Reseña: Trambahn

Introducción

A finales del siglo XIX, Múnich necesitaba una mejora de su red de tranvías, y dos empresarios competirán por este suculento contrato. Se deben introducir nuevas rutas, construir estaciones y reforzar aquellas con alta demanda. Mientras tanto, se requieren mayores avances tecnológicos, sustituyendo los antiguos trenes tirados por caballos por vehículos a vapor y eléctricos. Cada jugador controla una compañía que compite en pos de obtener el contrato que permita realizar este desarrollo. ¿Quién lo conseguirá?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Trambahn, un diseño de Helmut Ohley, uno de los componentes de la pareja responsable de juegos como Russian Railroads, Poseidon o Railroads Baron (junto a Leonhard “Lonny” Orgler). El juego se publicó en 2015 de la mano de Mayfair Games (en inglés) y de Lookout Games (en alemán). De las ilustraciones se encarga el omnipresente Klemens Franz (Agricola, Grand Austria Hotel u Orleans).

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación para conseguirlo. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30-45 minutos. El precio de compra recomendado es de 21 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Mayfair Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,1×20,1×4,7 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Kahuna o Asante), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 158 Cartas (59×91 mm.):
    • 112 Cartas de Estación (28 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul)
    • 16 Cartas de Tranvía
    • 5 De Tracción a Caballo
    • 4 de locomotora a vapor
    • 7 de locomotora eléctrica
    • 8 Cartas de Conductores
    • 4 Cartas de Estación Terminal
    • 2 Cartas de Referencia
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Trambahn es un juego de cartas en el que ambos competidores intentarán generar los trayectos más valiosos. Para ello gestionarán unas cartas que tienen tres posibles usos: como avance a la hora de desencadenar una fase de puntuación, como parte de un trayecto o como dinero para comprar tranvías.

 

Conceptos Básicos

Como acabamos de decir, las Cartas de Estación pueden ser utilizadas de tres formas: pasajeros, trayectos o dinero. Pero antes, describámoslas:

  • En la parte frontal encontramos un valor numérico en las esquinas superiores, que va del 1 al 10).
  • Estos valores se encuentran sobre una banda superior con el fondo correspondiente a uno las cuatro líneas, asociadas a un color.
  • En el centro de esta banda encontramos una pequeña chapa con otro valor numérico que va del 1 al 3 dependiendo del valor en las esquinas (valores del 1 al 6 muestran un 1, valores del 7 al 9 muestran un 2 y el 10 muestra un 3). Este valor será utilizado para calcular los puntos de victoria que proporciona un determinado trayecto.
  • A continuación encontramos una fotografía representativa de Múnich relacionada con el mundo del tranvía.
  • Por último, en la parte inferior, aparece una segunda banda con el color asociado a la línea a la que esta pertenece además de unos pequeños pasajeros esperando de pie.
  • En el reverso de la carta encontramos la ilustración de un billete con la cantidad de 1.000 francos.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

El primer uso de las cartas será como parte de un Trayecto, que no será más que una sucesión de cartas de un mismo tipo (color) solapadas en orden ascendente y sin repetir valor. Un jugador puede comenzar los trayectos que quiera de un mismo color. Las dos únicas restricciones, como hemos dicho, son que no se pueden repetir valores y que estos deben colocarse en orden ascendente.

Cartas de un Tipo
Cartas de un Tipo

Existe un tipo de carta que no está asociada a las líneas (sin color), los Conductores. Estas cartas funcionan como una especie de comodín que permite aumentar el número de cartas en un trayecto, aunque no aportan valor en puntos de victoria, tienen un fondo gris y en las esquinas muestran una J en vez de un valor numérico. El único motivo para introducir estos conductores en una línea es alcanzar el número mágico de 8 cartas en un trayecto, lo que activará una fase de puntuación especial.

Conductores
Conductores

El segundo uso que se les puede dar a las cartas es como Dinero. De esta forma, las cartas se colocarán en un mazo bocabajo representando el capital del que el jugador dispone. Es importante indicar que, cuando una casa pasa a ser utilizada como dinero, nunca más podrá volver a ser usada de otra forma hasta que sea descartada al realizar un pago.

Reverso - Billetes
Reverso – Billetes

Para poder disponer un trayecto será necesario adquirir Tranvías. Estos se representan mediante unas cartas que muestran en su banda lateral un multiplicador (2x, 3x o 4x), en su esquina superior derecha el coste de adquisición (5.000, 10.000 o 15.000 francos respectivamente). Ocupando el centro de la carta se muestra una ilustración representativa del medio de tracción (a caballo, a vapor o eléctrico). Como ya supondréis, estos tranvías deberán obtenerse usando cartas como dinero. Será obligatorio adquirir un tranvía para cada trayecto que el jugador comience, estando prohibido dejar trayectos sin medio de tracción al final de un turno, y no pudiendo descartarlos ni sustituirlos durante la partida.

Tranvías
Tranvías

Por último, el tercer uso que se le puede dar a las cartas es como Pasajeros. Para ello se colocaran en una matriz cuyas filas representan la demanda de las líneas y sus columnas el número de cartas. Para identificar las filas tenemos unas cartas de cabecera. Cada vez que un tipo de vía se rellene con cuatro cartas desencadenará una fase de puntuación para dicha línea. Estas puntuaciones se calcularán sumando los valores de cada trayecto que ambos jugadores posea y multiplicándolo por el valor de la carta de tranvía asociada. Una partida constará de ocho puntuaciones de este tipo.

Paradas
Paradas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliegan en cuatro filas las cartas de cabecera.
  2. Se apilan las cartas de tranvía de forma que estén ordenadas (en el fondo del mazo los tranvías de 4x, en el medio los de 3x y arriba los de 2x). Tras esto, se disponen en un suministro los tres primeros.
  3. Se baraja el mazo de cartas y se coloca bocabajo al alcance de ambos jugadores.
  4. Se decide quién será el jugador inicial. Este recibirá un mazo de 12 cartas como capital inicial (bocabajo) y el segundo un mazo de 15 cartas.
  5. Cada jugador recibe una mano inicial de 6 cartas.
  6. Por último, se anota en la siguiente página del bloc el nombre de los jugadores y se tiene a mano para ir anotando las puntuaciones.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Trambahn se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por ambos jugadores.

En su turno, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Colocar Pasajeros (obligatorio). El jugador debe escoger 1 o 2 cartas de su mano para colocar como pasajeros en cualquiera de las filas de la matriz situada en el centro de la mesa. Si se juegan dos cartas, estas no tienen por qué ser iguales. Simplemente se colocan en la fila adecuada. Los Conductores funcionan como comodín, pudiéndose colocar en cualquier fila. Cuando en una fila se coloca la cuarta carta de pasajero se produce una fase de puntuación:
    • Cada jugador suma los valores de las cartas de trayecto que coincidan con el color que ha alcanzado las 4 cartas de pasajero y multiplica esta suma por el valor de la carta de tranvía. Cada jugador anota los puntos correspondientes en el bloc de notas en la fila correspondiente a la fase de puntuación actual.
  2. Colocar Cartas de Trayecto (opcional). El jugador coloca las cartas que quiera en las columnas correspondientes a sus trayectos cumpliendo las dos normas básicas:
    • Una columna no puede tener valores repetidos
    • Las cartas de una columna deben colocarse en orden ascendente. Es decir, que si tenemos en la mano una carta de un determinado color con un valor inferior a la última jugada en un trayecto coincidente en color, no podremos jugarla sobre él.
    • Un jugador puede iniciar nuevos trayectos (aun sin tranvías), incluso de colores de los que ya dispone rutas iniciadas.
    • En el momento que en un trayecto se juega la octava carta, se activa una fase de puntuación adicional solo para ese trayecto, independientemente de que ese mismo jugador o el contrario tengan trayectos del mismo color. Estos puntos se anotan en la última fila del bloc de notas y no cuentan como puntuaciones oficiales que limiten la duración de la partida.
  3. Ingresos (opcional). El jugador puede colocar tantas cartas que desee de su mano en la pila de capital (como dinero).
  4. Comprar Tranvías (opcional). El jugador puede adquirir de uno a tres tranvías (los dispuestos en el suministro), descartando tantas cartas de su pila de capital como indique el valor del tranvía. Acto seguido, estos tranvías se colocan en trayectos iniciados. El suministro de tranvías no se repone hasta el final del turno, es decir, que un jugador solo tendrá acceso a los tres tranvías dispuestos en la fila y no al que está visible en la parte superior del mazo de tranvías. Si un jugador no tiene trayectos sin tranvía asociado no podrá adquirir nuevos tranvías en este turno.
  5. Reponer Mano (obligatorio). El jugador roba del mazo central el número de cartas necesario para volver a tener 6 en la mano.
    • Si el mazo central se agota, los jugadores deberán descartar la mitad de su pila de capital (redondeando hacia abajo). Tras esto, se baraja la pila de descartes y se forma un nuevo mazo.

Tras esto, el turno pasa al otro jugador.

Carta de Referencia
Carta de Referencia

 

Fin de la Partida

La partida termina inmediatamente tras la décima puntuación. Los jugadores suman los puntos acumulados, tanto en las puntuaciones regulares como en las adicionales. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más cartas en su pila de capital. Si el empate persiste, se comparte la victoria (o se disputa otra partida).

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego de cartas de uno de esos autores que, teniendo ya un nombre, se remarca a la hora de seleccionar novedades por recientes éxitos. Este es el caso de Helmut Ohley que, junto a Leonhard “Lonny” Orgler, nos deslumbraron con el magnífico Russian Railroads (aquí su tochorreseña) hace unos años. Sin embargo, hay que coger con pinzas estos títulos menores de autores que destacan en juegos de un peso considerable, pues no son pocas las decepciones que se ha llevado ya el que os escribe. Vamos a ver qué ha tocado esta vez.

Para empezar, comentaré que nos encontramos ante un diseño bastante convencional que, lejos de sorprender, recuerda, tal vez en exceso, a un clásico de esta clase de títulos para dos. Me refiero nada más y nada menos que al magnifico Exploradores (aquí su tochorreseña) de nuestro querido doctor en matemáticas Reiner Knizia. Titulo perteneciente a esa época dorada en la que sacaba al mercado auténticas joyas lúdicas.

Detalle de Lineas
Detalle de Lineas

En ambos juegos la premisa es exactamente la misma: conseguir formar columnas de cartas por colores en orden ascendente para elevar de forma importante la cantidad de puntos obtenida con cada una. Entre medias, una gestión de la mano clave para el devenir de los acontecimientos.

El juego de Knizia se queda en esto, funcionando maravillosamente gracias a ese juego de tira y afloja con descartes y repescas, ya que cada carta es única y los puntos en juego muchos. Lo que se lleve uno lo deja de coger el otro. Ponemos la guinda al pastel con la tensión debido a la incertidumbre de cuándo va a finalizar la partida y ya tenemos un estupendo juego para dos que ya recomendé en su día.

En teoría, Trambahn viene a ocupar este mismo hueco pero elevando la dificultad, incluyendo pasos intermedios y más decisiones a tomar en cada turno. Suena bien, ¿no? Pues siento deciros que, en este caso, no se termina de rematar la faena.

En primer lugar tenemos uno de los conceptos de moda: el uso variable de las cartas. Desde que Carl Chudyk nos dejase con la mente echa un lío con su Gloria a Roma, muchos son los títulos que han optado por los múltiples usos para una carta, de forma que ya no solo hay que decidir cuando y donde jugarla, sino como. Títulos como La Granja (aquí su tochorreseña), Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), Oh My Goods! (aquí su tochorreseña) o Red7 (aquí su tochorreseña) son ejemplos, con mejor o peor resultado, de esta tendencia.

Detalle del Bloc
Detalle del Bloc

Aquí tenemos tres usos con objetivos bien distintos. El primero es el que es idéntico al uso que se les da a las cartas en Exploradores, esto es, como parte de una columna de valores únicos ascendentes con el objetivo de elevar lo máximo posible la puntuación obtenida. El segundo es como dinero, para poder obtener los tranvías, que funcionan como multiplicadores y son necesarios para poder consolidar una nueva columna (digamos que representan a las cartas de financiación del juego de Knizia). Y por último, como elemento de progreso en la partida, permitiendo detonar las puntuaciones de forma controlada.

Tal y como acabo de redactar el párrafo anterior suena magnifico. Y conceptualmente lo es. El problema, sin embargo, se encuentra en otro aspecto: el ritmo. En Exploradores nos sumergimos en un toma y daca constante, con cierta dosis de deducción, faroleo e interacción. Por contra, Trambahn es una experiencia mucho más sesuda y táctica. Cada turno es un pequeño reto en el que decidir qué cartas vamos a bajar para puntuar, qué cartas vamos a jugar para acercar un determinado color a una fase de puntuación, cuantas cartas vamos a utilizar como capital y cuantas vamos a mantener porque nos resulten interesantes para turnos posteriores.

La cosa está en que todo va muy lento debido al paso en el que debes transformar cartas en dinero. Los tranvías son vitales para abrir nuevos trayectos. Y sin dinero no puedes acceder a ellos. Teniendo en cuenta que en cada ronda solo podemos acumular un máximo de 5.000 francos, llegará un momento en el que tengamos que llegar a perder casi tres turnos completos (máxima velocidad) para poder acceder a un tranvía de tercer nivel (eléctrico) de los que multiplican por cuatro. Sensación de unos cuantos turnos muertos, especialmente si no te salen cartas favorables. Este es para mí el gran fallo de Trambahn que da al traste con las buenas ideas que anteriormente hemos comentado.

No se me ocurre una forma alternativa más que aumentar el tamaño de la mano para disponer de más margen a la hora de aumentar capital, o que al puntuar se pudiese obtener ciertos réditos económicos. No lo sé. El caso es que si te ves sin dinero y quieres comenzar un nuevo trayecto, lo normal es que tengas que tirar un par de turnos a la basura para simplemente acumular cartas. Resulta frustrante.

Otro pequeño error, siempre en mi opinión, es el tema del descarte de capital cuando el mazo se agota. Entiendo que se busca el que los jugadores no se dediquen a acumular dinero de forma avariciosa para luego desplegar tres trayectos de una tacada. Pero, considerando lo que cuesta hacer acopio de billetes, este sistema no hace más que entorpecer el flujo de la partida. ¡Si estoy deseando gastar dinero!

Fila de Tranvías
Fila de Tranvías

Esto es más sangrante aun cuando en la partida se juega mucho con el timing de los sucesos con esa matriz de cartas en las que vamos acercando los distintos colores a una fase de puntuación, colocando pasajeros al final del apeadero. Muchas veces tendremos que optar por el mal menor, ya que no tenemos cartas en mano que nos favorezcan por los trayectos que actualmente tengamos en juego. Otras estaremos deseando meter el turbo y pillar desprevenido a nuestro rival, aun sin trayectos de dicho color y endosarle un rosco en la evaluación. Una pena que ofrezca estas sensaciones encontradas.

Este juego con las puntuaciones es el único factor de interacción del juego, ya que no podremos afectar a los desarrollos del rival. Tampoco fastidiaremos mucho reservándonos cartas que consideremos importantes para nuestro contrincante, ya que de todas hay al menos 2 copias (de la mayoría 3). Solo escucharemos maldecir al de en frente cuando juguemos conductores, única carta realmente limitada y preciada, ya que sin ellas es complicado activar puntuaciones adicionales, siendo estas un factor clave a la hora de despegarnos de nuestro competidor.

Respecto a la rejugabilidad, pues el revanchismo sano de este tipo de juegos. El problema es que, debido al ritmo irregular, difícilmente querremos encadenar partidas, cosa que si ocurría con Exploradores.

Pasemos a la edición. Aquí Mayfair no decepciona y nos ofrece uno de los acabados más impresionantes en cuanto a la cartas se refiere (único componente aparte del bloc de puntuación). Un gramaje por encima de la media, con mucho cuerpo, de esas que da pena enfundar porque al tacto se sienten espectaculares gracias a ese gofrado en lino que tanto nos gusta. El bloc de puntuación también es generoso. Tal vez el único defecto que le puedo ver a la edición es que en la caja hay bastante aire. No habría estado de más una cuna para evitar el bailoteo en su interior. El reglamento es claro, aunque tal vez debería incluir algún ejemplo más, ya que hay conceptos que no quedan totalmente claros a pesar de estar bien explicados.

Detalle Paradas
Detalle Paradas

En teoría tenemos a los pinceles al bueno de Franz. Digo en teoría porque no se cuál será la cuota de responsabilidad Klemens en el acabado final, ya que la carga principal en el aspecto del juego recae sobre las postales, que no parecen ilustraciones (y mucho menos del ilustrador alemán). Me temo que su trabajo se ha limitado a la portada, y a los pequeños grupos de pasajeros que se agolpan en la zona inferior derecha de las cartas de trayecto. De hecho, el estilo de Franz choca con el uso de imágenes “reales” (son postales). No termina de encajarme, aunque el acabado final es aceptable.

Y vamos cerrando. Trambahn es un juego de cartas para dos que recuerda a otros títulos de disposición de cartas en columnas ascendentes añadiéndole un par de pasos intermedios que elevan la dificultad. Desgraciadamente, estos pasos rompen el ritmo de partida y no llega a satisfacer lo necesario para que nos olvidemos de esos otros diseños. Es cierto que tiene detalles interesantes, y los múltiples usos de las cartas es un plus, pero no es motivo suficiente para elevarlo a una categoría superior. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en “Reseña: Trambahn”

  1. Estuve jugando hace poco y opino igual que tu, creo que la mano deberia aumentarse a 8 cartas por lo menos, para que todo fluyera mejor, con mas velocidad.A pesar de esto, nos gustó bastante el juego, rollo Exploradores pero con mas chicha.Gracias por tu magnifica reseña.

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