Reseña: Proyecto Manhattan 2, Minutos para la Medianoche

Veinte años después del final del Proyecto Manhattan, las superpotencias del mundo están envueltas en otra carrera armamentística feroz. Fabricar armas nucleares ya no es un obstáculo; todas las naciones ahora son capaces de producirlas a un ritmo rápido. El desafío de esta era radica en el desarrollo de varios sistemas de lanzamiento denominados «Tríada nuclear»: bombarderos estratégicos, submarinos balísticos y misiles balísticos terrestres. Con la proliferación de la tecnología nuclear ¿Qué nación será la dominante?

Así se nos presenta Proyecto Manhattan 2: Minutos para la Medianoche, diseñado por Brandon Tibbetts (The Manhattan Project, Death Race Arcade). El juego fue publicado en 2018 por Minion Games tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter. De las ilustraciones se encargan James Colmer (AuZtralia, Knossus) y Clay Gardner (Kremlin, Kingdom of Solomon).

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Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2020 (05/10 – 11/10)

Una nueva semana más aquí estamos con el repaso a lo que hemos jugado en los últimos siete días. Muchísimas partidas y un buen puñado de estrenos: Senshi (un abstracto en el que los jugadores deben competir por recolectar fichas intentando predecir los movimientos de sus rivales), Bonfire (por fin un diseño de peso medio-duro de Stefan Feld que promete dar mucho que hablar), Smartphone Inc. (un económico con una mecánica de programación simultanea de acciones), Polynesia (un juego con mecánica principal de establecimiento de rutas y con condiciones de puntuación variable entre partidas), Trade on the Tigris (un juego de negociación en tiempo real), Influentia (un juego de bazas con efectos adicionales que se activan cuando los jugadores no ganan la baza), Tussie Mussie (un juego con reparto de cartas y draft de la creadora de Wingspan) y Campos de Arroz (un juego con mecánica de colocación de losetas en el que tendremos que encerrar áreas de la forma más optima posible). Vamos al lío que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con una partida a Nidavellir, diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas (cada uno con tantas cartas como jugadores haya en la partida más uno). Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, de forma que el jugador que colocase la moneda de mayor valor escoge primero una de las cartas. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos (uno de cada tipo), podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Partida en la que la señorita pagó la novatada y vio como yo sacaba el rodillo e iba completando conjunto tras conjunto con los que ir consiguiendo líderes. Es cierto que Sandra alcanzó la máxima puntuación en el gremio morado, pero se quedó bastante corta en el resto. Y eso que cuando finalizó la primera mitad y se evaluaron los premios por gremios, la cosa estaba bastante igualada. Pero en la segunda fase terminé de despegar. Resultado: victoria de un servidor por 331 a 253. Nidavellir es un juego con mecánicas principales de draft, colecciones y subastas con pujas secretas y simultaneas. Me ha gustado mucho el concepto de poder mejorar las monedas con las que pujas mediante ese curioso sistema de sumar dos de ellas e intercambiar la de mayor valor por otra que corresponda a esa suma. También es muy gratificante el tema de ir completando filas de rangos para hacernos con personajes exclusivos que habilitan diversos beneficios. Y todo esto en una partida a dos donde la mecánica de la subasta por el orden de selección es como peor funciona al tener mucho más control. A tres jugadores las sensaciones son similares a dos jugadores, ya que el número de cartas que salen en cada taberna es el mismo. Mantiene el nivel y me está resultando bastante entretenido.

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Reseña: El Jardín de Alicia

Los pobres jardineros se esfuerzan para tratar de evitar la ira de la Reina. Pero, ¿acaso es posible complacer a Su Majestad? La Reina desea que los árboles estén lo más distanciados posible y exige los arbustos de rosas más suntuosos del País de las Maravillas. Y si los caminos no están impolutos para que las piezas de ajedrez puedan caminar por ellos, ¡hará que les corten la cabeza a los jardineros! Alicia no se imaginó lo difícil que sería ayudarles. ¡Échale una mano y crea el mejor jardín para complacer a la exigente Reina de Corazones!

Así se nos presenta El Jardín de Alicia, diseñado por Ikhwan Kwon (DIG IT UP, Mostley West). El juego fue publicado en 2020 por Lifestyle Boardgames Ltd en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Eugene Smolenceva (Storytailors).

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