Reseña: Trapwords

Introducción

Solo tú conoces la palabra secreta que tus compañeros deberán adivinar. Se supone que tienes que darles pistas, pero el otro equipo ha creado una lista de “trampalabras” que no puedes decir. Además, no sabes que palabras hay en esa lista. ¡Y encima tienes un límite de tiempo! ¡Adelante! ¿A qué esperas?

Portada

Así se nos presenta Trapwords, un diseño de Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek, siendo este su primer juego publicado. El juego fue publicado en 2018 por Czech Games Edition (CGE) en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Régis Torres (King of Tokyo, When I Dream, Welcome to the Dungeon).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir en una versión en español. Permite partida de 4 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×7 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Código Secreto), encontramos los siguientes elementos:

  • 70 Cartas (45×68 mm.):
    • 50 Cartas de Palabras a doble Cara
    • 10 Cartas de Monstruo
    • 10 Cartas de Maldición
  • 7 Losetas de Habitación (de cartón)
  • 4 Libros Portacartas (de cartón)
  • 2 Figuras de Equipo (de cartón)
  • 5 Figuras de Monstruo (de cartón)
  • 2 Fichas de Antorcha (de cartón)
  • 3 Bases (de Plástico)
  • Cuaderno de Hojas de Trampa (de papel)
  • 2 Lápices
  • Sacapuntas
  • Reloj de Arena
  • Reglamento


Mecánica

Un party game que se inspira claramente en el clásico Tabú, en el que los jugadores forman equipos y un miembro de cada uno debe lograr que sus compañeros adivinen una palabra sin poder usar ciertas palabras clave. La diferencia es que, en este caso, el jugador activo no conoce las palabras prohibidas, las cuales serán determinadas por el equipo contrario, que le indicará si ha caído en alguna trampa en el intento de transmitir la información. El número de palabras trampa que cada equipo establecerá dependerá del progreso en una mazmorra en la que se encuentra un monstruo final que establecerá algún criterio adicional, al igual que ocurre con las maldiciones, que afectarán a los jugadores en cabeza (para compensar la desventaja). ¿El objetivo? Intentar vencer al monstruo antes que el equipo rival.


Conceptos Básicos

El eje en torno al cual gira este juego son las palabras contenidas en las Cartas de Palabras. Cada carta muestra 8 palabras por cada cara (16 en total), alternando orientación para evitar una lectura sencilla. En cada ronda, cada líder del equipo tendrá que conseguir que sus compañeros adivinen la palabra clave. A su vez, las palabras estarán divididas en dos tipos: fantásticas o cotidianas.

Cartas de Palabras

Para determinar qué palabra de la carta es la que toca adivinar se utilizan los Libros Portacartas. No son más que unos pliegues de cartón que permiten delimitar una de las palabras de la carta. Hay dos tipos de libros diferenciados en color. Los libros beige delimitan palabras cotidianas, mientras que los libros grises delimitan palabras relacionadas con el mundo de la fantasía. Además, de cada pareja de libros, uno tendrá un adorno iluminado que se utilizará para determinar el jugador inicial.

Libros Portacartas

Pero claro, para poder transmitir la información al resto de sus compañeros, el líder no podrá utilizar palabras trampa que el equipo rival determinará. Para anotarlas se utiliza un bloc de hojas en el que cada hoja muestra espacio para 8 rondas (la máxima duración de la partida). En cada espacio de ronda aparece un recuadro para poner el número de ronda, un espacio para escribir la palabra que le toca al líder del equipo rival y 10 filas para escribir hasta 10 trampalabras.

Hojas Trampalabras

El número de trampalabras que un equipo escribirá para el rival dependerá de donde se encuentre el equipo en la mazmorra. Esta se representa mediante unas grandes losetas cuyo único elemento relevante es el número que aparece en las esquinas superiores, correspondientes al número máximo de trampalabras que se le pueden asignar a ese equipo.

Losetas Mazmorra

Para determinar en qué casilla se encuentra cada equipo se utilizan unas fichas de equipo (que irán sobre una peana). A su vez, los jugadores dispondrán de una antorcha para dejar claro el color de cada equipo y a quién le corresponder ejercer de líder dentro del mismo.

Fichas de Equipo

En algunas de las losetas se colocarán Cartas de Maldición, que simplemente añaden alguna regla adicional a la prueba para el primer equipo que alcance la habitación en la que se encuentre la maldición. Si ambos grupos acceden a la vez a una habitación maldita, esta afectará a ambos.

Cartas de Maldición

Finalmente, en la loseta del final de la mazmorra se encontrará un Monstruo, representado mediante una figura (también con peana). El monstruo tiene sus propias reglas (indicadas mediante cartas). El objetivo de los jugadores será llegar antes que el equipo rival a la casilla del monstruo y derrotarlo, aunque es posible que ambos equipos se enfrenten al monstruo en una misma ronda.

Monstruos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma la mazmorra colocando las losetas numeradas del 3 al 7 en una hilera.
  2. Se mezclan las cartas de monstruo y se revela una, colocando la figura del monstruo correspondiente en la peana y en la loseta de valor 7.
  3. Se mezclan las cartas de maldición y se colocan 2 bocabajo en las losetas de valor 4 y 6.
  4. Se mezclan las cartas de palabras clave y se forma un mazo.
  5. Los jugadores deben decidir con qué tipo de palabras quieren jugar y reciben un libro portacartas del color correspondiente (cotidianas-beige o fantásticas-grises).
  6. Cada equipo recibe 1 lápiz, 1 hoja de trampalabras, 1 figura de equipo, 1 antorcha. Ambos equipos colocan la figura de equipo en la loseta de valor 3.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Trapwords se desarrolla a lo largo de un máximo de 8 rondas. Cada ronda se compone de varias fases.

Fase I: Escribir Trampalabras

Cada equipo toma una carta del mazo y la introduce en su libro portacartas (si hubiese una carta de una ronda anterior, se coloca en la pila de descarte).

A continuación, los jugadores discuten en secreto qué trampalabras escriben en función de la palabra que le tocará al equipo rival. En la hoja de trampalabras se escribe el número de ronda, la palabra y hasta un máximo de trampalabras igual al valor de la loseta en la que se encuentra la figura del equipo contrario.

Una vez ambos equipos han escrito las trampalabras, pasan el libro portacartas al líder del equipo rival.

Se deben cumplir una serie de normas a la hora de escribir las trampalabras:

  • Las trampalabras deben ser sustantivos, adjetivos o verbos. También se admiten números si se utilizan como tal.
  • Las trampalabras no pueden ser pronombres, verbos auxiliares o pronombres. En general, no se pueden utilizar palabras que por sí solas no tengan gran significado.
Detalle Loseta

Fase II: Adivinar Palabra

Comienza a adivinar el equipo que vaya más rezagado. En caso de empate, procederá en primer lugar el que posea el libro portacartas con el adorno iluminado.

Si en la loseta hay una carta de maldición, esta se revela y el efecto indicado aplica a los equipos que se encuentren en la casilla.

Se le da la vuelta al reloj de arena y el líder dispone de 45 segundos para intentar que su equipo adivine la palabra. El líder también deberá seguir una serie de normas para intentar transmitir la información:

  • No se puede utilizar ninguna variación de la palabra secreta.
  • No se pueden dar ejemplos de la palabra secreta.
  • No se pueden utilizar nombres propios ni derivados.
  • Las pistan deben referirse al significado de la palabra (no a su sonido o a la forma en la que se escribe).
  • Se pueden utilizar frases hechas o refranes siempre que se haga referencia a su significado.
  • No se pueden utilizar acrónimos de nombres propios.
  • No se pueden dar pistas basadas en información personal.
  • No se pueden dar pistas basadas en objetos que haya en la habitación.
  • Las pistas deben basarse en palabras que puedan escribirse.

El resto de integrantes del equipo deberá intentar adivinar la palabra, teniendo en cuenta que tendrán un límite de 5 intentos. Cualquier miembro del equipo puede realizar un intento y no está permitido debatir. Preguntarle al resto del equipo si una palabra podría ser la palabra clave ya se considera un intento.

Pueden darse dos situaciones:

  • Si el equipo acierta la palabra, avanzará hacia la siguiente casilla (salvo que ya se encontrase en la casilla con el monstruo).
  • Si el equipo fracasa, mantendrá la posición en la misma casilla.

Ahora le tocaría al equipo rival, que procedería de igual forma.

Si ninguno de los dos equipos acierta la palabra en una ronda, el monstruo se acercará a los jugadores, empujando cualquier maldición que encontrase.

Finalmente, si se activó alguna maldición, esta se descarta.

Si la partida no ha acabado, se comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda. Si ningún equipo ha logrado vender al monstro al final de dicha ronda, ambos equipos pierden.

En caso contrario, gana el primer equipo que venza al monstruo. Si ambos equipos se enfrentan al monstruo en la misma ronda, el ganador será aquel equipo que acertase su palabra en menor tiempo (aunque puede finalizarse en empate si ambos equipos lo prefieren).


Variantes

Configuraciones Distintas: se incluyen losetas de mazmorra adicional para configurar una mazmorra a gusto de los jugadores, tanto en longitud, numero de trampalabras y maldiciones en cada loseta.


Opinión Personal

Antes de entrar en este maravilloso mundo de los juegos de mesa modernos, la gran mayoría de los mortales ha jugado a alguno de los buques insignia de las grandes marcas jugueteras, a saber, Trivial, Gestos, Scattergories, Scrabble, Monopoly, Risk, etc. Podríamos decir que la gran mayoría de ellos han sido relegados al olvido para quienes hemos disfrutado de juegos de sociedad (o party games) más actuales. Pero hay uno que ha logrado ganarse un hueco en el corazón de muchos y al que no tendríamos ningún problema en jugar si nos lo propusiesen. Hablo de Tabú.

En Tabú los jugadores se dividían en una serie de equipos y, en cada turno, uno de los jugadores ejercía de líder y tenía que lograr que sus compañeros adivinasen una palabra secreta sin poder utilizar la propia palabra secreta ni cinco palabras adicionales, además de posibles derivadas de estas palabras. Todo ello dentro de un intervalo temporal.

Detalle Equipos

Sí, ya sé que más de uno estará pensando en el party de parties, el grandioso Time’s Up (aquí su tochorreseña), que, en esencia, es el mismo juego (conseguir que el resto de compañeros en un equipo adivine cierta información ateniéndonos a unas reglas a la hora de transmitirla), aunque el concepto de palabras prohibidas se dejaba de lado. Y en ese elemento clave se centra el juego que hoy nos ocupa, Trapwords, la propuesta en el terreno de los party games de CGE en 2018 y que Devir ha publicado en nuestro país. Vamos a ver qué tal se desenvuelve en la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

El concepto de Trapwords lo he explicado justo en el segundo párrafo de la introducción de este tocho. Dos equipos y, en cada turno, un líder debe lograr que el resto de compañeros adivinen una palabra sin poder usar dicha palabra ni otras tantas prohibidas. ¿El detalle clave? Que, a diferencia de Tabú, aquí el líder no conoces las palabras prohibidas (salvo la palabra a transmitir). Es más, directamente ni existen al comienzo de la ronda, ya que serán los integrantes del equipo contrario los que determinarán qué palabras no podrá utilizar el líder. ¡Y las mantendrán en secreto durante su actuación!

Este cambio de enfoque causa un vuelco en las sensaciones. El eje de la partida pasa de estar en el líder, a la fase en la que los rivales intentan meterse en la cabeza del jugador que tendrá la responsabilidad de transmitir la información a sus compañeros. Conociendo un poco a la persona en cuestión ¿Qué creemos que diría para describir un determinado concepto? Esta fase es, en mi opinión, lo mejor del juego, y se disfruta aún más que cuanto a un equipo le toca adivinar.

Porque ya no solo es la tensión de intentar suponer qué conceptos clave creemos que utilizará el siguiente líder rival, sino que, durante su actuación, nosotros seremos los que más nerviosos estaremos rezando para que caiga en alguna de las trampas.

Pero es que a la inversa ocurre lo mismo. El líder tendrá que intentar suponer qué trampas le han colocado en función de cómo piensan sus rivales. Se establece un delicioso juego psicológico, con el hándicap para el líder de que tendrá un tiempo limitado para dar las pistas a su rival, por lo que no podrá dormirse en los laureles.

Detalle Monstruo

Para darle un poco de ambientación al asunto, en vez de plantearnos esta mecánica sin más (como hace el propio Tabú o Time’s Up), se añade el concepto de la mazmorra. Y es que los jugadores representarán a un equipo de aventureros cuyo objetivo es llegar hasta un monstruo y derrotarlo antes que los componentes del equipo contrario. De esta forma, se añaden elementos que compensan la partida y evitan que un equipo se dispare, manteniéndose las opciones más o menos igualadas durante toda la partida, salvo ineptitud por parte de alguno de los dos equipos, que entonces ni aun con ayuda divina podrían hacer mucho más.

El primer elemento compensatorio es el número de trampas que un equipo puede colocar al rival. Esto dependerá de lo avanzado que vayan nuestros competidores. Así, a mayor avance, mas trampalabras podremos colocar. De esta forma, el líder del equipo más adelantado tendrá una mayor dificultad para transmitir la información.

El segundo elemento, siguiendo una misma línea que el anterior, son las cartas de maldición, que afectarán a los equipos que entren por primera vez en una habitación. Si ninguno de los equipos se adelanta, afectará a los dos. Pero si alguno toma ventaja, la maldición solo le afectará a él. Estas maldiciones simplemente añaden alguna regla a la ronda para el equipo afectado.

Por último, tenemos al monstruo, que le da un tinte épico a la ronda final al elevar la dificultad. De nuevo, si un equipo se adelanta, al ser complicado derrotar al monstruo, deja abierta la posibilidad de que el otro equipo les alcance en caso de fallar ese primer enfrentamiento con el monstruo.

Uno de los mayores aciertos del juego son los límites que impiden que el asunto se eternice. De entrada, la partida solo durará ocho rondas, aunque esto abre la posibilidad a que ninguno de los dos equipos gane (aunque es muy extraño que esto pase). También está limitado el turno del líder, aunque esto ya ocurría en Tabú (aquí se echa en falta el zumbador, elemento estrella de Tabú). Y, el que a mí me parece más importante, la limitación en el número de intentos por parte de los compañeros de equipo, no permitiendo el debate. Esto agiliza muchísimo la partida y le confiere un interesante punto de tensión a los compañeros del líder, aunque esto también puede provocar que jugadores poco atrevidos se queden callados por no meter la pata.

Detalle Trampalabras

Y el juego no tiene mucho más. Es un party game sencillo y efectivo, que toma un diseño de éxito como es Tabú y le aplica un sutil pero interesantísimo giro de tuerca con el que se generan sensaciones muy distintas. Por supuesto, enorme rejugabilidad al incluir una enorme cantidad de palabras y ser un diseño apto para cualquier tipo de jugador.

¿Qué pegas le encuentro? Pues la primera es que un juego en el que no es conveniente jugar con parejas en el mismo equipo. Una de las normas es que no se puede utilizar información que solo sea conocida solo por parte de algunos participantes. Por tanto, no está permitido hacer referencia a vivencias personales de las que solo tenga constancia, por ejemplo, nuestra pareja. No es que sea algo malo per sé, pero en un momento de tensión es muy fácil que utilicemos una pista de este tipo casi sin querer. Así que lo recomendable es separar a las parejas y ya este instinto no aparecerá. Además, se potenciará la competitividad, porque habrá un vínculo entre un integrante del equipo contrario y que puede utilizar esta información para intentar suponer cómo abordaríamos la descripción de un determinado concepto.

Otra pega que le pone mucha gente es que toda la parafernalia mazmorrera es un añadido innecesario. Puede que tengan razón, pero a mí no me molesta y sirven para modelar las compensaciones entre los equipos para evitar una victoria demasiado holgada por parte de alguno de los equipos.

La escalabilidad podría ser otro elemento en contra, ya que solo acepta partidas de 4 a 8 jugadores (2 equipos de 2-3-4 personas). En este sentido, Time’s Up es muchísimo más versátil al permitir prácticamente cualquier cantidad de jugadores partiendo de cuatro al poder formar varios equipos y tener un desarrollo más prolongado en el tiempo. Aquí la partida difícilmente alcanzará la media hora, y en tan poco tiempo no se podría dar espacio a mas jugadores. Aunque es cierto que esta duración tan ajustada puede resultar un elemento a favor muy importante en muchos casos (una partida de Time’s Up, con sus tres fases, se puede ir perfectamente a la hora de duración).

Finalmente, el tema de alcanzar un consenso a la hora de poner pistas al líder rival. Es complicado debatir qué trampalabras escoger sin que se enteren lo del otro equipo. Nosotros al final cogemos el móvil de alguno y vamos escribiendo opciones y asentimos o negamos con la cabeza. También es cierto que eso de hablar bajito no es uno de mis fuertes.

Detalle Palabra

En cuanto a la edición, nos encontramos con un producto funcional. Losetas y fichas de cartón de buen grosor para los elementos de la mazmorra, un gran bloc de notas que aseguran bastante vida al juego (solo se utilizan 2 por partida) y un mazo de cartas de una calidad aceptable en cuanto a gramaje y respuesta elástica. El enfundado no tiene sentido, teniendo además en cuenta que las cartas hay que introducirlas en el libro portacartas. Como detalle agradable, además de los lápices, el juego incluye un sacapuntas. El reglamento está bien estructurado y repleto de ejemplos para el tema de pistas y trampas.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un acabado resultón, donde lo que más destacan son las figuras de los personajes y monstruos (especialmente estos últimos), y la portada. Lo justo para resultar llamativo en la estantería. También es remarcable que cada loseta de habitación sea distinta.

Y vamos cerrando. Trapwords es un party game que toma como punto de partida el archiconocido Tabú y le aplica un sutil, pero magnifico giro de tuerca al ser el equipo rival el que determine las palabras que no podrá utilizar el líder del equipo contrario en su turno. Mucha tensión y juego psicológico en un diseño ajustado en el tiempo cuya mayor pega es que a veces no es recomendable formar ciertos equipos (para darle mayor interés a la partida) y que el rango de jugadores es algo reducido para un juego de este tipo. Pero, por lo demás, funciona muy bien y proporciona grandes momentos. Por todo esto le doy un…

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1 comentario en «Reseña: Trapwords»

  1. Me lo cormpré hace unos días y aún no lo he estrenado. A mí me llamó la atención por la ambientación de mazmorreo y poder jugarlo con cualquier tipo de persona (no sólo jugones).

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