Reseña: Reykholt
Introducción
En Islandia, puedes escalar volcanes, contemplar la aurora boreal, contar ovejas y comer sus deliciosos tomates. Gracias a la energía geotérmica, Islandia es un paraíso vegetal. Los jugadores toman el papel de agricultores de hortalizas que construyen su medio de vida en la bella Islandia. Pero con todo el turismo que acude a ver las maravillas naturales, la competencia por tener los mejores vegetales es feroz. La temporada turística es muy corta en Reykholt y tendrás que darte prisa en ser el primero en llevar al mercado las exóticas verduras islandesas que fascinan a los turistas. Si entregas los pedidos antes que tus rivales podrás ganar la carrera por ser el mejor agricultor de Reykholt.
Así se nos presenta Reykholt, un diseño de Uwe Rosenberg (At the Gates of Loyang, Agricola, El Banquete de Odín). El juego fue publicado en 2018 por Frosted Games en una edición en alemán, siendo licenciado en numerosos países. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Pandoria).
En nuestro país se encuentra publicado en español por Arrakis Games, existiendo una dependencia del idioma relativamente importante, pues el mazo de cartas muestra una cantidad relevante de texto. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 8 Losetas de Ronda (de cartón)
- 40 Losetas de Hortalizas con 3 unidades (8 de cada tipo) (de cartón)
- Loseta para 3 Jugadores (de cartón)
- 5 Cajas de Cartón para Hortalizas (de cartón)
- 160 Hortalizas (de madera):
- 40 Tomates Rojos
- 36 Lechugas Verdes
- 32 Champiñones Marrones
- 28 Coliflores Blancas
- 24 Zanahorias Naranjas
- 4 Encargados (1 de cada color: azul, amarillo, negro y rosa) (de madera)
- 12 Trabajadores (3 de cada color: azul, amarillo, negro y rosa) (de madera)
- Cartas (75×105 mm.):
- 23 Cartas de Invernadero
- Carta de Jugador Inicial
- 4 Cartas de Almacén
- 52 Cartas de Servicio
- 5 Cartas de Escenario
- 13 Cartas de Evento
- Reglamento
Mecánica
Reykholt es un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán sembrar y recolectar en una serie de invernaderos que previamente han debido ser construidos. En cada ronda, los jugadores colocarán 3 peones para resolver tres acciones. Estas acciones permitirán obtener invernaderos en los que, posteriormente, sembrar los distintos tipos de hortalizas. Al final de cada ronda cada invernadero con hortalizas plantadas será cosechado (aunque también hay acciones que permiten cosechar). Finalmente, cada jugador deberá intentar servir el mayor número posible de mesas en un track con demandas crecientes en los cinco tipos de hortalizas. El ganador será el jugador que más lejos llegue con su marcador al término de un determinado número de rondas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. En el centro se recogen los espacios de acción que los jugadores podrán activar organizados en una serie de filas y cuatro columnas (cada columna está asociado a un tipo de acción). Algunas acciones muestran un símbolo +, indicando que se pueden activar todas las acciones de dicho espacio, otras muestran un símbolo /, indicando que solo se puede activar una de las opciones y otras muestran un símbolo =>, indicando que antes se debe entregar a la reserva lo indicado a la para poder ejecutar la acción. Además, se nos muestra un track de turismo en tres de los cuatro márgenes, compuesto por casillas con forma de mesa que muestran una determinada cantidad de hortalizas (cada mesa de un tipo concreto). El número de hortalizas aumentará en una unidad cuando se hayan superado cinco mesas con los cinco tipos de hortalizas.
En el juego tendremos disponibles cinco tipos de hortalizas: tomates, lechugas, champiñones, coles blancas y zanahorias. Cada uno con su ficha especial, existiendo, además, fichas con tres unidades para cuando los jugadores acumulen muchas unidades en su almacén.
Para poder producir hortalizas en cantidades relevantes los jugadores deberán construir invernaderos. Existen cuatro tipos de invernaderos con una capacidad y tipos de cultivos aceptados distintos (los de 6 espacios permiten lechugas y tomates, los de cinco espacios permiten también champiñones, los de 4 espacios permiten coles y los de 5 permiten todos los cultivos). Cuando un jugador siembre en un invernadero, necesitará una hortaliza de su almacén como semilla, rellenándose el resto de espacios del invernadero con hortalizas de ese tipo tomadas de la reserva.
El eje fundamental del juego será una colocación de trabajadores tradicional. Para ello cada jugador dispondrá de tres discos con pegatinas que actuarán como trabajadores a lo largo de la fase principal de cada ronda.
Para marcar el progreso en el track de turismo cada jugador dispone de un encargado, representado mediante una ficha con forma de botella. Este marcador avanzará siempre y cuando los jugadores entreguen a la reserva la cantidad de hortalizas del tipo correspondiente que indique la siguiente mesa.
Para marcar el progreso de la partida se dispondrá de unas losetas de ronda que se apilarán en un lado del espacio destinado en el tablero principal, pasándose a la izquierda cada vez que se complete una ronda.
Finalmente, el juego incluye unas Cartas de Servicio que los jugadores podrán adquirir para disfrutar de ventajas particulares. El juego incluye cinco conjuntos (identificados con una letra de la A a la E). En el centro aparece una ilustración identificativa, y en los lados se nos muestra el efecto de la carta en sendas bandas. Al comienzo de la partida, tras escoger un conjunto, se revelarán cinco cartas de este, y serán las únicas disponibles para toda la partida.
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores (en partidas de 3 jugadores se utiliza la loseta para tapar la fila superior de acciones).
- Se forma una reserva general con las hortalizas, colocándolas en sus respectivas cajas.
- Se colocan 7 losetas de ronda en la zona de la derecha del libro de rondas, ordenadas de mayor a menor.
- Se escoge un conjunto de cartas de servicios (el conjunto E es solo para 2 jugadores), se barajan las cartas y se escogen 5, que se colocan bocarriba a un lado del tablero.
- Junto a las cartas se servicio se forma una pila con 3 hortalizas: un champiñón, una lechuga y un tomate (apilados en este orden con el tomate arriba).
- Se forma la reserva de invernaderos, separados por tipos. Para cada tipo, en partidas de menos de 4 jugadores, se revisa la trasera de las cartas de invernadero para devolver a la caja aquellos que muestren una cantidad de jugadores superior a la que corresponda. Los invernaderos aleatorios se mezclan se coloca encima la cara aleatoria inicial.
- Cada jugador escoge un color y recibe tres trabajadores, un encargado (que coloca en la casilla inicial del track de mesas) y una carta de almacén.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria (según el reglamento, aquel que haya comprado tomates más recientemente) y se le entrega la carta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Reykholt se desarrolla a lo largo de 7 rondas. Cada ronda se compone de 4 fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutan de tres turnos alternados de colocación. Tomarán uno de los trabajadores de su reserva personal y lo colocarán encima de un espacio de acción libre (sin otro trabajador), llevando a cabo el efecto indicado de forma inmediata (es obligatorio que el jugador ejecute, aunque sea de forma parcial la acción). La única restricción que se aplica es que, en una misma columna, un mismo jugador no podrá ocupar dos espacios de acción que muestren el símbolo de bandera en sus esquinas superiores. Algunos espacios muestran varias acciones (con un símbolo +), debiendo poder ejecutar al menos una de ellas. Otras, en cambio, muestran un símbolo /, de forma que el jugador deberá escoger una de las opciones.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han colocado sus tres trabajadores.
En los espacios de acción encontraremos una o varias de las siguientes acciones:
- Obtener Invernadero: el jugador escoge un invernadero de los disponibles en la reserva. Si la acción indica que es un invernadero aleatorio, coge el siguiente de la pila de invernaderos aleatorios. Si no quedan invernaderos de un tipo, el jugador no podrá llevar a cabo esta acción.
- Sembrar: el jugador puede sembrar hortalizas en sus invernaderos vacíos (el número de invernaderos mínimo y máximo se indica en la acción). Para ello se coloca una hortaliza del almacén del jugador y se rellenan el resto de huecos del invernadero con hortalizas del mismo tipo de la reserva.
- Cosechar: el jugador puede extraer una hortaliza de un determinado número de invernaderos, colocándolos en su almacén.
- Conseguir Hortalizas: el jugador recibe de la reserva las hortalizas indicadas en la acción.
- Obtener Carta de Servicio: el jugador escoge una de las cartas de servicio disponibles en el suministro y la coloca en su zona de juego. Si es una carta roja aplica el efecto inmediatamente. Si no, su efecto es permanente y comienza a aplicar desde este momento. Si era una de las tres últimas cartas de servicio disponibles, el jugador recibe, adicionalmente, la hortaliza que se encuentre en la parte superior de la pila adyacente a las cartas de servicio.
- Compartir Carta de Servicio: el jugador escoge una carta de servicio
- Avanzar en el Track de Turismo: el jugador descarta invernaderos (devolviendo a la reserva las hortalizas que se encuentren en el invernadero, y la carta de este a su pila, pudiendo volver a ser obtenido por los jugadores) y avanza en el track de turismo las posiciones indicadas.
Fase II: Cosecha
En este punto todos los jugadores cosechan una hortaliza de cada uno de sus invernaderos, colocando dichas hortalizas en su almacén.
Fase III: Turismo
En esta fase, por orden de turno, cada jugador intenta avanzar el máximo de espacios posibles en el track de turismo. Para acceder a la siguiente mesa a la posición actual del encargado del jugador, este deberá entregar a la reserva la cantidad de hortalizas del tipo correspondiente que se muestre en la mesa. En caso contrario, no podrá avanzar.
Cada jugador dispondrá de un bono de obligada activación que el permitirá avanzar un espacio recibiendo las hortalizas requeridas (en vez de pagándolas). El jugador no puede finalizar esta fase sin haber utilizado el bono.
Fase IV: Recuperación
Finalmente, cada jugador recupera sus tres trabajadores, se avanza el marcador de ronda y la carta de jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la séptima ronda. El jugador que más haya avanzado con su marcador de encargado será el vencedor. En caso de empate, el jugador en haber llegado en último lugar a la posición más avanzada será el ganador.
Variantes
- Modo en Solitario: funciona como una partida a dos jugadores, con ciertas acciones bloqueadas y con solo 3 cartas de servicio disponible (como si ya hubiesen reclamado 2). El objetivo del jugador es alcanzar al menos la mesa de cinco tomates.
- Modo Historia: consta de cinco partidas. Para cada una hay un escenario que establece ciertas condiciones y una preparación especifica. Además, se mezcla el mazo de cartas de evento. Al comienzo de cada fase de acción, se revela y se aplica el siguiente evento del mazo.
Opinión Personal
Uwe Rosenberg lleva ya un par de años sin ofrecernos un diseño «original» en el sentido de haber intentado innovar de alguna forma. Ya en el 2017 se limitó a lanzar dos refritos (con bastante éxito, por cierto) como son Nusfjord e Indian Summer. En ambos se limitó a coger ideas utilizadas en juegos anteriores para hacer una mezcla que, si bien funcionan adecuadamente, no sorprendieron a nadie. En 2018 parece que el responsable del mejor juego de todos los tiempos sigue apoltronado en su cómodo sillón y nos vuelve a ofrecer un diseño que recicla ideas ya utilizadas en anteriores diseños. ¿Le volverá a salir bien, por enésima vez, la jugada? Vamos a verlo no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Reykholt nos convertimos en agricultores de hortalizas. ¿Otra vez? Sí, otra vez. Nuestro objetivo será cultivar y cosechar hortalizas para poder ofrecérselas a los turistas que vienen de visita al coqueto pueblo islandés, compitiendo con otros agricultores por ser los más eficientes de la región. ¿Y cómo llevaremos a cabo esta tarea? Pues mediante una mecánica de colocación de trabajadores sin muchas florituras, al más puro estilo Rosenberg ¿Otra vez? Sí, otra vez.
A lo largo de siete rondas, los jugadores dispondrán de tres turnos de selección de acciones, colocando uno de sus tres discos (que representan a sus trabajadores) en uno de los espacios disponibles. Estos espacios se encuentran organizados en cuatro columnas dispuestas en el tablero central, distribución que recuerda poderosamente a la del tablero principal de El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), aunque, en este caso, no habrá un coste variable a la hora de escoger una u otra columna. El único detalle reseñable es la existencia de unas marcas en ciertas acciones para evitar que un mismo jugador pueda acaparar determinadas acciones en una misma columna, algo que ya huele a parche desde muy lejos, y mira que Islandia está lejos.
La disposición en columnas nos indica el enfoque de las acciones contenidas en ella. Así, la primera columna se centra en conseguir invernaderos, la segunda en sembrar, la tercera en conseguir hortalizas (ya sea cosechando o recibiéndolas de la reserva) y la tercera se relaciona con tareas administrativas, pudiendo conseguir avances en el track de progreso y adquirir cartas de servicios. Vayamos por orden.
En primer lugar, el juego nos ofrece cinco hortalizas con las que trabajar: tomates, lechugas, champiñones, coles blancas y zanahorias. Para poder acumular unidades de dichos tipos tendremos que gestionar invernaderos, comenzando la partida sin ninguno. Existen cuatro tipos de invernaderos, con capacidades de 6 a 3 espacios para cultivar y con una limitación de tipos de cultivos dependiente de dichos espacios. Así, el invernadero más pequeño permitirá cultivar cualquier tipo de hortaliza, mientras que el más grande solo aceptará tomates y lechugas.
Así pues, lo primero que tendrán que hacer los jugadores es acumular invernaderos para poder ir sembrando en ellos y generar motores de producción con una duración limitada, ya que, al sembrar una hortaliza que tengamos en nuestro almacén en un invernadero, automáticamente se rellenaran todos los espacios adicionales de dicho invernadero tomando unidades de ese mismo tipo de cultivo de la reserva general. A partir de ese momento, dicho invernadero podrá ser cosechado, ya sea al final de cada ronda, en la que ocurre una cosecha generalizada en todos los invernaderos, o durante la fase de acciones, donde se puede escoger algunos invernaderos para cosechar puntualmente en ellos. Al igual que comenzamos sin invernaderos, tampoco dispondremos de hortalizas iniciales, por lo que tendremos que ir a por algunas unidades en las acciones de la tercera columna. Por terminar con los tipos de acciones, los espacios de la segunda columna básicamente acelerarán nuestro proceso productivo y los de la cuarta nos permitirán diferenciarnos de nuestros rivales adquiriendo cartas de servicio.
Y hablando de las cartas de servicio. El juego incluye cinco sets de varias cartas. Al comienzo de la partida se escogerá uno de estos conjuntos y se desplegará un subconjunto de cinco cartas, siendo todas las que estarán disponibles para la partida. Como es de suponer, habrá cartas más interesantes que otras, por lo que se bonificará a los jugadores que adquieran las últimas con una hortaliza de regalo. Otro parche.
Todo lo que desarrollen los jugadores durante la fase de acción estará enfocado a acumular hortalizas para fase de turismo, que precede a una fase de cosecha en la que todos los invernaderos con cultivos producirán una unidad del tipo de hortaliza correspondiente. En esta fase de turismo los jugadores deberán ofrecer a los visitantes de Reykholt platos con sus mejores hortalizas.
Para representar las demandas de los hambrientos turistas encontramos en el tablero principal una hilera de mesas que comienzan en una esquina, progresando a lo largo del borde del tablero. Cada mesa muestra uno de los tipos de hortaliza y una cantidad. Así, encontraremos siempre tramos de cinco mesas, una para cada tipo, antes de elevar el número de unidades solicitadas. Y el orden dentro de cada tramo respetará el orden de importancia de los mismos: tomates < lechugas < champiñones < coles < zanahorias.
Así, al final de cada ronda, los jugadores deberán intentar progresar el máximo número de mesas posible, debiendo devolver a la reserva tantas unidades como muestre la mesa a la que avance el marcador del jugador. Así, el proceso mental que los jugadores seguirán en cada girará en torno a hacer acopio de las hortalizas necesarias para avanzar tantas mesas como sea posible.
Como el margen es muy estrecho y la competencia por las acciones es intensa, el diseño proporciona una pequeña vía de escape a la hora de progresar en el track de mesas. El «famoso» bono, por el cual los jugadores estarán obligados a avanzar una mesa sin tener que devolver a la reserva los recursos necesarios, ocurriendo, para este caso particular, todo lo contrario, de forma que el jugador recibirá tantas hortalizas del tipo mostrado en la mesa desde la reserva. Particularmente me parece una solución burda y poco coherente. No tiene sentido a nivel temático que, si el juego consiste en ofrecer a los turistas unas hortalizas siguiendo una cadena de requisitos concreta, que en cada ronda cada jugador no solo avance de forma gratuita un paso, sino que encima reciban las hortalizas que deberían haber devuelto a la reserva.
Pero bueno, estamos en un eurogame, por lo que tampoco vamos a pedirle una coherencia temática excelsa, así que asumiremos que este bono no es más que un ingreso dependiente de los propios jugadores. De esta forma, durante la fase de acciones, los jugadores deberán contar con este ingreso a la hora de ejecutar acciones y desarrollar su zona de juego. Por ejemplo, será muy poco optimo invertir tiempo y esfuerzo en conseguir un tipo de hortalizas si no vamos a conseguir, al menos, la cantidad necesaria. Tendremos que actuar teniendo claro en qué mesa vamos a disponer del bono, intentando ajustar nuestro progreso para que este bono sea lo más provechoso posible, consiguiendo hortalizas de las que no tengamos ninguna unidad y con vistas a utilizarlas en invernaderos para asegurar una producción potente.
Y el juego no tiene mucho más. Las opciones son las que son, de forma que los jugadores tendrán que desarrollar cada ronda de la forma más óptima posible y teniendo en cuenta los intereses de nuestros rivales a la hora de ocupar los espacios de acción. 21 acciones en el modo estándar para intentar avanzar lo máximo posible en un recorrido fijo para todas las partidas. La única variabilidad se presenta, como ya comentamos antes, en forma de cartas de servicio, además de las decisiones del resto de jugadores, que tendrán un impacto relevante a la hora de escoger una u otra acción.
Al comienzo de este apartado mencioné a Nusfjord (aquí su tochorreseña), el anterior diseño de Rosenberg con cierto peso. Una fusión del espíritu de Glass Road (aquí su tochorreseña) con la mecánica básica de colocación de trabajadores de Agricola y con un pequeño añadido con el tema de las participaciones en las empresas pesqueras de los demás jugadores. Una mezcla que le quedó muy resultona, con partidas rápidas y que le encaja mejor a aquellos que Glass Road no terminó de convencerles por su mecánica principal de selección simultanea de acciones y el importante juego psicológico que se desarrollaba al intentar adelantarnos a nuestros rivales para poder disfrutar de acciones adicionales.
Con este Reykholt, Uwe Rosenberg repite jugada, esta vez cogiendo el alma de At the Gates of Loyang (aquí su tochorreseña) y aplicándola la misma mecánica de colocación de trabajadores, con tres peones durante un determinado número de rondas. Sin embargo, a diferencia del caso de éxito anterior, en esta ocasión opino que Uwe patina. At The Gates of Loyang era uno de sus juegos más característicos que, sin alejarse del tema hortofrutícola, sí que suponía un alejamiento de la colocación de trabajadores, explorando nuevas vías. En el juego de la ciudad china nos encontrábamos con un exigente reto de ir consolidando en dinero el trabajo de arar nuestras tierras para conseguir unidades de diversos tipos de hortalizas. Para ello se nos planteaba una curiosa mecánica de draft con la que iríamos consiguiendo clientes (que son los que nos reclaman distintos tipos de hortalizas), puestecillos (con los que intercambiar hortalizas) o ayudantes (que nos proporcionan diversas ventajas de un único uso). Al final de cada ronda, los jugadores intentaban avanzar por un camino en el que cada paso costaba una determinada cantidad de dinero, siendo siempre el primer paso relativamente asequible (1 moneda, independientemente de la posición de nuestro peón) y, en pasos sucesivos en esa misma ronda, el valor de la casilla a la que se accede.
En At the Gates of Loyang había mucho juego y, sobre todo, una gran tensión a pesar de ser un juego especialmente solitario. La única interacción la encontrábamos en un draft que sucedía al comienzo de cada ronda, donde cada jugador se quedaría con dos cartas, una de las que los jugadores han ido descartando sobre la mesa y otra de su mano. Estas dos cartas serían el eje del resto de la ronda, pues es aquí donde conseguíamos los elementos diferenciales, en especial los clientes, sin los cuales es complicado convertir las hortalizas en dinero. El gran problema de Loyang es que, más allá de este draft, el juego era casi un solitario, luchando contra los elementos para poder acumular las hortalizas necesarias para contentar a los clientes, quienes podían llegar a enfadarse mucho si no se satisfacía sus demandas. Además, la resolución del turno del jugador se podía alargar demasiado en el tiempo, siendo un proceso que al jugador rival le interesa entre poco y nada, porque no va a cambiar un ápice su situación. Por eso Loyang era un juego que se recomendaba especialmente para dos jugadores, degradándose la experiencia a medida que se incluían jugadores.
Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, se entiende la sustitución de la mecánica principal del juego por una colocación de trabajadores convencional. Se le da la vuelta a la tortilla, y Reykholt, siendo un juego que como mejor funciona es a cuatro jugadores. El que todos los jugadores tengan los mismos objetivos, pero las acciones sean de activación única les obligará a estar constantemente replanificando su estrategia, buscando preparar el avance al final de la ronda. Por contra, a dos jugadores se pierde todo lo bueno que tenía Loyang y, a pesar de que se reduce bastante el número de acciones disponibles, uno siente que el juego es mucho más benévolo y no es complicado adecuarse a cada situación para poder avanzar con cierta tranquilidad. Como parche, se ha incluido un conjunto de cartas de servicio específico para dos jugadores, pero no altera de forma especial las sensaciones. Nada más que con esto se evita el solapamiento en una ludoteca ya que, aunque la esencia de ambos juegos sea la misma, la experiencia en la mesa es radicalmente opuesta en cuanto a escalabilidad se refiere.
El problema de Reykholt aparece en el apartado de la rejugabilidad, y es donde Loyang se engrandece. Mientras que en el juego que sirve de inspiración al que hoy nos ocupa cada partida era un mundo al estar limitado por las cartas que aparecían en nuestra mano y las que iban descartando los jugadores, en Reykholt las opciones y el punto de partida será siempre el mismo, con la excepción de las cartas de servicio. Y si bien estas cartas pueden llegar a proporcionar efectos interesantes que potencien ciertas acciones y nos proporcione algo de margen respecto a los jugadores, se antoja como algo menor sobre el desarrollo del juego. De hecho, habrá ocasiones en las que ejecutaremos la acción de conseguir una de estas cartas más por el beneficio extra de la hortaliza (cuando se trate de las tres últimas) que únicamente por el efecto de la carta.
Pero el progreso de los jugadores ha de ser el mismo, pues todos deben conseguir las mismas hortalizas para progresar sobre el track de turismo. Esto llevará, inevitablemente, a partidas tremendamente similares, con aperturas casi idénticas según la posición en el orden de turno. Todo consecuencia de un desarrollo relativamente plano. El ciclo es simple: consigo hortalizas, consigo invernaderos (o espero que se vacíen), siempre y cosecho.
Un diseño en el que la monotonía se adueña de la situación a las primeras de cambio. Es por esto que todos los añadidos que aportan variabilidad en mayor o menor medida se antojan como parches. Algunos ya los hemos mencionado, como la prohibición de poder ejecutar varias acciones (de un subconjunto de las mismas) en una misma columna, el bono para asegurar al menos un paso, o el compensar las cartas de servicio con hortalizas para que las menos interesantes tengan cierto aliciente. Pero nada de esto es suficiente para conformar un juego solido que apetezca sacar a mesa con relativa asiduidad.
Para intentar alargar un poco la vida del juego se le ha añadido un modo historia que lo que hace es, básicamente, alterar un poco los efectos de ciertas acciones, establecer unos objetivos concretos para cada partida y ampliar o reducir el número de rondas en la misma. Si bien es cierto que puede ser una solución interesante para asegurar una tanda de cinco partidas con un sabor ligeramente distinto, la realidad que es no resulta en absoluto interesante debido a los problemas principales ya comentados anteriormente.
No sé muy bien cómo se debería haber resuelto, pero si tengo claro que el track de turismo fijo es el mayor de los problemas. Que todos los jugadores tengan que hacer lo mismo y en el mismo orden provoca que los jugadores se sientan tremendamente encorsetados y, en muchos momentos, desamparados por culpa del orden de turno. Es cierto que, a medida que avance la partida y las posiciones no sean la misma al comienzo de una ronda provocará que los intereses de los jugadores diverjan ligeramente. Pero lo dicho, la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Esta monotonía nos llevará a activar en muchas ocasiones el piloto automático, siendo casi obligado la elección de determinadas acciones en turnos concretos. Lo peor que le puede pasar a un juego de este tipo.
En Loyang no era tanto problema porque al final el avance en el recorrido era utilizando un único recurso, las monedas. El proceso que cada jugador seguía para conseguir las monedas suficientes para efectuar al menos dos pasos podía ser completamente distinto, por lo que siempre era un reto atractivo y relativamente complejo, aun siendo mucho más solitario que este Reykholt. Yo habría mantenido este sistema, añadiendo un paso adicional mediante el cual convertir las hortalizas a un recurso común. Pero bueno, se ha preferido simplificar el asunto, provocando la aparición de un problema de difícil resolución, por más parches que se apliquen, siendo el más grosero el del bono. Alguno me dirá que en Loyang ya ocurría algo parecido al permitir un primer paso a cambio de una moneda. Pero conseguir esa moneda tampoco era trivial. Es una pena, porque tiene buenas ideas, y el uso de la mecánica de colocación de trabajadores soluciona el mayor de los inconvenientes de At the Gates of Loyang, pero a costa de generar unos mayores.
Y ya que lo hemos mencionado, el tema del orden de turno me parece otro gran problema, al menos en el modo básico. El jugador inicial irá pasando al jugador de la izquierda al final de cada ronda. ¿El problema? Que son 7 rondas, de forma que el primer jugador disfrutará del privilegio de ser el primer jugador en 2-3 rondas (según el número de jugadores), mientras que el que tenga la mala suerte de ser el último jugador en la primera ronda disfrutará de esa posición una vez menos, sea cual sea la configuración. Ya sé que el bono es un mecanismo compensatorio importante, pero afecta de forma individual a los jugadores. Creo que habría sido más justo entregar la carta de jugador inicial al final de cada ronda al jugador que se encuentre en última posición, con lo que se conseguiría un poco más de profundidad al tener que jugar con los tiempos de cara a poder acceder con seguridad a ciertas acciones.
Como último detalle que huele a chamusquina, el tema de los invernaderos. En Loyang cada jugador disponía de sus propios campos y estos iban apareciendo en un orden aleatorio. Aquí tendremos que emplear acciones en conseguirlos, aunque, a favor, no se perderán tras su primer uso. Por eso existe una reserva de invernaderos organizados por capacidad y tipos de hortalizas admitidos. Sin embargo, encontraremos una quinta pila con una mezcla de tipos de invernaderos, para darle un toque azaroso al asunto a cambio de recibir un tomate. ¿El detalle que me escama? Que la primera carta de ese mazo de invernaderos aleatorios esté fijada y no sea aleatoria. Otro parche más.
Pasemos al apartado de producción. Reykholt es un producto adecuadamente cuidado, con elementos de cartón de buen grosor que se destroquelan con facilidad (destacando las cajas en las que almacenar la reserva de hortalizas), elementos de madera con formas personalizada y en grandes cantidades y unas enormes cartas tipo tarot de grosor aceptable, textura en lino y una buena respuesta elástica. Es cierto que la caja es de un cartón un poco endeble y que no era necesario utilizar unas cartas de dimensiones tan exageradas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con una simple lectura ya permite ponerse a jugar.
Donde sin duda Reykholt sale como ganador absoluto es en el aspecto visual. El trabajo de Lukas Siegmon se encuentra a años luz del de Klemens Franz. La combinación del buen nivel de producción con unas ilustraciones con un estilo casi fotorrealista le sientan genial al juego, con un despliegue verdaderamente atractivo. Destacaría por encima de todo un tablero en el que las acciones están magníficamente integradas en lo que serían las calles del pueblo. Y la portada también es muy evocadora.
Y vamos cerrando. Reykholt es un diseño de Uwe Rosenberg que resulta de fusionar conceptos vistos en juegos anteriores. En esta ocasión la jugada no le sale del todo bien y, aunque consigue mejorar en ciertos aspectos al juego que reimplementa (sobre todo la escalabilidad), incurre en un grave problema de rejugabilidad, resultando partidas demasiado parecidas entre sí, llegando a resultar trivial la toma de decisiones en determinados momentos, además de otros problemas detectados. Es una pena, porque el nivel de producción es muy superior a la media en lo que a juegos de Rosenberg se refiere. Por todo esto le doy un…
Me has dejado helado con la nota.
ahora tendré que leer la reseña entra para saber como llegas a esa nota (subjetiva), sigo helado y ojiplatico…espero que al jugarlo me temple un poco.
Se que la nora es poner un numero, pro eso quiero leerla reseña con calma y detenimiento, que no ver la nota me ponga helado y no salga de esa estación.
Siempre cabe la posibilidad de que sea una inocentada… que hoy es 28…
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no 😛
A veces tambien desconciertan ciertos juegos de gran producción a nivel estetico o arte grafico y componentes.. Pero la jugabilidad muchas veces no estan a la misma altura… Y esto a veces da cierta sensacion de gran desconcierto😬
En la era de la novedad y el hype, en la que raramente se le echan más de 10 partidas a un juego, creo que Reykholt aporta lo que promete.
Desde la primera partida te das cuenta de que el diseño está encorsetado, y que «siempre vas a empezar igual» (a mí me ha pasado con el modo en solitario, que parece que no tienes casi opciones). Pero creo que, solo con el hecho de jugar una partida en cada capítulo del modo historia (5) + cada una de esas partidas con uno de los mazos de servicio (5 también) te salen 25 partidas con pequeños toques distintivos que te pueden hacer disfrutar mucho del juego.
Tienes mucha razón en el parche de las banderas para «guardarle acciones a los que van detrás», que no hay apenas penalización en tomar malas decisiones, y que el bono puede hacerte olvidarte de 1 tipo de bien al que siempre accederás a través del bono, pero en definitiva me parece un peso ligero muy atractivo. Aunque no esté al nivel de sus grandes títulos.
Un saludo!
A ver, no es un desastre. La. Pena es que las sensaciones de la primera partida se esfuman muy pronto. Es un juego de hilo de venta claro, por eso se queda en un aprobado.
No podría ser un buen juego para iniciar gente? Digo porque si el objetivo está tan claro como para «encorsetar» a los jugadores más experimentados tal vez sirva a una buena causa guiando a jugadores más nuevos o que no han jugado euros.
Agricola ya es un buen juego para iniciar gente en su modo familiar. Y mil veces mejor. Que un juego funcione en sus primeras partidas no lo convierte en mejor juego. Apunta a un target similar al de Nusfjord, y este segundo tiene decisiones más interesantes y mucha más vida.
Hola, creo que hay una contradicción porque en la tabla global de juegos reseñados Reykholt tiene un sello azul de notable, y aquí aparece el de aprobado. Cual es el bueno? gracias y un saludo. Enhorabuena por el blog, muy pro. Big fan
El aprobado. Ahora corrijo en la tabla. Gracias por avisar.