Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2020 (06/01– 12/01)

Semana de vuelta a la rutina, con los últimos días de vacaciones y el fin de semana ya en Asturias. Entre una gran cantidad de partidas, tenemos tres estrenos: Dreamscape, un juego de construcción de patrones que espero tenga un punto de exigencia mayor que la mayoría de este tipo; Terramara, una de las propuestas de la escuela italiana para la pasada Feria de Essen y que propone un sugerente sistema de colocación de trabajadores; y Funkoverse Strategy Game, un juego táctico de escaramuzas que se aprovecha de la potencia de la conocida marca de merchandising. Venga, vamos al lío, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con un estreno, Dreamscape, diseñado por David Ausloos. Un juego con mecánica principal de construcción de patrones y puntos de acción. A lo largo de seis rondas, los jugadores se desplazarán en un tablero con seis localizaciones en los que hay una hilera de fichas que representan elementos que se utilizarán para completar escenas de sueños representadas en cartas. En su turno, el jugador empleará sus puntos de acción en dos acciones básicas: desplazarse entre localizaciones ortogonalmente adyacentes o tomar piezas de la hilera que se encuentra en la localización actual del peón del jugador. Adicionalmente, los jugadores pueden activar efectos de algunas de las localizaciones y de las propias cartas de objetivo. Cada ronda se divide en dos fases, una primera en la que se emplean estos puntos de acción y una segunda en la que los jugadores añaden las piezas recolectadas a su tablero personal para intentar completar los objetivos. Además, habrá un elemento negativo, el Sr. Pesadilla, que se dedicará a poner trabas a la hora de viajar entre localizaciones con forma de fichas que tendremos que añadir a nuestro tablero a no ser que logremos reunir en el mismo turno 3 de ellas para cambiarlas por una ficha cualquiera. Partida sin mucha historia en la que mi hermano tardó en enterarse de la película, sobre todo en lo referente al señor pesadilla. Yo me hice con varias cartas gracias al efecto de la sexta localización, lo que me dio bastante margen a la hora de reservar piezas y ejecutar acciones adicionales. Con esta ventaja fui modelando mi tablero para completar más cartas que mi hermano y, por tanto, anotando más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 49. Este Dreamscape era una de mis apuestas personales de los títulos presentados en Essen (que consiguió la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo). Uno de esos juegos que entra por los ojos a pesar de ser un diseño más con draft y construcción de patrones. En cierto modo recuerda mucho a Reef por aquello del tablero personal en tres dimensiones con fichas que se apilan y cartas objetivo que exigen determinados patrones. Sin embargo, el nivel de exigencia en este título es bastante más elevado, pudiendo llegar a generar un importante AP a causa de la mecánica de puntos de acción. Tengo que seguir dándole más partidas, pero, en general, me ha dejado bastante buen sabor de boca porque te mantiene bastante ocupado intentando completar tus cartas de objetivo haciendo uso de las distintas opciones disponibles.

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Reseña: Nova Luna

La luna tiene una influencia importante sobre nuestra vida en la Tierra. Afecta las mareas y mantiene a la gente despierta por la noche. La luna nueva es el símbolo de un nuevo comienzo. Es el momento perfecto para empezar algo nuevo y planificar tu futuro.

Así se nos presenta este Nova Luna, un diseño de Uwe Rosenberg (Agricola, Patchwork, Campos de Arle) y Corné van Moorsel (Habitat, Powerboats). El juego fue publicado en 2019 por Edition Spielwiese en una versión en alemán. De las ilustraciones se ocupa Lukas Siegmon (Reykholt, Pandoria, Vampire: The Masquerade – Heritage).

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Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2019 (09/12 – 15/12)

Aquí está una nueva entrega de las entradas que abren la semana repasando lo jugado los últimos siete días. Para ir abriendo boca, un pequeño sumario de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección: London (2ª Ed), una puesta a punto de un clásico de Martin Wallace; Villagers, un filler con mecánica principal de draft con muchas posibilidades; Res Arcana, la nueva propuesta de Tom Lehmann que sorprende por el aparente poco margen de maniobra de los jugadores en cada partida; y Skytopia: In the Circle of Time, un peso medio con una mecánica de colocación de trabajadores-dados con giros interesantes. Vamos al lío.

Comenzamos el lunes con una partida a Century: Un Nuevo Mundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. El tercer juego de la trilogía, esta vez centrado en la colocación de trabajadores. Se forma un tablero central con una serie de acciones que permiten obtener, intercambiar o mejorar mercancías, además de poder entregarlas para conseguir las cartas de puntuación y/o losetas de bonificación. Cada acción requiere un determinado número de trabajadores, disponiendo cada jugador de una reserva personal de estos (que podrá ser aumentada). Si una acción está ocupada por el rival, podrá activarse colocando un trabajador más de los que ya hubiese y el jugador previamente colocado recupera sus peones. Además, cada jugador podrá obtener tres losetas de bonificación, que proporcionarán puntos al final de la partida según los símbolos en sus cartas de puntuación. Si un jugador no quiere o no puede ocupar espacios de acción, tendrá que pasar, recuperando todos sus trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula un determinado número de cartas en su zona. Partida más ajustada de lo que parecía en un principio. Como ha ocurrido en otras ocasiones, la señorita decidió poner el turbo y centrarse en las cartas, cogiendo cierta ventaja y siendo quien detonaría el final de la partida. Desgraciadamente para ella, no optimizó adecuadamente las losetas de bonificación que obtuvo, además de obtener cartas de puntuación no demasiado potentes, lo que al final supuso su derrota, aun acabando con una carta de puntuación más que yo. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 54. Probablemente, el mejor título de la trilogía en cuanto a mecánicas, sensaciones, flujo de partida, interacción y posibilidades estratégicas. Como juego independiente es el que recomendaría. Desgraciadamente, también es el que permite una combinación interesante con los juegos anteriores, de forma que nos encontramos que la mitad de los componentes se utilizan solo en el caso de jugar con la trilogía completa, dejando la sensación de que tenemos medio juego inútil si no disponemos de los títulos anteriores. Además, siendo un juego que presume de alto nivel de producción, se ha recurrido a unos peones minúsculos y a unos tableros de cartulina satinada que deslucen el conjunto de forma importante.

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