Reseña: Lincoln

Introducción

Lincoln, un juego de Martin Wallace, es un trepidante wargame con motor de cartas ambientado en la Guerra Civil Estadounidense, que te permite revivir la guerra a nivel estratégico en menos de dos horas. El juego consiste en un continuo movimiento entre áreas y la lucha por su control, mediante mazos de cartas que te proporcionan las distintas opciones de mando y suerte, ya que no hay dados en Lincoln. La Unión y la Confederación tienen su propio mazo de cartas, lo que refleja históricamente los puntos fuertes y débiles de ambos bandos. El mecanismo está basado en un sistema de «destrucción de mazo». Deberás decidir qué cartas de tu ciclo de mazo vas a sacrificar para construir unidades y proporcionar el liderazgo en las batallas. Construir demasiadas unidades puede llevarte a tener dificultades con el movimiento y el combate, simulando así los problemas que los Estados del Sur tuvieron a medida que la guerra se alargaba. Cada vez que el mazo completa un ciclo, la Unión añade cartas de mejor calidad, siendo más y más fuerte con el paso del tiempo, mientras que el jugador Confederado añadirá cartas peores, volviéndose más débil. Lincoln recrea la presión a la que se vio sometido el Presidente Lincoln, sin ser consciente de la verdadera debilidad de su oponente. La Unión tiene que jugar muy bien para ganar, ¡el más mínimo error le costará la partida! La Confederación debe sacar ventaja de su posición inicial, ya que sus recursos irán mermando a medida que la guerra progrese.

Portada

Así se nos presenta este Lincoln, un diseño de Martin Wallace (Brass, Liberté, A Study in Emerald). El juego fue publicado en 2018 por PSC Games y Worthington Publishing en su versión en inglés gracias a una relativamente exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Peter Dennis (Brass, Automobile, A Few Acres of Snow).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en algunas cartas, aunque con una hoja de ayuda podría solventarse). Permite partidas a dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Tinner’s Trail o Brass), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 62 Fichas (de cartón):
    • 8 Fichas de Unidad Unionista de Fuerza 1
    • 8 Fichas de Unidad Unionista de Fuerza 2
    • 8 Fichas de Unidad Unionista de Fuerza 3
    • 14 Fichas de Banderas de Control Unionista
    • 7 Fichas de Unidad Confederada de Fuerza 1
    • 7 Fichas de Unidad Confederada de Fuerza 2
    • 6 Fichas de Unidad Confederada de Fuerza 3
    • 4 Fichas de Fuerte Confederado
    • 4 Fichas de Banderas de Control Confederadas
  • 119 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 69 Cartas Unionistas
    • 50 Cartas Confederadas
  • 2 Discos Marcadores
  • Fichas de fuerte
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Lincoln es un wargame para dos en el que nos situamos en plena guerra civil norteamericana. Un jugador toma el control de los unionistas y otro el de los confederados. El segundo bando comienza bastante bien posicionado en el mapa, y su objetivo es intentar evitar que los unionistas progresen, mientras que intentan hacer llegar hasta el final un marcador en el track de influencia europea. Cada bando dispone de un mazo de cartas que le permitirán llevar a cabo las diversas acciones disponibles: reclutar tropas, transportar tropas por tren o por mar (solo los unionistas). Mientras que los unionistas tienen un tamaño de mano fijo, el tamaño de la mano de los confederados dependerá de un track de bloqueo marítimo que el jugador unionista deberá hacer progresar para reducir el margen de maniobra de su adversario. La partida finaliza si alguno de los dos bandos llega a controlar localizaciones clave o bien si ocurre alguna de las condiciones alternativas (que el track de influencia europea llegue al máximo, (victoria confederada) o que el jugador unionista no haya alcanzado una determinada cantidad de puntos cada vez que deba barajar su mazo (cantidad creciente en cada ciclado). Lo interesante es que la mayoría de cartas son de un solo uso, además de requerir el descarte de otras cartas de la mano para poder jugarlas, de forma que los mazos irán descendiendo. Cuando se barajen, recibirán una inyección de nuevas cartas (algo que desnivela la balanza, ya que las del bando confederado son pocas y pobres, mientras que las del bando unionista son potentes y numerosas). La partida también puede finalizar si alguno de los bandos controla determinadas localizaciones al final del turno de su rival.

 

Conceptos Básicos

El Tablero representa la costa este de Norteamérica, con una serie de localizaciones con un fondo que las asocia inicialmente a uno de los bandos (beige para el bando confederado y azul para el bando unionista). Algunas de estas localizaciones muestran un símbolo con un pequeño recuadro con 1/2/3 equis en su interior para marcar las unidades iniciales. Cada localización muestra siempre dos mitades, de forma que localización podrá estar en disputa con presencia de unidades de ambos bandos, cada uno en una de las mitades correspondientes. Estas localizaciones se encuentran conectadas entre sí mediante vías ferroviarias, siendo estas rutas las que podrán utilizar los bandos para desplazar las unidades. A la hora de desplegar unidades se tendrá que tener en cuenta la conexión desde la localización de despliegue a unas localizaciones especiales que funcionan como punto de suministro (Washington para los unionistas y Richmond y Atlanta para los confederados), de forma que no será posible desplegar si desde una localización no podemos trazar una ruta que conecte dicha localización con uno de estos puntos sin atravesar una localización que no controle nuestro bando. Ciertas localizaciones mostrarán un valor en puntos de victoria, representado con un hexágono de color purpura con un valor. Estos puntos de victoria solo aplicarán al bando unionista, ya que será su objetivo ir acumulando estos puntos controlando localizaciones, pues, durante la partida, se evaluará la cantidad de puntos que el jugador controla en momentos muy concretos (si incumple el requisito, perderá automáticamente la partida). De cara a alcanzar la victoria, existen tres localizaciones clave que, si son controladas por el bando contrario, detonarán el final de la partida. (los confederados intentarán controlar Washington y los unionistas intentarán conquistar Richmond y Vicksburg). El bando unionista, a pesar de comenzar en clara desventaja de posicionamiento, cuenta con dos elementos propio. En primer lugar, una red de conexiones que no pueden ser controladas por el bando confederado, pudiendo alcanzar siempre determinadas localizaciones. En segundo, el jugador confederado tendrá la posibilidad de desplazar unidades por barco, de forma que una unidad en una ciudad con puerto podrá desplazarse a otra ciudad con puerto. Las localizaciones, en función de por dónde avance el contrario, ofrecerán una bonificación defensiva si el jugador que controla la localización es el que inicialmente la controlaba. Esta ventaja defensiva dependerá de la conexión utilizada por el rival y solo aplicará si el combate ocurre al desplazarse el rival. Si este toma posiciones en la localización, dejará de tener efecto. Por último, en la zona inferior derecha se muestran dos tracks, el de Europa y el de Bloqueo Marítimo, con una serie de casillas circulares.

Tablero

Estos tracks funcionan en modo juego de la cuerda, esto es, que cada vez que un jugador anote un punto en uno de estos tracks, el marcador correspondiente se moverá un paso hacia donde corresponda, alejándose de las posiciones interesantes para el bando contrario. El track de bloqueo representa el dominio marítimo del bando unionista sobre el bando confederado. Este track proporcionará puntos de victoria al jugador unionista (cada posición indica el total de puntos que va de 1 a 5) y, por otro lado, determinará el tamaño de la mano del jugador confederado. Cuanto más se acerque el track hacia el jugador confederado, más puntos tendrá anotados el jugador unionista y menor será la mano de cartas del jugador confederado. El track de Europa representa el posible apoyo europeo al bando confederado. Este track se desplazará mediante una acción concreta y como consecuencia de las batallas, de forma que se desplazará hacia el lado del bando ganador en función de las bajas infligidas al bando perdedor.

Marcadores

Cada bando dispondrá de un conjunto de Fichas que se utilizarán para representar la presencia de ambos bandos sobre el tablero. Cada bando dispone de unidades de tres valores de fuerza (1, 2 y 3), siendo el bando unionista quien más unidades posee en su reserva, para contrarrestar el posicionamiento dominante del jugador confederado. Estas unidades serán el eje de la partida, pudiendo desplazarse por el tablero mediante las diversas líneas de comunicación disponibles. No existe límite de apilamiento en ninguna localización, siendo el único requisito a cumplir que, a la hora de desplegar unidades en una localización concreta, debe ser posible trazar una ruta de localizaciones controladas hasta una de las fuentes de suministro de dicho bando. El siguiente tipo de ficha son las banderas de control, que servirán para indicar el control de una determinada localización por parte de un bando cuando dicha localización comenzaba al inicio de la partida bajo dominio del bando rival. Ya que en el tablero las localizaciones tienen un fondo que las asocia a uno de los bandos, solo será necesario marcarlas con estas banderas cuando el bando que controle la localización sea el contrario a la que inicialmente lo controlaba. Por último, y como tipo de ficha especial del bando confederado, tenemos los fuertes. Funcionan como unidades de valor 3, pero solo a la hora de defender y únicamente en el lado de la localización en la que se construya. Los fuertes no podrán desplazarse y siempre combatirán ante un posible atacante. Cuando un combate se lleve a cabo, ambos bandos sufrirán bajas, siendo las bajas del bando perdedor el tope máximo de unidades que perderá el bando vencedor.

Fichas

El eje fundamental de la partida serán las Cartas. Cada bando dispone de su propio mazo personalizado, aunque, en general, los tipos de cartas son prácticamente los mismos. Empecemos por lo común. La mayoría de cartas muestran una banda superior con fondo verde que muestran la acción principal que habilitan. Esta acción se representa mediante un icono y unos símbolos de cartas que van de 0 a 2, que determinarán el número de cartas que el jugador deberá descartar de su mano para poder aplicar dicha acción. La mayoría de cartas serán de un solo uso (salvo que no requiera descartar cartas para su uso), por lo que, si se activa para ejecutar esta acción, dicha carta saldrá de la partida (las cartas descartadas para activarlas no saldrán de la partida).

Cartas Jugador Unionista

Por otra parte, en la zona central de la carta aparece un fondo ilustrado asociado a cada bando o, en cambio, una acción (que puede ser gratuita o no). Esta acción se podrá ejecutar en determinadas condiciones, algo que no supondrá su salida de la partida. En la banda izquierda podemos encontrar hasta tres pestañas. La primera, con un símbolo de estrella, representa el liderazgo que puede aportar la carta (de 1 a 5). El segundo es un símbolo de ferrocarril, que permitirá desplazar unidades de una localización a otra. Y, finalmente, un símbolo de barco, que permitirá desplazar unidades entre localizaciones con puerto, aunque esta habilidad, como ya vimos, solo estará disponible para el bando unionista. Algunas cartas muestran en el margen derecho un I o un II. Estas cartas no formarán parte del mazo inicial, sino que entrarán en juego cuando el jugador agote su mazo por primera y segunda vez.

Cartas Jugador Confederado

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los marcadores en la casilla inicial (marcada con una C) de cada track.
  3. Los jugadores escogen bando y reciben un mazo de cartas y una reserva de fichas.
  4. Cada jugador colocará las fichas iniciales en el tablero (las localizaciones que muestran el símbolo de ficha con 1/2/3 equis). El resto quedarán en una reserva personal del jugador.
  5. Cada jugador separará las cartas con un I y un II, barajando cada pequeño mazo por separado y dejándolos a parte. El resto de cartas se barajan y se roban cartas de el para formarla mano inicial (5 cartas para el jugador confederado y 6 cartas para el jugador unionista).
  6. Comienza el jugador unionista.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lincoln consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. El jugador activo en cada turno podrá ejecutar dos acciones. Tras esto, el jugador deberá reponer su mano de cartas (hasta seis cartas el jugador unionista y hasta el valor indicado por el track de bloqueo marítimo para el jugador confederado). Cuando un jugador agote su mazo, deberá barajar la pila de descarte, incluyendo un nuevo conjunto de cartas (las marcadas con un I cuando se agote por primera vez y las marcadas con un II cuando se agote por segunda vez). El jugador unionista deberá cumplir ciertos hitos cada vez que agote su mazo, finalizando la partida cuando lo agote por tercera vez. Por contra, no tendrá importancia que el jugador confederado agote su mazo, barajando siempre que corresponda.

Las acciones disponibles son:

  • Desplegar Unidad. El jugador utiliza una carta con acción de despliegue y coloca una ficha del valor indicado en la carta en una localización controlada por el jugador y hasta la que se pueda trazar una ruta desde un punto de suministro del jugador sin atravesar localizaciones en disputa o controladas por el rival. Solo en el caso de que se trate de una unidad de valor 1 la carta no será eliminada de la partida (si la carta es de valor 2/3 se devuelve a la caja). Si un jugador no dispone en su reserva de unidades del valor correspondiente, no podrá utilizar cartas que permitan desplegar unidades de dicho valor para este fin. Alternativamente, los jugadores pueden desplegar un político (desplazando hacia su posición el track de Europa) o un barco (alejando de su posición el marcador de bloqueo).
  • Mover Ejercito por Ferrocarril. El jugador descarta una carta que muestre el símbolo de ferrocarril para desplazar cualquier número de unidades de una localización a otra directamente conectada por una vía ferroviaria o bien mover una unidad a una localización siguiendo una ruta de localizaciones controladas. Si accede a una localización controlada por el rival y con unidades en ella, se desencadenará automáticamente un combate. En el caso de que se desplacen a una localización en disputa (con unidades de ambos jugadores) pueden ocurrir dos casos:
    • Que las unidades desplazadas accedan a la mitad en la que se encuentran las unidades del propio jugador. En este caso el jugador puede decidir iniciar un nuevo combate o simplemente reforzar su posición.
    • Que las unidades desplazadas accedan a la mitad en la que se encuentran las unidades enemigas. En este caso el combate ocurre sin remisión, y el jugador puede sumar a las fuerzas desplazadas las que ya se encontraban en la localización (el combate ocurre en la mitad de la localización a la que acceden las unidades desplazadas).
  • Mover Ejercito por Barco (solo el jugador unionista). El jugador puede, como una única acción, gastar tantas cartas con símbolo de barco como unidades quiera desplazar. Por cada carta podrá desplazar una única unidad entre localizaciones con símbolo de puerto. Se aplican los mismos casos que en el movimiento por ferrocarril.
  • Declarar Ataque en una Localización Disputada. El jugador indica a su rival que inicia un combate en una localización disputada, necesitando al menos una carta para jugarla como liderazgo (como veremos en la resolución del combate).
  • Acción de Carta. El jugador descarta una carta de acción no gratuita y ejecuta la acción indicada en ella.
  • Descartar Cartas. El jugador descarta tantas cartas como crea conveniente.
  • Pasar. El jugador no hace nada y finaliza su turno.
Detalle Chattanooga

Cuando un jugador desplace unidades a una localización con unidades enemigas, puede desencadenarse un combate. También podrá iniciarse un combate en una localización disputada (con unidades de ambos bandos), si uno de los jugadores declara un ataque en dicha localización. El combate se resuelve ve la siguiente manera (consideramos atacante al jugador que declaró el ataque, ya fuese mediante la acción correspondiente o desplazando unidades a la localización con presencia enemiga, mientras que al bando contario lo consideraremos defensor):

  • En primer lugar, el jugador atacante debe jugar obligatoriamente, en secreto, una carta de su mano como líder (no necesariamente debe mostrar un valor de liderazgo). Si no dispone de cartas en su mano en este momento, no podrá iniciar un ataque, teniendo prohibido ejecutar la acción que lo provocó.
  • A continuación, el defensor tiene dos opciones: retirarse o combatir.
    • Combatir:
      • Si decide combatir, todas las unidades, a excepción de los fuertes si el defensor es el bando confederado, se desplazan a la mitad de la localización en la que entró el atacante.
      • Tras esto, el defensor puede, si quiere, jugar en secreto una carta de líder.
      • Antes de revelar las cartas, el jugador defensor tiene la oportunidad de jugar una carta de refuerzos y/o una carta de terreno elevado (solo se puede jugar una de cada tipo), mientras que el atacante solo puede jugar una carta de refuerzos. Para jugar la carta de refuerzos es necesario disponer de una unidad propia en una localización adyacente a aquella en la que el combate tiene lugar.
      • Tras esto, ambos jugadores revelan sus cartas y añaden al total de fuerza de sus fichas en la batalle el valor de liderazgo. Recordemos que un
      • Si el combate se desencadenó por una acción de movimiento hacia una región no disputada, hay que comprobar si la conexión aplica un valor de defensa al defensor.
      • Se realiza el balance de fuerzas. El bando atacante suma el valor de sus fichas más el valor de liderazgo de su carta, mientras que el defensor suma el valor de sus fichas (los fuertes solo suman si el confederado es el defensor y la batalla ocurre en la mitad de la localización en la que se encuentre). más la posible carta de liderazgo, los efectos de las cartas de terreno elevado y/o refuerzos y las posibles bonificaciones de defensa.
      • El jugador con mayor fuerza será el vendedor (en caso de empate gana el defensor). El perdedor debe retirar del tablero la mitad de las fichas involucradas en el combate (redondeando hacia arriba), mientras que el atacante deberá retirar la mitad de sus fichas (redondeando hacia abajo), pero no pudiendo perder nunca más fichas que el perdedor. En el caso particular de los fuertes, si estos no apoyan en una batalla (ocurre en la otra mitad de la localización) y el jugador confederado es derrotado, el fuerte debe ser destruido (volviendo a la reserva del jugador unionista).
      • El perdedor deberá retirar las unidades supervivientes a una localización que controle y que se encuentre conectada a la localización en la que ocurrió la batalla. Si no puede retirarse, entonces el jugador defensor sufrirá una pérdida total de unidades.
      • Por último, el jugador vencedor atrae el marcador de Europa tantas casillas como bajas haya sufrido el bando perdedor. Si el bando confederado pasa a controlar una localización inicialmente unionista, atraerá el marcador de Europa un espacio adicional. Espacio adicional que también se retrocederá si se pierde una localización inicialmente unionista. En el caso de que un fuerte confederado haya sido destruido sin haber entrado en combate, esta ficha no será tenida en cuenta a la hora de desplazar el marcador de Europa.
    • Retirarse. Por contra, si el jugador decide retirarse, se contempla dos opciones:
      • Si la localización a la que avanzó el jugador atacante no se encontraba en disputa (solo tenía presencia del defensor), entonces el jugador defensor puede retirar sus unidades a la mitad enfrentada a aquella por la que accedió el atacante, aunque también tiene la posibilidad de retirarse directamente a una localización conectada bajo su control o cuya mitad conectada contiene unidades de su bando.
      • Si la localización ya se encontraba en disputa, las unidades deben retirarse a una localización controlada directamente conectada a la mitad de la localización en la que se encuentran las unidades, o bien a una localización en disputa en cuya mitad conectada se encuentran unidades del bando que se retira. Si esto
      • En el caso especial de los unionistas, estos pueden retirarse desde una localización con puerto a otra localización con puerto y bajo control unionista utilizando una única carta de transporte marítimo.

 

Fin de la Partida

El final de la partida puede ocurrir de diversas formas, declarando ganador a uno de los bandos:

  • El bando unionista ganará si:
    • Agota su mazo tres veces, habiendo alcanzado una puntuación mínima en el momento de barajar (2/5/12 puntos al agotar el mazo por primera/segunda/tercera vez).
    • Controla las localizaciones de Vicksburg y Richmond al final del turno del jugador confederado.
  • El bando confederado ganará si:
    • Controla la localización de Washington al final del turno del jugador unionista.
    • Logra atraer hasta la posición más baja (la más cercana a su lado) el marcador del track de Europa.
    • El jugador unionista agota su mazo y no ha alcanzado los puntos necesarios.

 

Opinión Personal

El señor Wallace es un autor que funciona a impulsos. Y ya llevaba unos cuantos años cuyos diseños no pasaban de correctos, teniendo que remontarnos hasta 2013, cuando publicó su última gran obra, A Study in Emerald 1ª Edición (aquí su tochorreseña). Sin embargo, parece que el 2018 le sentó bien al diseñador británico afincado en Australia, pues las críticas sobre los dos juegos publicados en dicho año son bastante prometedoras. Y eso que este proyecto comenzó con cierta sombra de duda debido a que un famoso reseñador de wargame aseguraba haber descubierto una debilidad en el diseño similar a la del famoso Martillo de Halifax. Pero, afortunadamente, parece que la cosa no ha llegado a mayores. Así que vamos a ver como se desenvuelve este Lincoln en la mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Washington

Con Lincoln el bueno de Martin recupera esos juegos con trasfondo histórico que tanto nos han hecho disfrutar, siendo una referencia casi directa A Few Acres of Snow (aquí su tochorreseña), con un planteamiento relativamente parecido (una guerra entre dos bandos en Norteamérica), con un sistema de dos acciones por turno regidas por una mano de cartas. Incluso tenemos a Peter Dennis a los mandos. Seguro que, cuando se anunció la campaña de micromecenazgo de este diseño, muchos pensamos que se iba a tratar de la enésima reimplementación del sistema de construcción de mazos del juego que acabo de utilizar como referencia (tras los poco exitosos Mythotopia y A Handful of Stars. Sin embargo, a pesar de que todo parecía indicar que sí, Wallace se salió por la tangente y se apuntó a esa moda de renombrar mecánicas conocidas para hacernos creer que nos ofrece algo nuevo. Pero bueno, no adelantemos acontecimientos.

En Lincoln los jugadores pasan a controlar los dos bandos de la Guerra de Secesión Americana, con los unionistas en el norte de la costa este, y los confederados, controlando más de la mitad del sur. El objetivo, como no podía ser de otra forma, es alcanzar determinados hitos para proclamarse vencedor. El desarrollo de la partida ocurre sobre un tablero que nos muestra una serie de localizaciones relevantes durante la guerra conectadas mediante vías ferroviarias más algún puerto. Los jugadores tendrán que desplegar unidades en dichas localizaciones para ir ganando posiciones y presionar al rival para reducir su margen de maniobra.

Para ello dispondremos del clásico sistema de Wallace de dos acciones por turno a escoger entre un abanico relativamente ajustado. A saber: desplegar unidades, mover unidades, declarar un combate o ejecutar la acción de algunas cartas que se salen de la norma habitual en el mazo. Todas las acciones, a excepción de pasar, requerirán que el jugador descarte una o más cartas para poder llevarlas a cabo.

Es aquí donde entra en juego la mecánica principal del juego, que no es más que una gestión de la mano de cartas en la que la mayoría de ellas son de un solo uso en cuanto a la aplicación de su efecto se refiere (utilizarlas como pago para jugar otras cartas no contará como haber disfrutado de su beneficio, pasando a la pila de descarte a la espera de una mejor oportunidad). Vamos, el típico funcionamiento de un juego dirigido por cartas como podría ser Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). Martin intenta vendernos la moto de que se trata de una nueva mecánica de destrucción de mazos, de forma que habrá que evaluar cuidadosamente qué cartas se activan (y se pierden de forma habitual) y cuales se utilizan para pagar la activación de las anteriores. Un nuevo caso de “descolocación de trabajadores”. Ahora “destrucción de mazo”, cuando es lo que se ha hecho toda la vida.

Detalle Tracks

Menos mal que no necesitamos que el señor Wallace nos engatuse con términos rimbombantes nunca antes oído, ya que Lincoln parece ofrecernos la suficiente entidad como para no tener que estar adulando características secundarias de él. Lo primero que llama la atención es lo directo que es. Nos encontramos con un wargame ligero que no se anda por las ramas. A cada bando se le indican sus condiciones de victoria y, mediante una mecánica muy simple, los jugadores irán desplegando y desplazando unidades para entrar en una dinámica trepidante de combates, repliegues, retiradas y lucha de poder por controlar localizaciones clave en el tablero.

Espero que ninguno se haya asustado al leer la palabra wargame. Este Lincoln tiene una dificultad mecánica nivel Memoir ’44 (aquí su tochorreseña), con una resolución de combates aparentemente sencilla. Basta con sumar las fuerzas de las unidades en combate (solo hay un tipo de unidad, con una excepción, y muestran valores comprendidos entre 1 y 3), aplicar una carta de liderazgo y, puntualmente, alguna carta de reacción por parte del defensor. Quien mayor valor de fuerza presente en la batalla será el vencedor, obligando al perdedor a retirarse.

Entonces, si tan sencillo es ¿dónde está la gracia? Vamos a desgranar sus virtudes poco a poco. En primer lugar, me encanta la asimetría de los bandos. Aquí Wallace se siente como pez en el agua, y nos ofrece unas variaciones en el planteamiento de la partida para cada bando sin apenas variar mecánicamente el desarrollo de la partida de ambos contendientes. Al comienzo de la partida ya la situación de ambos bandos estará desnivelada de forma importante. Mientras que el bando confederado controlará casi toda la costa oeste, el bando unionista se encontrará ligeramente embotellado, controlando la mitad de localizaciones que su enemigo.

Esto conduce a unas condiciones de victoria particulares que obligarán a los jugadores a actuar de forma casi radicalmente opuesta. Por un lado, el bando confederado tendrá la difícil misión de intentar conquistar Washington, algo tremendamente complicado debido a las importantes defensas que posee dicha localización, pero podría intentarlo gracias a su ventajosa posición inicial sobre el tablero. Alternativamente, podría lograr el apoyo europeo para derrotar al bando unionista, algo que se representa mediante un track que el jugador confederado deberá hacer progresar hasta su posición. Este track avanzará mediante acciones concretas de despliegue (políticos) o logrando victorias militares, ya que cada baja sufrida por el bando contrario tendrá como recompensa el avance de una casilla hacia la posición del jugador victorioso. Además, el jugador confederado recibirá un avance adicional si, tras el combate, conquista una localización inicialmente unionista.

Sin embargo, el bando confederado verá como el paso de los turnos le va debilitando, algo que se representa mediante un mazo de cartas que, cada vez que se baraja, recibe una pequeña inyección de cartas, pero que no son suficientes para reponer el poderío empleado durante el ciclo anterior. De forma opuesta, el bando unionista verá como su mazo de cartas, lejos de perder fuelle, aumentará en versatilidad y posibilidades, con unas potentes nuevas cartas que entrarán en juego una vez se agote el mazo por primera y segunda vez, que vendría a representar el dominio de la situación que iría adquiriendo el bando unionista.

Para que la partida tenga su gracia, este balanceo de fuerzas tendrá una contrapartida para el jugador unionista, encontrándose en una lucha contra el crono por intentar alcanzar determinados hitos si quiere hacerse con la victoria. Y esto nos lleva a las condiciones de victoria unionistas. Si bien también tienen la posibilidad de una victoria aplastante controlando dos localizaciones clave para el bando confederado como son Vicksburg y Richmond, el eje de la partida girará en torno a los puntos de victoria que el bando unionista debe acumular en tres momentos concretos de la partida, que no serán otros que cuando el mazo de cartas de dicho bando se agote y sea necesario barajar para volver a conformarlo (con las nuevas cartas añadidas).

El jugador unionista deberá haber conseguido 2 puntos al final del primer ciclo, 5 puntos al final del segundo y unos definitivos 12 puntos al final del tercero, lo que le proclamaría vencedor de forma automática al entenderse que el dominio sobre el tablero es suficientemente abrumador como para que el bando confederado claudique. Estos puntos de victoria solo se podrán conseguir de dos formas: controlando determinadas localizaciones inicialmente bajo dominio confederado y a través del bloqueo marítimo al enemigo, que se representa con un segundo track que enlaza con lo comentado anteriormente respecto al balance de fuerzas, ya que este track de bloqueo determinará la mano de cartas del jugador confederado. No solo tendrá que sufrir unas nuevas cartas peores, sino que verá como, a medida que se acerque el final de la partida, su margen de maniobra será más y más exiguo. No es lo mismo disponer de cinco cartas (que se vive relativamente desahogado) a tener que defenderse del poderío unionista con solo tres cartas.

Es por eso que la partida del jugador confederado se convierte en una prueba de resistencia, pues, salvo un inicio fulgurante que le permita embotellar al jugador unionista aprovechando la ventajosa posición inicial, lo normal será ver como el bando liderado por Lincoln gana posiciones con el paso de los turnos. Pero no le será nada fácil alcanzar los puntos de victoria necesarios para llegar al final de la carrera. Y es por eso que este juego funciona tan bien. No basta con ganar batallas y posicionarse adecuadamente en el tablero.

Detalle Gettysburg

Me gusta mucho que las opciones disponibles en cuanto a acciones sean tan reducidas, lo que impide bloqueos y entreturnos tediosos, siendo, probablemente, el wargame más ágil al que he jugado. Cuando llega tu turno no tienes que pensar mucho porque la cosa está muy apretada en todos los sentidos. Las cartas nos delimitan las acciones, la reserva de unidades es reducida (está hecho queriendo), encontrándonos que más de una vez no podemos ejecutar determinada acción por falta de fichas.

También me parece muy interesante el sistema de frentes en las localizaciones, las cuales se encuentran dividas en dos mitades, teniendo en cuenta que las conexiones ferroviarias acceden por una de estas mitades, pudiendo aplicar bonificaciones defensivas o suponiendo cuellos de botella de los que no se pueda escapar en caso de tener que retirarse. Desgraciadamente, también son el punto flaco del juego, al menos en cuanto a comprensión del diseño y resolución de casos particulares.

Cuando uno se lee el reglamento no parece que la historia tenga especial dificultad. Pero en el momento que uno se para a plantearse casos como el que haya un movimiento de pinza y un bando ataque una misma localización por las dos mitades o qué ocurre con el caso de los fuertes (que son unidades inmóviles). Es inevitable que las dudas surjan y rompan el magnífico ritmo de partida. En la BGG ya hay un hilo con preguntas frecuentes y también podréis encontrar una hoja resumen para jugar que recoge todos los conceptos importantes del juego y aclara muchas de estas dudas. Yo os recomiendo que la descarguéis y os paséis por el hilo antes de una primera partida para tener una experiencia exitosa.

Una vez asimilado el diseño, Lincoln se revela como un título trepidante que tendrá a ambos contendientes metidísimos en la partida desde el primer turno, tanteando a su rival e intentando ganar posiciones para asestar golpes certeros que le conduzcan a la victoria. Las partidas rondarán la hora de duración, lo que lo convierte en un juego tremendamente fácil de sacar a mesa, ya que el despliegue no es para nada ostentoso.

Un aspecto que si puede resultar problemático para algunos jugadores es el tema del contexto histórico. Lincoln no pretende ser una recreación fiel de la Guerra Civil Americana, sino que utiliza el conflicto como excusa para establecer un escenario en el que ambos bandos cuentan con opciones de victoria, aun transgrediendo la historia. El propio Wallace lo hace notar en sus notas de diseño, donde nos cuenta que lo que le interesaba reflejar con este diseño es que el bando unionista disponía de una posición ventajosa, aun sin saberlo. Este desconocimiento de su teórica superioridad es lo que le aporta tensión al juego, ya que un paso en falso por parte del jugador unionista y el bando confederado puede rehacerse rápidamente.

Detalle Mano Confederada

Así que no os asuste el termino wargame, porque ni el propio Wallace parece tomarse muy en serio el tema del rigor histórico, interesándole mucho más el ofrecer una experiencia de juego satisfactoria. Aunque muchos conceptos son propios del género, es un juego tremendamente asequible y con un ritmo de partida trepidante.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de pocos elementos, pero suficientemente bien cuidados. Lo que más destaca son las cartas, de gramaje justito pero gran respuesta elástica y una textura en lino muy agradable (enfundado obligatorio, pues se barajan y manosean mucho). Los elementos de cartón son de un grosor adecuado y se destroquelan fácilmente. Sin embargo, resulta extraño la elección de acabados para, por un lado, las fichas y, por otro, el tablero. Las primeras tienen un acabado brillante que les sienta bien, mientras que el tablero tiene un acabado mate que provoca algunos reflejos incomodos, como si tuviésemos algo de cataratas. La caja es de un cartón que, si bien no es demasiado fino, se comba con una facilidad extrema. Aún así, el punto más punto flojo del producto es un reglamento que, como ya hemos dejado caer anteriormente, a pesar de intentar ser lo más claro posible, hay temas que deja demasiado abiertos, como o de las localizaciones, siendo necesario acudir a foros y resúmenes para tener claro cómo funciona todo. No es que haya erratas o que la estructura sea mala. Simplemente que resulta ambiguo a la hora de plantear determinados casos al resolver combates.

A los pinceles tenemos al eterno compañero de Wallace, Peter Dennis, mostrándonos de lo que es capaz. Y es que el bueno de Dennis tiene talento con los pinceles, pero es nulo en cuanto a diseño gráfico. Es por eso que, en esta ocasión, simplemente se ha encargado de ilustrar, con grandiosos resultados. Lincoln es de los juegos de Wallace que mejor lucen en mesa, sobre todo teniendo en cuenta ciertos antecedentes. Negativamente solo puedo destacar que la mayor parte de las cartas son un fondo que, si bien no es feo, resulta muy monótono.

Y vamos cerrando. Lincoln es un wargame para dos muy asequible y con un ritmo tremendo que mantendrá a los jugadores enchufados en la partida desde el primer al último minuto. Mecánicamente es muy asequible y, aunque históricamente Wallace no se esfuerza especialmente en representar el conflicto, sí que logra transmitir muy buenas sensaciones, sobre todo por la asimetría del asunto, reflejada en las condiciones de victoria diversas y el progreso de un mazo de cartas que vertebra la partida. Su mayor problema es que hay muchos conceptos que no quedan claros en el reglamento y es necesario realizar un trabajo adicional para dominar el juego. Pero una vez superado, el juego proporciona grandes satisfacciones. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

11 comentarios en “Reseña: Lincoln”

  1. “Lo que más destaca son las caras”

    Completamente de acuerdo, concretamente las caras que se nos quedaron a los que compramos el juego y vimos que la calidad de la caja era lamentable (endeble y aparentemente sin una capa de plástico), las cartas finísimas, el reglamento desconcertante, tampoco creo que sea muy rejugable…

    Responder
  2. Quizá sea yo. Pero este juego lo valoras demasiado amablemente, por decir algo.
    Con las mismas premisas y mejores argumentos tenemos en el mercado Senderos de Gloria y también For the People.
    Ambos juegos son mejor en todo que este descafeinado Lincoln.
    Claro está que lleva por apellido Wallace, pero ni con esas es un juego de notable. Ya obviando el tema de que el material es paupérrimo, si vamos a las mecánicas, se nos queda un juego flojo o lo siguiente. Este ha ido al relleno que tenía que licenciar el amigo Martin, porque cariño y ganas de terminarlo en condiciones no le ha puesto nada.

    De un tiempo a esta parte, la que era mi web de cabecera se me va desinflando poco a poco.

    Responder
    • No me parecen juegos para nada comparables. Este Lincoln es un juego muy asequible que se explica en 15 minutos y se juega en 1 hora y poco.

      Y cada partida que le he echado me ha resultado muy satisfactoria. Una pena que en tu caso no haya cuajado.

  3. Comparar senderos de gloria y for the people es un poco desorbitado.

    Primero por el precio, hay diferencia. Luego por el juego en sí, y el tiempo de cada uno en jugarlo .

    No los veo comparables.

    Responder
    • Enhorabuena por la reseña. Comparto tu juicio. El juego no busca ser un wargame al uso sino una experiencia rápida para recrear la guerra de secesión. En esto , con independencia de sus lagunas, logra transmitir sus sensaciones. El desafío inicial de la Unión es muy interesante. Cierto que la caja es endeble pero para mi lo peor son las ambigüedadades del reglamento que se superan acudiendo a la bbg. Tras el few acres of snow y el liberté mi tercer mejor wallace.

    • Totalmente. El hilo de las faqs es fundamental. Y hay uno en el que se explica visualmente todos los casos de combate al desplazar unidades que debéria estar incluido en el reglamento. Pero al final lo importante es que el juego es tremendamente entretenido y tenso, más allá del rigor histórico. De hecho ya el propio Wallace se disculpa en las notas de diseño.

  4. Hola ivan, como siempre un placer leerte.

    Queria comentar q por fin abrimos el juego y tengo una par de dudas de reglamento:

    1. En relacion con el movimiento por ferrocarril, el reglamento dice que “si la localizacion tiene presencia enemiga, entrareis en combate”, en cambio tu reseña da la opcion de llegar a una localizacion “disputada” y deja abierta la posibilidad de acumular efectivos en lugar de declarar ataque si llegan a tu mitad. No se si se trata de una home-rule pero parece una opcion acertada.

    2. Por otro lado, en relacion a los modificadores defensivos dices “si el combate se desencadeno por accion de movimiento hacia una region no disputada, hay que comprovar el valor de defensa”..entiendo que si la localizacion esta disputada o no, no influiría..sino mas bien si el ataque se ha producido por movimiento o “desde dentro”

    Bueno, muchas gracias y sigue alumbrandonos el camino jeje

    Joan

    Responder
    • Respecto a la primera, creo recordar que es una aclaración que ha hecho el propio Wallace en la bgg. Tendría que revisarlo.

      A lo segundo me refiero a que el bonus de defensa solo aplica al jugador dueño (originalmente) de la localización y siempre que el ataque contrario venga por la ruta que está la bonificacion.

  5. vale gracias,

    pues si que habrá que mirar los hilos de la bgg, porque también estoy viendo que la acción de “retirarse” también hay cambios respecto al reglamento original, parece que también está la opcion de quedarse en “la otra mitad de la locacilazion” en lugar de retirarse a localizaciones adyacentes.

    Responder

Deja un comentario