Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2017 (16/01 – 22/01)

Buena semana en la que, salvo el viernes y el sábado, han caído partidas todos los días. Y un par de estrenos. Como mandan los cánones. ¡Vamos allá!

Empezamos el lunes repitiendo en el trabajo con Medici, de Reiner Knizia. En el juego representamos a mercaderes renacentistas que adquirirán mercancías en una serie de rondas. Estas mercancías se obtienen en lotes que va montando el jugador en turno (mínimo una mercancía, máximo tres). Cada jugador dispone de espacio para almacenar 5 mercancías distintas en la ronda. Las subastas de los lotes son a ronda única, siendo el jugador en turno el último en pujar. Una vez que todos los jugadores, menos uno, han completado sus almacenes, se procede a evaluar la ronda, recibiendo ingresos los jugadores en función de una clasificación relativa entre ellos según el valor de las mercancías, así como por una clasificación general para cada tipo de mercancía (esta se mantiene entre rondas). En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y yo. Esta vez logré jugar con más cabeza, aprovechando un par de buenos lotes que me catapultaron en un par de mercancías, lo que me permitía ir sobre seguro en las pujas. Es cierto que tuve algo de suerte porque, habiendo apostado en la primera ronda por las telas y la canela, Jorge montó un lote de bajo valor pero que me hacía subir el último peldaño, asegurándome esas 20 monedas de cara a la última fase de ingresos, que, probablemente, me dio la partida. También jugué con algo más de cabeza. Por ejemplo, me parece arriesgado hipotecarse con un lote de 3 mercancías en las primeras subastas, ya que dejas vía libre al resto de jugadores al no poder pujar por un nuevo lote de tres. Resultado: yo 135, Sandra 117, Jorge 101 y Víctor 96. Mecánica tremendamente simple, pero con enjundia. Por un lado, si se es el jugador en turno, evaluando qué tamaño de lote interesa más en función de las mercancías que se van revelando, ya que llevarse un lote poco interesante y de muchos elementos puede ser contraproducente y dejarnos sin margen de maniobra para lo que queda de ronda. Y luego esa competición en las clasificaciones de cada tipo de mercancías, que proporcionan una cantidad nada despreciable de monedas. A destacar también la reciente reedición, de una calidad suprema y con un aspecto alucinante gracias a uno de los ilustradores más punteros del panorama lúdico mundial como es Vincent Dutrait. Lo único malo que se podría decir de él es que las partidas duran un suspiro. Con gente sin AP en poco más de media hora se ha finiquitado el asunto, por lo que a algunos puede saberles a poco.

 

La canela me dio la vida (Medici)

Por la noche Sandra y yo sacamos el primer estreno de la semana: Cable Car. Un diseño de Dirk Henn, siendo una reimplementación de Metro. Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen la red de tranvías de la ciudad de San Francisco. Admite dos modos de juego, uno en el que cada jugador es dueño de una compañía y tiene que conseguir el máximo de puntos diseñando los trayectos más largos y enrevesados, mientras que en el segundo entran en juego acciones, de forma que al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función del desarrollo de todas las empresas. En este segundo modo los jugadores tienen la opción de permutar sus acciones en busca de la mayor rentabilidad. Yo empecé con una acción del 40% de la compañía verde, algo que detectó rápidamente Sandra, al igual que yo hice lo propio respecto a la azul, que claramente era su empresa más importante. Como no se escondió, aproveche para permutar mi acción del 30% por la de la azul, que estaba en el mercado. La partida iba a decidirse pues por las acciones menores. Y aquí Sandra cometió un error capital, ya que dejó entrever muy claramente que ella puntuaba por la naranja, así que me dediqué a cerrar sus trayectos con muy pocos puntos. La victoria quedó de mi lado gracias a que supe esconder que mi acción del 10% era la roja, una de las compañías que finalmente más se revalorizó. A esto le sumamos que la compañía negra se disparó por casualidad, reduciendo la cantidad de puntos que proporcionaban el resto de empresas en la evaluación final. Resultado: yo 64 por los 57 de la señorita. Un familiar que en su modo básico es similar a muchos juegos de formar caminos con losetas, aunque en su modo avanzado incorpora información oculta que la aporta una pizca de tensión que le va muy bien y mejora la experiencia a dos jugadores. Es una buena opción para llevar al trabajo, tanto por rango de jugadores como por duración. Buen sabor de boca.

Ese 10% fue la clave (Cable Car)

Como la partida fue rápida, aprovechamos para seguir amortizando el Crokinole que la señorita me regaló en Navidad. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Nada más y nada menos que once partidas seguidas. Menudo vicio. Poco a poco voy afinando puntería y los discos van donde pretendo. Todo lo contrario que le ocurre a Sandra, que sigue manteniendo una relación tensa con los pivotes. Solo pudo llevarse 2 partidas, y porque yo lo hice fatal en ellas, porque nunca sobrepasó los 35 puntos. Es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared.

Supremacia: definición gráfica (Crokinole)

El martes llevé al trabajo Carcassonne (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no lo sacaba de paseo. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimentos, Posadas & Catedrales más Colinas & Ovejas. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y un servidor. Partida igualada hasta que llegó el punto de inflexión. Le coloqué a Víctor una catedral con la esperanza de bloquearle un meeple y evitar que completarse la ciudad. Sin embargo, loseta a loseta, se acercaba a conseguirlo. A eso le sumamos que ni Sandra ni Jorge pusieron de su parte para evitar que lo consiguiese, y yo solo no pude pararle. Mi única esperanza era la lucha por el pasto importante de la partida, que dominaba yo con dos granjeros, uno de ellos en una colina. Pero Jorge tenía mejores planes para esa enorme extensión de tierra colindante con más de 10 ciudades completas. Aun así, no fue suficiente para remontar a Víctor. Resultado: Víctor 129, Jorge 104, Sandra 102 y yo 74. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Posadas & Catedrales se me antoja como indispensable. Nunca juego sin ella, ya que le da un puntito más de profundidad. Y la de Colinas & Ovejas me parece un aporte más que interesante. Las ovejas y ese punto de push your luck es muy rico. Los viñedos incitan a cerrar los monasterios. Y las colinas aumentan la competencia en estructuras compartidas. Muy recomendable.

Catedral Clave (Carcassonne + Posadas & Catedrales + Colinas & Ovejas)

Por la noche Sandra y yo nos echamos una partida rápida al abstracto del momento, TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento.
Probablemente la partida más tensa hasta el momento, acercándonos peligrosamente a un final de partida provocado por imposibilidad de ejecutar el primer movimiento. Afortunadamente pude hacerme con la victoria antes de que eso ocurriese, ya que Sandra solo se preocupó de asegurar a sus Tzaar y Tzarras, dejando desatendidos a los Totts por ser el tipo de piezas más numeroso y con menos margen de maniobra al comienzo de la partida. Un doble ataque y todo acabó. ¡Victoria! De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.

Al borde del abismo (TZAAR)

El miércoles me llevé al trabajo el incombustible Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y el que os escribe. Partida en la que me vi siempre sobrepasado por todos mis rivales. Malas elecciones y remando siempre a contracorriente. Víctor puso tierra de por medio en la primera ronda, y se mantuvo en cabeza hasta el final. Sandra logró recortar, teniendo serias opciones de remontada en la última ronda, pero Víctor logró aguantar lo suficiente. Resultado tras tres rondas: Víctor 42 puntos, Sandra 33, Jorge 29 y yo 20. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda.

De las mejores manos que llegué a tener (Abluxxen)

Por la noche Sandra y yo nos echamos un 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su novísima expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Partida muy emocionante en la que tuve a Sandra contra las cuerdas, con el marcador militar a las puertas de conseguir la victoria. De hecho, estuve a un turno de la victoria que habría conseguido si Sandra no hubiese activado al dios que proporciona 2 escudos. Así llegamos al final estándar, donde me vi penalizado por haber invertido tantos turnos en adquirir cartas militares. Resultado: Sandra 63 por mis 54. Doble satisfacción. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original y le dan vida.

Vuelvo a la senda de la derrota (7 Wonders Duel + Pantheon)

El jueves llevé al trabajo uno de los últimos títulos publicados por Devir, Imhotep.  Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores interpretan a arquitectos del antiguo Egipto. Seis rondas en las que los jugadores disfrutan de turnos alternados en los que pueden realizar una acción a elegir entre acumular piedras, enviar piedras a los barcos y enviar los barcos a las diferentes ubicaciones. Cada una de estas ubicaciones proporciona un beneficio distinto (cartas, puntos inmediatos, puntos al final de ronda o puntos al final de la partida). Los barcos deben alcanzar una carga mínima para poder ser enviado, con el detalle importante de que un jugador puede hacer zarpar un barco en el que él no tenga piedras colocadas. En la mesa: Jorge, Borja, Sandra y el menda lerenda. Tenía ganas de ver cómo funcionaba a cuatro el nuevo diseño de Phil. Jugamos por la cara A de los tableros. Mucha competencia por todo y buscando hacer daño constantemente. La partida se decidió por detalles, como el que yo pudiese acumular 3 cartas de estatua o que en el Obelisco alcanzase la segunda posición tras un movimiento un tanto extraño de Borja. Sandra, que había logrado posicionarse en la cámara funeraria de forma óptima, vio cómo se quedaba sin la victoria por no rascar más puntos en otros elementos, como por ejemplo cartas rojas. Resultado: yo 36 puntos, Sandra 29 y Borja y Jorge empatados a 28. Como era de esperar, a 4 funciona muchísimo mejor. Menos puntos, ya que las rondas son las mismas y la competencia es tres veces mayor que a dos. Posicionarse en la cámara funeraria o acumular cartas de estatuas es harto complicado. Y la competición por el obelisco no permite despistes. A ver si esta semana pruebo las caras B de los tableros.

¡Remontada en el obelisco! (Imhotep)

Por la noche Sandra y yo estrenamos Epix o, como se conoció en su primera edición, Melee. Un pequeño juego de Rikki Tahta con estética pixel en el que los jugadores toman el control de una casa noble en un mundo fantástico-medieval. El objetivo es, a lo largo de 4 estaciones, ser el jugador que más regiones controle. En cada estación los jugadores ejecutarán una acción elegida simultáneamente y en secreto (recaudar monedas, construir unidades militares y mover/atacar). La mecánica más curiosa es el ataque, que se realiza apostando monedas en secreto y el defensor debe intentar adivinar la apuesta para intentar repeler la embestida (el dinero siempre se agota). Partida entretenida en la que el sexto sentido de la señorita le permitió hacerse con la victoria. Yo me había hecho con la carta que proporcionaba ingresos por soldados en regiones distintas de la inicial, lo que me aseguraba un flujo de monedas importante. Llegué a la última ronda dominando 4 regiones y con la intención de acabar de un plumazo con las unidades de una región aprovechando que acababa de construir una catapulta. Sin embargo, Sandra adivinó mi apuesta, rompiéndome los esquemas. No contenta, se lanzó al ataque, y me limpió una de mis regiones, alcanzando el empate. Y en caso de empate se gana por monedas, teniendo ella 1 más que yo. ¡Qué injusticia! Iba sin muchas expectativas, porque, quitando cuando salió la campaña, el juego no ha sonado mucho más. Pero siendo un diseño del autor del Coup y con ese aspecto tan atractivo, había que darle una oportunidad si se me ponía a tiro. Me ha gustado la mecánica del ataque y las partidas son muy rápidas. A ver qué tal se comporta con más jugadores.

¡Maldita conexión mental! (Epix)

El domingo tocaba otro estreno, Egizia. Un juego diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto, que forman el grupo conocido como Acchittocca. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que los jugadores deben erigir las construcciones más importantes del antiguo Egipto (obelisco, pirámide, esfinge y templo). Para ello deberán ir colocando sus barcos en las distintas acciones disponibles a lo largo del Nilo (mejorar fuerza de trabajo, obtener cartas o construir). A medida que la fuerza de trabajo aumente habrá que cubrir una necesidad de alimentación mayor, así como tener un suministro de piedra que permita aprovechar dicha fuerza. El detalle más importante es que los jugadores comienzan colocando por el espacio más alejado de la desembocadura del Nilo, de forma que nunca podrán colocar en una posición más retrasada de la última que ocuparon. Partida tremendamente entretenida en la que Sandra pilló el concepto al vuelo, y supo mantener un balance adecuado entre suministro de piedra, fuerza de los trabajadores y construcción. Yo, sin embargo, me vi limitado por no disponer de suficiente piedra, por lo que no pude apostar tan fuerte por los edificios. Tal vez me obcequé demasiado en algunas cartas de esfinge que conseguí al comienzo que me distrajeron de lo importante. Resultado: 135 para Sandra por 118 para mí. Muy rico este Egizia. El detalle del orden de colocación, el mantener bien balanceado los elementos importantes (fuerza de trabajo, canteras y campos de trigo), y esa competición por ver quien ocupa los espacios. Me ha llamado la atención las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones que permiten las cartas de ronda junto con las esfinges. Se nota que Virginio Gigli está por medio. Eso sí, a 2 tiene pinta de ser su peor número, ya que la competencia es muy directa y es fácil adelantarse a los movimientos del rival. Pero, aun así, muy entretenido.

Muy justo de piedras (Egizia)

Para cerrar la semana, partidaca a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Lo complementamos con la segunda expansión, Crossroads. Los personajes que salieron fueron: Caballero, Obrero y Comerciante. Como era de esperar, la clave estaba en lograr conectar el máximo de emplazamientos especiales posible aprovechando la línea recta de asentamientos más larga posible. Sandra eligió mal donde desarrollarse, lo que le cortó las alas en el objetivo del caballero. Al menos pudo completar una de las tareas, pero el pescado estaba vendido desde muy pronto. Resultado: 78 a 49. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. La segunda expansión me gusta mucho porque añade conceptos interesantes, como elementos móviles o de bloqueo, además de las tareas, que son una fuente interesante de puntos en los que emplear los asentamientos.

El caballero fue la clave (Kindom Builder + Crossroad)

Y con esto finaliza la semana. Mantenemos ritmo, tanto de estrenos como de partidas. Me ha fallado una sesión que tenía planificada para el domingo por la mañana para jugar un Clash of Cultures que habría sido la guinda.

6 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2017 (16/01 – 22/01)”

  1. Semana de juegos ligeros, pero que buenos son algunos! Buen ritmo!

    Yo esta semana ha caído un Pax Porfiriansa,Polis, Blood Rage, Great Western Trail , Star Wars Rebelión y Dungeon Petz, ojalá pueda repetir alguna semana con tantos juegazos jeje

    Un saludo!

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    • Sí, esta semana no ha salido a mesa nada con especial consistencia. Buenos familiares y fillers, pero nada que ponga a trabajar a fulll a las neuronas 😛

  2. A mí también me trajeron un crokinole los reyes!!!!🤗🤗🤗.
    Tengo los dedos machacaos de tanta partida pero no encuentro rival a la altura😎😎😎

    Después de leer las crónicas a lo mejor le doy otra oportunidad al Carcassonne que lo compré hace años simplemente por qué había que tenerlo y solo le di dos oportunidades. Últimamente da la casualidad que todo el mundo me habla del y yo sigo rajando…

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    • Dale una oportunidad. Para mí es el juego de iniciación perfecto. Sencillo de jugar pero que tiene su miga con las partidas. Obviamente es un euro, y si este tipo de juegos no te gusta, te puede resultar aburrido.

  3. Qué morro, cuánto pagaste por el Egizia? Yo llevo mucho tiempo detrás de él pero está carisimo en todas partes 🙁

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