Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2020 (27/01– 02/02)

Esta semana volvemos a pisar el acelerador, con partidas todos los días, una sesión doble y un buen puñado de estrenos: Marco Polo II: al Servicio del Khan, en el que se le da un giro de tuerca a uno de los últimos grandes éxitos de Hans im Gluck; The Artemis Project, en el que tendremos que desarrollar una base en Europa, una de las lunas de Jupiter; Escape Pods, un juego de información oculta en el que intentaremos salvar a la tripulación de una nave espacial en apuros; Ivanhoe, un filler de cartas con unos cuantos añitos del maestro Knizia en el que competiremos en justas medievales; y Pájaros Cantores, otro filler de cartas en el que tendremos que coleccionar pájaros de distintas especies, intentando formar parejas mediante un interesante mecanismo. Venga, que hay mucho que leer.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su rio (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su rio (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el rio). Partida sin mucha historia por una desconexión constante de la señorita. Hubo un par de mandalas en los que tomó la peor de las decisiones, en especial uno en el que me dejó hacerme con cuatro cartas verdes, siendo el verde uno de los 2 colores que me faltaban en mi río. Tenía que haber tomado esas cartas verdes y me habría obligado a escoger un grupo de cartas negras que, siendo más valioso para ella, a mí me generaba muchos menos puntos y el neto apenas saldría a mi favor (y no como ocurrió realmente). Otro momento clave fue un mandala al que le faltaba el color amarillo y a ninguno de los dos nos tocaba, no teniendo Sandra ni una carta en su campo. Tuve la suerte de que me tocase a mí, y entonces cerré el mandala impidiendo que pudiese quedarse con las cartas que fuese escogiendo. Estos dos momentos determinaron el resultado final: victoria de un servidor por 50 a 13. Definitivamente este Mandala es un diseño muy sugerente, con conceptos que han reaprovechado los autores en Maya, como la gestión de la mano de cartas mediante la cual, para poder robar nuevos elementos a la mano, tenemos que poner puntos a disposición de los rivales. El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.

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Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2020 (20/01– 26/01)

Aquí estamos un lunes más. En esta ocasión, por diversas causas, el ritmo de partidas ha decaído algo. Para compensarlo, vais a encontrar tres estrenos, siendo dos de ellos diseños de alta graduación. El primero fue Moon Base, un abstracto para dos publicado por Gen-X Games en el que tendremos que jugar con cráteres lunares. El segundo fue Maracaibo, la nueva propuesta de Alexander Pfister que nos transporta al Caribe durante la época en la que las grandes potencias (Inglaterra, Francia y España entre ellas) se repartían las localizaciones de este nuevo mundo. Y como plato fuerte, Clinic (en su nueva edición). Un diseño de Alban Viard en el que tendremos que gestionar un hospital e intentar conseguir la máxima rentabilidad. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida que sigue la tónica de las anteriores a este diseño. La señorita tiene verdaderos problemas para optimizar sus patrones y mantener un alto ritmo a la hora de completar tareas. Tal vez se centra demasiado en algunas tareas concretas y esto le lleva a no analizar el suministro en global y tomar las mejores decisiones. En unos pocos turnos cerré el asunto. Resultado: victoria de un servidor al colocar todas las tareas a falta de 5 tareas por parte de la señorita. Un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

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Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2020 (13/01– 19/01)

Tercera semana del año, la primera completa en Asturias, manteniendo un elevado ritmo de partidas (tuvimos dos sesiones), así como tres estrenos. El primero fue Alubari, A Nice Cup of Tea, una reimplementación de Snowdonia que incorpora un nuevo recurso que permite potenciar las acciones. El segundo sería Mandala, un filler para dos con una curiosa gestión de la mano de cartas. Y el tercero es Herbalism, un juego oriental de deducción con una curiosa mecánica de selección de acciones. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Primera partida de la señorita en la que le costó ver algunos patrones, lo que le llevó a la derrota. La partida duró dos rondas. En la primera más o menos mantuvo el nivel y yo no logré hacerme con las suficientes geishas. Sin embargo, en la segunda cometió un error mortal al dejarme una pareja de valor 3 de una misma geisha, la cual además controlaba ella de la ronda anterior. Y, aunque me arrebató el control de una de las de valor 2 que yo poseía al comienzo de esta segunda ronda, me hice con el control de una de las que quedaron neutrales. Victoria de un servidor tras la segunda ronda. Un elegante que filler que, con muy poco, ofrece una tensión y decisiones constantes. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Es cierto que las partidas pueden resolverse muy pronto, pero es un diseño ideal para dos y sacar en cualquier momento.

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