Reseña: Coconuts

Introducción

Coconuts es un juego de habilidad basado en la Leyenda del Rey Mono (mitología China). En el juego, los jugadores lanzarán cocos a unos vasos situados en el centro de la mesa para intentar capturarlos, formando una pequeña pirámide de vasos. Además, los jugadores podrán utilizar cartas mágicas con las que influirán sobre los oponentes. El primero en completar la pirámide será el ganador.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Coconuts, un juego de habilidad diseñado por Walter Schneider, siendo esta su, hasta el momento, única creación publicada. El juego vio la luz en 2013 bajo la editorial Korea Boardgames co., Ltd. Debido al éxito del título, más tarde se subieron al carro editoriales como Granna (versión polaca titulada Maplie Figle), Gigamic (versión francesa titulada Coco King), Pegasus Spiele (versión alemana titulada Crazy Coconuts) o Mayday (versión en inglés titulada Coconuts, como el original). De las ilustraciones se encarga Vincent Kim, ilustrador surcoreano que también ha participado en proyectos como Top Banana o Who Dunnit.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque, como supondréis, es absolutamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos  20 minutos por partida. Su precio de compra recomendado es de 21,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición alemana de Pegasus Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón corrugado de una pieza (con apertura por pestaña), de dimensiones 29,5×29,5×9,5 cm., nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Monos Lanzadores (de plástico y con mecanismo de catapulta)
  • 4 Tableros (de cartulina)
  • 14 Vasos (de plástico)
    • 4 Vasos Rojos
    • 10 Vasos Amarillos
  • 36 Cocos (de goma)
  • 12 Cartas (3,5×88,5 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Coconuts es un juego de habilidad en el que los jugadores utilizaran unos monos catapulta para intentar encestar unos cocos en una serie de vasos que inicialmente se encontrarán en el centro de la mesa. Cada vez que un jugador enceste, tomará el vaso y lo colorará en su tablero, intentando formar una pirámide de seis vasos.

 

Conceptos Básicos

El elemento clave del juego son los Monos Lanzadores. Se trata de unos chimpancés que se encuentran sentados sobre sus patas, teniendo sus manos estiradas en posición de pedir, formando un pequeño cuenco. Estos brazos son articulados, y en el interior del mono se encuentra un mecanismo que permite hacer palanca con estos brazos, con el correspondiente efecto catapulta. Es recomendable sujetar al mono por los pies para, con la otra mano, hacer la palanca.

Monos Lanzadores
Monos Lanzadores

En los cuencos que forman las palmas de las manos de los monos colocaremos unos cocos de gomas que serán los proyectiles que lancemos. Estos cocos poseen una forma irregular, de manera que cualquier rebote es difícilmente predecible. Incluso la forma en la que se coloque sobre el mono ya influye.

Cocos
Cocos

Los vasos son el objetivo de los jugadores durante la partida. Con ellos habrá que intentar formar una pirámide de seis cubiletes: tres en la base, dos en la planta intermedia y uno en la cúspide.

Vasos Amarillos
Vasos Amarillos

Existen dos tipos de vasos: los amarillos y los rojos. La única diferencia entre ellos es que, al encestar en un vaso rojo, el jugador disfrutará de un turno adicional de forma consecutiva. Pero en cuanto a puntuación, tienen el mismo valor.

Vasos Rojos
Vasos Rojos

Los Tableros servirán de delimitador de la zona de acción de los jugadores con sus monos. Estos tableros poseen tres espacios para colocar los vasos que los jugadores vayan obteniendo, así como una línea roja marcada con el bastón del Rey Mono, que marcará el comienzo de la zona en la que podremos colocar a nuestro mono.

Tablero
Tablero

Por último tenemos las Cartas de Acción. Estas permiten influir sobre el desarrollo de la partida. Existen seis tipos distintos, con dos copias por cada tipo, y, normalmente, servirán para entorpecer el turno de algún rival.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se disponen vasos en el centro de la mesa. Según el número de jugadores la configuración de estos variará:
    • Para dos y cuatro jugadores se forma un cuadrado con los 4 vasos rojos en las esquinas y cinco vasos amarillos rellenando los espacios hasta tener un cuadro 3×3. Posteriormente, se colocará un segundo vaso amarillo sobre todos los vasos rojos y sobre el vaso amarillo central.
    • Para tres jugadores se formará un triángulo, de forma que cada lado contendrá 3 vasos amarillos y un vaso rojo. El vaso rojo ocupará la segunda posición desde el punto de vista del jugador. De esta forma solo sobrará un vaso rojo, que se colocará en el hueco central del triángulo. Por último, se colocará un segundo vaso amarillo sobre los cuatro vasos rojos.
  2. A continuación se coloca un tablero por cada jugador en el lado correspondiente de la anterior configuración.
  3. Cada jugador escoge uno de estos lados y toma uno de los monos lanzadores, que colocará tras su tablero.
  4. Se barajan las cartas de acción y se reparten en secreto dos a cada jugador.
  5. Se disponen en varios montones al alcance de los jugadores los 36 cocos.
  6. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).

¡Y ya podemos comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Comenzando por el jugador inicial, cada jugador disfrutará de un turno, que consiste, básicamente, en tomar un coco, colocarlo en el mono lanzador y realizar un tiro sobre alguno de los vasos, ya sea del centro de la mesa o de alguno de los tableros de los rivales. Si el jugador consigue encestar, tomará el vaso y lo colocará en su tablero de juego. Si el vaso en el que encesta era rojo, disfrutará de un turno adicional. En caso contrario, enceste o no, el turno pasa al jugador de la izquierda. Se continúa hasta que ocurre alguna de las dos condiciones de finalización: que un jugador complete su pirámide o que todos los cocos se encuentren en los vasos.

En el caso de que algún jugador enceste en un vaso de la base de una pirámide de un rival, tomará el vaso en el que encestó y, si ese vaso sujetaba alguno en la planta intermedia, deberá desplazarlo para ocupar el espacio liberado por el vaso robado. Siempre hay que completar la pirámide desde la base hacia la cúspide. En otras palabras, si nos roban algún vaso de la base, si fuese posible, habrá que desplazar alguno de la planta intermedia hacia el hueco generado por el robo.

Antes de realizar el lanzamiento, cualquier jugador podrá poner en juego una de sus dos cartas de acción. Los tipos de Cartas de Acción disponibles son:

  • ¿Adivina quién soy?: el jugador en turno deberá realizar el tiro con los ojos cerrados. Se puede confiar en su buena fe o que otro jugador le tape los ojos.
  • Tiro Preciso: el jugador en turno deberá escoger un vaso. Si encesta en él, lo tomará como si fuese un turno normal. En caso contrario no obtendrá ningún otro vaso, aunque enceste en él.
  • ¡Congelado!: el jugador pierde el turno, que pasa al jugador de la izquierda.
  • Tiro Lejano: el jugador deberá lanzar desde más lejos. La separación del mono lanzador respecto a la banda roja de su tablero debe ser, como mínimo, la longitud de su antebrazo.
  • Llamar al Viento: todos los jugadores intentan desviar el tiro del jugador en turno soplando o utilizando algún elemento para agitar el aire, como un abanico.
  • Coco Doble: el jugador en turno disfruta de un segundo turno consecutivo.
Partida en juego
Partida en juego

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador consiga formar una pirámide de 6 vasos (3 en la base, 2 en el medio, 1 en la cúspide). La partida finaliza en ese mismo instante, declarándose ganador a este jugador.
  • Que los 36 cocos hayan sido encestados sin que ningún jugador haya completado la pirámide. En este caso el ganador será el jugador que posea más cocos en los vasos de su tablero. En caso de empate, el ganador será el último que haya disfrutado de un turno de los empatados.

 

Opinión Personal

Bueno, hoy nos encontramos ante una de esas tochorreseñas reto. Y es que, aunque no lo parezca, es complicado soltar una parrafada sobre un título que, en la propia presentación (3 frases) ya te explica absolutamente todo. Entonces ¿por qué daros la chapa de forma interminable con un juego que no tiene más? Pues por eso mismo, reto personal. ¡Señoras y señores! ¡Pasen y vean al extraordinario hombre-persiana! ¡Capaz de enrollarse hasta límites insospechados! Tolkien y G.R.R. Martin se quedan cortos en sus descripciones. Avisados estáis.

De entrada, hablemos de El Duro. No me refiero a esa leyenda llamada Charles Bronson (D.E.P.), sino a ese, también mítico, juego, habitualmente con alcohol de por medio, en el que se disponían sobre la mesa una serie de vasos de chupitos y los jugadores intentaban encestar un duro (5 pesetas para los muy jóvenes) mediante un lanzamiento con rebote. Este era el esquema básico, que se ramificaba en multitud de variantes: con puntos, bebiendo directamente, etc.

Pues aquí el amigo Walter Schneider se ve que pasaba mucho tiempo en Mallorca y sería testigo de tal prodigio de diseño: diversión y precisión, cual Robin Hood de los bares y tienes entretenido al personal durante horas. El problema es que estos establecimientos no son los muy adecuados para todos, como por ejemplo, los abstemios o los niños (pero seguro que Walter pensaba más en los abstemios).

Así que, tras mucho darle al coco (nunca mejor dicho), se le ocurrió una magnífica idea: cambiar la ambientación. Ya no sería un bar con sus chupitos y sus borrachos de turno, sino que serían unos monetes lanzando cocos a unos vasos en medio de la jungla. A saber quién los puso ahí. Para aderezar un poco el conjunto, cojamos la mítica leyenda china en la que, por ejemplo, también se basaba Bola de Dragón (otra mítica serie a la que haremos referencia más adelante). Y ya tenemos el producto completo.

El pedigüeño
El pedigüeño

Así tenemos un juego de habilidad más antiguo que las pesetas. Pero, si ya estaba todo inventado, ¿a qué se debe el furor que ha poseído a la comunidad jugón con este título? A mi modo de ver, pequeños detalles, sutiles, pero que llevan siendo explotados por los desarrolladores de elementos para el entretenimiento.

Tomemos otra referencia que sigue un patrón muy similar: Angry Birds. Me extrañaría que alguno de los que está aquí ahora mismo gastando su tiempo en leer este tochamen no conociese el que, probablemente, es el mayor éxito de la historia en cuanto a videojuegos para dispositivos móviles se refiere. Pero por si acaso… Angry Birds es un sencillo videojuego bidimensional en el que los jugadores lanzan una serie de pájaros desde un tirachinas realizando un movimiento parabólico con la intención de darles su merecido a unos viles cerdos verdes que han robado los huevos de nuestras queridas y coloridas aves.

Mercadotecnia aparte, una de las bazas de las que se aprovecha el juego es esa necesidad que surge en los jugadores de intentar superar un reto aparentemente sencillo, pero que requiere de varios intentos de prueba y error hasta alcanzar cierto grado de perfección. De esta forma, Coconuts, al igual que Angry Birds, se aprovecha de ese subidón que nuestro cerebro nos proporciona cada vez que, tras varios intentos infructuosos, se alinean los astros y logramos encestar un coco en un vaso o golpear con un pájaro en el bloque adecuado para conseguir pasar el nivel.

Además estos títulos se realimentan entre ellos. Es decir, un jugador que disfrute de Angry Birds o Candy Crush, va a disfrutar desde el primer momento de Coconuts porque, en esencia, le ofrece lo mismo, salvo que con una física real en vez de una basada en cálculos matemáticos y programada de antemano por viles corporaciones de software.

Pero hay algo a lo que el juego de los pájaros no puede aspirar, al menos en su versión para dispositivos móviles. Y es el juego social. Coconuts nos sienta a la mesa unos cuantos colegas para disfrutar de una especie de Angry Birds competitivo, en el que, en vez de golpear a cerdos para recuperar nuestros huevos, intentaremos ser los más certeros trincando vasos, a ser posible de los rivales, que da más gustirrinín. Double win.

Coco's life
Coco’s life

Pero el señor Schneider quiso ir un paso más allá. No le bastaba con haber dado con la tecla. Y de ahí se saca de la manga las dos condiciones de victoria y las cartas de acción.

La primera permite que, en función de cómo se esté desarrollando la partida, los jugadores vayan escogiendo unos objetivos u otros. Al comienzo de la misma, todos intentarán formar su pirámide lo antes posible. En el momento que un jugador comience a completar su segundo nivel, los demás pondrán el foco sobre el para intentar evitar que finiquite el asunto por la vía rápida. Así, si los jugadores no son más torpes que un guardagujas, comenzará un festival de robo de vasos que provocará que los cocos comiencen a escasear. Es en este momento en el que los jugadores, viendo que la partida pueda acabar por el agotamiento de las reservas frutícolas, intentarán atinar en vasos que estén bien cargados, para hacer acopio de puntos.

La partida se pone tensa e interesante si, además, varios jugadores están a uno o dos vasos de la victoria. Cada coco encestado será celebrado efusivamente por el jugador en turno, al igual que cada fallo será vitoreado por los rivales como si de una tanda de penaltis se tratase, pudiendo acabar con un final épico si alguno consigue la pirámide.

Respecto a las cartas de acción, algunas son bastante “planas” en el sentido de que el efecto sí que perjudica al jugador en turno, pero no añade o resta diversión. Sin embargo, hay otras que son pura fiesta. Así, la carta de obligar al jugador a lanzar con los ojos cerrados puede dar lugar a situaciones muy divertidas, tanto por un lado como por otro. Si el jugador “ciego” lanza de forma horrenda, es posible que el coco acabe en casa Dios o, incluso, golpee a alguien. Afortunadamente son de goma, así que tranquilos. Pero más épico es cuando el invidente temporal consigue anotar. Doble euforia.

Pero mi favorita es, sin duda, la de La Llamada del Viento. Como efecto no es nada del otro mundo, aunque mola ver cómo la gente tira de pulmones con la esperanza de lanzar un chorro de aire que intercepte un coco en pleno tiro parabólico. ¡Ilusos! Lo divertido no es eso, sino un daño colateral que pueden llegar a sufrir los jugadores a causa de estos intentos por convertirse en dignos herederos del Dios Eolo. Coconuts es un party game. Y como tal, a la hora de jugar, en la mesa suele haber cuencos con frutos secos, chucherías y demás alimentos poco saludables y repletos hasta las trancas de grasas. Nada mejor que haberse metido en la boca un buen puñado de anacardos cuando justo alguien juega la dichosa carta. Y tú no te vas a enjuagar la boca para participar ¿qué más da? ¡Y allá van! Tropezones de todos los colores y formas cual campo de asteroides. Aunque más de uno podría impugnar el turno, ya que el coco podría ser desviado gracias a alguno de estos meteóricos proyectiles recubiertos de saliva. Una maravilla. Eso sí, reírnos nos íbamos a reír.

Mono cargado y listo para disparar
Mono cargado y listo para disparar

Y voy más allá. Es de esos juegos que incluso se disfrutan sin estar participando. Y es que uno de los pocos defectos que se le pueden achacar al diseño es el reducido rango de jugadores. Un party que solo se puede jugar a cuatro como mucho no deja espacio al jolgorio colectivo típico de este estilo de juegos. Así que si somos más de cuatro, alguno se tiene que quedar mirando. Afortunadamente las partidas no se extienden más allá de lo necesario y los espectadores (aquellos que no juegan) disfrutan de las pifias y los aciertos de los demás jugadores como si de un espectáculo deportivo se tratase. Nosotros más de una vez nos hemos dividido en grupos y, mientras uno jugaba, el otro animaba. Y todos tan contentos. La otra solución es comprarse una segunda copia y todos a lanzar cocos. Ya existe una expansión que añade los elementos para dos jugadores adicionales, aunque cuesta prácticamente lo mismo que el juego base.

Ya que hablamos del rango de jugadores, indicar que el juego escala perfectamente, aunque, obviamente, cuantos más lanzadores haya en la mesa, más diversión. Pero en cuanto al concepto, lo mismo es jugar a dos que a tres o cuatro. Diversión asegurada.

Y la rejugabilidad es la típica de estos juegos de habilidad. Depende más de los jugadores que del diseño en sí. En el momento en el que los participantes alcancen el grado máximo de precisión, el juego se convertirá en un concurso de triples de la NBA, a ver quién no falla. Pero aun así, verá mesa con mucha facilidad.

Es más, a diferencia de otros juegos de habilidad, aquí la diferencia de nivel no se acentúa tanto, ya que la aleatoriedad de los cocos y el igualador que supone el utilizar todos un mismo artilugio, permite disfrutar en una misma partida a grandes y pequeños. De hecho, es bastante probable que los más pequeños se acoplen a su mono lanzador más rápido que los mayores, propinándoles soberanas palizas.

Por si no fuese poco el depender de una catapulta con forma de primate, los cocos no tienen una forma regular, sino que están compuestos por varias aristas, de forma que su colocación sobre las palmas de los monos, así como los posibles rebotes, son difíciles de controlar. Por mucho que apuntemos, si el coco está apoyado sobre una cara poco favorable, es probable que salga disparado en una dirección diferente a la calculada.

Hablemos de la edición. Teniendo en cuenta el precio estándar del juego y lo que nos encontramos, pocas pegas se le pueden poner al conjunto. Los monos son sublimes, de pasta dura. Habrá que ver si el mecanismo aguanta bien el paso del tiempo, pero eso no lo sabremos hasta dentro de unas cuantas partidas. Los tableros para los vasos son de cartulina, material que ya sabéis que odio su uso en el mundo de los juegos de mesa. Pero total, al final es un mero soporte que podría ser hasta prescindible, así que no nos vamos a poner tiquismiquis. Los vasos son de una consistencia extraordinaria, con una densidad mucho mayor que esos típicos vasos que tiene nuestra madre para ir a la playa. Podrían utilizarse perfectamente para beber. De hecho, seguro que ya hay más de una variante circulando por ahí con alcohol de por medio, para hacer honor al juego en el que se inspira. Mención especial merecen los cocos. El material del que están hecho tiene un tacto un tanto curioso, ya que parece que son pegajosos y se les va a adherir las pelusas y el polvo con mucha facilidad. Sin embargo ocurre todo lo contrario, y por mucho que rueden por el suelo y se cuelen por recónditos lugares, estos se mantienen impolutos. El problema es que llegan a parecer comestibles, así que cuidado con poner Conguitos y similares y alguno se equivoque de cuenco (lance Conguito o coma coco). Pero, sin duda, el elemento peor acabado es la caja, que retoma ese formato olvidado de caja con pestaña típica de los juegos de nuestra infancia tipo Tragabolas, que tiende a estropearse, arrugarse, combarse y no quedar bien en la estantería. Ya nos conocemos todos y esa arruguita que aparece en el centro de la pestaña nos estará torturando por el resto de nuestros días. Ni que fuera un chorrijuego más pensado para niños que para adultos… oh wait.

Vista aérea del bombardeo
Vista aérea del bombardeo

No quiero acabar sin hacer alusión al gran trabajo de Vincent Kim en lo que a las ilustraciones se refiere, aunque este sea básicamente en la portada y en las cartas. Es aquí donde más sentido cobra el haber tirado de la Leyenda del Rey Mono. No porque esté basado claramente en dicha leyenda, sino por tomar como base un manga famoso que también se inspira en esta. Como he dicho antes, los dibujos nos traerán rápidamente a la menta Bola de Dragón. Vamos, el Rey Mono, con su bastón extensible y volando sobre una nube… ¿Qué más queréis? Por si no era suficiente todo lo comentado anteriormente, añadámosle la nostalgia al combinado. Una pena que hayan ensuciado su trabajo con la inclusion de ese mono “real” con esa mano es muy de portada de juguete infantil.

Y vamos cerrando ya. Coconuts es un divertidísimo party en el que una idea muy básica como es la del juego de El Duro se transporta a la mesa, aderezándolo para que funcione adecuadamente. Interacción, prueba y error y un puntito de nostalgia gracias a las ilustraciones nos mantendrán pegados a la silla lanzando cocos como si nos fuese la vida en ello, celebrando cada acierto y soportando las burlas de los demás ante los continuos fallos. Y tiene la ventaja de admitir a jugadores de todas las edades de forma simultánea gracias al elemento igualador que son los monos. Por muy hábil o torpe que sea uno, no habrá mucha diferencia con el Guillermo Tell del grupo. Pocos peros se le pueden poner, aunque una caja de dos piezas (tapa y fondo) habría sido ya una guinda magnifica para los que nos gusta coleccionar. Y que si los jugadores son poco comedidos, es posible que nos llevemos recogiendo cocos del suelo durante buena parte de la partida. Pero, obviando estos pequeños detalles, le doy un…

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22 comentarios en “Reseña: Coconuts”

  1. Pingback: mktfan.com
  2. Ardo en deseos de echar una partida al Coconuts cuanto antes!!!
    No, espera que me he liado con la frase… Era:
    Deseo arder antes de echar una partida al Coconuts XDDDD

    Bueno troleo a parte creo que voy a esperar a que los niños sean un poco más grandes que suficiente tengo con ir recogiendo juguetes del suelo 😛

    Responder
    • No será que quieres practicar antes de que tus peques te propinen una soberana paliza?? Por eso ya no haces videos, no? Lanzando cocos all night long!

    • Pues la carta de festival del perdigón es de lo mejor. Y la epicidad de atinar con los ojos cerrados es una maravilla. Ya me llegó la expansión, que trae nuevas cartas. A ver que tal cuando lo estrene estas vacaciones.

    • No fastidies men, que el ONUW es una vuelta de tuerca a otro concepto mas viejo que la tos :p

      Y el ONUW puede no encajar en todos los grupos. Aun así, otro juego sobresaliente (aunque muy caro)

    • Ui si que concepto tan innovador meter bolas en unos receptáculos… eso si es innovación ^^ .

      Sí claro a todo el mundo le gustan los juegos de destreza… lanzar cocos también puede no encajar en según que grupo y no me vale con “hay más gente que le gustan los juegos de destreza que los de mentir y liarla”. Que aquí le guste a más gente el fútbol que el basket no implica que uno sea mejor que el otro 😛

      En cuanto al precio, pues sí, no es barato a pesar de costar prácticamente lo mismo que el Coconuts que si que se trae unos vasos que te valen pa cuando haces una fiesta y los monos y tal.

      En fin que ya veo que el juego puedes ser muy entretenido para pasar el rato en según que ambientes pero a mi me tira más algo estilo ONUW 😛

    • No uso el argumento para remarcar la originalidad del Coconuts, sino la falta de esta en el ONUW.

      Cuando digo lo del grupo me refiero mas a que, por ejemolo, Avalon mecánicamente introduce a los jugadores en la partida y no al revés.

      De todos modos yo el ONUW o el Avalon no los considero party games, sino juegos que admiten muchos jugadores.

      Y a mi también me tira más el Avalon, pero el grupo manda, y la gente se me divierte mas lanzando cocos que mintiendo y estando en tensión. Como siempre cuestión de gustos. De todos modos no lo has probado, así que te emplazo a que vuelvas y reconfirmes todos estos comentarios si no te lo pasas bien y no te ríes, siesoman :p (con trollamor)

    • Comor? No entiendo esto de que un argumento sirva para remarcar la falta de originalidad de uno y no valga para remarcar la del otro XDDD

      Curioso que no los consideres party games… ¿Cuál es tu definición de party game que hace que Resistance o ONUW se queden fuera? El Avalon no lo he probado, pero el Resistance a secas sí, 2 partidas totalmente desastrosas en grupos de no gamers (con algún gamer) en las que la cosa no funcionó nada bien.. cosa de gustos como dices 😛

      Si se pone a tiro el Coconuts le echaré una partida sin dudarlo, aunque tras una larga convivencia conmigo mismo me conozco lo suficiente como para intuir que no me gustará, tampoco he probado a meterme una patata frita en el ojo y no hace falta para saber que no me gustará XDDDD

    • Me refiero a que ninguno tiene nada realmente original. Primero has sacado al ONUW como tu mejor party (totalmente legítimo) pero luego críticas la falta de originalidad del Coconuts como un posible punto diferenciador. A eso me refiero.

      El ONUW tiene la gran ventaja del tiempo, y es por lo que también para mi es un must have. Pero a muchos jugadores le agobia esa gestión de la información acelerada y tener, encima, que farolear.

      De todos modos, yo también pensaba como tu eh? Pero es ponerse a lanzar cocos y la gente se ríe. Es como Chiquito de la Calzada (nuestro verdadero Diosl, que tiene un no se que que que se yo… :p

      Aunque también coincido contigo. Me cuesta imaginarte lanzando cocos y descojonandote :p

    • En el suelo!? Supongo que porque jugáis en el propio suelo. Si jugáis en mesa y entra en un cubo después de rebotar en el suelo debería valer doble :p.

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