Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2016 (01/02 – 07/02)

Semana intensa, culminada con una visita a Madrid en la que, como suele ser habitual, hemos quedado con mucha casta lúdica. Vamos al lío.

Empezamos la semana llevando al trabajo Intrigue (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Dorra. Un juego de negociación pura y dura en el que cada jugador dispone de un palacio que ira albergando personajes del resto de participantes. Las distintas estancias de cada palacio otorgan una serie de ingresos a cada jugador por ocuparlas. El problema aparece cuando se nos dice que en un mismo palacio no pueden entrar personajes de un mismo gremio, y cada jugador posee dos fichas de cada uno de estos gremios. Se plantean conflictos, sobornos, mentiras y puñaladas por la espalda de forma constante. En la mesa: Raquel, Borja, Marta, Víctor y el que os escribe. Traje este juego a sabiendas de que iba a ser apaleado vilmente por el resto de mis contrincantes, pero bueno, la cosa era divertirse con las puñaladas. La cosa se puso muy favorable para Borja, que logró colocarse en puestos muy suculentos en varios palacios. Degraciadamente para el, no logro mantener a sus familiares por mucho tiempo, siendo Marta quien logró copar estos sitios de privilegios de cara al final de la partida, llevandose la victoria de forma holgada. Resultado: Marta vencedora con 165K, Víctor con 123K, Raquel con 106K, yo con 90K y Borja con 81K. Un juego que parece diseñado para romper relaciones. En cada decisión de colocación vas a tener que fastidiar a alguien, y siempre mirando por tus intereses. Las relaciones entre los jugadores cambian constantemente, y quien ahora mismo es tu mayor enemigo, en la siguiente ronda puede convertirse en tu colega del alma. Una genialidad que debe ser tomada a coña, porque si no el enfado de alguno puede durar unos cuantos días.

Solo me quiso Borja, y encima le apuñalé...
Solo me quiso Borja, y encima le apuñalé…

Por la noche Sandra y yo estrenamos String Railway. Un juego de Hisashi Hayashi en el que los jugadores deberán expandir su compañía ferroviaria colocando estaciones en un mapa delimitado por cuerdas. Cuerdas que también utilizaremos como vias para conectar las mencionadas estaciones. Cuantas mas logremos conectar con una unica cuerda, mas puntos acumularemos, aunque tendremos que tener cuidado con el limite de compañias que pueden acceder a una estacion concreta. Partida descafeinada por dos motivos principales. En primer lugar, malinterpretamos las normas (el manual no ayuda en absoluto) y supusimos que una cuerda solo podía entrar y salir de dos estaciones distintas, cuando puede intentar pasar por todas las que pueda. Esto provocó que nos dejasemos la mayoría de estaciones sin conectar y los puntos se mantuviesen muy igualados, dependiendo del azar a la hora de robar y de los posibles robos al conectar una estacion propia de un rival. Y segundo, porque el juego a 2 jugadores no tiene mucha historia que digamos, ya que cada uno controla dos compañías, por lo que la interacción es mucho menor. Con todo, Sandra fue la que se llevó la victoria gracias a haber logrado conectar un par de estaciones valiosas y reutilizar un cruce varias veces con una de sus compañias. Resultado: Sandra 16-12, por mis 12-12. Una cosa es innegable, el juego es harto curioso. Tira principalmente de la capacidad visual de los jugadores a la hora de colocar estaciones y elegir las rutas, se juega muy rapido y puede resultar entretenido, aunque hasta que no juegue una partida de forma decente no quiero pronunciarme.

¿No queríais originalidad?
¿No queríais originalidad?

El martes doble sesion en el trabajo. A la hora del café, partidita con Enrique a Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japones), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) segun las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Jugamos con la variante de refuerzos en planeta natal, lo que alargó en exceso la partida y no pudimos acabarla porque se nos fue el tiempo. Es cierto que hubo un momento en el que Enrique me tuvo contra las cuerdas y me vi obligado a retroceder con mi nodriza. Este momento de apuro se produjo principalmente por mi «excepcional» mano en los relances tras captura. Llegué a acumular hasta 3 exploradores, que, sin poder meter la pieza en cualquier espacio, se convierte en una pieza muy poco valiosa. Pero lo dicho, tablas, porque logré recuperarme y no estaba claro como iba a acabar la contienda. Pocket Invaders auna en una misma caja muchos elementos positivos, como ser un abstracto sencillo de explicar, rapido de jugar y, sobre todo, con una estetica atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rapidas y entretenidas.

Al medio día, partidita a uno de mis clásicos favoritos: Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Además de incluir Posadas & Catedrales, como novedad, estreno de una de las expansión que mas gustan, La Princesa & El Dragón. En la mesa: Borja, Jorge, Víctor, Sandra, Marta y yo. Partida completamente distinta a las anteriores debido a los estragos y la incertidumbre que provocaba los movimiendos del dragon. Quien mejor supo culebrear en este escenario hostil fue Víctor, que siguió su estrategia habitual de asegurar puntos lo antes posible con ciudades y caminos de pocos puntos. Con todo, puntuaciones muy cortas porque fue dificil completar adecuadamente estructuras de entidad. Resultado: Víctor vencedor con 70 puntos, yo segundo con 57, Marta tercera con 46, Jorge con 45, Borja con 41 y Sandra con 24. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el mas experto pueda seguir disfrutando de el. En la partida de hoy estrenamos La Princesa & El Dragón y me pareció una maravilla y, a partir de hoy, la incorporaré siempre en partidas con muchos jugadores. Es cierto que se pierde control y el juego se acerca mas a diseños como The Island, con un nivel de interacción directa muy divertida, especialmente con jugadores agresivos.

El dragón se puso fino filipino
El dragón se puso fino filipino

El miércoles me llevé al trabajo el eterno ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Empezamos siendo 4: Raquel, Víctor, Sandra y el que os escribe. Tras una primera ronda en la que Raquel se hinchó de bueyes, Borja decidió unirse, comenzando con la puntuación de salida de la que más reses acumuló. Desde el primer momento se vio que los más entonados estaban siendo Sandra y Víctor, que apenas tomaban cartas. Una mala racha de Víctor parecía dejar sentenciada la partida. Pero el final de esta se demoró una ronda más, en la que Sandra, en el último turno, perdió al llevarse una fila que le relegaba al segundo puesto. Resultado: Víctor 34 puntos, Sandra 45, Borja 55, yo 56 y Raquel 81. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.

Remontada épica en la última carta
Remontada épica en la última carta

Por la noche Sandra y yo volvimos a sacar Fields of Arle. El último juego pesado publicado de Uwe Rosenberg. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción. Partida tensa e igualada en la que se notó el conocimiento proporcionado por esa primera partida de la semana anterior. Yo centré mi desarrollo en los viajes y en la turba. Construí lo antes que pude un barco para no tener que preocuparme de los recursos, y en los edificios de un solo uso para conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Sandra por su lado se decidió a desarrollar todos los tracks de herramientas, aunque luego no les diese demasiado uso. La partida se decidió en el último medio año, donde me adelanté a sus intenciones y ejecuté la acción especial que me permitía acumular los recursos necesarios para construir un edificio que me daba una ganancia neta de 6 puntos, a la postre fundamentales, ya que me llevé la partida por sólo 2 puntos, 90 a 88. Muy buenas sensaciones tras esta segunda partida.la principal diferencia respecto al resto de juegos colocación de trabajadores de Uwe es que aquí todas las acciones están disponibles desde el primer movimiento. Además toma de Glass Road el tema de los edificios, con los que permiten transformaciones directas o los de un solo uso. Si se juega con ritmo, no llega a la hora y media, lejos de las 2 horas que indica la caja como tiempo medio. A ver que tal tras la próxima partida.

Los edificios me salvaron
Los edificios me salvaron

El jueves doble sesión en el trabajo. A media mañana partida de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con negras y Enrique con blancas. Partida resuelta por la vía rápida. Unos primeros movimientos de tanteo para estirar un poco la colmena y, poco a poco, ir introduciendo piezas que me permitiesen iniciar el asalto final. Miéntras, Enrique intentaba colocar un escarabajo sobre mi reina para cerrar de forma automática. La clave estuvo en un saltamontes que no vio que, al colocar yo una hormiga en cierta posición me permitía saltar a un hueco de su reina, teniendo 2 hormigas libres para cerrar el último espacio. Nueva victoria para el que os escribe. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Saltamontes sorpresivo
Saltamontes sorpresivo

Para el almuerzo me llevé Colt Express (aquí su tochorreseña), con su reciente expansión, Caballos y Diligencia. Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. En la mesa estábamos Víctor, Raquel, Sandra, Borja, Jorge y un servidor. Partida tremendamente entretenida. Se nota que el personal domina el juego y está pendiente. De entrada, no quedaron ni petacas ni rehenes al final de la partida,y todo se decidió en la última ronda, donde Borja le robó una bolsa que le daba la victoria. Yo me quedé corto con mi rehén. Era el que bonificaba que me disparas en, por lo que nunca era el elegido para recibir plomo. Me quedé lejos del primer puesto a pesar de acabar con el cargador vacío y un maletín. Resultado: Borja 3.400K, Víctor 3.000K, yo 2.450K, Jorge 2.250, Sandra 2.050K y Raquel 1.050K. Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable. Y la expansión le añade suficientes elementos para proporcionar nuevos e interesantes caminos. Muy recomendable.

Me faltaron tiros recibidos
Me faltaron tiros recibidos

El viernes escapada a la capital. Por la noche quedamos con Rod para echar un par de partidas. Empezamos con uno de sus prototipos que próximamente intentará conseguir la financiación suficiente para ver la luz, Dice Drivin’. Un juego de carreras de coches con avance mediante dados. Cada coche tiene unos parámetros propios (carrocería, neumáticos, número de cartas disponibles para toda la partida y máximo de dados que se pueden lanzar). Los coches progresarán por un circuito formado por cartas que se van mostrando progresivamente. Cada carta mostrará unos requisitos en cuanto a valores para avanzar cada casilla. Hay tres tipos de dados: velocidad, maniobra y nitro. Cada dado tiene unas caras de «crash», que si acumulamos demasiados en una misma tirada perderemos puntos de neumáticos o, peor aún, perder turnos completos. Echamos una partidilla corta (fueron 3 cartas intermedias entre salida y meta). Sandra y Rod siempre estuvieron por delante, cruzándose e intentando evitar un avance tranquilo del rival. Yo me mantenía a rebufo de ellos, pero en la última curva me la jugué tirando nitros. La tirada me fue favorable, aunque me faltaba un punto de avance, el cual conseguí con mi última carta, alcanzando la victoria. No deja de ser un juego de dados con mucho azar, pero cumple perfectamente con su cometido. En cada turno tendremos que decir cuantos dados (y de qué tipo) queremos tirar en función de la situación actual. Muy entretenido.

Adelantamiento espectacular a la salida de la última curva
Adelantamiento espectacular a la salida de la última curva

Después saqué The Boss. Un juego diseñado por Alain Ollier en el que los jugadores representan a familias mafiosas que intentarán conseguir el mayor botín posible. En la mesa se despliegan una serie de ciudades de las cuales hay entre 3 y 5 cartas. Una carta de cada ciudad se coloca bocabajo junto a ella, siendo su contenido el botín que se entregará en ese turno. El resto de cartas se reparten entre los jugadores. Estos dispondrán de una serie de gánsteres con los que intentarán dominar las ciudades. Aquel que más mafiosos coloque en una ciudad será el que gane el beneficio (o perjuicio) indicada en la carta oculta. En cada turno, cada jugador estará obligado a revelar una de sus cartas, de forma que, turno a turno, los jugadores irán averiguando qué hay en juego en cada ciudad. A esta se nos unió Conchi. La partida duró cuatro rondas en la que la primera posición fue alternándose entre los participantes. Sandra y Rod quemaron sus naves bastante rápido quedando cortos de efectivos para las dos últimas rondas. Mientras, Conchi y yo guardamos nuestros gangsters temporales casi hasta el último instante. Desgraciadamente para mí, calculé mal pensando que Rod iba a quitarme el control de una ciudad y no aseguré Kansas City, dándole la oportunidad a Sandra de arrebatármela en el último turno, y con ello mis opciones es de victoria. Resultado: Conchi 16 puntos, yo 15, Sandra 13 y Rod 11. Segunda partida y se mantienen las mismas sensaciones. Es un juego en el que tienes que evaluar las posibilidades que tienes en cada ronda en función de las cartas que te han tocado. Habrá rondas en las que no tendrás margen para farolear. Tal vez echo en falta un mayor número de gangsters, que con los 9 que se comienza la partida (3 temporales) no puedes malgastar demasiados para plantar cebos. A ver que tal la próxima.

Mala apuesta en el penúltimo turno
Mala apuesta en el penúltimo turno

El sábado el plato fuerte de la semana con quedada multitudinaria en Cuarto de Juegos, probablemente una de la tienda de juegos con mas encanto que se puede visitar hoy en día, regentada por Michael Sullivan (no, no es Tom Hanks en Camino de la Perdición), gran anfitrión y mejor persona. Y la gente ilustre, nada mas y nada menos que Sergio (Ushikai de Análisis-Parálisis), Isra y Shei (Llama Dice), Raul (El Bazar de Iglesias) y Germán (Snake Eyes). Empezamos Sandra y yo probando el nuevo prototipo de Isra y Shei, Marble Empire. Un juego para dos jugadores (de momento) en el que cada uno interpreta a un artista del renacimiento con el objetivo de ser quien mas obras finalice. Mediante un rondel con dados, los jugadores tendran la opción de realizar 2 acciones en cada turno. La potencia de esta dependeran de cuantos dados haya en la accion alcanzada, pudiendose cada dado mover tantas posiciones en sentido horario como valor muestre. Tras las acciones, los jugadores pueden utilizar sus monedas para realizar acciones adicionales. Estas acciones permitiran reservar encargos,conseguir recursos y enviar estos a las obras para su finalización. Sandra empezó con fuerza y se adaptó al flujo del rondel mucho más rápido que yo, y eso que en la primera ronda, por mis prisas, le privé de activar su meeple para ejecutar una acción extra. Poco a poco fui recortando la distancia. Fue clave un edificio que me permitia permutar acciones (aunque la primera vez que lo usé le vino mejor a mi rival que a mi). Finalmente,ella solita se autoderrotó al reservar edificios que no pudo finalizar,sufriendo una penalización importante. Victoria para mí por 49 a 47. Muy buen sabor de boca para ser un prototipo que aun no ha recibido partidas por jugadores externos. Un rondel que recuerda mucho al de Finca y una mecánica de pick & deliver amena y poco repetitiva. Algun aspecto si que me chocó, como que cada jugador ejecute sus acciones de forma consecutiva o que en una misma ronda, un unico jugador pudiese activar los meeples que dan acceso a una acción extra. A ver como progresa, pero parte de un muy buen punto de partida.

Remontada a base de buenas obras
Remontada a base de buenas obras

A continuación tocaba probar el prototipo de Germán, Kingdom Defenders. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán hacer acopio se recursos para poder hacer frente a las aventuras y a el asedio de las hordas enemigas, esto último deberán hacerlo colaborando. La partida puede finalizar antes de tiempo si las hordas consiguen penetrar a través de los muros dos veces. El no aportar a la defensa supondrá severas penalizaciones. En la mesa: Isra, Shei, Sandra y el que os escribe. Isra gestionó fatal sus trabajadores y se mantuvo en última posición desde el primer al último turno. Los demás estuvimos bastante igualados hasta el final. Este fue provocado por Sandra, que no calibró adecuadamente las repercusiones de no apoyar en la defensa. En el recuento final Shei se hizo con la victoria gracias a los tesoros acumulados y a no haber desatendido sus obligaciones defensivas. Resultado: Shei 24 puntos, Sandra y yo empatados a 18 e Isra con 4. Diseño muy interesante que recuerda en ciertos aspectos a Lords of Waterdeep (recursos para llevar a cabo aventuras y misiones), a Troyes o Archipielago en el tema de tener un elemento negativo que los jugadores deben afrontar de forma conjunta para no sufrir consecuencias o a Caylus en la planificación de acciones. Se le ven detalles muy interesantes, como el ajustar cuando salir de aventuras, que impide volver a la ciudad. A ver si empieza a ganar visibilidad.

Como adalides de la paz y la justicia no tenemos precio...
Como adalides de la paz y la justicia no tenemos precio…

Por fin pasamos a los juegos grupales. Empezamos con una de los juegos que más ha llamado la atención en la última feria de Essen: Flick ‘em Up! Un juego de flicking en el que los jugadores forman dos equipos, forajidos y defensores de la ley, que se enfrentarán en un tiroteo. Los equipos alternan turnos, con 2 acciones en cada uno de ellos. Estas pueden ser moverse o disparar, combinándolas como consideren oportuno. Cada meeple (que no está asociado a ningún jugador) tiene unos puntos de vida. Con cada disparo que le derribe perderán uno de estos puntos. Así hasta que un bando parezca o finalice el último turno, proclamándose vencedor el bando con más puntos de vida. Los defensores de la ley eramos Germán, Isra, Sandra y yo, mientras que los forajidos eran Sergio, Raúl, Michael y Shei. Los forajidos comenzaron fuertes, a pesar de contar con Michael, alias «Dedo de Goma». Era impresionante ver la energía potencial que acumulaba para luego realizar tiros paupérrimos en cuanto a fuerza. Con el paso de las rondas afinamos un poco y le dimos emoción a la partida, pero esta finalizó antes de que pudiésemos darle la vuelta a la situación. Victoria de los forajidos. El juego está entretenido, aunque es pura superproducción. Yo solo lo recomendaría a los amantes de este tipo de juegos. Pero es prescindible si ya tienes un Catacombs o un Pitchcar. Como detalle diferenciador, el juego viene con un manual de escenarios con muchísimas páginas, por lo que la rejugabilidad puede ser un aspecto importante a tener en cuenta.

Todos mancos... Excepto algún pistolero
Todos mancos… Excepto algún pistolero

Luego Sergio nos sacó Coup (aquí su tochorreseña) junto a su expansión, Reforma, que acaba de publicar Zacatrus (ya tenía publicado Coup pero ahora también dispone de el básico más expansión). Como siempre partida muy entretenida, aunque había demasiado jugador novato y solo echamos una, cuando lo habitual es encadenar unas cuantas una vez se asimila la mecánica. El vencedor fue Raúl. La expansión le añade un par de acciones más y el tema de las facciones, que impide que puedas atacar a alguien con tu misma afiliación (salvo que todos los jugadores sean de la misma). Solo una pega (y gorda): las cartas de ayuda de esta edición están horrendamente diseñadas, con información omitida fundamental para los que no conocen la mecánica. Con lo prácticas que eran las de la primera edición. Pero salvo esto, un gran juego.

Protestante moriré, nunca cambiaré
Protestante moriré, nunca cambiaré

Para cerrar la sesión, una partida a Poli Bueno, Poli Malo (aprovechando que teníamos a la mitad de Ediciones Primigenio). Un juego de roles ocultos diseñado por Brian Henk y Clayton Skancke, en el que los jugadores interpretan a policías dentro de una comisaria, siendo unos corruptos y otros legales. El objetivo de cada bando es encontrar y matar al líder del bando opuesto. Cada jugador tendrá tres cartas que determinarán por mayoría su rol (corrupto o legal). El punto de diferenciación de este juego respecto a otros similares es que todos los jugadores desconocen quienes son sus aliados (lo normal es que el bando en minoría se conozca entre sí). Así, en cada turno, los jugadores podrán investigarse, atacarse o utilizar cartas de equipamiento que le permitirán realizar ciertas maniobras. Así hasta que alguno de los dos líderes caiga. Partida interesante en el que tardaron en revelarse las ideas tiradas de los líderes (Germán como Capo y Raúl como Agente) cuando todo parecía destinado a la victoria de los corruptos, Raúl utilizó una carta que cambiaba de bando a Michael, de forma que apuntó a Germán. Sandra tuvo en su mano aplicar otro giro de guión, pero no estuvo lo suficientemente rápida para aplicarlo. Victoria de los legales y de Michael el chaquetero. Un juego de roles ocultos con un par de ideas muy buenas. La partida se desarrolla en dos fases, una primera relajada en la que los jugadores buscan aliados y enemigos para que, posteriormente, se desaten las hostilidades. En este momento las cartas de equipamiento adquieren una importancia vital, ya que permiten dar vuelcos importantes a la situación. Eso sí, la dependencia del grupo es bastante alta. Un jugador troll puede estropear la experiencia. Al menos las partidas duran poco más de 15 minutos.

Michael el Topo
Michael el Topo

El domingo por la tarde, después de un buen tour por centros comerciales, Sandra y yo echamos una partidita en el hotel a Automania. Un juego diseñado por Kenneth Minde y Kristian Amundsen Østby en el que los jugadores toman el control de fabricantes de automóviles. Con una mecánica de colocación de trabajadores similar a La Era de Carbón (con una componente de puntos de acción), los jugadores fabrican coches y adquieren losetas que potencian sus cadenas de montaje. Los coches se exportan a los distintos mercados que, a su vez, proporcionan puntos y dinero. Este último será necesario para ensamblar nuevos modelos y contratar personal. Partida entretenida en la que la igualdad se mantuvo durante las tres primeras rondas. Sin embargo, en la última yo tenía preparada la línea de producción de los familiares optimizada para el mercado europeo. Además tenía bastantes pluses en forma de empleados y accesorios. Pude embarcar un coche de 18 puntos y, una acción después, uno de 16.con esto abrí una brecha que no pudo contrarrestar mi rival. Resultado: 92 a 72. Definitivamente uno de los mejores juegos de la última hornada. Elegante, entretenido y con muchas decisiones a tomar. La pequeña mecánica de puzle con las líneas de producción y la lucha por las losetas forman un conjunto delicioso. Si tenéis oportunidad, probadlo.

Dacia contra BMW
Dacia contra BMW

Y con esto finaliza esta magnífica semana. Muchas partidas y muchos colegas lúdicos.

11 comentarios

  1. Menudo desastre de partida para mi al Kingdom Defenders la virgen! PEro eso me pasa por no cooperar 🙂 🙂

    Muchas gracias por el comentario del Marble Empire 😀 😀 Ya te pediré la foto en grande para colgarla en Llama Dice (que espero esta semana o la que viene abrirle sección en la web)

    #MisutHighlights

  2. No te centres solo en los vehiculos y los poblados Misut! Esto es un Sandbox, esa vía es solamente una posibilidad de las muchas que hay, experimenta con la ganadería, los edificios… Fields of Arle es mucho más amplio que el resto de juegos de Uwe.

  3. No te estanques en los vehiculos y los poblados, esa vía es solamente una de las posibles entre muchas. Fields of Arle es muxho más amplio y mejor juego que el resto de uwe por la cantidad de vias que te permite abordar. No vayas siempre a por lo mismo experimenta con la agricultira, los edificios…
    Es un juegazo que hay que saber asimilar.

    1. Discrepo en que es un sandbox. No tienes libertad absoluta. Los edificios son la vía de puntos más potentes y necesitas comida. Y la comida sale de los viajes.

      Que está enfocado a la ganancia de puntos y que hay mucha más libertad que en Caverna es cierto, pero básicamente porque todas las acciones es están disponibles desde el primer instante.

      Y también discrepo en que sea mucho mejor juego que otros de Uwe. Pero esto ya es cuestión de gustos :p.

      Llevo solo 2 partidas y las dos las he jugado distintas, dame tiempo :p

      Gracias por comentar

  4. El sábado fué una tarde estupenda repleta de buena gente en la mesa. Muy divertida la partida al prototipo en el que se ejecutó un último turno bastante emocionante, que risas con la planificación de Sandra. Una lastima que las tardes sean tan cortas!!
    Gracias por los comentarios y por jugar al proto. Como siempre menudas partidazas te metes joio!!
    Un abrazaco tio grande

    1. jajaja, en mi cabeza estaba todo perfectamente planificado para salir airosos de las hordas, de verdad… Pero cuando llegó el momento y vi que «no daba pa to» tuve que morir matando 😛

  5. Yo también defiendo La Princesa y el Dragón. Y eso que no la he jugado! xDD, pero sé por encimilla en qué consiste y me gusta que el Carcassonne tenga expansiones tan locas. Sí tengo La Torre, que es otra expansión loca, que añade caos pero muchas risas. No me gusta jugarla siempre, pero sí de vez en cuando y con cierto tipo de jugadores.
    Gran semana, para variar! 😉

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