Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2020 (22/06 – 28/06)

Primera semana completa del verano, con la jornada intensiva a la vuelta de la esquina (aun teletrabajando). Partidas todos los días y una importante cantidad de estrenos, a saber: Six (un abstracto con piezas hexagonales en el que los jugadores intentan conformar un patrón ganador), KAITŌ (otro abstracto en el que hay que intentar eliminar del tablero todas las piezas de uno de los tipos clave del rival mediante desplazamientos ortogonales de un peón), Kulami (un abstracto con mecánica de mayorías en el que los jugadores determinan las posibilidades de movimientos del rival en función de su anterior turno), Cosmic Encounter Duel (una versión para dos jugadores del clásico de la negociación y el caos), Abominación: El Heredero de Frankenstein (un juego de colocación de trabajadores con una interesante carga temática), Skull (un filler de faroleo puro), Ensalada de Puntos (un filler sencillo de optimizar criterios de puntuación), Rallyman: GT (una versión simplificada y dinámica de Rallyman) y Héroes a Medidas (un juego de bazas en el que los jugadores pueden alterar las cartas, tanto en valores como en efectos). Venga, vamos al lio que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café con Battle Line: Medieval, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de una serie de territorios. Cada jugador dispone de una mano de 7 cartas y, en su turno deberá, colocar una de esas cartas (con un valor comprendido entre 1 y 10) y un palo (de los 6 posibles) en uno de los 9 territorios (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una nueva carta. Antes de robar, un jugador podrá reclamar un territorio si ya se ha completado (3 cartas a ambos lados) o puede demostrar, con las cartas en juego, que es imposible que el rival pueda componer una mejor jugada. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas). El juego incluye dos variantes. Por un lado, las cartas de táctica, que aportan efectos diversos (aunque ocuparan espacio en la mano) y como novedad de esta edición, los territorios con efectos (que vienen a ser similares a las cartas de táctica, pero preestablecidos). Partida en la que la señorita no supo distribuir adecuadamente sus cartas, hipotecándose en los primeros turnos en demasiados territorios y no sabiendo escoger a cuál renunciar. Intentó hacerse con la victoria conquistando tres territorios consecutivos, pero supe verlo a tiempo y me aseguré el territorio intermedio que, para su desgracia, le exigía jugar 4 cartas en su lado (ignorando la de mayor valor). La victoria cayó al alcanzar los cinco territorios reclamados, siendo clave el poblado, que cuenta como dos territorios, aunque no se considera adyacente a sus territorios vecinos. Battle Line: Medieval es un clásico de Knizia para dos que nunca defrauda. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y un mazo de cartas, encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno. Esta última versión propone la variante de las cartas de terreno que, personalmente, me resulta más satisfactoria que usar las cartas de táctica, ya que le añadía un plus de caos y aleatoriedad (siendo ya de por si un juego con bastante azar) que no terminaba de encajarme del todo.

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Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2020 (15/06 – 21/06)

Una nueva semana, en la que finalizó el Estado de Alarma, con partidas todos los días y una buena sesión el sábado, así como un aceptable ramillete de estrenos: TAMSK (el diseño retirado del Proyecto GIPF en el que se juega con el tiempo), SHŌBU (un abstracto relativamente reciente con un tablero dividido en secciones que se conectan mediante los movimientos de los jugadores), Tortuga (otro abstracto con una producción muy llamativa y unos mecanismos reconocibles), Donning the Purple (un juego para tres en el que los jugadores compiten por ser nombrado Emperador e intentar evitar perder la vida), TonTon (un juego de bazas con objetivos en cada una de las tres manos que dura la partida), War of the Buttons (un diseño ambientado en la obra literaria del mismo nombre) y Era: Medieval Age (una versión sobreproducido del Roll Through the Ages).

Comenzamos el lunes con una partida a Blitzkrieg! (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de teatros, cuyas batallas se representan por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha y las posibles bonificaciones. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática. Partida rápida en la que la señorita se hizo fuerte en la campaña del Pacifico y no tuve apenas opción a toserle. Cuando la cerró, pegó un acelerón en el track de puntuación que no pude compensar. Yo intenté hacer lo propio con Europa Oriental, pero no tuvo el mismo impacto. Fue cuestión de tiempo que la señorita alcanzase la puntuación que le proporcionaba la victoria. Blitzkrieg! es un juego que resuelve la Segunda Guerra Mundial en poco más de media hora. Cada uno de los dos jugadores controlará uno de los dos bandos intentando alcanzar la condición de victoria antes que el rival. Como principales virtudes, un ritmo de partida frenético, decisiones constantes y una tensión creciente. Además, la importante influencia del azar resulta beneficiosa, tanto para la rejugabilidad como para evitar jugadas telegrafiadas. Por contra, el nivel de abstracción es tal, que la ambientación brilla por su ausencia, por lo que quien busque realmente un juego de guerra puede quedar decepcionado. El apartado visual tampoco ayuda a que los jugadores se sientan atraídos por el producto. Pero salvados estos escollos, resulta entretenido.

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Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2020 (08/06 – 14/06)

Vamos con una nueva entrega de las Crónicas Jugonas. Partidas todos los días y unos cuantos estrenos, a saber: Pax Renaissance (una nueva entrega de la serie Pax de los Eklund que nos traslada al Renacimiento), End of Line (un juego que viene a simular las carreras de motos de Tron), Endeavor: La Era de la Navegación (expansión para Endeavor que cambia el mazo de cartas y el conjunto de edificios), Clank!: La Maldición de la Momia (con un nuevo tablero y la momia, que repartirá maldiciones entre los jugadores que supondrán una penalización en el recuento final) y el mapa del Reino Unido y Pennsylvania de Ticket to Ride (concretamente el del Reino Unido, que añade el concepto de las tecnologías para poder hacer acciones cada vez más potentes).

Comenzamos el lunes la partida a la hora del cafe con Pylos, diseñado por David G. Royffe. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, recuperará 2 bolas libres del tablero. La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas (proclamándose vencedor su rival). Partida rápida en la que la señorita volvió a pagar caro el dejarme formar dos veces un cuadrado con bolas de mi color, recuperando bolas para mi reserva. Estas dos pifias fueron las que le condenaron. Eso sí, ha sido la vez en la que más alto hemos llegado. ¡Victoria de un servidor! Pylos es un abstracto tan vistoso como mecánicamente simple. Un juego combinacional apto para todos los públicos que en esta primera partida tal vez me ha dejado un sabor algo agridulce. No sé si es porque mi rival no lo dio todo y la cosa se acabó pronto, pero me da la sensación de que es de esos abstractos con opciones muy acotadas, por lo que no es especialmente complicado evaluar todas las acciones disponibles. Eso sí, el despliegue en mesa es espectacular.

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