Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2019 (25/02 – 03/03)

Grandiosa semana en la que hemos tenido dos sesiones y partidas todos los días. Y nada más y nada menos que cuatro estrenos, algunos de mucha categoría. Venga, que hay mucho que leer y no quiero destriparos ninguna sorpresa.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Ghosts of the Moor, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego muy sencillo en el que cada jugador controla un grupo de exploradores que intenta hacerse con unos tesoros enterrados en un páramo en el que habitan fantasmas. Este páramo se representa con un track serpenteante de casillas en el que se colocan al comienzo del mismo tesoro, y al final quedan casillas vacías. En cada turno, el jugador lanzará un dado de seis caras y deberá avanzar uno de sus peones tantas casillas hacia adelante como el valor obtenido. Obtendrá una loseta si al iniciar el desplazamiento se encontraba solo (sin otros peones) en una casilla y había al menos una loseta, mientras que, si al iniciar el desplazamiento no había loseta (independientemente de si hay más peones o no), deberá devolver una del tipo correspondiente al mostrado en la casilla al final del camino. Solo si no se dispone de una ficha del tipo de tesoro correspondiente se podrá devolver un fantasma (que restan puntos al final de la partida). Y si tampoco se tiene fantasma, entonces el jugador deberá devolver dos losetas cualesquiera a la casilla más alejada libre del camino. Así hasta que hayan escapado del páramo todos los peones. Partida que tuvimos que acabar antes de tiempo porque entre la explicación y tal, se nos fue un poco de tiempo, así que paramos cuando se agotó la pila de losetas de final de trayecto. Fui yo quien detonó el final de esta forma al confiarme porque más o menos gestioné bien mis peones y logré llegar al final con solo 1 fantasma y unos buenos sets de tesoros. Y, sobre todo, porque Sandra comenzó de forma dubitativa y acumulo fantasmas de alto valor y no lograba reunir tesoros de un mismo tipo. Sin embargo, supo rehacerse y se hizo con la victoria al acabar con un tesoro más que yo, teniendo un reparto similar en tipos. Resultado: 32 a 31 para señorita. Filler de gran simpleza pero que esconde una toma de decisiones más interesante de lo que uno podría esperar en un primer momento. Gestionar la tirada con los distintos peones para intentar acumular cuantos más tesoros de un mismo tipo y, a la vez, mantener el ritmo para intentar conseguir losetas de salida de valores altos provocará que tengamos dudas constantes de qué peón desplazar. Es cierto que los primeros turnos son algo más sosos al no existir riesgo de perder tesoros. Pero, a medida que la partida progresa, esta se va poniendo cada vez más interesante. El problema que le veo es que a lo mejor se alarga demasiado para lo que es el juego. A dos jugadores no funciona mal (lejos de lo que podría esperarse), pero lo dicho, a lo mejor se extiende más de lo deseable.

Ghosts of the Moor

El martes le tocó el turno a Ticket to Ride: New York, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida muy igualada que se decidió por un trayecto, ya que Sandra se había despistado y si no llega a ser porque tenía una carta del color adecuado para reclamar un trayecto de 1 en su último turno, habría incumplido uno de sus objetivos. Lo gracioso es que lo hizo sin querer, porque estaba convencida de que ya lo estaba completando. Yo, por mi parte conseguí completar el doble de tickets, pero no fue suficiente para alcanzar la victoria, sobre todo porque Sandra anotó más puntos en trayectos, aprovechando casi todas las bonificaciones. Resultado: 41 a 37 para la señorita. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto.

Ticket to Ride: New York

El miércoles jugamos a Mint Works, diseñado por Justin Blaske. Un pequeño juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben ser los primeros en intentar alcanzar los siete puntos de victoria construyendo edificios en su vecindario. Los trabajadores son pastillas que, una vez utilizadas, se pierden (aunque al comienzo de cada ronda los jugadores obtienen nuevas pastillas y hay acciones que las proporcionan). Los proyectos se disponen en un suministro común, y obtenerlos tiene un determinado coste en pastillas. Al construirlos, muchos de ellos activan efectos diversos que combinan con otros edificios, ya sea para potenciar acciones o para aumentar el número de puntos de victoria. Cada ronda se estructura en dos fases: una primera de activación, donde los jugadores alternan turnos colocando sus pastillas y ejecutando las acciones, y una segunda, una vez han pasado todos, donde se limpian las acciones y se activan los efectos de ciertos edificios construidos. Partida en la que la historia quedó vista para sentencia muy pronto al poder construirse Sandra la administración de lotería y el mayorista, con lo que prácticamente se aseguraba una importante cantidad de pastillas en la fase de ingresos con los que pudo pisar el acelerador. Yo me quedé cerca, pero me faltó un punto de suerte a la hora de que se revelarán nuevos proyectos, ya que aposté por el museo, que bonifica los edificios verdes y el único que salió me lo arrebató la señorita en esa última ronda. Resultado: 7 a 6 para Sandra. Un pequeño juego que recoge la esencia de la colocación de trabajadores en un intervalo temporal muy reducido. Me gusta el timing entre las pocas acciones disponibles y el draft sobre los edificios. También es muy destacable las numerosas combinaciones existentes entre los edificios que le dan mucha vida al juego. Muy recomendable.

Mint Works

Y como última partida en el trabajo está semana, Abalone, diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Jugamos con la configuración en espiral entrecruzada que se le atragantó a la señorita. Obcecada por expulsarme bolas, dejo atrás un buen grupo de bolas sin las que no tuvo fuerza suficiente para aguantar el pulso. Yo, en cambio, preferí reorganizarme para contraatacar desde posición muy fuerte, lo que explica el resultado final: 6 a 3 a mi favor, impidiendo un pleno de Sandra en la tanda de partidas en el trabajo. Un abstracto que ya había jugado mucho en dispositivos electrónicos pero que todavía no había incorporado a mi colección. Y con lo que me gustan los abstractos era algo que no se podía consentir. Puede recortar a GIPF (siendo posterior cronológicamente) por el concepto de empujar las piezas rivales, aunque este es mucho más directo. Por no hablar de la impresionante producción, siendo todo un gustazo ver como el tablero es capaz de soportar el empuje de esas enormes bolas sin que comiencen a bailotear. Además, admite una gran cantidad de variantes en la disposición inicial para alargar la vida del juego.

Abalone

El viernes por la tarde nos echamos una partida a Steam Park (aquí su tochorreseña) antes de llevarla a su casa. Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar que nos permitirán construir atracciones y puestecillas, atraer visitantes, limpiar de suciedad que generen en el parque y activar cartas de bonificación según ciertos condicionantes. El objetivo será intentar ser el jugador con más dinero al término de la partida. Como novedad, pudimos estrenar su reciente expansión, Play Dirty, que incluye varios módulos: un dado con coste variable en función de los dados elegidos por otros jugadores, nuevos puestecillos, modificadores de las normas que alteran la estrategia, expansiones de atracciones que permiten aumentar la capacidad de las atracciones originales a cambio de sufrir una penalización si completamos dicha expansión o robovisitantes comodín. Partida muy igualada en la que me confíe con la basura y cometí un error mortal en la última ronda al no centrarme en limpiar un poco. ¿El motivo? Que estaba activada la loseta del apostado, con la que las cartas de juegan en secreto, proporcionando un valor fijo de dinero (decreciente según la ronda) y, solo al final de la partida, se evalúa quien la cumple mejor. Así que en esa última ronda me centre en meter cartas que me aseguraban una gran cantidad de dinero. Pero al final resultó lo comido por lo servido en cuanto al diferencial de penalización. Y durante la partida Sandra logró rascar un poco más de dinero que yo, lo que le daría la victoria. Antes, prácticamente calcamos parque, incluso en el color de las atracciones. Resultado: 72 a 65 para la señorita. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Muy recomendable. Sobre la expansión, tras esta segunda partida y jugando a tres, le encuentro mucho más sentido al dado espía y a la expansión de atracciones, que eleva la interacción entre jugadores y obliga a tener un ojo puesto en los cerditos de los demás. Y los modificadores de regla le dan un sabor distinto a cada partida (el que nos ha tocado en esta me ha gustado especialmente). Si os gusta mucho Steam Park, creo que es una expansión a tener muy en cuenta.

Steam Park + Play Dirty

El sábado comenzó con nuestra sesión matutina habitual, primero mano a mano entre Antonio y yo, llegando más tarde Javi. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Cousin’s War, diseñado por David J. Mortimer. Un pequeño wargame que nos traslada a la Guerra de las Rosas entre la casa York y la casa Lancaster. La partida consta de un máximo de 5 rondas, aunque puede finalizar antes si uno de los dos jugadores controla las tres regiones en las que se divide el tablero. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben seis cartas que muestran batallas o eventos. Tras intercambiarse una (porque los eventos muestran efectos secundarios que pueden ser disfrutados por el rival en función de la ronda actual), cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla, redistribuirlas sobre el tablero. Esta fase finaliza cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales mediante una curiosa mecánica de faroleo mediante tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. El jugador que inicia el combate lanza en secreto e indica una combinación. El rival puede creerle o no. Si no le cree y el jugador mentía, perderá cubos. En caso contrario, perderá cubos el jugador desafiante y, además, tendrá que contrarrestar la tirada. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas. Primera partida a este curioso juego en la que la experiencia de Antonio fue clave a la hora de tomar las decisiones. Aun así, pude defenderme adecuadamente. Pero un par de eventos en la tercera ronda me dejaron muy tocado en cuanto a la presencia en el sur del mapa, optando por una jugada muy arriesgada al liberar el sur para centrarme en proteger el norte, algo que aprovechó Antonio para, tras ganar la tercera batalla en el centro, desplazar los cubos supervivientes al norte y proclamarse vencedor. Muy curioso este Cousin’s War que, con muy pocos elementos, pero unos cuantos conceptos mecánicos, consigue un juego más que interesante para dos jugadores. Me encantó la mecánica del «mentiroso» con las tiradas de dados a la hora de resolver las batallas, y los muchos detalles que hay que tener en mente para poder adelantarte a tu rival, desde la gestión de la mano de cartas hasta donde ocurre la batalla y quien domina en cada región. El mayor problema que le veo es que esa primera partida se puede alargar algo más de lo que será habitual al tener que asimilar tanta información, algo con lo que seguramente no cuenten quienes vean los elementos que componen el juego.

Cousin’s War

Seguimos con una nueva partida a 51st State: Set Completo, diseñado por Ignacy Trzewiczek. Un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta “versión definitiva”. Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos por las cartas jugadas. Esta vez fue una partida muy igualada en la que Antonio se destacó rápido gracias a un par de acuerdos que le proporcionaban 2 puntos de victoria por fase de producción, aunque tardó en arrancar su estado, estando durante varias rondas con pocas cartas en la mesa. Yo, en cambio, me dediqué a expandir mi estado para intentar generar un motor de recursos lo suficientemente potente como para, posteriormente, alimentar las cartas de acción de puntuación que fui jugando para limar la brecha en el tanteador, algo que estuve a punto de conseguir si la partida hubiese durado una ronda más. En esa última ronda, además, Antonio bajó suficientes cartas como para que la diferencia de puntos en el recuento final fuese insuficiente para mis intereses. Resultado: 36 a 34 para Antonio. Se mantienen las buenas sensaciones tras esta segunda partida al diseño original a partir del cual el bueno de Ignacy diseñó Colonos del Imperio. Ahora tengo claro que este segundo título es una involución del primero, en el que la suerte influye mucho menos y las decisiones son más interesantes sin que realmente haya una diferencia en cuanto a carga conceptual remarcable. Lo mejor, que el ritmo de la partida es estable y me da la sensación de que generar rondas eternas es mucho más complicado. Seguirá viendo mesa.

51st State

Javi avisó de que tardaría un poco más en llegar, así que seguimos con Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. En él tendremos que rellenar un tablero hexagonado con losetas de distintos tipos, cada una con sus propios efectos y formas de puntuación. Un jugador dispone de dos dados en cada turno y que tendremos que usar los valores de las tiradas para ejecutar dos acciones, a elegir entre cuatro posibles: tomar losetas de un mercado centra, colocar dichas losetas en el tablero, vender mercancías o tomar trabajadores (que nos permitirán alterar el valor de los dados). El objetivo será anotar el máximo de puntos posibles cerrando áreas de hexágonos de un mismo tipo y habilitando diversos bonificadores. Siempre digo lo mismo: «no vuelvo a jugar a un diseño con tiradas de dados con este hombre». Da igual que haya que gestionarlas. Había turnos en los que era alucinante, porque los valores le salían clavados según sus necesidades. Yo, en cambio, tuve que remar contracorriente en muchas ocasiones. Y eso que comencé bien, cerrando rápidamente los grupos de una casilla para amortizar los puntos de la primera ronda. Pero, poco a poco, Antonio fue expandiéndose en su tablero a un ritmo que no pude aguantar, consiguiendo casi todas las losetas de bonificación por completar tipos de terreno. Yo logré mantenerme a flote gracias a los pastos, pero no fue suficiente. Resultado: 199 a 170 para Antonio. Un diseño que funciona como una maquinaria de precisión, con un elemento de azar a controlar que hará que tengamos que estar constantemente adaptándonos y buscando combos que optimicen nuestras jugadas. Peca de falta de interacción (solo la lucha por las losetas del tablero), pero, aun así, es tremendamente entretenido. Una carrera por ver quien consigue más puntos. La perfecta definición de multisolitario. La única pega real que se le puede poner es que, si el AP hace acto de aparición, puede destrozar completamente la experiencia de juego.

Los Castillos de Borgoña

Ya con Javi en la mesa procedimos al estreno de la semana y plato fuerte de la sesión, Vast: Las Cavernas Cristalinas, diseñado por Patrick Leder y David Somerville. Un juego de mazmorreo de lo más peculiar, en el que cada jugador lleva a un personaje o facción que tiene unas mecánicas y objetivos propios. Así, tenemos a la caballera, cuyo objetivo es matar al dragón y utiliza una mecánica de puntos de acción cuya cantidad ira en aumento a medida que gane experiencia durante la partida; los trasgos juegan con varias tribus y una mecánica de gestión de cartas mediante la cual irá reforzando cada una de estas tribus para intentar cumplir su objetivo, matar a la caballera; el dragón por su parte tiene como objetivo despertar de su letargo y salir de la cueva. Para ello tendrá que ir cumpliendo una serie de objetivos mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas para activar acciones; seguimos con la cueva, que representa el escenario en el que la partida discurre, utilizando una mecánica de colocación de losetas y con el objetivo de expandirse lo más rápidamente posible para colapsar y enterrar vivos al resto de personajes; y, finalmente, el ladrón, cuyo objetivo será intentar hacer acopio de tesoros, siendo el único personaje que puede morir repetidas veces durante la partida sin que ello suponga la victoria de nadie. Como éramos tres, jugamos con la configuración de caballera (Javi), trasgos (yo) y dragón (Antonio). Partida igualada entre Antonio y yo. El dragón estuvo muy activo toda la partida y se atiborró a trasgos y estuvo siempre en guardia para evitar los ataques de la caballera. Yo con los trasgos también aproveché de forma intensa los pasadizos de las losetas oscuras para, a partir de la tercera o cuarta ronda, acosar constantemente a la caballera, dejándola muy cerca de la muerte. Desgraciadamente para mí, el dragón logró despertar y estaba muy cerca de la salida, por lo que finiquitó la partida antes de que la cueva siquiera comenzase a colapsar. Un juego muy interesante y original. Es cierto que esta primera partida discurre un poco a trompicones porque son casi como cinco juegos en paralelo, cada uno con sus normas y peculiaridades, pero se le coge el tranquillo con relativa facilidad. Tengo muchas ganas de jugarlo a cuatro o a cinco y ver como se desenvuelven el resto de personajes, en especial la cueva, uno de los conceptos más llamativos del diseño. Pero, de momento, muy buenas sensaciones.

Vast: Las Cavernas Cristalinas

Como tercer estreno de la mañana, Cytosis: Un Juego de Transporte Celular, diseñado por John Coveyou. Se trata de un colocación de trabajadores bastante estándar en el que los jugadores deberán ir completando los requisitos de cartas que permiten sintetizar hormonas, receptores, enzimas y demás productos celulares utilizando macromoléculas como lípidos, proteínas, ATP, etc. Al comienzo de la partida habrá disponibles una serie de objetivos que premiaran a los jugadores al final de la partida según diversos criterios. Antes, los jugadores deberán ir colocando sus matraces (trabajadores) en los distintos centros especializados de la célula para ir consiguiendo macromoléculas o añadiéndolas a una de sus vesículas para poder llegar a sintetizar el producto celular que tengamos en alguna de las cartas de nuestra mano. Así a lo largo de un numero de rondas delimitado por unas cartas de evento que alteran ligeramente la situación inicial de cada ronda. Fue un paseo militar por mi parte. Por un lado, ninguno de mis contrincantes decidió competir por la mayoría de desintoxicaciones alcohólicas (mi organismo fue un borrachín). Además, me dediqué a generar receptores de hormonas esteroideas y, posteriormente, generar dichas hormonas para ir acumulando una buena cantidad de puntos adicionales (algo a lo que también contribuyó Javi sintetizando alguna de estas moléculas). Javi por su parte se centró en el set collection de encimas y casi lo consigue, pero se quedó corto en el resto de producción celular. Antonio por su parte, hizo una partida horrenda en cuanto a optimización, algo provocado por una malinterpretación de uno de los objetivos de final de partida, lo que le llevó a tomar malas decisiones, aunque al final acabó por delante de Javi. Resultado: victoria para un servidor con 78 puntos, seguido de Antonio con 58 puntos y los 53 de Javi. Un juego de colocación de trabajadores muy asequible, pero con una carga educativa muy relevante. Hay momentos en los que parece que estamos en una clase de biología y, lo mejor de todo, es que nos metemos en el tema y hablamos de lípidos, proteínas, vesículas, encimas y demás elementos. Eso sí, es un juego pensado para jugar al máximo permitido o, si acaso, cuatro. En esas configuraciones la competencia puede ser brutal y, a pesar de ser un juego relativamente asequible, puede deparar grandes momentos y exigir una buena planificación para poder hacerse con la victoria. A tres jugadores es muy complicado que haya expulsiones de vesículas y no hay suficientes trabajadores como para que en una ronda uno se quede colgado. Pero, aun así, me dejó buenas sensaciones.

Cytosis

Para cerrar la mañana, una nueva partida a Papua, diseñado por Javier García y Diego Ibáñez. Un juego de gestión de dados en el que, en cada turno, los jugadores lanzarán un numero de dados (dependiente del desarrollo en un track). Cada valor podrá asignarse a una de las cinco acciones disponibles (logística para obtener beneficios inmediatos según unas losetas, cabañas para aumentar los dados que se pueden lanzar y los meeples disponibles), expediciones (para pujar por conseguir cartas que proporcionarán puntos según colecciones), diario de viaje (que otorga potentes efectos y también puntúa según un tipo de colección), dinero (para evitar los desastres y poder manipular los dados) y pescados (para mantener la energía de la expedición). Al comienzo de la ronda las acciones no tendrán un valor asignado, sino que será el jugador que primero coloque peones sobre ella quien decida qué valor de los disponible asigna, forzando al resto de jugadores a utilizar dichos valores. Por cada dado se podrá colocar un peón de una reserva personal limitada. Cada peón permitirá ejecutar la acción con una determinada fuerza, pero habrá que tener cuidado, pues cada jugador dispone de un nivel de energía que se irá agotando con cada meeple que coloquemos. La partida finaliza cuando no queden más cartas de diario o un jugador se haya quedado sin energía. Otro paseo militar provocado por la insustancial pelea de Antonio y Javi por las cartas de diario y el espacio de logística, mientras que yo me dediqué en cuerpo y alma a las cartas de expedición, logrando acabar la partida con el set máximo de cartas distintas y varios grupos de dos cartas, lo que me disparó en el recuento final. Tal fue la inoperancia de mis rivales, que en un par de rondas me dejaron solo en la acción, pudiéndome llevar las cartas sin oposición y pujando lo mínimo. Esta vez decidí no emplear tantos esfuerzos en ampliar el número de dados que disponibles al comienzo de la ronda y si emplear toda la energía posible para alcanzar el final de la partida lo antes posible. Como siempre era quien bloqueaba una acción por ser el jugador con menos energía, me dediqué a contemporizar el acceso a los pescados, de forma que mis rivales tuvieron muchos problemas a la hora de alimentar a sus peones. Le pegué tal acelerón a la partida que su marcador de energía no llego a atravesar el ultimo peaje de alimentación. En el recuento final ya os podéis hacer una idea del diferencial de puntos que se generó. Javi, viendo cómo iba la historia, se hizo con algunas cartas de expedición para alcanzar una honrosa segunda plaza, mientras que Antonio se mantuvo en sus trece y, a pesar de haber acumulado unos cuantos puntos gracias a la logística y a ser quien más cartas de diario acumuló, fue sobrepasado por ambos en ese recuento final. Resultado: yo vencedor con 81 puntos, seguido de Javi con 60 y Antonio con 44. Tras una primera experiencia de sensaciones encontradas, esta segunda partida a tres jugadores ha resultado muy satisfactoria, con un nivel de interacción interesante y con momentos de tensión. Eso sí, hace falta que los jugadores tengan claro que los conjuntos de cartas son lo más importante del juego, algo que la pantalla de jugador se encarga de intentar resaltar ocupando todo el espacio central con los puntos que se otorgan mediante estos criterios. Tiene buenas ideas y el ritmo de partida es satisfactorio. Progresa adecuadamente.

Papua

Por la noche se vino Marta a casa y disfrute de una segunda sesión en el mismo día. Comenzamos con Luxor, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus meeples. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. Así, encontramos tesoros (que proporcionan puntos directos y por colecciones, requiriendo acumular sobre la misma un determinado número de peones), losetas de beneficios inmediatos, losetas que nos permitirán conseguir cartas o llaves y losetas que lanzarán a nuestros peones un número de casillas hacia adelante. La mecánica principal será una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Cada carta nos permite desplazar un peón (algunas todos) un determinado número de casillas. Finalmente, se robará una nueva carta que deberá añadirse al centro de la mano. Así hasta que lleguen dos peones a la cámara funeraria que se encuentra en el centro del tablero, procediéndose al recuento final. Partida en la que confié demasiado al ver que llevaba un buen ritmo acumulando tesoros mientras que Marta y Sandra tenían problemas para sincronizar sus exploradores. Desgraciadamente para mí, Sandra malinterpretó la regla de los conjuntos, creyendo que los sets tenían que ser de un mismo tipo de tesoro, lo que le llevó a acaparar casi todas las estatuillas. Cuando se enteró, logró reaccionar para acabar con el mismo número de sets que yo, llevándose la partida gracias a ser la única en entrar en la cámara funeraria con dos de sus exploradores y hacerse con ambos sarcófagos. A mí me faltó haberme hecho con alguna estatuilla más (no quedaron muchas) para poder redistribuir mis losetas de comodín y así haber conseguido algún set más con el que acercarme a la señorita, pero no fue posible. Marta fue quien más problemas tuvo, consiguiendo menos tesoros que nadie y acabando en posiciones menos valiosas. Resultado: Sandra vencedora con 101 puntos, seguido de mi con 91 y Marta con 82. El bueno de Rüdiger de vez en cuando nos sorprende con familiares de muy buena factura. Y este Luxor lo es. El original sistema de gestión de la mano y la carrera por conseguir las combinaciones de meeples adecuadas en las distintas losetas del tablero funcionan como un reloj y tiene ese toque de originalidad que hace que un diseño destaque sobre otros. Merecida nominación al Spiel des Jahres. A 3 jugadores hay mucha más tensión porque la competición por las losetas es mucho mayor, aunque a dos jugadores se desenvuelve bien. Ganas de probarlo a cuatro. Hay anunciada una expansión para este año que esperemos que Devir nos traiga.

Luxor

Como faltaba poco para que llegaran las pizzas, aprovechamos para jugar una partida a High Socierty, de Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar por una determinada carta. Esta proporciona puntos de victoria o modificadores del montante total de los jugadores (multiplicadores y divisores). El formato de subasta es simple, pudiendo aumentar la puja jugando una nueva carta (no se pueden recoger cartas utilizadas en la puja) o pasar (recogiendo todo lo jugado). En las cartas negativas ocurrirá a la inversa, y el primero en pasar se llevará la carta, pero será el único que recupere el dinero (los demás lo perderán). Vencerá el que consiga obtener más puntos al final de la partida, el cual se detona cuando aparezca la cuarta carta especial (las tres primeras hay que subastarlas), teniendo en cuenta que el jugador que menos dinero posea al final de la misma no podrá aspirar a la victoria. Partida extraña en la que las cartas verdes aparecieron muy pronto. Tanto que solo se subastaron 4 cartas de puntuación, siendo una de ellas la que resta cinco puntos. Solo Marta acabó en puntos positivos a pesar de haberse comido la carta que divide entre dos (anulando su multiplicador por dos) y la carta de perder cinco puntos, aunque se llevó por poco dinero dos cartas de valores 3 y 6. Yo solo me hice con una carta de multiplicar por 2 pero no me atreví a pujar demasiado por cartas menores pensando que la partida iba a durar algo más, algo que sí hizo Sandra, siendo quien menos dinero tenía en el momento que se reveló la cuarta carta verde, quedando descartada de la lucha por la victoria. Resultado: victoria de Marta con 6 puntos, por 0 míos y Sandra eliminada. Un filler de subastas de Knizia que, con dos reglas te monta un diseño espectacular. Para mí lo más destacable, además de las cartas de dinero fijas y que no se pueda dar cambio, son las subastas inversas de las cartas perjudiciales y el giro final de eliminar al jugador que menos dinero se haya guardado. Muy recomendable, sobre todo esta nueva edición de Osprey Games que en no mucho será editada en nuestro país por SD Games.

High Society

Después de comer nos pusimos con Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña), diseñado por Juma Al-JouJou. En Clanes de Caledonia se mezclan conceptos vistos en muchos juegos exitosos. La mecánica principal será el establecimiento de redes de factorías de recursos (primarios o elaborados). El tablero mostrará una serie de casillas con un coste de construcción y ciertas peculiaridades en cuanto a alcance y adyacencia gracias a ciertas tecnologías que los jugadores pueden desarrollar. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá construir los distintos emplazamientos para generar recursos con los que cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgarán puntos según cierto requisito. También se evaluará el número de asentamientos conectados fluvialmente. Partida en la que pagué caro el no haber completado algún contrato más que me habría dado la partida. Dediqué demasiados esfuerzos a asegurarme la bonificación por asentamientos, cuando ni Marta ni Sandra intentaron competirme esto, malgastando un precioso dinero que tenía que haber utilizado en desarrollarme antes, tanto a nivel de trabajadores como de completar contratos. Aunque la verdadera clave de la partida estuvo en las fases de puntuación de final de ronda, siendo Sandra quien más puntos rascó (especialmente en la primera que gracias a su personaje tenía asegurados un montón de puntos). Aquí se generó un diferencial de puntos que no pude remontar en la evaluación final de la partida, a pesar de haber sido quien más contratos completó (junto a Marta) y haber anotado muchos más puntos que Sandra con los productos vendidos. Resultado: victoria de Sandra con 138 puntos, seguido de mi con 128 y Marta con 97. Clanes de Caledonia es un muy buen diseño que toma prestado elementos de juegos famosos para obtener un diseño muy redondo y que consigue transmitir las sensaciones asociadas a dichos juegos “padre”. Tenso, con gran ritmo y una buena rejugabilidad, de esos eurogames que conectan con los jugadores desde la primera partida y ven mesa con mucha facilidad. De los mejores diseños de 2017. No alcanza la excelencia por no ser superior a los juegos en los que se basa, pero el resultado es altamente satisfactorio.

Clanes de Caledonia

Para cerrar la noche, un nuevo estreno, New Corp Order, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de mayorías y gestión de la mano en el que gestionaremos cuatro conglomerados que se dedicarán a competir por 16 empresas del mundo de la comunicación. Los jugadores irán obteniendo participaciones en estos conglomerados robando cartas y jugando grupos de cartas de un mismo conglomerado, lo que les permitirá introducir agentes en empresas ya controladas por dichos conglomerados para, posteriormente, activar esas participaciones para desplazar agentes a compañías adyacentes y tomar su control (además de obtener cubos del conglomerado que anteriormente controlaba esa compañía y que equivale a dos cartas a la hora de evaluar quienes tienen más participaciones en los conglomerados). También se desencadenará un interesante efecto asociado al tipo de compañía. Al final de la partida los dos jugadores que más participaciones tengan en cada conglomerado recibirán puntos de victoria en función de las empresas que dichos conglomerados controlen y, además, por tipos de compañías según unos objetivos secretos. Adicionalmente, existen unos agentes que los jugadores irán recibiendo al jugador grupos de tres o más cartas que permitirán disfrutar de potentes efectos a la hora de resolver los turnos. Partida extraña porque, aunque mecánicamente el juego no es nada complicado, nos costó horrores asimilar el flujo de la partida. Tanto que, Sandra, sin enterarse muy bien de cómo se controlaban los conglomerados, acabó haciéndose con la victoria casi de rebote, siendo quien más puntos rascó al final de la partida. Yo dejé de lado un conglomerado y lo pagué caro. Además, tanto Sandra como Marta, cada vez que lograban hacerse con el control de alguna compañía para un conglomerado del que disponían cartas para activar, aprovechaban para darme un palo si el efecto de la compañía lo permitía, como si yo dominase el juego solo por haberlo explicado. Resultado: victoria de Sandra con 27 puntos, seguido de Marta con 23 y de mi con 22. Sensaciones encontradas. Una vez entendido el juego, se le ven posibilidades y, sabiendo explicarlo adecuadamente, puede deparar grandes momentos, sobre todo por el alto grado de planificación que se le intuye siendo un juego con mecánica de control de áreas. Pero el problema es ese, al comienzo resulta demasiado oscuro, y asimilar lo que está ocurriendo en el tablero y cómo actuar con cierto sentido no me resultó sencillo. Lo que no tiene pinta el juego es de ir demasiado bien a menos de tres jugadores, aun disponiendo de modo en solitario. Seguiremos informando.

New Corp Order

El domingo, tras un largo día de perruneo, aprovechamos Sandra y yo para echar una partida a Villa Paletti (aquí su tochorreseña). Diseñado por Bill Payne, toma Jenga como idea básica y le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir que columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Partida en la que se veía venir que yo me haría con la victoria desde que Sandra colocó la segunda planta, escogiendo una posición muy comprometida. Así que me dediqué a asegurar pilares y mantener un centro de gravedad más o menos estable. Sin embargo, en el penúltimo piso la señorita arriesgó demasiado intentando bloquearme el mayor número de columnas posible, algo que pagó al tener que liberar una columna, mientras que yo disponía de unas cuantas sin pesos encima, colapsando la estructura de forma espectacular. ¡Victoria para quien os escribe! Muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho.

Villa Paletti

Y con esto finaliza una gran semana, con dos sesiones y partidas todos los días. Como resumen, me quedo con los estrenos de Vast: Las Cavernas Cristalinas, un juego de mazmorreo la mar de peculiar, Cousin’s War, un wargame ligero y con mecánicas entrelazadas de forma muy curiosa, y Cytosis, que, a pesar de ser un juego de colocación de trabajadores aparentemente normalito, tiene un buen ritmo de partida y el tema encaja sorprendentemente bien. A ver cómo se desarrolla esta semana que comienza, teniendo ya asegurada un par de sesiones al ser fiesta el martes por carnaval.

14 comentarios

  1. Uau, felicidades por una semana completita de partidas!!

    Mi comentario va de Cytosis, que es un juego que tengo en el radar desde hace algunos meses.El tema me gusta mucho, y su vertiente educativa me interesa bastante, aunque mis hijas solo tienen 6 años, así que aún les falta para estudiar el tema de la célula. Por otro lado, entiendo que por mecánicas se quedará corto al lado de otros euros que me gustan como Terraforming, GWT, Blackout y demás, ¿no? Quizá al nivel de Stone Age, ¿o más simple aún?

    Sobre el rango de jugadores, ocasionalmente puedo sacarlo a más jugadores, pero con quien más juego es con mi mujer. Terraforming, GWT y Blackout por ejemplo nos gustan mucho a 2, pese a que obviamente a 3-4 jugadores van mejor. En este caso, ¿cómo ves el juego para 2?

    1. Como mejor va es a 4-5, porque va a haber mucha más competencia por los espacios para las vesículas. A 2-3 hay menos agobio. Es un juego de colocación de trabajadores del corte de Stone Age. A mi me ha gustado.

  2. Estoy buscando un juego familiar. Tenia en el punto de mira luxor. Me Recomendarías algun otro? Estoy esperando q salga pocimas y brebajes a ver q tal.

    1. El Luxor es una apuesta segura. Gran ritmo durante la partida, tenso, y mecánicamente muy asequible. El pócimas también tiene buena pinta, aunque no lo he probado.

  3. Qué gran semana habéis tenido, que envidia.
    Nosotros ayer echemos una partida a Vast: las cavernas cristalinas (me encanta este juego) a 4 jugadores, nosotros juguemos sin la caballera.
    No se si a vosotros os pasa, pero no notáis que los goblins son muy fuertes o soy yo solo el que lo nota? XD

    1. Aun no te lo puedo decir porque solo hemos jugado una vez. Yo jugué con los trasgos y el dragón me estuvo dando bastante la matraca y no pude ganar.

  4. Impresionado de nuevo por lo mucho que juegas y por la variedad de juegos que nos vas comentando. Estos deseoso de ver tochoreseñas del 2019, que cada día voy mirando y aún no ha salido ninguna.
    Eres un crack.

    1. Tampoco es que haya salido aun nada publicado que resulte llamativo. Calculo que hasta finales de marzo mediados de abril no tendremos nada de 2019 rulando por las tiendas.

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