a Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa: Víctor, Raquel, Jorge, Sandra y un servidor. A pesar de jugar a puntos, solo nos dio tiempo a echar una única mano, en la que arriesgué demasiado por ir a varios números. En un momento dado me vi con 4 grupos de más de 4 cartas, pero no me daría tiempo a bajarlos antes de que Jorge cerrase la historia. Resultado: Jorge 20 puntos, Sandra 6, Víctor 3, Raquel -3 y yo -12. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda.

El Preludio del Desastre (Abluxxen)

Por la noche Sandra y yo nos echamos una rica partida a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida tremendamente competida, que parecía decantarse inicialmente hacia el lado de Sandra gracias a haber logrado encajar varias carretillas potentes en rondas tempranas, mientras que yo tardé en arrancar. Sin embargo, gracias a dos oficios, uno que me permitía recibir una moneda por cada producto agrícola en mis campos y otro que me permitía, a cambio de 1 punto de victoria, recibir el beneficio de la acción del draft de dados correspondiente con el número de la ronda actual. Es posible que abusase de esta última, ya que llegamos tremendamente ajustados al final. De hecho, perdí por un solo punto. Resultado: 64 puntos para Sandra por mis 63. Un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.

Abuso de Oficios (La Granja)

El martes me llevé para la hora de la comida el grandioso ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña).  Un diseño de Wolfgang Kramer de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En la mesa: Raquel, Víctor, Jorge, Sandra y el que os escribe. Partida divertida en la que supe mantenerme en el alambre de forma constante, anotando pocos puntos. Sin embargo, en la última ronda llegó un momento en el que iba a tener que comerme alguna fila importante, lo que seguramente me dejaría sin premio. Y así fue, aunque después, Sandra, quien me competía la victoria, también se tragó una buena cantidad de puntos, aunque no fue suficiente y se proclamó vencedora por 2 puntos de diferencia. Resultado: Sandra 23, yo 25, Raquel 33, Víctor 45 y Jorge 66. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.

Filas Infernales (¡Toma 6!)

El miércoles para después de la comida me llevé Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa: Jorge, Víctor, Raquel, Sandra y yo. Partida funesta en mi caso, con un par de turnos que tiré a la basura por arriesgar demasiado, además de arrancar tarde. Sorprendente la remontada de Raquel, que tuvo un comienzo similar al mío, pero logro conseguir una carta de expedición que le permitió remontar y casi hacerse con la victoria. Quien mejor se manejó fue Sandra que, gracias a varios personajes pudo pegar el acelerón en el momento adecuado para llevarse la victoria. Resultado: Sandra 15, Raquel 13, Jorge 12, Víctor 11 y yo 8. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa.

Así de triste (Port Royal)

El jueves por la noche Sandra y yo nos echamos una partidita a un familiar que nos gusta mucho, Steam Park (aquí su tochorreseña).  Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar. Con ellas iremos levantando atracciones, puestecillas, limpiando, jugando cartas de bonus y atrayendo robovisitantes. Partida que dominé de cabo a rabo. Comencé estableciendo los cimientos del que sería un parque limpio y eficiente. Me centré en obtener puestecillos, en especial los que me permitían cambiar caras de dados y potenciar los dados de limpieza. Luego pasé a construir un par de atracciones potentes, negra y verde, que además encajaba con un par de cartas de bonificación, las cuales jugué en el momento adecuado para obtener grandes réditos. Sandra, sin embargo, a pesar de comenzar fuerte, se centró en una de sus cartas de bonificación que le impidió desarrollarse de forma potente, lo que lastró sus beneficios. Resultado: yo 107 por los 68 de Sandra. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo, sentando las bases de una tendencia de moda. Muy recomendable.

Parque Limpito, Parque Contento (Steam Park)

El sábado cogimos vuelo a London para una semanita de vacaciones. Como siempre, me llevé en la maleta algunas cositas para los ratos muertos. El domingo nos echamos un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Echamos solo un par de rondas porque María tenía que trabajar al día siguiente. En la primera yo logré mantener el control en todo momento, con una mano amplia y siempre con dos o tres opciones por turno. Desafortunadamente, en mi último y definitivo turno (Sandra y María ya no les quedaban cartas en mano) solo pude optar a llevarme 7 puntos. En la segunda ronda no estuve mal, pero comencé con una mano de valores bajos, lo que me obligó a gastar bazas importantes a las primeras de cambio. Desgraciadamente, no fue suficiente para evitar que Sandra se llevase la mano y anotase 10 puntos, proclamándose vencedora de la partida, pues no hubo tiempo para más. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores que los típicos juegos de cartas para rellenar huecos gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada.

2 rondas y a dormir (Red 7)

Y con esto cerramos la semana con menos partidas en lo que va de año. Y sin estrenos. A ver como se desarrolla esta semana en tierras británicas.

Deja un comentario