Reseña: Age of Empires III, La Era de los Descubrimientos

Introducción

¡Vive de nuevo la Era de los Descubrimientos! Asume el control de una potencia colonial en busca de fama, gloria y riqueza en el Nuevo Mundo. Podrás organizar expediciones de conquista, colonizar regiones, expandir tu flota mercante y desarrollar tu economía a lo largo de tres siglos. Compite encarnizadamente contra tus oponentes reclutando especialistas (Mercaderes, Soldados, Capitanes y Misioneros) para obtener beneficios, declarar guerras y lograr avances que proporcionen ventajas únicas a tu nación. ¿Podrás volver a escribir la Historia?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos, un juego diseñado por Gleen Drover, diseñador de otros títulos como Conquest of the Empire o The American Civil War. Recientemente se ha publicado una reimplementación del juego con sutiles cambios bajo el nombre de Glenn Drover’s Empires: Age of Discovery. El juego fue publicado por primera vez en 2007 por Pro Ludo, contando con ediciones en varios idiomas, como el italiano por Idea Edizioni u holandés por Quined White Goblin Games. De las ilustraciones se encargan Paul Niemeyer (Age of Steam o Attack!) y Jacoby O’Connor (Bootleggers o Evolution).

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment, aunque es cierto que el juego es prácticamente independiente del idioma (a excepción de un par de líneas de texto en cada loseta de avance-edificio). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 90 – 120 minutos. Su precio de compra recomendado es de 64,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Edge Entertainment.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 38,1×27,9×7,6 cm. (caja rectangular grande tipo Eclipse), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 34 Losetas de Edificios (de cartón)
  • 150 colonos (30 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 25 Capitanes (5 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 25 Comerciantes (5 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 50 misioneros (10 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 50 Soldados (10 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 10 Barcos Mercantes (de plástico)
  • 90 Monedas (de plástico):
    • 50 Monedas de Plata de valor 1
    • 40 Monedas de Oro de valor 10
  • 46 Fichas de Mercancías (de cartón):
    • 5 Fichas de Oro
    • 6 Fichas de Plata
    • 3 Fichas de Ganado
    • 3 Fichas de Cacao
    • 3 Fichas de Pescado
    • 6 Fichas de Azúcar
    • 4 Fichas de Pieles
    • 4 Fichas de Café
    • 5 Fichas de Tabaco
    • 3 Fichas de Arroz
    • 4 Fichas de Textil
  • 16 Losetas de Descubrimiento (de cartón)
  • 16 Cartas de Descubrimiento (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos es un juego de colocación de trabajadores y control de áreas (mayorías) como mecánicas principales. Los jugadores dispondrán al comienzo de cada ronda de una cuadrilla de colonos y especialistas que deberá utilizar en las distintas acciones para establecer colonias en las distintas regiones del Nuevo Mundo para extraer sus riquezas.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de 4 pliegues que, a diferencia de la mayoría, tiene una disposición vertical en vez de horizontal:

  • En el marco tenemos el clásico track de puntuación, con casillas cuyos valores van de 0 a 179.
  • En la zona izquierda encontramos una representación de América dividida en una serie de territorios con un color de fondo distinto. Cada uno de estos territorios muestra su nombre y un símbolo de un tipo de mercancía.
  • En la zona derecha encontramos los diferentes espacios de acción que los jugadores podrán ir ocupando durante la partida.
  • Por último, en la banda inferior encontramos un pequeño track de progreso de la partida que muestra 8 rondas repartidas en 3 eras.
Tablero
Tablero

El principal elemento de actuación de los jugadores serán las Miniaturas. Estas representan a los distintos tipos de trabajadores que el jugador podrá utilizar. Así tenemos cinco tipos: colonos, capitanes, mercaderes, misioneros y soldados. Los colonos serán los trabajadores básicos, mientras que el resto de unidades aplicarán beneficios para acciones específicas según su tipo.

Miniaturas
Miniaturas

Los jugadores construirán una serie de Edificios o Avances a lo largo de la partida. Estos se encuentran divididos en Eras. Los edificios de cada Era serán más potentes que los de la Era anterior, pero también más caros de construir. Los edificios proporcionan diversos beneficios, la mayoría de aplicación recurrente.

Losetas de Edificio
Losetas de Edificio

Las Monedas serán el único recurso que los jugadores gestionarán durante la partida. Se destinarán principalmente a la construcción de edificios, aunque también serán necesarias a la hora de entrenar unidades o declarar guerras a otras naciones.

Monedas
Monedas

La principal vía de ingresos en cada ronda serán las Mercancías. Los jugadores las irán obteniendo mediante acciones y colonizando territorios inexplorados. Al final de cada ronda las mercancías acumuladas por los jugadores proporcionarán efectivo en grupos de 3 o 4 fichas. Cada ficha de mercancía muestra un tipo de bien así como el número de fichas de ese tipo que hay en juego.

Fichas de Mercancías
Fichas de Mercancías

De forma adicional, los jugadores tendrán la opción de formar una flota de Barcos Mercantes que harán las veces de comodín a la hora de evaluar los ingresos por mercancías. Es decir, que una carabela equivale a una ficha de cualquier tipo de bien, aunque solo a efectos de evaluación de ganancias, no cuando se haga referencia a las mercancías en los efectos de los edificios (salvo que estos incluyan específicamente a las carabelas).

Barcos Mercantes
Barcos Mercantes

Como hemos dicho, en el tablero hay una representación del continente americano dividido en regiones. A excepción de una, al comienzo de la partida, todas estas regiones estarán aún por descubrir. Para indicar esto se utilizan unas losetas de descubrimiento, las cuales muestran tres filas con símbolos:

  • La primera muestra la resistencia de los indígenas a ser descubiertos (un punto de fuerza por cada símbolo de nativo).
  • La segunda muestra la ganancia en monedas por cada soldado que vaya en la expedición.
  • Y la tercera muestra la ganancia en monedas y en puntos de victoria, independientemente de los integrantes de la expedición.
Losetas de Descubrimiento
Losetas de Descubrimiento

Una vez que todas las regiones del nuevo mundo sean descubiertas seguirá existiendo la posibilidad de seguir realizando expediciones, solo que ahora se realizará sobre ciudades concretas con el único fin de obtener puntos de victoria y monedas. Para ello se utilizan unas cartas que muestran la misma información que las losetas de descubrimiento.

Cartas de Descubrimiento
Cartas de Descubrimiento

Por último, como ya habréis supuesto, el objetivo final de los jugadores será acumular la cantidad máxima posible de puntos de victoria. La fuente principal de estos puntos serán las regiones del nuevo mundo. Primero, al descubrirlas (como acabamos de ver) y, segundo, por ser el jugador que haya colonizado con mayor número de unidades cada región al final de cara era, mediante una fase de puntuación intermedia. Adicionalmente, diversos edificios proporcionarán puntos de victoria adicionales.

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca una loseta de descubrimiento en cada región a excepción del Caribe. El resto de losetas se dejan en la caja.
  3. Se coloca una ficha de mercancía en cada región coincidente con la que aparece ilustrada.
  4. Se mezclan el resto de fichas de mercancías y se forma un suministro.
  5. Se separan y se mezclan los edificios según la era a la que pertenezcan, formando tres pilas distintas.
  6. Se disponen las carabelas en un suministro común, colocando una en el recuadro de la primera ronda en el track de avance y otra en la acción de puerto para delimitar los espacios disponibles en función del número de jugadores. Habrá tantos espacios disponibles como el doble del número de jugadores menos 1 (así, para 2 jugadores habrá 3 espacios, para 3 jugadores habrá 5 espacios, etc.).
  7. Se colocan las monedas en un espacio como reserva común.
  8. 8 Cada jugador elige un color y recibe todas las miniaturas del mismo. Deberá colocar un colono en el track de orden de turno y otro en la casilla de valor 0 del track de puntuación (es recomendable separar las unidades por tipo).
  9. Adicionalmente, cada jugador recibe 20 monedas.
  10. Se elige el orden de turno inicial (según el reglamento, de menor edad a mayor edad), colocando una figura de colono de cada jugador en el espacio correspondiente. Cada jugador recibe una cantidad de monedas adicional equivalente a su posición menos 1 (el primero no recibe monedas, el segundo una, el tercero dos, etc.).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada una de estas rondas se divide, a su vez, en una serie de fases.

Fase I: Preparación

  1. Si hay cambio de Era, se retiran todos los edificios del suministro de la Era finalizada.
  2. Se revelan edificios hasta que hayan 5 visibles de la Era actual (los edificios de la Era en curso que no se tomaron en rondas anteriores permanecen en el suministro).
  3. Las fichas de mercancías que hayan quedado en el espacio de acción del tablero se vuelven a mezclar con el suministro (si quedase alguna). Tras esto (si quedase alguna), se revelan 4 fichas de mercancía.
  4. Se coloca una nueva carabela en el espacio de acción está vacío.
  5. Cada jugador toma 5 nuevos colonos de su reserva (más los personajes que generase gracias a acciones de la ronda anterior y/o por efecto de sus edificios).

Fase II: Planificación

Siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores disfrutan de turnos alternados en los que podrán colocar un trabajador en los distintos espacios de acción disponibles en el tablero. Recordemos que hay espacios que están limitados en cuanto a número de miniaturas se pueden colocar en ellos. Cuando un jugador se queda sin trabajadores disponibles, dejará de disfrutar turnos, y esperará a que el resto de jugadores agoten su reserva de trabajadores.

Los diferentes espacios de acción disponibles son:

  • Iniciativa (un trabajador por jugador): permite a los jugadores alterar el orden de turno y adquirir algunas monedas adicionales.
  • Puerto (tantos trabajadores como el doble de jugadores menos uno, además de dos espacios especiales): permite a los jugadores enviar unidades a regiones descubiertas. Unidades especiales con efectos: mercader (proporciona 5 monedas) y misionero (coloca un colono adicional).
  • Mercancías (4 trabajadores, independientemente del número de jugadores): permite obtener una ficha de mercancía de las reveladas para la ronda en curso.
  • Barco Mercante (sin límite de trabajadores): subasta de una carabela (que funciona como comodín de mercancías). Cada colono aporta un valor 1, mientras que los mercaderes y los capitanes aportan un valor 2.
  • Edificios (5 trabajadores, independientemente del número de jugadores): cada espacio permite construir un edificio de los disponibles en el suministro correspondientes a la era en curso.
  • Descubrimientos (sin límite de trabajadores): permite enviar expediciones a regiones del nuevo mundo por descubrir. Los jugadores acumularán unidades y permanecerán en este espacio hasta que decidan enviar una expedición. Especialistas: los capitanes equivalen a 2 colonos y los soldados proporcionan ganancias adicionales en caso de expedición exitosa.
  • Especialistas (5 trabajadores, independientemente del número de jugadores): permite entrenar un especialista para la siguiente ronda. La última casilla permite entrenar cualquier tipo de especialista a cambio de 5 monedas.
  • Guerras (4 trabajadores, independientemente del número de jugadores): cada espacio permite iniciar una guerra local (sin coste y en una única región en la que el jugador tenga presencia) o una guerra a gran escala (cuesta 10 monedas, pero el combate se entabla contra un jugador en todas las regiones en las que ambos tengan presencia).
Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

Fase III: Resolución

Los espacios de acción se resuelven en orden (de arriba a abajo):

  1. Iniciativa: se reordena el marcador de orden de turno en función de los colonos colocados en los espacios. Los jugadores que no hubiesen colocado un colono en este espacio serán desplazados hacia la derecha en el track de orden de turno por aquellos que si lo hicieron. Adicionalmente, cada jugador recibe tantas monedas de plata como posición haya ocupado con su colono (si un jugador no ha colocado ningún colono en este espacio no recibe monedas). Todos los colonos son devueltos a la reserva del jugador correspondiente.
  2. Puerto: Por orden en el que estén colocados los colonos y/o especialistas, el jugador del color correspondiente decidirá a qué región descubierta envía al personaje. La ficha de mercancía de una región será obtenida por el primer jugador que sitúe al menos 3 unidades en una región, y quedará en posesión de este hasta el final de partida, independientemente de cómo evolucione la región en cuanto a miniaturas. Especialistas: si se trata de un Misionero, en la región de destino se convierte a un nativo, de forma que se coloca un colono adicional.  Si se trata de un Mercader, el jugador recibe 5 monedas de plata. Todas las miniaturas que se coloquen en este espacio de acción se trasladan a las regiones (no vuelven a la reserva de cada jugador).
  3. Mercancías: por orden de colocación (de izquierda a derecha) el jugador dueño del colono colocado elige una de las fichas de mercancía disponibles. Tras esto, todos los colonos son devueltos a la reserva del jugador correspondiente.
  4. Barco Mercante: se evalúa qué jugador ha aportado más fuerza en la acción (cada Colono aporta 1 y cada Capitán o Mercader aportan 2). El jugador que más aporte adquiere la carabela. En caso de igualdad, se desempata por orden de turno. Todas las miniaturas colocadas en este espacio de acción son devueltas a la reserva del jugador correspondiente.
  5. Edificios: por orden de colocación (de izquierda a derecha), el jugador dueño de la miniatura puede tomar uno de los edificios que queden disponibles en el suministro, devolviendo a la reserva la cantidad de monedas correspondientes a la Era en curso (10 monedas para edificios de la Era I, 14 para los de la Era II y 20 para los de la Era III). El suministro de edificios no se repone hasta el final de la ronda. Todas las miniaturas colocadas en este espacio de acción son devueltas a la reserva del jugador correspondiente.
  6. Descubrimiento: por orden de turno, los jugadores que posean miniaturas acumuladas en este espacio podrán decidir si realizan una (y solo una, independientemente de cuantas miniaturas posean en el espacio) expedición o no. Si así fuese, deberán declarar qué miniaturas envía (puede tomar todas o un subconjunto) y seleccionará una región por descubrir (con ficha de descubrimiento). En el caso de que todas las regiones estuviesen descubiertas, entonces deberá revelar una carta de ciudad por descubrir. Si la fuerza de la expedición es igual o superior a la fuerza indígena mostrada en la loseta/carta, la expedición tiene éxito. El jugador recibe las monedas correspondientes (incluyendo el bonus por cada soldado si aplicase) que indique la loseta/carta de descubrimiento. También recibe la propia loseta/carta de descubrimiento de cara a la puntuación final (no se anotan los puntos en el momento de recibir la loseta). Adicionalmente, si se trata de una loseta, el jugador gana un colono en la región descubierta. La expedición no tendrá éxito si la fuerza de la expedición es inferior a la fuerza de los nativos. En cualquier caso, todas las miniaturas empleadas en la expedición son devueltas a la reserva de cada jugador.
  7. Especialistas: cada jugador que haya colocado un colono en cada espacio recibe la miniatura correspondiente que podrá utilizar en la siguiente ronda. El jugador que haya colocado un colono en el último espacio puede pagar 5 monedas y elegir cualquier especialista que, igualmente, recibirá para la siguiente ronda. Todas las miniaturas colocadas en este espacio de acción son devueltas a la reserva del jugador correspondiente.
  8. Guerras: por orden de colocación (de izquierda a derecha), el jugador dueño de la miniatura puede declarar una guerra contra un jugador concreto (siempre y cuando exista al menos una región en la que ambos jugadores poseen miniaturas). Existen dos opciones: Guerra Local (coste: 0 monedas, la batalla se entabla en una única región elegida por el jugador) o Guerra a Gran Escala (coste: 10 monedas, se entabla una batalla en cada una de las regiones en las que ambos jugadores posean miniaturas). Una batalla se resuelve de la siguiente forma: todos los soldados presentes en la región eliminan, de forma simultánea, a una miniatura del bando rival (normalmente primero se eliminan los soldados). Si un jugador no posee soldados en una región en guerra, no infligirá daños al rival.
Detalle de Reserva de Miniaturas
Detalle de Reserva de Miniaturas

Fase IV: Ingresos

Cada jugador obtiene monedas en función de las fichas de mercancía que posea. Las fichas se agrupan en conjuntos de 3 o 4, no pudiéndose usar en distintos grupos (recordemos que cada carabela cuenta como una ficha de mercancía de cualquier tipo, no pudiéndose usar más de una carabela por grupo, aunque si se podrán reordenar antes de evaluar):

  • Por cada grupo de 3 mercancías (si al menos hay 2 distintas) se recibe 1 moneda.
  • Por cada grupo de 3 mercancías iguales se reciben 3 monedas.
  • Por cada grupo de 4 mercancías iguales se reciben 6 monedas.

Si es la octava y última ronda, los jugadores recibirán puntos de victoria en vez de monedas en el recuento final.

Detalle de Monedas
Detalle de Monedas

Fase V: Final de Era

Esta fase solo ocurre al término de las rondas 3, 6 y 8. Cada región en la que al menos haya un jugador con un mínimo de 3 miniaturas es evaluada:

  • El jugador con más miniaturas en la región obtiene 6 puntos de victoria.
  • El segundo jugador en cuanto a número de miniaturas en la región obtiene 2 puntos de victoria.
  • En caso de que 2 jugadores empaten en la primera posición, cada uno recibirá 2 puntos (el resto ninguno). En cualquier otro caso de empate, ningún jugador de los empatados recibe puntos (3 o más jugadores empatados en el primer puesto o empates en el segundo puesto).

Una vez se finaliza la ronda, se avanza el marcador de ronda un espacio y se comienza una nueva (salvo que sea la octava).

 

Fin de la Partida

Al término de la partida los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • Puntos proporcionados por edificios.
  • Puntos de las Losetas/Cartas de Descubrimiento.
  • Puntos equivalentes a la cantidad de monedas que cada jugador hubiese ganado por mercancías.

El jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor.

En caso de empate, el ganador será el jugador que más puntos por colonias en la última ronda haya obtenido. Si se mantiene la igualdad, el vencedor será el jugador con más monedas. Por último, si aún persiste el empate, el ganador será el jugador con más fichas de mercancía.

 

Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar uno de esos juegos que se adhirió a la moda de intentar traspasar a tablero la experiencia de un videojuego. Ejemplos muchos: Gears of War, Starcraft, Doom o Sid Meier’s Civilization son una muestra de esta tendencia que ha ido a menos con el paso de los años. Algunos se han mantenido con el paso del tiempo en muy buena consideración por la comunidad jugona. ¿Estará Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos entre ellos? Vamos a verlo.

Detalle de Regiones
Detalle de Regiones

Por si alguno no conoce la saga Age of Empires, se trata de una serie de videojuegos desarrollados por Ensemble Studios (perteneciente al gigante del software Microsoft) en el que el jugador se ponía al mando de una civilización e intentaba llevarla a su máximo esplendor. Se trataban de juegos de estrategia en tiempo real, en los que los jugadores se expandían territorialmente, construyendo edificios y explotando los recursos disponibles en un mapa que debían explorar, además de tener que hacer frente a numerosos enemigos que no dudaban en intentar aplastarnos. ¿A alguno le han venido a la mente los juegos 4X? Pues eso mismo, pero la acción ocurría de forma simultanea para todos los actores (ya fuesen jugadores o bots controlados por la inteligencia artificial).

Más de uno podría esperar entonces un juego de estas características, del mismo modo que ocurrió con Sid Meier’s Civilization. ¡Pues no! Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos implementa el tema mediante un juego que mezcla dos mecánicas principales: colocación de trabajadores y control de áreas (mayorías para los amigos). Así que, si tenemos que comparar con algún título, el juego que hoy nos ocupa se asemeja más a Dominant Species (aquí su tochorreseña) que a juegos tipo Clash of Cultures. Es cierto que descubrimos regiones, extraemos recursos, nos enfrentamos directamente en batallas con nuestros rivales y construimos edificios. Pero es todo mucho más abstracto. Además, la carga confrontacional entre los jugadores es muy ligera en comparación con el videojuego (lo veremos más adelante).

Empecemos con la colocación de trabajadores. De entrada, no nos encontramos con el típico juego en el que los jugadores comienzan con un conjunto de trabajadores fijo que recuperan al final de la ronda, sino que todas las miniaturas con las que se comienza la ronda van a volver a la reserva. Solo aquellas que sean o vayan a ser enviadas al Nuevo Mundo permanecerán sobre el tablero (al menos temporalmente). El tamaño y la composición de esta cuadrilla dependerán de las acciones en rondas anteriores y de ciertos edificios.

Esta diferenciación respecto al resto de jugadores influirá notablemente a la hora de planificar, ya que cada especialista aporta ventajas en acciones muy concretas. Los misioneros solo tiene sentido enviarlos a las colonias (acción de puerto) para aumentar nuestra presencia rápidamente, o los soldados solo son interesantes para descubrir o proteger nuestras colonias (de nuevo la acción de puerto). El mercader solo influye a la hora de intentar hacernos con una carabela (bien preciado y escaso), aunque, en caso de necesidad, siempre podemos enviarlo a una colonia para recibir cinco monedas, que nunca vienen mal. Y el capitán es el más versátil, ya que aporta en dos acciones bastante dispares: competir por la carabela o descubrir nuevas regiones.

Detalle de Transporte Marítimo
Detalle de Transporte Marítimo

Me parece muy interesante la forma de obtener estos especialistas, ya que tendremos que “perder” un trabajador en una ronda previa para poder disfrutar de dicho trabajador avanzado en la siguiente fase de planificación. Para que este movimiento sea rentable es necesario utilizar adecuadamente al especialista. Duele mucho cuando malgastas capitanes y/o mercaderes intentando hacerte con una carabela para que un rival te la arrebate. Es una perdida muy importante.

A pesar de ser un juego bastante sencillo, ofrece suficiente riqueza en cuanto a opciones a la hora de definir nuestro desarrollo gracias a los edificios. Estos marcarán, en cierto sentido, las acciones que iremos planificando en rondas posteriores.

Pero, independientemente de todo esto, los puntos de victoria al final se consiguen únicamente de tres fuentes, ambas importantes, por lo que los jugadores no deben descuidar ninguna de ellas.

En primer lugar, y la que requiere una atención más inmediata, es el tema de las mercancías. Estas nos permitirán generar un pequeño motor económico que será fundamental para no tener que gastar acciones en recuperar dinero para poder seguir construyendo (gasto principal). Rara vez será la ronda en la que la acción de mercancías tenga algún hueco libre.

En segundo lugar y, probablemente la más importante, tenemos las regiones del nuevo mundo. Este aspecto ofrece puntos mediante dos vías. Por un lado tenemos la mecánica del descubrimiento, con un pequeño push your luck (forzar la suerte) a la hora de decidir la fuerza de nuestra expedición. Como habéis visto por las losetas, con una expedición de fuerza 3 es bastante probable que tengamos éxito, aunque hay unas cuantas losetas de fuerza 4 o 5 que pueden dar al traste con un par de rondas de acumulación de unidades en el espacio correspondiente, aunque es cierto que con un capitán y un colono ya tenemos esos tres puntos de fuerza y no parece tan grave perder dos unidades, ¿verdad? Estos descubrimientos exitosos nos proporcionarán importantes puntos de cara al final de la partida, además de ir abriendo el tablero paulatinamente, y unas cuantas monedas, sobre todo si hemos utilizado soldados en la expedición.

Una vez establecido el pequeño campamento, comienza la lucha por ser el que establezca la colonia más numerosa en dicha región. En primer lugar, porque hay una ficha de mercancía (descubierta además), que puede ser más que interesante de cara a potenciar ese motor económico del que ya hemos hablado. A medida que las regiones estén disponibles, la acción de puerto irá ganando más y más protagonismo, sobre todo para enviar valientes soldados que protejan nuestra posición. Proteger si somos los que estamos en posesión de la mayoría, que si no atacarán sin piedad mediante las guerras para reducir la presencia rival. Todo esto irá enfocado a posicionarnos adecuadamente de cara al final de era, donde se reparten importantes puntos, aunque todo dependerá de cuantas regiones hayan sido descubiertas.

Detalle Descubrimientos
Detalle Descubrimientos

Con todo, no es un juego en el que la interacción directa (las batallas) sea especialmente intensa. Hay que tener en cuenta que para que una batalla suceda, al menos uno de los bandos debe tener soldados en alguna región. Los soldados solo pueden ser enviados mediante la acción de puerto y deben haber sido entrenados previamente. A bote pronto, para poder eliminar una unidad rival tenemos que gastar 3 acciones en 2 rondas (de 10 como mínimo que se tienen entre ambas): entrenar soldado, enviar soldado, declarar guerra. Como veis no es precisamente una carnicería. Excluyendo edificios (que pueden proporcionar soldados), durante una partida completa, mediante acciones de especialista, el máximo de soldados que se van a poder entrenar son 16 a repartir entre todos los jugadores. En este aspecto me falta un poco más de mala baba.

Este es uno de los aspectos que no me ha convencido demasiado. Es cierto que los puntos que los descubrimientos proporcionan son importantes, incluso determinantes. Pero puede darse el caso de que los jugadores no tengan el espíritu de los conquistadores españoles, y se centren en pocas regiones del tablero o tengan mala suerte con las expediciones y el proceso de apertura del tablero no se produzca a una velocidad adecuada. Para mi gusto hay poco incentivo. Es posible que te gastes unas cuantas unidades en abrir una región para que, si no estás suficientemente bien posicionado en el orden de turno, otro jugador venga y se haga rápidamente con el control de la misma. El miedo a esta posibilidad puede atenazar a jugadores poco aventureros. Pero bueno, son estrategias que el juego permite.

Como he mencionado anteriormente, hay bastantes similitudes con otro gran título como es Dominant Species. Sus mecánicas principales son calcadas, aunque el desarrollo de la partida es bien distinto. De entrada la actuación sobre el tablero en el juego que hoy nos ocupa no es tan directa. Cierto es que podemos introducir unidades directamente en regiones o declarar guerras para reducir el volumen de unidades en una región, pero todo muy alejado de los vuelcos impresionantes que pueden llegar a ocurrir en una ronda del juego de Chad Jensen. Dicho de otra forma, las consecuencias de las acciones planificadas no afectan de manera tan drástica a la situación en el tablero en cuanto a las mayorías.

La otra gran diferencia es la duración. Una partida de Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos rondará las dos horas, lo que es más que aceptable teniendo en cuenta el rango de jugadores admitido.

Respecto a la influencia del azar, comentar que esta es bastante reducida. Solo nos afectará a la hora de realizar descubrimientos en una región por primera vez. No sabremos la fuerza exacta de los indígenas, pero nunca será superior a 5 ni inferior a 3, por lo que tampoco es que sea algo especialmente sangrante. También influirá a la hora de revelar los edificios y las mercancías disponibles. Pero, independientemente de las fichas y losetas mostradas, la gran mayoría son interesantes por uno u otro motivo.

Detalle Carabelas
Detalle Carabelas

Como buen juego de mayorías, la rejugabilidad está asegurada por la lucha de los jugadores en rascar cuantos más puntos mejor (los que gane uno no los gana otro). Además, el surtido de edificios y esa pizca de aleatoriedad en el setup le aportan suficiente variedad.

También, algo propio de este tipo de juegos es que no terminan de escalar adecuadamente. Son juegos en los que la experiencia se ve favorecida cuantos más participantes haya. Y en este juego más aún. Uno de los fallos más importantes que yo le veo es que no modula el número de trabajadores que cada jugador consigue al comienzo de cada ronda. Esto afecta, como ya he comentado, de forma importante a la hora de descubrir regiones, ya que a menos jugadores, menos unidades para poder colocar y, por tanto, menos expediciones que se forman. A dos no lo recomiendo. A tres cumple pero sin pasarse. A cuatro o cinco es como de verdad se disfruta.

Así con todo, tenemos un juego que fusiona de manera más que interesante dos de las mecánicas más utilizadas en los juegos de mesa modernos, donde destaca el buen ritmo de progreso gracias a unas acciones bastante atómicas y que evitan que el entreturno llegue a ser relevante.

Pasemos a la edición que tiene bastantes luces y sombras. Los elementos de cartón troquelado tienen un grosor y rigidez más que aceptable, con un gofrado linado bastante agradable. Por contra, el tablero tiene bastante poca consistencia, con un cartón demasiado flexible para esos pliegues tan enormes. Muy fácil que se combe o se dañe con algún roce. Las cartas tienen un gramaje y un tacto estupendos, además de una respuesta elástica magnifica. Y no requieren enfundado porque no son cartas que reciban demasiado uso durante la partida (mezcla al comienzo y poco más). Por último, los elementos de plástico. Las numerosas miniaturas ya tienen diferencias entre sí. Hay ciertas figuras que parecen tener más densidad (como los capitanes o los mercaderes), mientras que muchos colonos nos los encontraremos ligeramente deformados y que no se mantienen en pie. Los misioneros y los soldados están a caballo entre ambos extremos. Las carabelas son historia aparte. Las mejores miniaturas de todo el conjunto. Y el otro elemento estrella son las monedas, una delicia. Grandes, con grabado a doble cara y forma irregular. Probablemente de las mejores monedas que os vais a encontrar en un juego de mesa. Todo ello contenido en una enorme caja que no trae ni siquiera una simple cuna para que todo quede medianamente recogido. El reglamento está estructurado un poco de aquella manera, requiriendo varias lecturas antes de tener claro cómo se juega, ya que se explican muchos conceptos sobre la marcha. Además, un pequeño tirón de orejas a la edición de Edge. El juego está diseñado para seis jugadores (como así demuestra el track de orden de turno), pero las figuras para el sexto jugador solo se podían conseguir si, en su día, cuando el juego fue lanzado originalmente, habías reservado una copia. No tengo constancia de que en España se hubiese podido conseguir ese set de figuras (de color negro, para vuestra información), por lo que no habría estado de mas, teniendo que editar el tablero para localizarlo a nuestro idioma, haber modificado este aspecto.

Detalle Misionero
Detalle Misionero

Respecto a las ilustraciones, lo que más destaca, casi por ser el único elemento ilustrado, es el tablero. Una composición preciosa a la par que poco práctica. La separación de las regiones es difusa y es muy fácil confundir la posición de algunos colonos, especialmente en regiones de Centroamérica. Pero bueno, siendo cuidadosos no supone mucho engorro. El resto de elementos son olvidables (cartas, losetas de edificios, mercancías). Y la portada está tomada directamente del videojuego, estando está pensada para una caja de CD, por lo que queda excesivamente desierta.

Y vamos cerrando. Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos es una buena fusión entre las mecánicas de colocación de trabajadores y control de áreas (mayoría). Duración contenida, ritmo trepidante con poco entreturno, interacción en su justa medida y una edición decente. Muy entretenido. Su edición es que sea santo de mi devoción, pero no afecta de forma excesivamente importante a la experiencia de juego. Por todo esto le doy un…

Notable

9 comentarios en “Reseña: Age of Empires III, La Era de los Descubrimientos”

  1. Sigo pensando que eres demasiado generoso en tus notas, si bien no es un mal juego, en mi opinión no merece mas de un aprobado raspon…

    Genial tu reseña. Gracias.

    Responder
    • Las notas al final son un reflejo de mis sensaciones. Yo para suspender un juego tengo que tener muy buenos motivos. Lo mismo para otorgar un sobresaliente. De ahí que la mayoría de juegos reciban un aprobado o un notable. A mi Age of Empires me da lo que espero y me parece un juego muy entretenido. No me parece un juegazo, pero las veces que lo he sacado a mesa a mi me ha satisfecho. ¿Por qué consideras que es un juego del montón?

  2. Muy buena reseña, Iván, como es habitual. Mi sensación es que al P.V.P. recomendado no me parece una buena compra, pero al precio por lo que lo liquidó Edge era para pensárselo. De hecho no le eché el guante al darme la sensación de que a 2 jugadores no iba a funcionar nada bien (cosa que tú confirmas). Escuché que había rumores de una segunda edición, ¿sabes algo?
    Un saludo.

    Responder
    • Por contenido no es un precio descabellado (son 400 miniaturas). Pero como dices, por sensaciones, si puede ser un precio excesivo. Sobreproducción al poder. Respecto a la nueva edición, lo comento en la introducción. Ya salio (creo que por KickStarter) con alguna leve modificación, el sexto jugador y una ligera e insuficiente reestructuracción del tablero. Se llama Glenn Drover ‘s Empires : The Age of Discovery.

      Saludos y gracias por comentar!

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