Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2016 (04/01 – 10/01)

Segunda semana del año, con muchas partidas, sesiones varias y su buena ración de estrenos. Vamos al lio.

Empezamos el lunes con un gran filler: Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa estábamos Raquel, Sandra, Víctor y un servidor. Echamos tres partidas, todas a gran ritmo aunque ninguna llegó a deparar grandes sorpresas. Cuando parecía que alguien iba a cerrar, lo conseguía. Sandra se hizo con 2 victorias y Víctor con la restante, los demás nos quedamos a cero. En su día le otorgué un sobresaliente porque lo merece. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

No fue mi tarde
No fue mi tarde

Por la noche Sandra y yo echamos otra partidita a Holmes: Sherlock & Mycroft (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Diego Ibáñez (Chemo) e ilustrado por Pedro Soto en el que cada jugador toma el papel de uno de los hermanos Holmes. Ambos investigan un mismo caso e intentarán ser el que consiga resolverlo a base de un set collection de pistas que proporcionarán puntos al final de la partida. Para obtener dichas pistas los jugadores dispondrán de tres acciones en cada turno habilitadas mediante unos personajes de aparición progresiva y aleatoria durante la partida. Al final de la misma, cada tipo de pista proporciona puntos en función a su valor menos la cantidad de cartas de esa misma pista que el rival posea (si somos los que más cartas de ese tipo tenemos, en caso contrario no ganamos nada). Partida igualadísima que llevamos al extremo. La clave estuvo en una carta de plano que yo pillé para evitar que Sandra acumulase su tercera. Desgraciadamente no apareció una cuarta carta que me sumase, por lo que perdí un punto. Fue determinante porque al final quedamos empatados, llevándose la señorita la victoria por disponer de un mayor número de fichas de investigación. No deja de ser un juego sencillo de familias al estilo Jaipur (aquí su tochorreseña) o Fungi (aquí su tochorreseña). Sin embargo, a diferencia de estos dos, aquí no manejamos manos de cartas, sino que manipulamos la situación de la partida mediante puntos de acción sobre personajes que aparecerán en un orden distinto en cada partida. Esto le añade un plus de rejugabilidad (sobre los ejemplos comentados) e impide activar el piloto automático tan fácilmente como en los dos ejemplos nombrados.

El martes me llevé al trabajo uno de mis pesos medios de Stefan Feld preferidos (cuando hay 4 o 5 jugadores), The Speicherstadt (aquí su tochorreseña). Un título con una original mecánica de subasta en el que nosotros pujamos por el orden de compra de cartas (bomberos, barcos con mercancías, artesanos, edificios, etc.) pero, a su vez, el precio se va a ir modificando en función de los jugadores que se vayan colocando a la cola. Diabólico. Y todo sin olvidarnos de los incendios, que irán restando puntos a aquel jugador que menos potencia de bomberos haya conseguido. Además siempre se va muy justo de monedas. En la mesa: Marta, Sandra, Víctor y el que os escribe. Partida tensa como siempre en la que, esta vez sí, logré alzarme con la victoria gracias a la pasividad de mis rivales. Estos se centraron principalmente en la lucha por los bomberos, mientras que yo le limité a intentar no perder puntos. Ajusté para intentar completar todos mis pedidos, además de alguna carta adicional de ganancia directa de puntos. Con todo, los dos primeros incendios sí que me afectaron y esto casi me arrebata la gloria. Resultado: yo 21 puntos, Sandra 19 y Víctor y Raquel 18. Muy recomendable para cuatro/cinco jugadores, con una mecánica de subastas muy curiosa y original. Eso sí, muchas opciones durante la partida. Hay que tener muy claro que se quiere en cada ronda porque cada moneda tiene una importancia vital. Y más a cinco jugadores, que desde que colocas un meeple hasta que te vuelve a tocar, la situación en el tablero puede haber cambiado radicalmente para tus intereses. Da pie a un poco de faroleo intentando engatusar a la gente para que se tire a por cartas que no te interesan y no encarezcan las que sí. Y los bomberos son vitales para evitar perder puntos y no tanto ganarlos. Gran juego.

Esta vez sí maniobré con cabeza
Esta vez sí maniobré con cabeza

Por la noche partida con la señorita a Exploradores. Un juego de cartas, diseñado por Reiner Knizia, en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así durante tres rondas (o las que los jugadores decidan). Segunda partida y segunda victoria apabullante para el que os escribe. Jugamos a tres rondas. En las dos primeras me centré en llevar al máximo un par de expediciones, mientras que intentaba guardarme cartas que Sandra necesitaba. Pero en la tercera opté por jugar expediciones parejas a las de Sandra jugando 3-4 cartas para asegurarme no perder puntos y fastidiar a mi rival. Resultado final: 263 a 164 (paliza brutal). Tenso, con esa mecánica de descarte en el centro para luego poder tomar. Lo mejor, la forma de disparar el final de la ronda. Te llevas un buen rato preparándote una mano interesante y, de repente, te das cuenta de que el mazo está cerca de agotarse y te pones a bajar cartas como un loco. Entretenido y emocionante. De lo mejor de la serie de 2 de Kosmos.

Victoria aplastante
Victoria aplastante

El miércoles, día de Reyes, primer estreno de la semana, Helios. Un juego diseñado por Martin Kallenborn y Matthias Prinz en el que los jugadores controlan el destino de un pequeño planeta con un astro que orbita a su alrededor. Cuatro rondas, cada una con dos fases. En la primera los jugadores disfrutarán de cuatro turnos en los que podrán llevar a cabo una acción: poner terreno, construir templo o mover el sol. Con la primera se amplía el terreno y se obtienen recursos. Con la segunda se emplean los recursos en construir templos que proporcionan bonus y puntos. Y con la tercera se desplaza al sol alrededor de los terrenos, de forma que se recuperan recursos y se puntúan templos en las casillas adyacentes a la que ocupe el sol al finalizar el movimiento. En la segunda fase los jugadores reservan (pagando con un recurso especial, el maná) y se activan (con recursos estándar) una serie de personajes que proporcionan puntos, además de algún que otro bonus. Y así hasta finalizar la partida. Muy entretenido y rápido de jugar. Sandra le pilló muy rápido el punto y detectó que los personajes son la fuente principal de puntos. Ella pilló los personajes más valiosos para sus intereses. Yo me obcequé con los templos en terreno, y esto, si no se orbita mucho (cosa que no hice) no tiene redito. Resultado final: 118 a 67. La verdad es que me sorprendió gratamente. Iba con unas expectativas muy bajas debido a que la gente le ha dado un poco de lado desde que salió, y me pareció un Hans im Glück más que digno. Se explica fácil, se juega rápido y mantiene la tensión hasta el final. Por supuesto, con una producción de alto nivel, como acostumbra la editorial alemana. Si se pilla a buen precio es una gran adquisición.

Muy apañado y entretenido
Muy apañado y entretenido

El jueves otro estreno para el trabajo: Witch’s Brew. Un juego de Andreas Pelikan en el que los jugadores llevan un grupo de brujas, druidas y recolectores. En cada turno los jugadores seleccionan un subgrupo de personajes. Cada personaje se puede jugar en modo valiente (más beneficioso pero arriesgado, ya que es posible que no se obtenga nada si alguien te roba la acción) o cobarde (acción menos potente pero con beneficio fijo). Cuando el jugador activo pone en juego un personaje en juego, todos los que tengan a ese personaje en su grupo tendrán que jugarlo en ese momento. El objetivo es recolectar recursos para obtener unas cartas de pociones y estanterías que otorgan puntos de victoria. En la mesa: Marta, Raquel, Borja, Sandra y yo. La partida fue de menos a más. Al comienzo algunos estaban un poco perdidos y elegían personajes de forma casi aleatoria. Por otro lado, Sandra y Raquel le tomaron rápido el pulso al asunto, y parecía que la victoria iba a estar entre ellas dos. Raquel aprovechó mucho a la bruja que le proporcionaba probetas a cambio de oro, mientras que Sandra tiró más de calderos. Sin embargo, Borja se reenganchó pronto a la partida y gracias al ladrón y al mendigo logró muchas estanterías que, finalmente, le dieron la victoria. Resultado final: Borja 24 puntos, Sandra 20, Raquel 17, yo 16 y Marta 12. Muy entretenido y más transportable que la reimplementación que estrenamos hace poco (Broom Service). En cuanto a sensaciones, ambos juegos muy similares, muy divertidos y con un punto de interacción muy interesante. Yo me quedo con el de tablero porque la información es más directa y permite ciertas mecánicas adicionales, además de tener un grafismo mucho más atractivo. Pero el de cartas cumple perfectamente.

Me vieron las intenciones de lejos
Me vieron las intenciones de lejos

Por la noche Sandra y yo estrenamos Parade. Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. A dos jugadores hay una pequeña regla extra y es que para tener mayoría se deben tener 2 cartas más que el rival. Con esto, la partida se desarrolló en un santiamén, porque jugué tan mal que en cuatro turnos ya había acumulado cartas de todos los colores. Esto provocó que anotase una gran cantidad de puntos, llevándose la victoria mi contrincante. Resultado: 16 a 27. Curioso y entretenido filler. De estos en los que en una primera partida te quedas con cara de extrañado preguntándote qué acaba de ocurrir. Hay que echarle partidas para enterarse de como jugar.

Malas decisiones
Malas decisiones

El viernes se vinieron a casa Marta, Pablo y Noe para una sesión importante. Empezamos con un Alta Tensión. Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas, adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. Para un mayor disfrute, jugamos con la expansión de Las Centrales y el mapa de la Península Ibérica. Como su nombre bien indica, partida tensa y emocionante que parecía tener muy bien controlada Sandra. Sin embargo, en la que claramente iba a ser la penúltima ronda, con tal de ahorrar unos electros en recursos, Sandra decidió no suministrar a todas sus ciudades, de forma que, cuando le llegó el momento de construir en la ronda final, se encontró con que no tenía efectivo suficiente, quedándose sin opciones de victoria. Esta quedó entre Noe y yo, que llegamos a abastecer a 16 ciudades, proclamándome yo vencedor por unos pocos electros que me sobraron de la ronda anterior. Resultado: yo vencedor con 16 ciudades (153 electros), Noe 16 ciudades (144 electros), Sandra 15 ciudades (160 electros), Pablo 15 ciudades (159 electros) y Marta 14 ciudades (163 electros). La obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro.

Iberdrola está llamando a mi puerta
Iberdrola está llamando a mi puerta

Mientras se hacia la cena echamos una partida rápida a Jenga Tetris. Para los que no lo conozcáis, Jenga es un juego en el que se forma una columna con pequeñas piezas de madera (suelen caber tres piezas por planta). En su turno, un jugador debe retirar una pieza de la estructura y colocarla en el último piso. La gracia de este Jenga Tetris es que las piezas, además de no ser de madera (son de plástico), tienen forma de piezas de Tetris, con las típicas L o las T o las S tan incordiantes, de forma que extraer algunas piezas es algo más complicado. La partida no tuvo mucha historia porque Marta, a las primeras de cambio, tiró de una L que hacía de pilar maestro y se llevó por delante la estructura cuando solo llevábamos un par de rondas. Un clásico con una pequeña variante que le da un plus de incertidumbre, aunque no es mi favorito de apilar tarugos.

Ni diez minutos
Ni diez minutos

Después de la cena una partida a otro clásico, Ra. Un juego de subastas y forzar la suerte diseñado por el gran Reiner Knizia. Tres rondas en las que cada jugador podrá sacar una nueva loseta, forzar una subasta por las losetas reveladas o, si tiene un tipo de loseta especial, cambiarla por una de las reveladas. Otra peculiaridad es que las subastas son de turno único y solo se podrán utilizar unas fichas de sol (cada jugador tiene 3), de forma que en cada ronda un jugador aspira a llevarse 3 lotes de losetas como máximo (si no acaba antes). Adicionalmente, irán apareciendo una serie de losetas que forzarán una subasta y, a su vez, delimitarán la duración de cada ronda. Al final de cada una de esta, los jugadores anotan y pierden puntos en función de los tipos de losetas. Al final de la partida hay una puntuación distinta sobre otro tipo de losetas. Partida extraña, ya que se desarrolló a la velocidad del rayo. Aparecieron prácticamente todas las losetas de Ra, quedándose perfectamente un tercio del total de losetas sin revelar. Esto provocó que los jugadores apenas anotaran puntos. Quien mejor supo manejar esta situación fue Noe, que apenas perdió puntos y acumulo bastantes (en comparación con los demás). Resultado: Noe 23 puntos, Pablo 11, Sandra 10, yo 6 y Marta 4. Sublime juego de subastas, con esa mecánica adicional de forzar la suerte que lo vuelve tremendamente emocionante a medida que vemos que la ronda llega a su fin y estamos dispuestos a aceptar cualquier lote con tal de llevarnos algo. Altamente recomendable. De lo mejor del matemático alemán y uno de mis juegos de subastas favorito.

Partida muy ra-ra-rápida (no me matéis)
Partida muy ra-ra-rápida (no me matéis)

Tras esto tocaba echar unas risas con RallyRas, de nuestro querido Pepe Roma. Un juego por parejas en el que un jugador hace de copiloto y debe transmitir una serie de maniobras al piloto mediante una palabra a la que le falta una vocal que rellenaremos con las 5 existentes (cinco palabras pues). Se juegan 2 etapas con 5 maniobras (intercambiando papeles), intentando transmitir la información lo antes posibles sin cometer fallos. Con jugadores impares, cada jugador hace de copiloto para el jugador de su izquierda (por tanto de piloto para el jugador de su derecha), sumando los 2 tiempos que marque con cada rol. Mas risas aún que en la primera partida. Especialmente difícil es intentar transmitir la maniobra de larga/corta y rápida/lenta, porque tiene que usarse el tono de voz para unas y la velocidad en el habla para las otras. Y cuando quieres hablar lento, inevitablemente, usas un tono más grave. Y lo mismo cuando quieres hablar rápido. Yo fui quien mejor parado salió, quedando Sandra bastante perjudicada tras una nefasta actuación de Pablo. Resultado: yo 4:34:28, Sandra 4:56:85, Noe 4:57:61, Marta 6:35:63 y Pablo 6:53:91. Se confirman las buenísimas sensaciones de la primera partida. Un party tremendamente divertido gracias a la buena selección de palabras y lo absurdo de la situación. Me ha gustado el sistema para un número impar de jugadores. Cumple a la perfección con lo que se le exige a este tipo de juegos.

Tocotá, tocotíii, tocotó
Tocotá, tocotíii, tocotó

Para cerrar la sesión, segunda partida en la semana a Parade. Esta vez ya con el punto cogido al juego, supe jugar mejor mis cartas. Me salieron muy buenos turnos en los que apenas gané cartas y, cuando lo hice, estas eran de valores muy bajos. Esto me permitió anotar muy pocos puntos a pesar de no llevarme ninguna mayoría. Resultado: yo 7 puntos, Noe 12, Pablo 13, Sandra 18 y Marta 33.

Desfilando que es gerundio
Desfilando que es gerundio

El domingo otra sesión, esta vez en casa de José Luis y Silvia. Empezamos con un nuevo estreno, Horse Fever, del cual Morapiaf ha tenido el detalle de cedernos una copia. Un juego de apuestas con bastante profundidad en el que los jugadores luchan por puntos de victoria y no por dinero (aunque este es necesario para poder prosperar). Cada ronda se divide en dos fases, una primera de compra de cartas que permitirán influir sobre el desarrollo de la carrera y otra que es la carrera en sí, con sus apuestas, actuaciones sobre los caballos y resolución final. Partida igualada, sobre todo entre José Luis, Sandra y yo, ya que Silvia se quedó bastante descolgada en las dos primeras rondas. Desgraciadamente para mí, en la tercera me salió rana mi apuesta más elevada, por lo que tuve que arriesgarlo todo a uno de mis caballos que menos probabilidades tenia de ganar. Se quedó a un sprint de la victoria, lo que habría sido epiquérrimo, pero no pudo ser. Resultado final: José Luis vencedor con 17 puntos, Sandra segunda con 12, yo tercero con 8 y Silvia cuarta con 5. La verdad es que nos gustó bastante. Entretenido y emocionante en el desarrollo de las carreras. Podríamos decir que es un Banjooli Xeet ultravitaminado. No lo he sufrido, pero tiene pinta de ser uno de los juegos que peor escale del mundo debido al número de rondas en función de los participantes, por lo que dudo que lo juegue a más o menos de cuatro. Seguiremos informando.

Era todo o nada, y salió nada
Era todo o nada, y salió nada

Tras esto, partida a Trains. Un juego diseñado por Hisashi Hayashi que podríamos definir como la fusión entre Dominion y Ticket to Ride. Los jugadores deberán construir redes ferroviarias interconectando ciudades mediante una mecánica de construcción de mazos. Las cartas permitirán, principalmente, desplegar vías sobre el terreno, obtener fondos y construir estaciones en las ciudades. Al comienzo de la partida habrá un suministro fijo, así que tendremos que planificar cuidadosamente las cartas que deseamos incorporar a nuestro mazo. Al final de la partida obtendremos puntos por cierto tipo de cartas y por las ciudades en las que tengamos representación. Desde el comienzo de la partida se vio que la historia iba a quedar mano a mano entre Silvia y yo, ya que nos situamos bastante cerca y compartimos desarrollos, quedándonos con gran parte de las estaciones en ciudades en las que solo teníamos presencia nosotros dos. La diferencia iba a estar en los puntos que rascásemos mediante destinos lejanos y cartas de edificios. Y ahí yo me llevé el gato al agua. Resultado: yo 60 puntos, Silvia 52, y José Luis y Sandra 36. Buen sabor de boca con esta curiosa mezcla de mecánicas tan directas. La fusión le confiere un sabor propio, ya que no es únicamente buscar el combo ideal del suministro e acelerar en el momento adecuado, y tampoco es conectar ciudades lo más rápido posible. Y, definitivamente, cuatro es su número ideal. Es necesario la interacción en el tablero para que surjan bloqueos y pequeñas alianzas. Si te gustan los juegos de construcción de mazo y los trenes, aquí tienes una fusión muy sólida.

Me desquité colocando raíles
Me desquité colocando raíles

Para cerrar la sesión y la semana, partida de manotazos a Matamoscas. Un juego de Christian Heuser en el que se van revelando una serie de cartas sobre la mesa. Hay dos tipos: moscas (de un color y con un valor) y matamoscas. En el momento en el que aparezca una carta de matamoscas o se revele una carta de mosca de un quinto color distinto a los de las cartas ya reveladas, los jugadores tendrán que aplastar con su mano moscas del color más representativo. Los que lo hagan correctamente, acumularán dicha carta. Los que hierren, perderán la última carta acumulada. Probablemente el juego de agilidad más bruto al que he jugado. Acabas con la palma totalmente roja (por debajo seguro y por arriba es bastante probable). En la partida yo estuve fatal, errando una gran cantidad de veces y teniendo que perder muchas cartas. La cosa quedó en un mano a mano (nunca mejor dicho) entre José Luis y Sandra, siendo esta última quien se llevaría la victoria por un solo punto. Resultado: Sandra 52, José Luis 51, Silvia 48 y yo 40. Muy divertido. Lo único malo eso, que si hay jugadores muy brutos en la partida, alguno puede salir lastimado. Pero bueno, las moscas lo pasan peor.

Mano tonta
Mano tonta

Y con esto finaliza otra gran semana, repleta de partidas, estrenos y muchos amigos en la mesa. Esta que comienza hoy tiene también muy buena pinta, con el sábado como día estrella en el que tendré no una, sino dos sesiones.

4 comentarios

  1. Son las ocho de la mañana y habiendo pasado ya más de 12 horas tras la partida al Matamoscas, puedo asegurar que mi mano derecha sigue calentita todavía. Se te queda la mano como la de un pelotari vasco, madre mia…
    El Horse Fever fue supertenso hasta el último lanzamiento de dados. Muy divertido el juego.
    Y sobre el Exploradores… ¡qué gran juego!. De los juegos para dos jugadores, al menos para mí, es el segundo mejor. Sólo superado por el Principes de Catan. Más conocido como Catan «de cartas». De todas formas, me gusta más el Keltis ya que siendo muy parecidos en cuanto a mecánica, me divierte más el poder jugarlo a 3 o 4 jugadores.

    1. Pues cuidado porque aunque conozcas al Príncipes de Catan como el Catan de Cartas, realmente sí hay un Catan de Cartas y no es el Príncipes de Catan :P. ME faltó un sprint para una remontada épica en ese Horse Fever. Cachis la mar!

  2. Qué buena semana chiquillo! La mía sigue llena de filler y nada más… Espero que remonte la cosa porque vaya tela… El Parade es muy chulo y el Trains… Es tuyo?? No sabía que lo tenias. Yo lo descarté por la dependencia del idioma… Es alta, verdad?

    1. Si, lo tengo. Hombre, las cartas tienen texto en inglés, pero los efectos son bastante sencillos y el suministro es común. Entre la simbología y que tengas algo de memoría, puedes jugar sin tener ni idea de la lengua de Shakespeare.

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