Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2020 (10/02– 16/02)

Aquí estamos una semana más con la entrada de todos los lunes. Casi hacemos pleno, pero el domingo estábamos derrotados del día anterior, con dos sesiones y muchas partidas. Para ir abriendo boca, un pequeño adelanto de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección. El primero será Fertility, un familiar con mecánica principal de colocación de losetas en el que tendremos que desarrollar una región para que produzca diversos tipos de recursos. Las expansiones de Saqueadores del Mar del Norte, Taberna de Héroes (que habilita un nuevo espacio de acción para conseguir cartas y completar aventuras) y Campos de Gloria (en los que nos enfrentaremos a los temibles Jarl). La expansión de War Chest: Nobility, que añade nuevos tipos de unidades y unas cartas de decreto con efectos de aplicación única durante la partida. La miniexpansión de Coimbra: Royal Treatments, que le da un pequeño giro de tuerca a los tracks. Idus Martii, un juego de roles ocultos ambientado en el famoso evento que condujo al magnicidio de Julio Cesar. Y Bote Salvavidas, otro juego con mecánica de información oculta en el que tendremos que sobrevivir a un naufragio e intentar acabar con un compañero odiado y salvar a un compañero amado. Venga, vamos al lío.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Zumos, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que mediante una mecánica de draft los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar patrones con frutas coincidentes. En cada turno, cada jugador roba 2 cartas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su izquierda, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos. Jugamos con la variante que bonifica un tipo de fruta y que, a la postre, sería definitiva. En términos generales, yo hice mejor partida que la señorita, formando zumos más potentes y acumulando más cartas de puntuación. Sin embargo, mi rival tuvo un punto extra de suerte robando más cartas con esta fruta bonificada (las manzanas en este caso), por lo que, aunque en total acumuló menos cartas en su pila de puntuación, logró igualarme en el tanteador. Y en caso de empate gana quien tenga menos cartas en su zona de juego… Resultado: victoria de la señorita con 11 puntos, los mismos que un servidor, pero con menos cartas en su zona de juego. Un filler majo, con mecánicas sencillas y que, gracias a la mecánica del draft, escala a la perfección, incluso a dos jugadores, donde hay mucho más control a la hora de decidir qué pasamos, al contrario. Tampoco os esperéis algo rompedor, pero juega muy bien sus cartas (nunca mejor dicho). Un juego amable, apto para toda la familia y que admite una gran cantidad de jugadores.

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Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2020 (03/02– 09/02)

Otra buena semana con partidas todos los días para mantener el buen ritmo. Y, como de costumbre, unas cuantas novedades. En esta ocasión, tres. La primera es Argent: The Consortium, donde intentaremos hacernos con un puesto en el consejo de magia obteniendo el voto de los diversos representantes. El segundo es Watergate, donde los jugadores toman los papeles de Nixon y la Prensa reviviendo el escándalo que se generó en torno al expresidente estadounidense. Y Zumos, un filler de cartas en el que tendremos que formar patrones con diversos tipos de frutas. Venga, vamos al lio que hay mucho que contar.

Comenzamos la semana con una partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). ¡Por fin una partida en la que siento que tengo el control! Desde el primer movimiento tuve muy claro qué losetas coger y qué losetas reservar, prestando mucha atención a las fichas extra. Sandra, por su parte, estuvo algo desconectada y tardó en obtener todos los colores y dejó pasar alguna pieza importante que le podría haber dado alguna mayoría más. Intentó abarcar demasiado y eso le llevó a puntuar poco. Resultado: victoria para un servidor por 42 a 26. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

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Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2020 (27/01– 02/02)

Esta semana volvemos a pisar el acelerador, con partidas todos los días, una sesión doble y un buen puñado de estrenos: Marco Polo II: al Servicio del Khan, en el que se le da un giro de tuerca a uno de los últimos grandes éxitos de Hans im Gluck; The Artemis Project, en el que tendremos que desarrollar una base en Europa, una de las lunas de Jupiter; Escape Pods, un juego de información oculta en el que intentaremos salvar a la tripulación de una nave espacial en apuros; Ivanhoe, un filler de cartas con unos cuantos añitos del maestro Knizia en el que competiremos en justas medievales; y Pájaros Cantores, otro filler de cartas en el que tendremos que coleccionar pájaros de distintas especies, intentando formar parejas mediante un interesante mecanismo. Venga, que hay mucho que leer.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su rio (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su rio (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el rio). Partida sin mucha historia por una desconexión constante de la señorita. Hubo un par de mandalas en los que tomó la peor de las decisiones, en especial uno en el que me dejó hacerme con cuatro cartas verdes, siendo el verde uno de los 2 colores que me faltaban en mi río. Tenía que haber tomado esas cartas verdes y me habría obligado a escoger un grupo de cartas negras que, siendo más valioso para ella, a mí me generaba muchos menos puntos y el neto apenas saldría a mi favor (y no como ocurrió realmente). Otro momento clave fue un mandala al que le faltaba el color amarillo y a ninguno de los dos nos tocaba, no teniendo Sandra ni una carta en su campo. Tuve la suerte de que me tocase a mí, y entonces cerré el mandala impidiendo que pudiese quedarse con las cartas que fuese escogiendo. Estos dos momentos determinaron el resultado final: victoria de un servidor por 50 a 13. Definitivamente este Mandala es un diseño muy sugerente, con conceptos que han reaprovechado los autores en Maya, como la gestión de la mano de cartas mediante la cual, para poder robar nuevos elementos a la mano, tenemos que poner puntos a disposición de los rivales. El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.

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