Reseña: Scythe, Invasores de Tierras Lejanas

Introducción

Mientras los imperios de Europa del Este se ven sumergidos en una constante sucesión de auge y decadencia, el resto del mundo empieza a fijar su atención en la región. Dos facciones lejanas, Albión y Togawa, han enviado emisarios para explorar la zona y poner en práctica sus propios y singulares métodos de conquista.

Portada

Así se nos presenta Scythe: Invasores de Tierras Lejanas, la primera expansión para Scythe, diseñado por Jamey Stegmaier (Viticulture, Euphoria). La expansión fue publicada en 2016 por Stonemaier Games, siendo licenciada en numerosos países. De las ilustraciones se vuelve a encargar Jakub Rozalski.

La expansión, como el resto de módulos de esta franquicia, se encuentra publicada en español por Maldito Games (hay dependencia del idioma en los tableros de facción). Amplia el rango de jugadores del juego original permitiendo partidas de 1 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 25 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×13×7 cm. (caja rectangular alargada de dimensiones similares a las de las expansiones de Colt Express), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Tableros de Tecnología (de cartón)
  • 6 Cartas de Automa
  • 2 Fichas (de Cartón)
  • 7 Monedas de 50$ (de cartón)
  • 2 Miniaturas de Líder (1 por facción) (de plástico)
  • 8 Miniaturas de Mech (4 por facción) (de plástico)
  • 8 Fichas de Facción (4 por facción) (de cartón)
  • 2 Tableros de Facción (de cartón)
  • 8 Estructuras (4 por facción) (de madera)
  • 12 Marcadores de Objetivo (6 por facción) (de madera)
  • 16 Trabajadores (8 por facción) (de madera)
  • 8 Marcadores de Alistamiento (4 por facción) (de madera)
  • 12 Cubos de Tecnología (6 por facción) (de madera)
  • 2 Marcadores de Poder (1 por facción) (de madera)
  • 2 Marcadores de Popularidad (1 por facción) (de madera)
  • 2 Peones (1 por facción) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta primera expansión para Scythe simplemente incorpora dos nuevas facciones que elevan las posibilidades de juego.


Conceptos Básicos

Esta expansión no aporta ningún concepto mecánico adicional más allá de las peculiaridades de cada una de las dos nuevas facciones que, básicamente, consisten en poder desplegar fichas en el tablero. Unas (facción verde) para mantener el control de las regiones y otras (facción morada) para poner trampas.


Preparación de la Partida

La preparación no varía en ningún punto más allá de poder escoger entre 2 nuevas facciones.

Facción Albion

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida no varía en ningún punto más allá de las habilidades propias de la facción y de sus mechs desplegados.

Facción Togawa

Fin de la Partida

El final de la partida sigue detonándose de la misma forma y no se incluye ningún nuevo criterio de puntuación.


Opinión Personal

Una de las cosas que más fastidio generan en el mundo de los juegos de mesa es que nos pongan es que nos troceen los juegos, algo en lo que la editorial Queen Games es sumamente experta, capando deliberadamente sus diseños para, en menos de un año desde el lanzamiento de un producto, se nos ofrezca una «novedosa» expansión que amplíe los horizontes del diseño, cuando, en realidad, esa expansión ya formaba parte del juego original y, por motivos de rentabilidad, se nos priva de ese elemento para que tengamos que pasar por caja (otra vez). El problema aparece cuando ese añadido tampoco es especialmente relevante, pero nuestro afán completista nos impide dejar pasar ese «timo», porque la mayoría de las veces estas expansiones se imprimen una vez y no vuelven a aparecer por tiendas.

Y algo así ocurrió con Scythe durante su campaña. Antes de nada, si no conocéis el juego original, os recomiendo que le echéis un ojo a su tochorreseña antes de seguir con este texto, pues se hará mención a ciertos conceptos que no explicaremos.

Detalle Tablero

Volvamos a centrarnos. Existen juegos como Blood Rage (aquí su tochorreseña) o Edo (aquí su tochorreseña) que ya vienen preparados para admitir un mayor rango de jugadores, pero, por unos motivos u otros, los elementos necesarios para poder disfrutar del juego con esa configuración tenían que adquirirse por separado. Editoriales actuando con premeditación, nocturnidad y alevosía. En Scythe el mapa ya incluye bases para dos facciones de las que no hay rastro ni en el reglamento ni en el contenido del juego. En teoría, y siempre creyendo al autor, el que no se incluyesen estas dos facciones en el juego original es por culpa de no haber tenido el suficiente tiempo para probar adecuadamente su funcionamiento, y es por eso que se publicaron a posteriori en lo que sería la primera expansión de Scythe.

Y digo en teoría porque no transcurrió ni un año desde que el juego llegó a los mecenas y fue lanzado al mercado hasta que esta primera caja estuvo disponible en las tiendas. Llamadme incrédulo, pero, sobre todo viendo toda la mercadotecnia que ha rodeado a este producto (estupendamente organizada), me inclino a pensar que, comprobando el rotundo éxito de la campaña de micromecenazgo, se decidió escindir estas dos facciones para comenzar la explotación de la gallina de los huevos de oro.

Digo todo esto porque Scythe: Invasores de Tierras Lejanas es una de esas expansiones que en cuanto a novedades mecánicas no aporta absolutamente nada, y simplemente se trata de una ampliación de opciones que realmente no suponen una nota diferencial respecto a las que ya se tenían en el juego básico. Sí, se disponen de dos nuevas facciones con sus peculiaridades y dos nuevos tableros de acciones. Pero, salvo que vayamos a sentarnos a la mesa siendo 6 o 7 jugadores, es una expansión prescindible (sobre todo si nos fijamos en el precio y hacemos una comparativa con el juego original).

Detalle Mech Albion

El único motivo que nos lleva a añadir estas dos facciones a nuestro juego base es el espíritu completista que suele acompañar a cualquier aficionado a los juegos de mesa que, además, sea coleccionista. Esos individuos (entre los que me incluyo) capaces de pagar un dineral (en términos comparativos) por conseguir miniexpansiones que apenas aporta o, incluso, rompen el juego solo con tal de engordar el juego original con más elementos. El cuerpo nos pide tener todo lo habido y por haber de un juego que nos gusta, independientemente de si esos elementos extra realmente aportan un valor al conjunto.

Por comentar un poco por encima las dos facciones incluidas, por un lado, tenemos a la facción verde, Albion, cuya particularidad es poder mantener el control de hasta cuatro regiones sin tener que permanecer con unidades en ella (utilizando unos marcadores de cartón). Estas regiones solo dejarán de estar bajo su control si otro jugador accede a alguna de esas casillas, pasando a controlarla y retirando el marcador que indicaba el control de la facción verde. Por otro lado, tenemos la facción morada, Togawa, que, de forma relativamente similar, dejará marcadores de su facción sobre regiones del tablero. Pero, a diferencia de Albion, en este caso son trampas que perjudicarán a rivales que accedan a las regiones en las que se encuentran. ¿Son efectos interesantes? Si. ¿Aportan algo de variabilidad a las partidas? También. ¿Es suficiente para justificar su compra? En mi opinión no. Si las veces que Scythe sale a mesa a lo largo del año se cuentan con los dedos de una mano, no tiene mucho sentido invertir un buen dinero en simplemente disponer de más facciones cuando apenas se ha disfrutado de las ya incluidas en el juego original.

Detalle Mech Togawa

Una de las mejores características de Scythe es su magnífico ritmo de partida, en el que el entreturno casi brilla por su ausencia. Pero claro, si añadimos dos cabezas pensantes más a la ecuación, sí que nos podemos encontrar con un entreturno que degrade la experiencia de forma alarmante. He llegado a escuchar que hay gente que juega como si fuesen dos turnos en paralelo (los jugadores más alejados entre sí) para así aligerar la cosa, pero suena a parche importante para reducir esos 50 minutos extra que supondría jugar a siete. Al final pasa un poco como con Caverna. Se disponen de los elementos necesarios para jugar con un número elevadísimo de participantes, pero pocas veces veremos todo desplegado en la mesa. Además, a siete jugadores se hace casi imprescindible disponer del mapa grande para que no quede demasiado agobiado.

En cuanto a la producción, nos encontramos con las mismas calidades que el juego original, esto es, miniaturas de plástico detalladas y sin rebabas, elementos de madera con cortes personalizados y un cartón de un grosor adecuado y una resistencia aceptable. El reglamento no deja lugar a dudas porque los añadidos mecánicos son casi imperceptibles. El trabajo de Jakub sigue haciéndose notar en los tableros y en la portada. Nada que añadir a todo lo que se ha dicho ya sobre este artista.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Scythe: Invasores de Tierras Lejanas es la primera expansión de Scythe que simplemente añade dos nuevas facciones para elevar el conjunto a un total de siete. No aporta ni un solo concepto mecánico, por lo que, como expansión, puede resultar bastante pobre. Solo la recomendaría a amantes del juego que no puedan soportar no tener todo lo publicado para uno de los grandes éxitos de los últimos tiempos. Por eso le doy un…

Aprobado

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6 comentarios

  1. Cierto es, que no cambian ni aportan nada novedoso,a lo que ya tiene la caja básica, (aunque el efecto minas de la facción Togawa, me parece brillante /escalofriante) … comprendo que las dos facciones extras supondrían un costo mayor de el juego básico (caja mas grande, mas miniaturas…), y no incluirlas supone una accesibilidad a mayor numero de compradores.

    Pero tenerlas le da mas rejugabilidad al juego, teniendo más alternativas no solo de facciones sino de movilidad en el mapa, llamarlo timo me parece fuerte, como me gusta el juego, prefiero pensarlo como una alternativa para poder comercializar el juego más facilmente y ya luego los fanáticos del juego o acumuladores de componentes se darán el lujo de tenerlos.

    (Gracias por sus reseñas!)

    1. Ojo, lo del timo lo comento respecto a la política de Queen Games sobre todo.

      Por supuesto que aporta, pero considero que es la expansión más prescindible de todas, sobre todo cuando, Fenris también te incluye 2 facciones y muchos más elementos. Y la segunda si que te aporta elementos mecánicos. En orden de prioridad, es la tercera, y la más prescindible.

  2. Ok OK,, con spoilers ! Recién anoche comencé la campaña 🙂 Vino muy oportuna la reseña!!! (Por eso me anime a escribir! 😀 )

  3. Buenas!
    Que vale mas la pena comprar la expansión de fenris que incluye las facciones y nuevos módulos o las dos otras expansiones..quiero comprar el juego y no se que expansiones comprar.. tu que harías??

    1. Las dos expansiones te hacen el juego «completo». La de Fenris es Mas particular. Si hay que escoger, yo me quedaría con las dos primeras.

  4. Cuando buscaba la reseña de juegos de «Jamey Stegmaier», no encontraba esta reseña porque tiene un error en el autor oibe «Jamey Stergmaier», la forma de ver este detalle es, Reseñas y buscas por autor

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