Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2015 (30/11 – 06/12)
Semana muy familiar, con muchas partidas, pero la mayoría a juegos asequibles. Desgraciadamente, esta vez no ha caído ningún estreno. ¡Vamos allá!
Empezamos la semana en el trabajo con un Terra Nova, diseñado por Gaetano Evola y Rosanna Leocata. El objetivo de los jugadores será cerrar áreas mediante la construcción de unos muros. En su turno, un jugador tendrá tres puntos de acción que le permitirán desplazar a sus colonos en línea recta sin atravesar obstáculos y colocar muros con colonos que se hayan desplazado. Cuando un área se cierra y tiene tres o menos tipo de terreno se evalúa, obteniendo el jugador con mayoría de colonos los puntos. Cuantos menos tipos de terreno haya, más puntos proporcionan cada casilla. Así hasta que un jugador se queda sin colonos o no se puede realizar ningún movimiento legal. En la mesa: Víctor, Borja, Marta y yo. Partida muy interesante y táctica, en la que intentamos aprovechar al máximo nuestros pioneros. Comencé fuerte, aprovechando mi conocimiento del juego, pero Marta y Borja lograron reponerse y ponerme las cosas difíciles, aunque no pudieron evitar mi victoria. Resultado: yo 62 puntos, Borja y Marta 61 y Víctor con 39. Un abstracto del estilo de ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña) muy apañado, aunque con un puntito más. A dos jugadores pierde, pero a cuatro, con ese puntito de caos a la hora de intentar hacerse con los mejores pastos funciona bastante bien. Eso sí, cuidado con el análisis-parálisis.
Por la noche Sandra y yo nos echamos un Amerigo del gran Stefan Feld. Un juego cuyo mayor atractivo es una torre de cubitos similar a la de Shogun o Wallestein en el que, a lo largo de cinco rondas de siete fases, los jugadores irán lanzando una serie de cubos de colores en dicha torre, de forma que los que aparezcan al final de esta serán los que estén disponibles para ejecutar acciones. El color que más representado esté (mas cubitos) fijará el número de puntos de acción disponible para cada acción, mientras que los colores disponibles fijaran las acciones disponibles. Así los jugadores tendrán que expandirse por una serie de islas, colonizarlas y obtener sus recursos, mientras fortalecen sus infraestructuras para evitar el ataque de los piratas. Partida muy competida en la que Sandra y yo fuimos a por losetas de producción. Por el setup solo había una isla grande, la cual aprovechó mejor Sandra para construir y abrir brecha. No pude reducir esta ventaja y perdí miserablemente, Resultado: 134 a 96. Típico diseño de Feld. Una pequeña ensalada de puntos (aunque esta no es tan exagerada como pueden serlo Bora Bora o Trajan), con conceptos vistos en otros títulos suyos, como pueden ser el puntuar áreas al completarse (The Castles of Burgundy) o su ya clásico track de orden de turno. Tal vez el elemento más atractivo sea esa torre de cubos que añade una importante carga táctica al juego, delimitando el número de puntos de acción y las opciones en cada fase. Aunque por materiales el juego lo vale, para lo que aporta se me antoja un poco caro. Además que tampoco es que aporte gran cosa al universo Feld. Si se os pone a tiro no es un mal juego, pero no es un imprescindible.
El miércoles me llevé para el trabajo 7 Wonders (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa una mecánica de draft de cartas simultaneo en el que los jugadores competirán por conseguir la mejor civilización, desarrollando diversos aspectos, entre ellos, una de las siete maravillas del mundo antiguo. Tres eras de desarrollo con un poco de gestión de recursos y una pizca de interacción entre los jugadores adyacentes en la mesa dan pie a un juego que ya se ha convertido en un clásico. Partida muy ajustada, decidida por detalles. En la última era me confié pensando que iba a conseguir ganar mis dos conflictos militares, pero Víctor reaccionó en el siguiente turno, privándome de 5 puntos que, a la postre, le darían la victoria. Mi estrategia se centró en ir a cartas de ciencia y mi maravilla. Resultado: Víctor 49 puntos, Borja 48, yo 47, Sandra 40 y Marta 30. Para mi es, sin duda, el mejor juego de este autor francés, que nos tiene acostumbrados a juegos visualmente espectaculares aunque de desarrollo simple. Incluso este 7 Wonders, una vez dominado, llegará a parecernos un filler ligeramente vitaminado. Pero puede presumir una grandiosa escalabilidad, no viéndose afectada la experiencia de juego incluso con 7 jugadores. Eso sí, mínimo cuatro jugadores en la mesa, para que las vecindades sean un escollo y haya que estar pendiente de a qué recursos se tiene acceso, así como disfrutar de las reacciones en cadena respecto a las cartas militares.
El jueves para el trabajo me llevé Coup. Un juego de Rikki Tahta con roles ocultos variables y habilidades especiales, además de un nivel de faroleo increíble. Hay que mentir como bellacos. Intentaremos deshacernos del resto de nuestros rivales y ser el único que sobreviva en la partida lanzando desafíos cuando creamos que un jugador no posee el personaje que afirma tener en la mano, el cual le permite realizar una determinada acción o reacción. En la mesa: Víctor, Raquel, Borja, Marta, Sandra y yo. Echamos cinco partidas. Muchas risas y muchas mentiras en la mesa. Víctor y yo logramos dos victorias, por una de Raquel (los demás se fueron de vacío). Un grandioso juego, infinitamente más ágil que otros juegos del estilo, de forma que, aunque haya eliminación de jugadores, la partida se resuelve en un periquete y no hay opción a que se alargue, porque siempre van entrando monedas en juegos y cuando un jugador alcance las siete está en disposición de pegarle un palo a un rival.
Por la noche Sandra y yo volvimos a jugar a Viceroy. Un juego diseñado por Yuri Zhuravlev en el que los jugadores pujaran por unas losetas especiales cuyas esquinas superiores y zona interior muestran porciones de una gema circular. Los jugadores irán obteniendo cartas y jugándolas en la mesa formando una pirámide, de forma que, en función del nivel en el que se coloque la carta, esta tendrá un determinado coste y desencadenará un efecto concreto no acumulable a los correspondientes a otros niveles. Escarmentado por la semana anterior, esta vez no iba a permitir que Sandra se montase un arsenal de gemas infinitas que le permitiesen desarrollarse casi de forma gratuita. De hecho, mi partida fue mejor que la de la semana anterior, construyendo, esta vez sí, en el quinto nivel. Pero, aun queriendo, no logré parar a la señorita que, de nuevo, logró conseguir un buen puñado de gemas infinitas. Además se permitió pegarme un par de palos al final de la partida. Resultado: 123 a 73. Buen juego medio, rápido de jugar pero con muchas alternativas y decisiones en cada turno. La mecánica de la subasta, siendo simple, le añade el puntito justo para no estar tranquilo ni una ronda. Lo único malo es ese efecto bola de nieve provocado por las gemas infinitas si algún jugador no anda lo suficientemente vivo como para no dejar que algún rival se haga con demasiadas. Pero es tremendamente entretenido.
El sábado quedé por la mañana con Yónatan en un club en crecimiento aquí en Gijón (ya van por 25 socios). Empezamos con una partidita a Keyflower. Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Mi estrategia se basó en la recopilación y mejora de mis losetas, de cara a tener el máximo de puntos al final de la partida. Desgraciadamente, fallé en la última ronda, no pujando fuerte por una loseta clave para mí que me reportaba 20 puntos, y con ello dije adiós a la partida. Resultado: 72 a 68. Un grandioso juego que logra aunar una cantidad increíble de mecánicas (colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, colocación de losetas, set collectión, puntos de acción, etc.) de forma magistral y con una escalabilidad asombrosa. Si se le puede poner alguna pega es su insulso tema. Por todo lo demás, un soberbio título.
Después una partida a The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña), que Yónatan tenía ganas de probar. Un juego de Stefan Feld en el que tendremos que rellenar un tablero hexagonado con losetas de distintos tipos. Un jugador dispone de dos dados en cada turno y que tendremos que usar los valores de las tiradas para ejecutar dos acciones (a elegir entre cuatro posibles, pudiendo repetir). En esta partida me centré en los pastos y las ciudades, dejando completamente de lado las mercancías y las losetas de rio, mientras que Yónatan si se hartó de vender mercancías y pasó olímpicamente de los animales. La partida se decidió por detalles, como la loseta de mejora que me permitía obtener una plata adicional a la hora de vender un dado por trabajadores. Resultado: 167 a 164. El juego mejor clasificado en el ranking de la BGG del señor Feld, y, probablemente, uno de los más característicos. Juegos que funcionan mecánicamente de forma genial, con un elemento de azar a controlar que hará que tengamos que estar constantemente adaptándonos y buscando combos que optimicen nuestras jugadas. Peca de falta de interacción (solo la lucha por las losetas del tablero), pero es lo de menos. Una carrera por ver quien consigue más puntos. La perfecta definición de multisolitario.
Para cerrar la mañana, un Glass Road (aquí su tochorreseña). Un juego de nuestro querido Uwe Rosenberg que no ha tenido la repercusión que merece por haber sido publicado a la par que Caverna. Un juego con selección de acciones mediante cartas de personajes. La gracia es que, en cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además se incluyen dos rondeles al estilo Ora et Labora, aunque con una mecánica curiosa en el que un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas del rondel pueden avanzar por no encontrar topes. Mi estrategia se centró en la obtención de recursos, ya que conseguí un par de losetas de puntuación final. Yónatan por su lado estuvo algo perdido (normal en la primera partida), y le fue difícil remontar. Muchos pequeños conceptos y muy poco tiempo para desarrollarse. Resultado: yo 22 a 18 puntos de Yónatan. Para mí, un gran juego de Rosenberg, bastante distinto a las tropecientas reimplementaciones de Agricola, y con una duración ultraajustada, tanto que es posible que a muchos jugadores no les termine de convencer. Muy poco margen para desarrollarse y puede frustrar. Pero a mí me encanta.
Por la noche quedamos con Juan y María para cenar y echar alguna partidita. La primera fue un Genial, del gran Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza el sistema de puntuación del Tigris & Éufrates, de forma que se utiliza el menor valor de todos los que cada jugador posee. Partida muy tranquila para mí, que supe ver que el azul y el morado iban a ser los colores escasos. En el momento que ya no hubo posibilidad de aumentar estos colores me vi ganador. Resultado: yo vencedor con 10 puntos, Juan y María con 7 y Sandra con 6. Un juego muy entretenido y, probablemente, de los mejores abstractos familiares que hay. Y, a pesar de carecer de tema, en la mesa queda muy vistoso. Es cierto que puede resultar demasiado táctico, pero es igualmente entretenido. Muy recomendable.
Tras este, otro Knizia: Rondo. Un juego en el que iremos colocando unas fichas de colores sobre un tablero de dos círculos concéntricos de casillas con números de esos mismos colores. Cada jugador dispone de un atril con espacio para 5 fichas máximo. En tu turno podrás robar 2 fichas o colocar tantas fichas como desees siempre y cuando se haga en casillas vacías consecutivas en una misma dirección. También se podrán apilar fichas de un mismo color para una única casilla. Cada casilla cubierta con una ficha de su color proporciona tantos puntos como su valor multiplicado por el número de fichas colocadas. Así hasta que se cubran ciertas casillas del tablero o no se pueda robar más fichas. Partida tensa, en la que creí destacarme en una jugada que logré acumular una gran cantidad de puntos, pero Sandra logró aguantar el tirón para, en el último turno, arrebatarme la victoria. Resultado: Sandra 58, yo 56, María y Juan 47. Un juego muy agradable y mecánicamente muy similar a Genial en el sentido de que la partida consiste en robar fichas y jugarlas en el momento adecuado. Y con un acabado precioso. Aunque si tuviese que elegir entre los dos, me quedo con Genial.
El domingo quedamos con Marta, Pablo, Neti y Sandra (otra mas) para echar unas partidillas final de semana. Empezamos con Alhambra. Un juego de Dirk Henn en el que los jugadores intentarán erigir la Alhambra más espectacular posible. A lo largo de una serie de ronda, los jugadores tomarán cartas que servirán como monedas para obtener losetas de edificios (algunos con murallas), que deberán colocarse de forma correcta alrededor del Patio de los Leones. Lo interesante viene cuando, al comprar una loseta, esta se consigue pagando su precio exacto, lo que nos permitirá repetir turno. Durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación más una tercera al final en la que se evaluarán las mayorías de tipos de edificios y las murallas. A seis jugadores hay muy poco margen. De hecho, mi Alhambra apenas tuvo losetas, pero pude aprovecharlas muy bien. Me dediqué a tomar losetas de un par de colores y potenciar la muralla al máximo. Desgraciadamente para mí Marta siguió el mismo patrón, pero con más losetas y, por tanto, más puntos. Resultado: Marta 87, yo 74, Neti 67, Sandra 57, Pablo 54 y Sandra 37. Uno de esos juegos que avanza un poquito más sobre la terna de iniciación. Para mi Alhambra es una fusión entre Ticket to Ride y Carcassonne, en el que los jugadores toman losetas de un mercado común pagando con cartas especificas (como si reclamasen trayectos), para luego colocarlo en su Alhambra cumpliendo ciertas condiciones. Muy entretenido aunque tal vez con ese puntito de complejidad extra (muy sutil) sobre los títulos anteriores que a mí me hace sacarlo menos a mesa cuando tengo primerizos (mayorías, fases de puntuación variables, repeticiones de turnos, etc.). A mí me entretiene mucho, pero lo saco menos de lo que me gustaría.
Tras esto, un par de partidas a Coconuts (aquí su tochorreseña) con la expansión Coconuts Duo para poder jugar los 6. Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). La primera partida fue un visto y no visto, ya que Sandra (anfitriona) logró apilar los seis cubos a base de repetir turnos. La segunda me la llevé yo, pero estuvo mucho más disputada, aunque ninguno jugador llegó a disfrutar de ningún match point. Es sorprendente como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.
Para cerrar la sesión y la semana, partida a Colt Express (aquí su tochorreseña), con su reciente expansión, Caballos y Diligencia. Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. Nos salió una partida con una cantidad de choques espectacular. Palos, puñetazos e intervenciones del Marshall a porrillo. Solo echamos en falta que alguien se atreviese con el cochero. Yo estuve a punto de arrearle un puñetazo en la última ronda, pero no me salieron cartas de robar. Resultado: Neti vencedor con 2.050$, Sandra (anfitriona) 1.750$, yo 1.700$, Pablo y Sandra (invitada) 1.000$ y Marta 750$. Para mí el mejor familiar del año pasado, y lleva recibiendo galardones que lo atestiguan (Juego del Año en España y Spiel des Jahres en Alemania entre otros). Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable. Y la expansión me ha dado muy buenas vibraciones, aportando variantes a la hora de conseguir dinero y dejando de ser tan directo. Tengo que darle más partidas.
Y esto ha sido todo. Como veis, juegos medios y asequibles. Muchas risas y entretenimiento. Esta semana le hemos dado unas vacaciones a nuestras neuronas. A ver qué tal se desarrolla la antepenúltima semana del año que hoy comienza.
genial reseña del finde jugon 🙂 hehehehe Por cierto quedan 46 horas para que termine la campaña kickstarter de Arcadia Quest Inferno y tiene una barbaridad de extras chulisimos. Yo he caido irremediablemente hahahahaha, hechale un ojo en kickstarter.
Saludos.
Bueno mas que del finde, de toda la semana :P. Tomamos nota de lo del Arcadia, aunque no soy muy fan de los Kickstarters plastiqueros de Cool Mini Or Not.
Saludetes!!
El Genial me recuerda un poco a qwirkle por lo menos en apariencia acaso son juegos similares?
Te recuerda porque Qwirkle sería una fusión entre este Genial y Scrabble. Pero Genial es un juego ligeramente mas profundo y con mas tensión que Qwirkle (al menos como yo lo veo). En Genial se van formando aglomeraciones de colores que la gente intenta aprovecchar hasta que llega un momento en el que alguien la corta para evitar que siga siendo explotada. Esto, unido al sistema de puntuacion de Knizia de tener varios marcadores pero solo puntuar con el que se tenga mas retrasado (hay que intentar progresar equilibradamente en todos los colores) le da mucho juego. Es un abstracto familiar muy apañao y muy agradable de jugar. Mas que Qwirkle.
Saludos!