Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2016 (09/05 – 15/05)
Semana en la que un servidor cumplía años (la edad de Cristo para los curiosos). Muchos regalitos, muchos amigos y muchas partidas ¿Qué más se puede pedir? Vamos a ver como se han desarrollado estos siete días.
Empezamos el lunes con tercera aparición consecutiva en estas crónicas de un de los títulos de la trilogía losetera de Reiner Knizia, A Través del Desierto. Un juego prácticamente abstracto en el que los jugadores irán desplegando cadenas de camellos de diferentes tribus para alcanzar oasis, pozos y encerrar áreas. Al final de la partida habrá un bonus para la tribu más extensa, así como puntos por áreas encerradas. En la mesa éramos cuatro: Borja, Marta, Sandra y yo. Para los dos primeros era su primera partida al título, algo que se notó demasiado en un juego tan táctico a este número de jugadores. Mientras, Sandra y yo nos esforzábamos por intentar conectar el mayor número posible de oasis y rapiñando todos los pozos posibles. Yo pude cerrar un par de áreas, una de ella importante, que, a la postre, me darían la partida. Resultado: yo 71, Sandra 70, Marta 57 y Borja 44. Me está gustando mucho uno de los juegos más conocidos del Doctor que no había tenido la ocasión de probar hasta hace poco. Es cierto que es muy táctico y tenemos que tener entre ceja y ceja el objetivo de maximizar los turnos, ya sea cerrando áreas o conectando oasis (esto segundo es fundamental). Muy recomendable, aunque a algunos les puede resultar algo seco.
Por la noche Sandra y yo le dimos un nuevo tiento al Aloha Pioha. Un juego diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado por Ediciones Primigenio en el que los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. Venía dándole vueltas tras las últimas partidas y mi incapacidad para competir adecuadamente. Fue duchándome cuando di con la clave y mi enfoque del juego cambió radicalmente. Dejé de verlo como un tira y afloja con incertidumbre y comprendí que debe jugarse alcanzando unos mínimos bajo ciertas condiciones. Solo me quedaba poner en práctica estas ideas y, efectivamente, la victoria fue absoluta, sobre todo si el rival no juega con la misma estrategia. Resultado: 47 a 31. En partidas anteriores comenté que el juego parece incluir una cuota importante de faroleo. Tengo que retractarme y cambiarlo por gestión de información oculta, pero, teniendo en cuenta que existe una estrategia optima, es obligación de ambos jugadores intentar llevarla a cabo lo mejor posible. No intentar jugar de esta forma supone perder con casi toda seguridad. Tendréis que esperar a la tochorreseña (que no tardará en llegar), pero, para mi gusto mejor al ganar en profundidad y control y tener mucha menos carga de bluffing de la que parece en un primer contacto.
El martes me llevé al trabajo para después de comer Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. En la mesa: Marta, Jorge, Sandra y yo. Los objetivos revelados fueron: Descubridores, Mercaderes y Ciudadanos, por lo que la estrategia era clara: intentar conectar el máximo de lugares posibles utilizando ramales verticales. Clave fue hacerse con una de las losetas de puerto, lo que me permitió realizar conexiones sencillas a pequeñas islas en las que había palacios. Mientras, mis rivales intentaban con menor fortuna intentar seguir este mismo plan. Resultado: yo 77, Jorge 56, Sandra 55 y Marta 48. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable.
El miércoles fue mi cumpleaños y, por paradójico que pueda parecer, no cayó ninguna partida. Eso sí, muchos regalitos (juegos entre ellos, como no podía ser de otra forma).
Fue el jueves la siguiente partida con Enrique a la hora del café y nuestro ya tradicional Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique jugaba con blancas y yo con negras. Nueva partida en la que no termino de coger el toro por los cuernos y me veo superado sin tener claro qué he hecho mal. En este caso parecía que tenía bastante bien controlada la partida pero Enrique, poco a poco, fue dándole la vuelta a la misma, llegando un momento en el que no tuve más opción que claudicar. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
Para la hora de la comida me llevé el siempre efectivo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En la mesa: Borja, Víctor, Jorge, Sandra, Raquel y el que os escribe. Partida muy igualada en la que Sandra, Raquel y yo logramos mantenernos en cabeza prácticamente en todo momento. Sin embargo, a medida que el final se acercaba, los tres sufrimos varias rachas negativas en las que nuestro marcador se disparó momentáneamente. Afortunadamente para mí, mi racha fue la menos duradera y perjudicial, pudiéndome hacer con la victoria. Resultado: yo 41, Sandra 57, Raquel 60, Víctor 61, Jorge 62 y Borja 70. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.
Por la noche Sandra y yo nos pusimos a cazar palomas de nuevo con Columba. Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Me propuse jugar mejor que la última vez, en la que hice una horrenda partida. Sin embargo, lo que conseguí es desarrollar una partida aún más desastrosa. Mala elección a la hora de colocar los palomares y, sobre todo, muy mal a la hora de intentar cumplir los objetivos. Sandra estuvo mucho más acertada y, por tanto, se llevó la victoria con mucha claridad. Resultado: 45 a 26. Un muy buen abstracto con un gran nivel de producción (a excepción de las losetas, que son de cartulina). Si se consigue a buen precio, es una magnífica adquisición para la ludoteca. Me falta probar el modo a cuatro jugadores y la expansión con los personajes. Seguramente los personajes lo saque en esa partida que os he prometido.
El viernes quedamos con José Luis y Silvia para echar una tarde-noche entretenida. Comenzamos con Snow Tails. Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. Esta vez si jugamos adecuadamente, y vaya si se nota. Es harto complicado afrontar las curvas y los obstáculos y mantener un ritmo adecuado para no perder comba. Comencé fuerte, llevando el primero al tramo de pinos. Me confié y decidí acelerar llevándome un par de pinos por delante, lo que mermó de forma importante mi margen de maniobra. Lo noté especialmente a la hora de afrontar cada curva, viéndome obligado prácticamente a parar en seco para evitar quedar eliminado. Finalmente logré llegar a meta, aunque me tuve que conformar con un tercer puesto. La victoria fue para José Luis que aprovechó la limpieza de pinos para coger ventaja y no perder la primera posición. Silvia logró algo parecido, aunque tuvo más problemas a la hora de tomar la curva más importante del circuito, por lo que solo quedó segunda. Sandra, por su parte, no pudo terminar de una pieza y se vio obligada a abandonar. Tremendo juego de carreras. Tenso, emocionante y con un nivel de dificultad importante a pesar de tener una mecánica sencilla y elegante. Cartas de cinco valores jugadas sobre tres actuadores distintos (dos huskies y el freno del trineo). Hay que estar fino para evitar recibir impactos que reduzca el número de cartas en mano si queremos lograr de una pieza a la línea de meta. Muchas ganas de volver a jugar.
Tras la cena, partida a Terror in Meeple City, anteriormente conocido como Rampage. Un juego diseñado por Antoine Bauza y Ludovic Maublanc en el que los jugadores controlan a un monstruo hambriento de meeples y edificios. Tensión y precisión a la hora de ir destrozando la ciudad y, de paso, fastidiando a los rivales. En función de ciertos objetivos relacionados con los meeples devorados, los jugadores anotarán puntos al final de la partida. Nico entró por Silvia en esta partida. Entretenido es poco. Muchas opciones y todas dependientes de nuestra precisión, ya sea a la hora de desplazar al monstruo por la ciudad o al destrozar mediante alguna de las posibilidades. Me desplacé a uno de los barrios centrales donde logré hacer acopio de meeples y planchas suficientes como para tener serias opciones de victoria. En el recuento final se descubrió que fui el que más y más variados meeples devoré, obteniendo la victoria nada más que con los sets de meeples. Resultado: yo 41, José Luis 28, Sandra 22 y Nico 14. Un juego muy divertido y visualmente espectacular. Cada partida depara muchas risas y momentos memorables. Tal vez su peor defecto es que, para ser un juego ocasional, es caro. La sobreproducción hay que pagarla. Pero una vez asumido el gasto, se disfruta tremendamente.
Para cerrar la sesión, partida a New York 1901. Un juego diseñado por Chénier La Salle en el que los jugadores toman posiciones sobre un tablero con las famosas calles de La Gran Manzana mediante un sistema similar al de Ticket to Ride, con un suministro común en el que los jugadores toman cartas que le permiten reservar espacios en los distintos distritos. Estos espacios les permitirán ir levantando edificios que proporcionarán puntos, así como dominio de las calles de cara a una puntuación final con mayorías sobre calles concretas. Partida entretenida en la que, esta vez sí, hubo conflicto. El desarrolló se dividió en dos fases, una primera de posicionamiento de edificios para lograr alcanzar los hitos para poder acceder a construcciones de mayor valor, y una segunda en la que los jugadores nos volvimos locos a demoler al ver que la partida iba a finalizar por agotamiento del mazo. Sandra fue la que mejor supo desenvolverse al no verse presionada a la hora de situarse sobre los distritos rosas. Al principio no pareció ser importante, pero una vez comenzó el festival de demoliciones, ella tenía mucho margen de maniobra, lo que se tradujo en la victoria holgada. Resultado: Sandra 78, José Luis 68, Silvia 55 y yo 52. Un familiar entretenido con un aspecto visual atractivo, aunque, para mi gusto, se queda corto. La sensación de poco control es constante durante toda la partida. Recuerda en cierto modo a Ticket to Ride, aunque yo sigo quedándome con el juego de Alan R. Moon. Al menos es agradable de jugar y las partidas no se alargan.
El sábado por la mañana me acerqué a casa de Pablo para echar unas partidillas. Comenzamos con Glass Road (aquí su tochorreseña). Un juego de nuestro querido Uwe Rosenberg que no ha tenido la repercusión que merece por haber sido publicado a la par que Caverna. Un juego con selección de acciones mediante cartas de personajes. La gracia es que, en cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además se incluyen dos rondeles al estilo Ora et Labora, aunque con una mecánica curiosa en el que un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas del rondel pueden avanzar por no encontrar topes. Centré mi estrategia en la colocación de estanques, ya que conseguí un par de edificios de producción que transformaban agua en otros recursos. A esto le añadimos que me hice con el edificio que puntúa los estanques de la mayor red de estanques, por lo que mi desarrollo estaba claro. Pablo pecó de inexperto y no se aprovechó de una estrategia tan cristalina por mi parte, y eligió pocas veces personajes que estaba claro que yo intentaría jugar. Resultado: yo 25 por 19 de Pablo. Para mí, un gran juego de Rosenberg, bastante distinto a las tropecientas reimplementaciones de Agricola, y con una duración ultraajustada, tanto que es posible que a muchos jugadores no les termine de convencer. Gustará mucho a los que disfruten de estos juegos con componente psicológico en los que hay que intentar adivinar lo que quieren hacer los rivales para intentar sacar provecho. Tal vez lo más negativo que se le podría encontrar, para algunos, es su corta duración y sensación de poco desarrollo, aunque yo esto lo veo como una ventaja.
Después jugamos una partida a Deus (aquí su tochorreseña). Un juego de Sébastien Dujardin (parte del trio responsable de Troyes o Tournay) de desarrollo de civilizaciones muy sencillo mediante un sistema de cartas y combos bastante adictivo. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios. Todo para conquistar los poblados barbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. Partida controlada por el que os escribe. Y es que la experiencia es un grado, pero en juegos de desarrollo de cartas más aún. Mi estrategia se centró en intentar acabar por la vía rápida con los poblados y rascar algún puntillo con cartas de comercio. Esto, unido a un par de templos, fue más que suficiente para llevarme la partida de forma holgada. Resultado: 60 para mí por 37 de Pablo. Una maravilla de juego de combos con cartas, en el que el factor azar no es tan influyente como en juegos similares, como podrían ser Race for the Galaxy o el más actual Colonos del Imperio. Además con un puntito de interacción de la que es tos títulos carecen. Un sobresaliente no se regala. Muy recomendable.
Tras esto Aida se unió a la mesa para echar una partida a Council of Four. Un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini en el que los jugadores deberán establecer asentamientos en una serie de ciudades conectadas por caminos. La peculiaridad es que, cada vez que se construye uno de estos asentamientos, se activan todas aquellas ciudades que estén conectadas a esta, formándose una cadena de efectos de forma exponencial a medida que la partida se desarrolla. Para construir estos asentamientos hay que activar unos consejos mediante unas cartas de colores que deberán coincidir en la medida de lo posible (para pagar menos) con el color de los consejeros para la zona del tablero en la que queramos construir. Partida interesante en la que comencé horrendamente mal al no entender bien del todo como se desarrolla la partida. Afortunadamente pude reponerme y me mantuve en la lucha por la victoria hasta el final, gracias principalmente al lograr hacerme con un par de premios. Aun así, si hubiese comprendido el mecanismo activación de ciudades conectadas habría hecho muchas otras cosas. Resultado: Pablo 68, Aida 67 y yo 65. El juego tiene buenas ideas pero también tiene detalles groseros, como algunas decisiones de diseño (la forma en la que se consiguen cartas o que muchos elementos costosos de conseguir no supongan puntos al final de la partida, pudiéndose dar turnos finales inútiles) o fallos en el aspecto gráfico, como ubicaciones destinadas a colocar ciertos tokens que pueden llevar a confusión al tapar zonas importantes del tablero. No es algo catastrófico, pero la verdad es que esperaba algo más de los autores de Tzolk’In y Marco Polo.
Para cerrar la mañana, una partidita a Hive con el hijo de Pablo. No tuvo mucha historia porque el pequeño aún tiene mucho que aprender, pero mostró buenos movimientos puntuales. Se ve potencial. Era mi primera partida al Hive normal, y la verdad es que es un gusto tremendo jugar con esas enormes fichas de baquelita.
Por la noche quedamos con Juan y María para echar unas partillas. Empezamos con Parfum. Un juego diseñado por Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck, los autores del aclamado Fresko. En Parfum los jugadores representan a perfumistas que intentan componer las mejores fragancias para venderlas a los clientes. En función de la hora a la que se levante los jugadores dispondrán de más o menos puntos de acción para obtener dados de aromas, reponer el mercado de notas de olor y obtener gotas de la fuente que permitirán modificar el resultado de las tiradas. Los jugadores lanzarán los dados y con los valores exitosos intentarán obtener notas de fragancias con los que crear perfumes. Finalmente, los jugadores podrán vender hasta dos fragancias al final de cada una de las rondas. En esta nueva tentativa supe actuar mejor al ser conocedor de las preferencias de los clientes a lo largo de la partida. También es cierto que tuve bastante suerte con los dados, pudiendo conseguir mis metas prácticamente en todos los turnos, cosa que no pueden decir mis rivales. Solo Sandra logró mantenerse en la brecha, recortando distancias a pesar de empezar un poco floja. Resultado: yo 89, Sandra 73, María 61 y Juan 35. Marco y Marcel han intentado repetir el éxito obtenido con Fresko recurriendo a una fórmula similar, aunque sacando las tijeras y simplificar el modelo original. El problema es que se han pasado con la poda, eliminando la mecánica que le daba profundidad al juego de la restauración de la pintura de la catedral. Me refiero a la programación de las acciones. Aquí se sustituye por unos puntos de acción para obtener unos dados que, además, no son limitados, de forma que todos los jugadores tienen acceso a todos los dados. Simple, monótono y bastante azaroso. Yo esperaba más de estos autores, lo que no quiere decir que sea un mal juego. Simplemente que resulta demasiado ligero.
Tras estos echamos otra partida a Aloha Pioha, esta vez a cuatro. Esta vez, tras la explicación, comenté la estrategia optimiza de la que antes os hablaba para que todos los jugadores lo tuviesen en cuenta a la hora de jugar. Afortunadamente, a cuatro jugadores, a pesar de tener una hoja de ruta clara, es harto complicado controlar lo que va a ocurrir. Aun así, estuve bastante fino y pude hacerme con unos cuantos pelos, aunque en la primera ronda casi me voy de vacío. Resultado: yo 45, Sandra 33, Juan 23 y María 9.
Para cerrar la sesión y la semana, partida a Fila Filo (aquí su tochorreseña). El juego con el que Roberto Fraga se ha hecho con el Kinderspiel des Jahres de 2015. Un juego infantil que toma de base Carrera de Tortugas y le añade un sistema de confrontación tan vistoso como interesante. Los jugadores deben llevar un grupo de tres hormigas desde una casilla inicial hasta el final. Entre medio, los jugadores desplazaran unas arañas sobre un techo que incorporan un sistema de poleas que atraparan las hormigas (están imantadas) devolviéndolas al punto de partida y recibiendo una bonificación. La acción a realizar y su potencia se determina mediante una tirada de 3 dados. Partida muy entretenida en la que la maldad flotaba en el aire. Cada vez que alguien podía, ¡zas!, hormiga capturada y bonus de avance. María fue la primera en lograr meter una hormiga en la línea de meta. Tras ella, Sandra, de forma que Juan y yo nos enfocamos en intentar frenar sus avances. Yo hice un dos por uno al meter dos hormigas apiladas con una misma jugada. Desgraciadamente para mí, mi tercera hormiga no logró atravesar la meta porque Sandra así lo hizo. Todos los jugadores acabamos con 2 hormigas en la línea de meta salvo Sandra que, como ganadora, llevó a sus tres insectos hasta la meta. El juego no deja de ser un Carrera de Tortugas sin la información oculta pero con el añadido del mecanismo de captura mediante las arañas, que es una auténtica genialidad. De esos juegos infantiles en los que los adultos no nos aburrimos. Muy recomendable.
Y con esto finaliza la semana. El domingo no hubo partidas porque Sandra estaba de los nervios con el tema futbolístico que, finalmente, ha acabado bien. ¡Puxa Sporting! y ¡Musho Betis!
Gracias por compartir tus experiencias lúdicas :D. Ese A Través del Desierto pinta muy bien, ya mismo podría caerle una tochoreseña, no? xD
Ah! Y felicidades atrasadas.
No le debe quedar mucho, no :p
Saludos y muchas gracias!