Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2019 (08/04 – 14/04)
Como ya avisé en las crónicas de la semana anterior, las de la decimoquinta semana del 2019 iban a venir cargaditas, siendo el primer fin de semana en Sevilla y teniendo sesión de día completo el domingo. En cuanto a estrenos, hemos podido catar las dos últimas novedades de Arrakis Games, Revolución 1828 y HexRoller, así como la nueva facción de Wildlands (The Adventuring Party). Además, han visto mesa juegos con gran solera y que siempre deparan grandes momentos. Venga, no os entretengo más, que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos la semana con una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que tuve algo de suerte y logré bajar pájaros y quedarme sin cartas hasta tres veces, rompiendo las jugadas de Sandra y despegando en el marcador. Probablemente haya sido la partida más cómoda de todas las que hemos jugado a dos. Nunca temí por la partida. Resultado: victoria para quien os escribe con 7 tipos, por los 4 de Sandra. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
El martes por la noche nos echamos una partida rápida a Fantasy Realms, diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas. Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Manteniendo la tónica de la partida anterior, una alineación de astros interesantes. En la fase de draft de formación de la mano logré reunir al rey, a la princesa y a un par de cartas de ejércitos. Pero es que más tarde Sandra descartaría a la reina, que potenciaba mi estrategia de líderes más ejércitos. Sandra por su parte intentó completar el conjunto del amuleto, que eleva su valor a medida que se tengan más cartas de valores de puntos consecutivos. Desgraciadamente para ella le faltó conseguir un seis (aunque había uno en la mesa y no se fijó, porque se obcecó con mi reina). Resultado: victoria para quien os escribe por 287 a 192. El último día de la semana volveríamos a sacarlo a mesa, por lo que tendréis que llegar a esa partida para leer las impresiones sobre el juego.
El miércoles me llevé al trabajo Kolej na Kolej, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que los jugadores tendrán que ir conformando un tren para progresar en distintos tracks (vía del tren y los tres tipos de mercancía: madera, ladrillo y carbón). En cada turno, el jugador activo lanzará siete dados, debiendo bloquear todos los dados de un tipo de resultado que irá colocando en una fila para formar un tren (por delante o por detrás a los que ya forman el tren). Tras esto, relanzará los dados restantes, repitiendo el procedimiento hasta que no pueda incorporar más dados el tren de forma legal. Un tren legal debe tener al menos una locomotora en cabeza, seguida de al menos un vagón de pasajeros (con ventanas) y al menos un vagón de mercancías. Los dados de un mismo tipo de vagón deben ir juntos. Si el tren está legalmente conformado, el jugador avanzará sus marcadores en los tracks correspondientes. Cuando se llegue al final de un track, los jugadores obtendrán puntos según la clasificación relativa en cada track. Así hasta que los jugadores hagan un viaje de ida y vuelta en el track de la locomotora. Existe la posibilidad de repetir turno si el tren legalmente formado contiene al menos 3 locomotoras, aunque en ese nuevo turno el jugador dispondrá de 2 dados menos. Tanta suerte no se podía tener en la semana, y, en esta ocasión, la señorita tuvo mejor mano con los dados. Y eso que se vio obligada a perder un turno al no lograr completar un tren legal. Pero fue tan sobrada, que no lo necesitó. Compensó logrando repetir turno un par de veces y aprovechar esos segundos minitrenes, obteniendo una buena cantidad de puntos en los tracks de recursos. Yo, aun no perdiendo ni un turno, no logré completar trenes potentes en cuanto a mercancías se refiere, y ahí perdí la partida. Resultado: victoria para la señorita por 15 a 13. Otro diseño de Knizia con tiradas de dados y bloqueos al más puro estilo Piko Piko el Gusanito o Age of War. En este caso hay un punto más de profundidad al tener que mantener un determinado orden a la hora de ir conformando el tren, así como a la hora de decidir en qué tracks de mercancía competir (aunque esto provoca que a dos jugadores pierda algo de tensión). Es agradable de jugar, aunque me sigo quedando con Piko.
Como última partida en el trabajo antes de irnos de vacaciones, Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Ambas partidas cortadas por el mismo patrón. Me centré en intentar reunir lo antes posible los conjuntos de cartas que los nobles exigían. Obviamente, la suerte estuvo de mi lado apareciendo cartas oportunas cada vez que Sandra tomaba alguna del suministro. Si hubiese pensado mejor alguna jugada tal vez las cosas no habrían sido tan fáciles para mí. En el momento que conseguí el segundo noble en ambas partidas ya solo era cuestión de tiempo que el asunto se cerrase. Fijaos si las partidas fueron parecidas que acabaron hasta con el mismo marcador. Resultado de ambas partidas: 15 a 11 a mi favor. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para), por lo que acaba por jugarse en automático. Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!
El sábado por la mañana, ya en Sevilla, llegó el primer estreno de la semana, Revolución 1828, diseñado por Stefan Feld. Un juego que simula las elecciones a la presidencia de los Estados Unidos de 1828 entre los candidatos John Quincy Adams y Andrew Jackson. El tablero representa en una serie de columnas las cinco regiones importantes a la hora de resolver la elección, más una sexta que representa a la prensa. En cada ronda se colocarán tres fichas en cada región. Existen tres tipos de ficha: delegados (son votos asociados a las regiones), campañas de desprestigio (que funcionan como votos comodín pero que pueden hacernos perder puntos) y acciones (que permiten aplicar un determinado efecto y proporcionan puntos al final de la ronda). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las fichas que está en el tablero y resolver su acción (si es un voto se coloca bajo la región correspondiente, si es una campaña de desprestigio se coloca bajo la región que uno prefiera, y si es una acción se aplica el efecto y se coloca en una pila de reserva). Cuando un jugador reclama la última ficha de una región, atraerá al representante y, además, repetirá turno. Cada ronda finaliza cuando no quedan fichas en el tablero, procediéndose a evaluar las votaciones. Se otorgarán votos en función de qué jugador posee más delegados en cada región, votos en una región en la que se tenga el representante, quien tenga más fichas de acción. Como penalización, el jugador con el editor (representante de la prensa), deberá transferir votos en función del número de campañas de desprestigio de su zona, que además se mantendrán durante toda la partida (los delegados se descartan). La partida la ganará quien más votos acumule al final de la partida. Partida con final inesperado, pues me dio siempre la sensación de que mi hermano iba por delante y con una amplia ventaja, ya que siempre se llevaba los votos de ser quien más fichas de acción había obtenido en su zona. Pero subestimé mis posibilidades, cimentadas en la obtención de delegados y representantes. También fue importante que varias veces «forcé» para que el editor acabase en el lado de mi hermano, realizando un trasvase de puntos que se antojaría fundamental al final de la partida. Aunque el golpe definitivo fue una región en la que conseguí los cuatro delegados que había en juego y, además, al representante, para anotarme un total de 6 puntazos en una sola región. Resultado: victoria a mi favor 24 a 18. Sensaciones encontradas con este nuevo diseño de Feld. Por un lado, mecánicamente es asequible, aunque su desarrollo no es trivial. Desde que se despliegan las fichas en el tablero, cada jugador realiza una proyección mental de lo que creen que van a ser los siguientes turnos. En este sentido es tenso y estratégico. Pero por otro se siente demasiado frio, dejando una sensación de tres en raya vitaminado en el que esa proyección se acerca más a una reacción en cadena «más o menos» previsible. Y el aspecto visual juega totalmente en su contra, siendo de los productos que, desplegado en mesa, menos atractivos me resultan de los publicados en los últimos años. Se le ha querido dar un estilo tipo periódicos de la época que, aun siendo apropiado, no entra por los ojos.
Por la tarde Sandra y yo sacamos un ratillo para un par de partidas. La primera sería a Wingspan, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de pájaros. Cada carta de pájaro tiene unas determinadas características (coste en recursos, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos en los que podrá activar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Partida muy igualada que se decidió por detalles. El primero de esos detalles es la segunda carta de objetivo que consiguió Sandra gracias al efecto de uno de sus pájaros. El segundo fue poner en su tablero cartas de un mayor valor de puntuación. Y el tercero el haberme disputado los objetivos de final de ronda. Yo por mi parte optimicé bastante bien mis pájaros y mi carta de puntuación, además de anotar muchos puntos gracias a cartas solapadas y recursos acumulados en diversos pájaros. Pero no fue suficiente para reducir la gran ventaja que mi rival consiguió con la puntuación directa de los pájaros. Con que solo hubiese logrado arrebatarle la primera posición en alguna de las dos primeras rondas, la partida habría sido mía. Resultado: victoria para la señorita por 85 a 81. Al día siguiente lo volveríamos a jugar, por lo que tendréis que llegar a esa partida para leer las conclusiones a estas alturas de la película.
La segunda sería el segundo estreno de la semana, HexRoller, diseñado por Rustan Håkansson. Un Roll & Write en el que tendremos que optimizar nuestra hoja escribiendo números. En cada turno se lanzarán ocho dados de seis caras con valores comprendidos entre el 3 y el 8. Estos dados se agruparán por valores y cada jugador deberá decidir qué dos valores escribe, teniendo que rellenar tantas casillas como dados de dicho valor haya en la mesa. La primera casilla deberá estar adyacente a otra casilla que contenga ya ese número (la hoja comienza con valores impresos) y el resto de números deberán escribirse en casillas adyacentes a la casilla en la que se ha escrito el numero anterior (formando un camino). Además, cada jugador dispondrá de tres acciones especiales. La hoja está dividida en siete regiones de colores. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de los valores escritos en zonas de colores completas, haber logrado conectar parejas de números presentes en el tablero, el orden en el que se han ido escribiendo los números y las acciones especiales que no se hayan utilizado. Partida nefasta de la señorita que, cuando quiso darse cuenta de las barbaridades que estaba intentando, ya fue demasiado tarde para lograr arreglar el entuerto. Yo, mientras, me centraba en completar regiones con los valores más altos posibles, dejando un poco de lado la bonificación por escribir valores consecutivos. Afortunadamente no la necesité, pues completé varias regiones (con valores mayoritarios bastante altos), conecté dos parejas de números. La paliza fue importante. Resultado: victoria para quien os escribe por 57 a 29. Un Roll & Write entretenido y, sobre todo, bastante estratégico. Es cierto que es fundamental escribir la mayor cantidad de números posible, porque el grueso de los puntos está en completar regiones (especialmente la central), pero será muy importante también esos puntos extra que se conseguirán conectando los números iniciales del tablero o intentando hacer series consecutivas de números a la hora de escoger. Al ser solo seis números, las posibilidades en cada ronda están bastante acotadas, por lo que el azar, aun estando pendiente, deja bastante margen a los jugadores. Si os gustan este tipo de juegos, seguramente os deje satisfecho.
Por la noche, tras la decepción del derbi (al menos para mí, que mi hermano es sevillista), nos echamos un Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida típica entre mi hermano y yo, con una primera mitad de partida en la que yo logro anotar suficientes puntos como para dominar las eras iniciales (además de alguna dominación especial), mientras que mi hermano se dedica a jugar y desplegar sus cartas. Esto provoca que en la segunda mitad de la partida su dominio en casi todos los símbolos sea total, y su maquinaria me aplaste. Afortunadamente, en esta ocasión tuve la suerte de mantener en mi zona una carta que me permitía anotar una carta cuyo valor coincidiese con la carta de mayor valor en mi zona de influencia. Así que mis últimos tres turnos consistían en activar este dogma (que mi hermano también aprovechaba) y, acto seguido, dominar la siguiente era. También fue clave un dogma de ataque con el que pude limpiarle todas las cartas de influencia de un valor que yo no tenía en mi zona, abriendo un margen suficiente para poder aprovechar el combo anterior. Resultado: victoria de quien os habla al alcanzar la sexta dominación, mientras que mi hermano se quedó con 4. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente.
El domingo nos fuimos a casa de Yol (Análisis al Cubo) para nuestra tradicional sesión cada vez que cogemos vacaciones. Comenzamos con Liberté, diseñado por Martin Wallace. Un juego de mayorías en el que los jugadores tendrán que añadir influencia en los tres posibles bandos durante la época de la revolución francesa: radicales, moderados y monárquicos. La partida consta de cuatro eras en las que, tras la fase de acciones, se determinará qué facción se hace con el gobierno y cual, con la oposición, repartiendo puntos a los jugadores según el número de votos aportados a cada bando. La mecánica principal del juego es una gestión de la mano de cartas con las que, en esencia, colocaremos pilas de hasta tres marcadores de estas facciones en las numerosas regiones del tablero. La mayoría de estas cartas permiten añadir de 1 a 3 marcadores de un bando especifico en una región de una zona concreta, aunque también hay cartas de acción especial que desencadenan potentes efectos. La partida puede finalizar antes de completar la cuarta era si el bando radical alcanza una mayoría aplastante en el gobierno o el bando monárquico logra controlar una serie de regiones en cualquier momento de la fase de acciones. Partida a gran ritmo en la que Sandra siempre tuvo muy claro a qué bando apoyar, llevándose en tres de las cuatro rondas los puntos, tanto por ser el primer apoyo al gobierno, como el de la oposición. Yo en la primera ronda si logré llevarme los puntos de ser el máximo apoyo del gobierno, pero me quede sin apenas presencia en el tablero, por lo que me dedique a intentar mantener el ritmo gracias a las guerras. Sin embargo, Yol decidió atacarme a mi eliminando a mi general, dejando en bandeja de plata la obtención de los puntos de la batalla a Sandra, quien aplicó el rodillo hasta el final de la partida. En la última ronda la única opción que teníamos Yol y yo era forzar un gobierno radical, algo que casi ocurre, pero nos faltaron dos votos. En ese caso, Yol habría ganado y yo quedado segundo, pero como no ocurrió… Resultado: victoria de Sandra con 34 puntos, seguido de mi con 14 y Yol con 13. Segunda partida a este gran diseño de Martin Wallace Al principio parece más complejo de lo que es, pero la mecánica es simple, no hay demasiadas excepciones y las posibilidades enormes. Me gusta mucho que se pueda detonar el final de la partida por dos vías alternativas y que estas supongan que lo hecho hasta ahora pueda no tener demasiada importancia de cara al resultado final. Lo peor es que no escala bien y pierde tensión, ya que a tres jugadores todos los participantes pueden intervenir en todas las provincias, algo que desde cuatro jugadores en adelante no puede ocurrir. Pero aun así es bastante disfrutable.
Antes de comer echamos un par de partidas rápidas. La primera a Ticket to Ride: New York, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Tuve algo de suerte con mis dos primeros objetivos que, más o menos, trazaban una diagonal que cruzaba el tablero. Así que me lancé de cabeza a por los trayectos que me permitían conseguir este objetivo. Afortunadamente para mí, pude conseguir las cartas necesarias antes de que mis rivales me tapasen las conexiones. Sandra tuvo mala suerte con los objetivos, no siendo de gran valor y viéndose obligada a rascar puntos en el tablero, siendo ella quien detonaría el final de la partida, pero no le llegó para recortar la ventaja que yo había conseguido gracias a varios trayectos de tres espacios y a mis dos objetivos completados. Yol por su parte no hizo mala partida, pero no optimizó muy bien sus trayectos. Resultado: victoria de quien os escribe con 35 puntos, seguido de Sandra con 29 y Yol con 25. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto.
La otra seria a Fantasy Realms. Me tocaron en mano tres cartas de agua, así que la cosa estaba clara. Logré conseguir una cuarta, potenciadas con la Encantadora (que bonifica con cinco puntos por cada carta de agua y fuego), una varita (asociada a la encantadora) y un Dragón (sin penalización por tener a la encantadora). Sandra por su parte tenia al Nigromante, y decidió escoger uno de los lideres disponibles en el tablero como octava carta. Inicialmente se decantó por la Emperatriz, pero no realizó correctamente los cálculos mentales, decidiendo en el último momento coger la reina en su lugar. Si se hubiese quedad con la primera elección se habría hecho con la partida. Yol por su parte bastante tuvo con enterarse de las sinergias entre las cartas, quedándose bastante lejos de nosotros. Resultado: victoria de quien os escribe con 213 puntos, seguido de Sandra con 208 y Yol con 88. Un filler muy majo que recuerda de forma directa a Arboretum, aunque eliminando el tema del posicionamiento en el tablero y la competencia entre los jugadores por los distintos colores. Aquí es más un puzle personal por optimizar la cantidad de puntos. Es cierto que el azar puede influir de forma notable en el reparto inicial, detalle por el que existe una variante con draft que supongo será la más habitual. Y como curiosidad final, comentar que WizKids (la editorial madre) dispone de una app para realizar el recuento de cada jugador simplemente arrastrando las cartas que conforman la mano, algo que nos ahorraría el trance de tener que ir sumando puntos según las combinaciones, algunas de ellas no especialmente triviales. Y ahora, gracias a los chicos de Looping Games, ya se encuentra en español para hacer mucho más asequible evaluar las manos de los jugadores. Muy combero y muy recomendable.
Tras nutrirnos, fue el turno de una segunda partida en la semana a Wingspan. En esta partida decidí potenciar la puesta de huevos, por lo que mis primeras cuatro cartas fueron en el hábitat central. Esto me permitió conseguir un par de primeros puestos y dos segundos en los objetivos de final de ronda. Desgraciadamente, mis pájaros no eran de elevada puntuación, algo que pagaría en la evaluación final, donde Sandra se dispararía en el marcador gracias al alto valor de sus aves. Intenté compensarlo rellenando mi tablero de huevos (estaba casi al máximo de mi capacidad), pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Sandra con 84 puntos, seguido de mi con 70 y de Yol con 64. Van tres partidas (ajustando alguna cosilla que no hicimos del todo bien en la primera partida). Es tenso, es ajustado y es combero. Creo que ofrece lo que se espera de él, sin ser el mejor juego de desarrollo de cartas, tiene virtudes como mantenerse muy ajustado, tanto en duración como en puntuación. Y, aunque muchos dicen que es un multisolitario, la competición por los objetivos comunes es vital para ganar la partida. No te puedes permitir el lujo de ir a tu bola y no mirar al tablero de los demás para evaluar en qué posición estamos respecto al objetivo de la ronda actual y cómo vamos respecto a objetivos futuros. Bastante recomendable.
Tocaba el turno de adentrarnos en la peligrosa cueva de Vast: Las Cavernas Cristalinas, diseñado por Patrick Leder y David Somerville. Un juego de mazmorreo de lo más peculiar, en el que cada jugador lleva a un personaje o facción que tiene unas mecánicas y objetivos propios. Así, tenemos a la caballera, cuyo objetivo es matar al dragón y utiliza una mecánica de puntos de acción cuya cantidad ira en aumento a medida que gane experiencia durante la partida; los trasgos juegan con varias tribus y una mecánica de gestión de cartas mediante la cual irá reforzando cada una de estas tribus para intentar cumplir su objetivo, matar a la caballera; el dragón por su parte tiene como objetivo despertar de su letargo y salir de la cueva. Para ello tendrá que ir cumpliendo una serie de objetivos mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas para activar acciones; seguimos con la cueva, que representa el escenario en el que la partida discurre, utilizando una mecánica de colocación de losetas y con el objetivo de expandirse lo más rápidamente posible para colapsar y enterrar vivos al resto de personajes; y, finalmente, el ladrón, cuyo objetivo será intentar hacer acopio de tesoros, siendo el único personaje que puede morir repetidas veces durante la partida sin que ello suponga la victoria de nadie. Yol jugaba con el Dragón, Sandra con la caballero y yo con los trasgos. No estuve lejos de ganar, sobre todo porque la pobre caballero no paraba de caer en emboscadas, teniendo siempre una tribu lo suficientemente poderosa como para dañarle. Encima algunos eventos al comienzo de partida le lastraron bastante, y tardó en acumular las suficientes agallas como para poder disponer de un margen suficiente. No llegó ni a hacerle cosquillas al dragón, lo que le permitió vivir tranquilamente, dedicándose a despertar sin prisa, pero sin pausa, algo que consiguió justo cuando la cueva comenzaba a colapsar. La casilla de cristal en la que logró salir a la superficie se encontraba a dos casillas de distancia de la entrada, por lo que en el siguiente turno se hizo con la victoria. Un juego muy interesante y original. Es cierto que esta primera partida discurre un poco a trompicones porque son casi como cinco juegos en paralelo, cada uno con sus normas y peculiaridades, pero se le coge el tranquillo con relativa facilidad. Lo ideal es tener en la mesa a un jugador que domine completamente los cinco roles para poder guiar a los novatos y resolver dudas en caliente sin muchos problemas. También considero que es fundamental que los jugadores se dejen llevar por la partida y se metan un poco en el tema, ya que es un juego de confrontación directa donde la persuasión juega un papel fundamental para intentar convencer a los rivales de que actúen de cierta forma para intentar beneficiarnos y que perjudiquen a otros. Si buscáis un juego de mazmorreo distinto, Vast puede ser lo que estáis buscando.
Carlos se nos unió para jugar a Wildlands (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión (dispone de una acción de sanar), junto a la primera a la que ya jugué (los esqueletos). Partida menos igualada de lo que marca el tanteador final. Y es que yo, gracias a aparecer sorpresivamente con mis esqueletos, fui limando puntos de vida y reclamando miniaturas como puntos de victoria hasta alcanzar los cuatro puntos. Solo restaba que consiguiese capturar una gema y me hubiese proclamado vencedor. Sin embargo, como mi facción es más restrictiva a la hora recoger gemas, nunca llegué a tener en mano las cartas suficientes. Tal vez tendría que haberme dejado llevar y que Carlos y Sandra se llevasen algún saco de huesos por delante, pero me pudo el ansia, y tanto Sandra como Yol alcanzaron también los cuatro puntos, siendo esta ultima la que finalmente se llevó el gato al agua al interrumpir en el turno de Sandra y eliminar una de mis miniaturas sin que yo tuviese posibilidad de evitar el impacto. Resultado: victoria de Yol con 5 puntos, seguido de mí y Sandra con 4 puntos, y Carlos con 3. Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas. Las dos expansiones con facciones añaden algo más de variedad y permiten introducir jugadores. La de los esqueletos tiene una miniatura más, aunque es más restrictiva al coger gemas y tiene una distribución de símbolos peculiar (solo hay dos, con tres miniaturas asociadas a cada uno). La de los aventureros permite al jugador sanar mediante una nueva acción de ciertos personajes y, además, al comienzo de la partida no tiene que asignar cartas a las miniaturas, sino que puede escoger de la mano de cartas que se quedó, siendo algo mas versátil. Si el juego os gusta, lo más normal es que caigáis en ellas, porque le dan vida y posibilidades.
Pasamos a una gran partida a Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson. Un juego que busca fusionar los Eurogames de toda la vida con Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada jugador representa a un Lord de la ciudad de Waterdeep y deberá ir cumpliendo una serie de misiones para las cuales tendrá que reclutar aventureros. Hay cuatro tipos (representados con cubitos), y cada vez que posee el grupo de aventureros necesarios para completar la misión, la resuelve. Así a lo largo de 8 rondas. Para reunir a estos valientes héroes los jugadores visitarán con sus peones diversas localizaciones de la ciudad. Partida en la que me fui destacando poco a poco gracias a combinar muy bien mis misiones, siendo la mayoría, además, del tipo bonificado por mi carta de Lord. Y eso que Carlos me endosó un par de aventuras obligatorias, aunque de la última pasé olímpicamente porque ya había cumplido todas las que tenía y solo me restaba acumular puntos mediante aventureros. Mis rivales hicieron una partida aceptable, aunque se atrancaron bastante con las aventuras, y solo Yol estuvo cerca de arrebatarme la partida, pero el margen del que disponía era suficientemente amplio. Resultado: victoria de quien os escribe con 106 puntos, seguido de Yol con 96, Carlos con 88 y Sandra con 74. Es un juego muy agradable y que destaca por el uso del tema, aunque no deja de ser un Eurogame familiar no muy lejano de títulos como Stone Age o La Era del Carbón. También es remarcable su rejugabilidad, ya que las partidas dependerán de muchos factores distintos: orden de los edificios, lord que cada jugador reciba y las aventuras que vayan apareciendo. Es más tenso de lo que podría parecer en un principio. Y para los más cafeteros, la expansión redondea un diseño añadiéndole opciones adicionales. Muy recomendable.
Para cerrar la sesión y la semana, una divertida partida a Trapwords (aquí su tochorreseña), diseñado por Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek. Se trata de un party game que se inspira claramente en el clásico Tabú, en el que los jugadores forman equipos y un miembro de cada uno debe lograr que sus compañeros adivinen una palabra sin poder usar ciertas palabras clave. La diferencia es que, en este caso, el jugador activo no conoce las palabras prohibidas, las cuales serán determinadas por el equipo contrario, que le indicará si ha caído en alguna trampa en el intento de transmitir la información. El número de palabras trampa que cada equipo establecerá dependerá del progreso en una mazmorra en la que se encuentra un monstruo final que establecerá algún criterio adicional, al igual que ocurre con las maldiciones, que afectarán a los jugadores en cabeza (para compensar la desventaja). ¿El objetivo? Intentar vencer al monstruo antes que el equipo rival. Yol jugaba con Carlos y yo con Sandra. Muchas risas con este pequeño gran juego. La partida se mantuvo igualadísima hasta el final, ya que cada equipo solo falló una vez. El gran momento de la partida fue cuando a mí me tocaba transmitirle a Sandra la palabra Cohete, y lo conseguí utilizando como pista «Es un pepino que tira para arriba». La primera respuesta que dio mi compañera de aventuras fue Berenjena, pero a la segunda se le iluminó la bombilla y dio en el clave, para estupefacción de nuestros rivales. En la ronda final nos enfrentamos ambos equipos al trol, que limita el número de palabras que puede usar cada líder. En el primer intento ambos equipos fallamos, pero en el segundo, tras el fallo de nuestros rivales, nosotros logramos vencer. Un party game que toma como punto de partida el archiconocido Tabú y le aplica un sutil, pero magnifico giro de tuerca al ser el equipo rival el que determine las palabras que no podrá utilizar el líder del equipo contrario en su turno. Mucha tensión y juego psicológico en un diseño ajustado en el tiempo cuya mayor pega es que a veces no es recomendable formar ciertos equipos (para darle mayor interés a la partida) y que el rango de jugadores es algo reducido para un juego de este tipo. Pero, por lo demás, funciona muy bien y proporciona grandes momentos.
Y hasta aquí esta nueva entrada de la sección de apertura de la semana en este humilde blog. Sobre los estrenos, el nuevo diseño de Feld, Revolución 1828, me ha dejado algo frío (a ver como evoluciona con las partidas), y el HexRoller ha cumplido en mesa como Roll & Write con una toma de decisiones interesantes. Wingspan mantiene el pulso y se confirma como un juego de combos muy ajustado y recomendable. Y juegos con solera como Lords of Waterdeep o Liberté siguen dejando un gran sabor de boca.
Buenas IMisut, cuidado con la puntuación de la escalera en HEXROLLER. No es necesario que estén en orden los números. Ejemplo: Si tienes 8 4 3 7 7 5 3, puntuas 5 en esa fila (por que tienes un 3, un 4 y un 5). (Si miras la imagen trasera del juego (o el manual en inglés), verás una puntuación que lo aclara).
Ah pues había entendido que tenían que ser en consecutivo. Anotado!
Muy buenas!
Una pregunta: Cuando dices que con las expansiones del Wildlands se pueden añadir jugadores, quieres decir que podrían jugar hasta 6 jugadores una partida o te refieres a que hay distintas facciones para elegir?
Gracias por el trabajo que haces!
Con «introducir jugadores» creo que se refiere más bien a que se animen a aprender el juego. Las nuevas facciones de Wildlands sólo añaden más variedad de donde elegir, sería imposible meter más de 4 jugadores por el tamaño del mapa, y el caos demasiado incontrolable.
Quizá los nuevos mapas que han anunciado como expansión permitan más de 4 jugadores, pero en mi opinión serían demasiadas interrupciones que controlar.
¡Hola iMisut!
¿Recomiendas el Fantasy Realms teniendo ya el Arboretum y Mareas de la locura? En otro post leí que decías que se parecía al primero, aunque el combeo de las cartas yo lo veo claramente inspirado en Mareas del tiempo/locura. Quizás Fantasy Realms es más versátil, al ser hasta 6 jugadores. En una partida he visto que lo jugásteis a 2, aunque en la BGG pone que es de 3 a 6. ¡Explícame esto!
Gracias,
Saludos.
En la BGG pone eso, pero en el propio reglamento ya viene una variante para dos jugadores y funciona muy bien. Yo al Mareas no he jugado, pero no lo veo incompatible con Arboretum, compartiendo mecanicas. Arboretum es un filler sesudo, este es mas montarte tu combo y no sabes realmente como van los demás.
Hola mesuit
Si tuvieras que elegir un top 3 de juegos de desarrollo de cartas cuál sería?
Wingspan estaría?
Si tuviese que hacer un top 3 ahora mismo, creo que me quedaría con Through the Ages, Deus y Race for the Galaxy. Wingspan lo colocaría en un segundo escalon junto a los Terraforming Mars, Seasons o Everdell.
Saludos!
Trapwords, junto con Pictomania, ideales para jugar en familia. Los hemos estrenado este fin de semana con los niños y nos lo hemos pasado genial, la verdad.
Totalmente. El Pictomania no sé como habrá quedado en su nueva edición, aunque no me convence lo de que hayan redudido a la mitad el numero de cartas en los atriles.