Reseña: Intrigue
Introducción
Una carta de recomendación de un erudito de la corte siempre es un aliciente para aumentar la reputación -y también es lucrativa-. Y está absolutamente rodeada de conspiraciones. Los jugadores no paran ante nada, haciendo arreglos, chantaje, tratos y sobornos tantos como sean necesarios para conseguir su meta y acaparar la mayor suma de dinero. La corte no es tan noble como parecía al principio…
Así se nos presenta este Intrigue, diseño del gran Stefan Dorra, autor de otros grandes juegos como Medina, MarraCach o Kreta. La primera edición del juego fue publicada en 1994 por F.X. Schmid. Posteriormente, AMIGO Spiel publicaría una reedición en inglés y en alemán (ediciones separadas) con una pequeña reducción respecto al original. De las ilustraciones en la edición de F.X. Schmid se encargó Renate Seelig (Klondike o Piraten-Pitt), mientras que en la edición de AMIGO son Eckhard Freytag (Brass, Indigo o Los Príncipes de Florencia) y Markus Wagner (Bohnanza o High Society).
El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en ingles de AMIGO Spiel.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17×12,7×3,7 cm. (similar a caja de filler de cartas tipo Fungi o Abluxxen), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 150 Billetes (papel moneda):
- 50 Billetes de 1.000
- 50 Billetes de 5.000
- 50 Billetes de 10.000
- 20 Cartas de Palacio (4 en cada color: amarillo, rojo, verde, azul y morado) (56×87 mm.)
- 40 Losetas de Parientes (8 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y morado)-
- Loseta de Isla (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Intrigue es un juego de negociación en el que los jugadores intentarán colocar a los miembros de su familia en los palacios del resto de jugadores. Estos puestos proporcionarán ganancias a sus respectivas familias. Pero en un mismo palacio solo hay espacio para un mismo trabajo, así que los jugadores deberán tirar de sobornos para intentar asegurar una buena posición, aunque, al final, decide el dueño del palacio.
Conceptos Básicos
Los jugadores representan a familias influyentes que intentarán colocar a sus Parientes en puestos importantes en las cortes del resto de familias. Cada familia estará compuesta por ocho miembros pertenecientes a cuatro profesiones: escriba, ministro, doctor y alquimista (dos familiares de cada profesión).
El eje central de la partida serán los Palacios pertenecientes a cada una de las familias en la partida (jugadores). Estos palacios están compuestos por una cuatro de áreas de empleo (cada una de las cartas), otorgando cada una de ellas una cantidad concreta de dinero (1.000, 3.000, 6.000 y 10.000). El concepto más importante a tener en cuenta es que un mismo palacio, cada habitación solo podrá albergar a un miembro. Además, en un mismo palacio solo podrá ubicarse un miembro por profesión, es decir, que no se podrá aceptar a dos miembros de una misma profesión.
Para persuadir a las familias rivales de que acepten a nuestros familiares en sus palacios tendremos que, principalmente, ofrecer sobornos, y esto será algo obligatorio, independientemente de la decisión final del dueño del palacio. Como supondréis, el dinero lo es todo en este juego. También es posible ofrecer promesas y acuerdos, aunque no son vinculantes.
Por último, a lo largo de la partida irán sucediéndose los conflictos debido a intereses compartidos. Hay dos tipos de conflictos:
- Conflictos exteriores: cuando dos parientes de familias rivales con una misma profesión desean acceder al palacio, y en este no se encuentra ningún miembro de esa profesión.
- Conflictos interiores: cuando uno o más parientes de una familia rival desean acceder al palacio, pero en este ya se encuentra otro familiar de otra familia con la misma profesión.
Todos aquellos familiares que sean rechazados o expulsados de los palacios serán depositados en la isla de los repudiados.
Y con esto ya tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se coloca la isla en el centro de la mesa.
- También se colocan los 3 fajos de billetes de 1.000, 5.000 y 10.000 para que estén al alcance de todos.
- Cada jugador recibe las cuatro cartas de palacio y los ocho parientes de un mismo color.
- Cada jugador formará el palacio respetando el dibujo.
- Cada jugador recibirá 32.000, dividido en 2 billetes de cada cantidad.
- Por último, se selecciona al jugador inicial y al que gestionará la banca.
¡Y ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Intrigue dura 5 rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de su turno, que consta de los siguientes pasos (se realizan todos seguidos):
- Recaudar Ganancias (a partir de la segunda ronda). Se recibe de la banca la suma total que los parientes del color del jugador proporcionen según las estancias que ocupen en los palacios de las familias rivales.
- Asignar Trabajos. Es el momento de ubicar en el palacio a los aspirantes de otras familias. Pueden llegar a ocurrir tres asignaciones en función de los conflictos que se produzcan (sin conflicto, conflicto exterior y conflicto interior), pero el proceso es prácticamente mismo: cada jugador con un familiar implicado debe ofrecer un soborno al jugador en turno, indicando en voz alta la cantidad ofrecida, que se la dará inmediatamente. El soborno es obligatorio y la cantidad mínima que se puede ofrecer es 1.000, independientemente de la decisión del jugador en turno. Así se procede con las cuatro posibles situaciones:
- Asignaciones sin conflicto. Uno o varios familiares están esperando ser ubicados, y en el palacio no hay familiares de su misma profesión. Comenzando por el jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador implicado deberá ofrecer su soborno al jugador en turno. Una vez todos los jugadores hayan ofrecido su soborno, el jugador en turno decidirá los puestos a los que asigna a cada familiar. No es posible desterrar a un familiar en este caso.
- Asignaciones con conflicto exterior. Varios familiares de una misma profesión quieren acceder al palacio, y en este no hay ningún familiar de dicha profesión. Comenzando por el jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador implicado deberá ofrecer su soborno al jugador en turno. Una vez todos los jugadores hayan ofrecido su soborno, el jugador en turno decidirá que familiar accede al palacio y en que puesto lo coloca. El resto de familiares son desterrados a la isla. Si hay varios conflictos, se comienza por aquel que involucre al jugador más cercano por la izquierda al jugador en turno.
- Asignaciones con conflicto interior. Varios familiares de una misma profesión quieren acceder al palacio, y en este ya se encuentran familiar de dicha profesión. En este caso, primero ofrecerá su soborno el jugador cuyo familiar se encuentra en el palacio y, posteriormente, el resto de jugadores implicados siguiendo el orden de las agujas del reloj desde el jugador en turno. Una vez todos los jugadores hayan ofrecido su soborno, el jugador en turno decidirá si el familiar que se encontraba en el palacio permanece en el o es desterrado dejando entrar a uno de los aspirantes. Si había varios aspirantes, aquellos que no sean ubicados también son desterrados. Si hay varios conflictos, el orden de resolución será de menor valor a mayor valor del puesto.
- Asignaciones con conflicto exterior e interior. Primero se resuelve el conflicto exterior y el pariente que se mantenga frente al palacio resuelve, posteriormente, un conflicto interior con el familiar presente en el palacio.
- Enviar Parientes. Por último, el jugador en turno envía dos de sus parientes a palacios de jugadores rivales con la esperanza de conseguir un buen puesto. Algunas consideraciones:
- Los parientes se pueden enviar a dos palacios distintos o al mismo palacio.
- Pueden ser de la misma o de distinta profesión.
- No se pueden mandar parientes al palacio propio.
- En la quinta y última ronda los jugadores ya no tendrán parientes, así que este paso se salta.
Tras esto el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
Tras finalizar la quinta y última ronda, los jugadores cobran una última vez los salarios de sus parientes. El jugador con más dinero será el ganador.
Variantes
Los repudiados no pagan. Se aplica la norma de que aquellos jugadores cuyos miembros sean repudiados no deben abonar el soborno ofrecido a este. Con ello se puede evitar alianzas y sobornos irrelevantes. Por contra, se pierde maldad.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un pequeño juego de un gran diseñador. El señor Dorra nos ha deleitado con grandes diseños como Kreta o Medina, siendo estos títulos posteriores al que hoy nos ocupa. De hecho, fue su segundo juego publicado, hace ya más de 20 años. ¿Habrá soportado bien el paso del tiempo? ¿O año tras año irá cayendo más profundo en el pozo del olvido? Vamos a verlo.
Como habréis comprobado, Intrigue es un juego en el que la negociación es el eje principal (y casi único). Voy a aprovechar para hacer una distinción sobre juegos que implementan este concepto antes de pasar a ofreceros mi parecer.
Para mí existen dos tipos de juegos con negociación: los que la fuerzan y los que dejan libertad. Me explicaré tirando de uno de los clásicos: Los Colonos de Catán. Este es un ejemplo de negociación libre, en el sentido de que dos no negocian si uno no quiere. Así, existe la posibilidad de que un jugador se obceque y se niegue a negociar con otro jugador por cualquier motivo, pudiendo repercutir muy negativamente sobre la experiencia de juego de todos los participantes.
Con esto no quiero decir que sea lo habitual, pero me tira bastante para atrás que esta posibilidad exista. De ahí que Los Colonos de Catán no sea santo de mi devoción. Si un jugador tiene la suerte de su lado, consigue ubicar adecuadamente sus poblados y no necesita negociar, puede hacerle la puñeta al resto. Ya sé que con alineaciones de astros, pero no me convence.
Afortunadamente, por otro lado tenemos esos juegos en los que un jugador está obligado a negociar, a perder algo independientemente de lo que pueda conseguir. Vamos, que un jugador se va a ver obligado a ofrecer algo esperando recibir una contraprestación interesante. En ese conjunto entra Intrigue.
Y es que la obligatoriedad de tener que ofrecer un soborno, independientemente de la decisión final del sobornado, me parece una absoluta genialidad. Al grano.
Simple y llanamente el diseño de Stefan Dorra permite sacar lo peor que uno lleva dentro. Ver como los jugadores están forzados a darte dinero para, posteriormente, reírte en su cara y asestar puñaladas traperas a diestro y siniestro no tiene precio. Se sitúa al jugador en turno en una elección constante, en la que, en la mayoría de los casos, alguien sale mal parado.
Y lo mejor de todo es que puedes regodearte sin miedo a la represalias. Obviamente, estas llegan de forma inmediata, pero más temprano que tarde, alguien saldrá demasiado beneficiado de estas vendettas, por lo que los jugadores acabaran aliándose para entorpecer su progreso, olvidando viejas rencillas. Una maravilla.
Obviamente, esto tiene un lado negativo, y es que no es un juego que se pueda sacar con todo el mundo. Ocurre como con el póker, hay que dejar los sentimientos a un lado. Hay que tener claro que se accede a una mesa en la que no hay amigos, sino viles conspiradores que a la mínima ocasión nos la estarán jugando. Pero es complicado dejar las emociones de lado cuando hasta tu propia pareja destierra a tus familiares con una sonrisa en la cara y tu dinero en el bolsillo, mientras a ti se te cae el mundo. Por tanto, no es nada recomendable jugar con gente que se tome muy a pecho el desarrollo de una partida. Hay que enfocarlo como lo que es, un magnifico entretenimiento en el que el control brilla por su ausencia y las venganzas y abusos se adueñaran de la situación.
Esto no quiere decir que el juego sea un cumulo de aleatoriedad. Detrás de toda esta mala leche hay resquicio a la estrategia para intentar hacerse con la victoria. A la hora de plantear conflictos, hay que tener muy claro las opciones que tendrá el «juez» (el jugador que decidirá el destino de nuestro pariente). Hay que saber cuándo enviar un pariente a un palacio cuya profesión ya está ocupada, siendo especialmente interesante cuando el ocupante del puesto deseado acaba de hacerle alguna jugarreta a su empleador. También saber esperar por puestos que vayan quedándose vacantes con valores interesantes. Y, por supuesto, saber jugar con nuestros propios puestos. Venderlos adecuadamente será fundamental. Incluso el puesto de 1.000 tiene su importancia. Asignarlo pronto no será mal negocio para el que lo ocupe y dejará libre los puestos más suculentos.
Lo mejor es sin duda eso, el poder hacer lo que te dé la gana, ya sea lo que los demás jugadores esperan o no. Pero hay que tener claro que cada decisión tendrá sus consecuencias, más graves cuanto mayor daño hagamos. Pero ahí está la diversión.
Aunque el juego permita sentar a la mesa a tres jugadores, como realmente se disfruta es con cinco participantes, admitiendo como una buena opción partidas a cuatro jugadores. A tres las alianzas son demasiado inmediatas, así como las venganzas. A cinco jugadores el daño sufrido quedará en nuestra mente un par de turnos como mínimo, provocando sinergias muy interesantes en cuanto a las afinidades entre los participantes se refiere, además de ser mucho más difícil llevar el control de cuanto capital llevan acumulado los rivales.
Es un juego muy dependiente del grupo, por lo que la rejugabilidad lo será igualmente. Tendrá tanto o más vida como diversión provoque en el mismo. Si los malos rollos se quedan en la partida, verá mesa con facilidad, ya que la duración es bastante ajustada y no se llega a la hora de duración.
Hablemos de la edición. Aquí nos encontramos un caso curioso, ya que la edición original de F.X. Schmid estaba más desarrollada. Incluía una profesión más (por tanto dos familiares más), además de componentes de mayor calidad: los palacios son tableros de un tamaño considerable, y los tokens que representan a los familiares tenían cierto estilo. La edición de AMIGO es más de andar por casa, de filler. Los palacios son cartas que hay que unir en forma de puzle y los familiares son unos tokens muy minimalistas, únicamente con un símbolo representativo negro sobre el fondo de color del jugador. Lo único que se mantiene igual son los billetes. La isla se convierte en una pequeña loseta irrelevante. Pero bueno, la experiencia de juego es la misma y el precio mucho menor. De hecho, esa ronda de menos no se echa en falta e, incluso, considero que le viene bien. El odio extra generado en una ronda adicional puede ser demasiado para algunos jugadores. El reglamento es bastante correcto, estructurado como me gusta a mí: primero una pequeña carga conceptual y luego el desarrollo de la partida con ejemplos.
De las ilustraciones de Freytag y Wagner en la edición de AMIGO no hay mucho que decir. La portada es aceptable, aunque no es nada del otro mundo. Tal vez lo más interesante son los palacios, siendo cada uno distinto. En este aspecto el trabajo de Renate Seelig en la edición de F.X. Schmid me parece mucho más interesante, con un estilo bastante peculiar pero que va en consonancia con la época y el estilo de juego.
Y vamos cerrando ya. Intrigue es un pequeño gran juego que encierra un nivel de maldad difícilmente apreciable en otros juegos. El tener que decidir constantemente a quien se apuñala y con quien te alias es una maravilla. Y todo concentrado en unas pocas rondas, para que no se haga insufrible. Desafortunadamente es un título que no es apto para sacar con todo tipo de jugadores, y hay que sopesar cuidadosamente a quien sentamos en la mesa si no queremos perder amigos en Facebook. La edición de F.X. Schmid está más cuidada, aunque la de AMIGO es más económica y práctica. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Uno de los que tengo en el punto de mira. No lo he comprado todavía porque cuando nos juntamos para este tipo de juegos, solemos ser seis. Pero terminará cayendo.
Hombre, siempre te puedes printandplear los componentes para un sexto jugador si te pillas la edición de AMIGO :P. A mi me parece tremendamente divertido con el grupo adecuado.
Se ve divertido! Es fácil de conseguir?
Gran reseña como siempre! Feliz fin de semana!
Por Amazon supongo que consigues alguna copia. Y por el mercadillo de la BGG o de la BSK rulan algunas, así que no debería ser dificil.
Hola Ivan,
Respectp a la 3º accion en las intrucciones que si que se puede enviar al mismo palacio:
3. Send 2 of your scholars out to apply at other palaces
You must send any 2 of your scholars, who are still beside your palace, out to
apply at foreign palaces. Place these applicants in front of the palace(s) of your
choice. Your applicants can be 2 of the same type of scholar, or different scholars;
both can be sent to a single palace, or each can apply at different palaces.
Tú, sin embargo, pones que no se puede. Se trata de una modificación a las reglas o un error en la reseña?
Muchas gracias!!!
Pues en todas las reglas que yo he seguido de la versión de AMIGO indica claramente que tienen que ser distintos:
Seek Employment: Send 2 relatives to 2 different opponents’ parks to look for work. They may be of the same profession.
Además tiene mas sentido porque así hay mas interacción forzada.
Parece un cambio de reglas en la versión de Gigamic.
Que rapidez!!! Muchas gracias!!!!!!! Yo lo he cogido del reglamento de Mayfair.
Es que quiero estrenarlo y al leer tu reseña y las instrucciones no había si era un error del reglamento, lo haremos de la forma que tu describes para favorecer aun más la interacción.
Magnifica reseña, lo conseguí hace poco y quiero estrenarlo este finde, algo que no me queda muy claro es lo de repudiar a un familiar a la isla, estos se quedaran allí para toda la partida o su dueño los recupera al inicio de su turno? Entiendo que de no poder recuperarlos se podría dar el caso de eliminación del jugador.
No porque el número de familiares que posee cada jugador es el justo para todas las rondas. Siempre va a poder enviar 2 familiares. Y si, los familiares repudiado a van a la isla y quedan fuera de la partida. Cuidado con sacaros los ojos :p
Hola Ivan, este le tengo en el punto de mira….quiero probar algún juego de puteo y puñaladas…hay algún otro que me recomiendas, en esta temática. Como siempre, muchas gracias
Bote Salvavidas es otra opción. Y The Island es siempre un acierto.
Hola Misut, te yo algunas dudas con las instrucciones del juego. Cuando se hace la fase en que el dueño del castillo coloca a los familiares del jardín… Los colocas cada uno donde tú quieras? Ya se quedan ahí fijos todo el juego?(Hasta que llegue otro de la misma profesión imagino que le peleé el puesto) o se pueden mover internamente los distintos puestos que ofrecen cantidades diferentes? Saludos y gracias.
A ti primera pregunta, sí, siempre y cuando cumplas la restricción de «tipo de familiar» (recuerda que en un mismo palacio no puede haber 2 familiares de una misma profesión).
A la segunda, no. Una vez que un familiar es ubicado en una estancia, permanece en ella hasta que otro familiar le sustituye.
Saludos!
Buenas misut! Eres un crack con las reseñas y al que siempre recurro a la hora de comprar un juego. Quería preguntarte, me llama mucho este intrigue, pero dudo de la situación que se pueda dar en una partida del jugador que va ganando y por este mismo hecho los demás no le dejen entrar en sus castillos, yo he conseguido meter 2 en castillos de 10000 y en turnos posteriores como ven que voy ganando dirán no a este no le meto en 10000 que va ganando.. Es así?
Es una de las dinámicas que se generan. Al final cada uno decide en su castillo. Es el arte de saber meter el dedo lo justo para que no quede tan claro que uno está arrasando. De todos modos, al final son vasos comunicantes, y si todos empiezan a fastidiarte, dejarás de ser quien esté ganando… 😛
Hola Misut, no me queda claro como van los turnos y las rondas en el juego. En la primera ronda cada jugador solo enviaría a familiares a otras casas, luego segunda ronda se cambia de jugador inicial y en esta ronda por turnos se asignarían puestos y se volverían a enviar (nose si si las dos acciones juntas por jugador o primeros todas las asiganciones y luego todos los envios de familiares?) y ya en la tercera ronda con otro jugador inicial se empezaria el turno cobrando para luego hacer las dos acciones de asiganar enviar (lo imso nose si van las tres juntas por jugador o primeros todos cobran luegos todos asignan y por ultimo todos envian según el orden?). Gracias y saludos.
No a ver. Todas las rondas son iguales, solo que en la primera ronda, el paso de ingresos se omite. El orden de turno no cambia. El jugador inicial solo está para marcar el comienzo de las rondas. En cada turno de cada ronda, despues de obtener ingresos (excepto en la primera que no hay ingresos), los jugadores resuelven los familiares de otros jugaodres que tengan pendientes y, finalmente, envian dos familiares. Se hace todo junto. Por ejemplo, me toca a mi en la tercera ronda, tengo 3 familiares en los palacios de otros jugadore sy obtengo los ingresos correspondiente. Al comienzo de mi turno tenía 4 familiares de otros jugadores esperando ser ubicados, así que se resuelven los sobornos. Finalmente, el jugador envía 2 de sus familiares a otros jugadores. Y ya el turno pasa al siguiente jugador, que repite el proceso.
Hola,
Creo que una de las reglas ha cambiado. Ahora se puede postular ambos académicos al mismo palacio.
«Your applicants can be 2 of the same type of scholar, or different scholars; both can be sent to a single palace, or each can apply at different palaces.»
Por otro lado tengo una duda. Cómo se resuelve cuando sucede un conflicto externo e interno a la vez? Es decir, se postulan dos académicos del mismo y ya hay uno del mismo tipo en el palacio. Porque cuando se resuelve el conflicto externo, no puedes poner el acádemico en el palacio. El sentido común me dice que debeía a esperar y resolverlo a posterior como conflicto interno.
Gracias!
Efectivamente, en las reglas de Gigamic pone que se puede enviar las dos fichas de un mismo tipo incluso a un mismo palacio (aunque esto es inutil).
Cuando hay dos conflictos para un mismo puesto, primero se resuelve el conflicto externo, y cuando solo quede un familiar fuera del Palacio, se resuelve el conflicto interno entre el ganador del conflicto externo anterior y el que está presente en el palacio.
Saludos!