Reseña: La Era del Carbón

Introducción

Essen. Durante las primeras décadas del siglo XX se cuenta con una inagotable reserva de carbón. Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos. Dichos encargos te proporcionaran puntos de victoria pero también serán muy específicos en cuanto al tipo de carbón que requieren. Como cada tipo de carbón se encuentra en un nivel diferente te verás obligado a invertir capital en expandir las galerías de tu pozo. Tu compañía contará con un número limitado de trabajadores que tendrás que gestionar con inteligencia, ya que cuanto más tardes en asignarle una tarea, mayor número de ellos necesitarás para llevarla a cabo. Ha llegado el momento de ensuciarse las manos. Como dicen en Essen, “Glück Auf!”.

Portada
Portada

Así se nos presenta este La Era del Carbón, diseñado por la que probablemente sea pareja de diseñadores más prolífica de la historia de los juegos de mesa, Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. De la combinación de sus ideas han salido clásicos como Tikal, Torres, Los Palacios de Carrara, Asara o Abluxxen. Su primera edición fue publicada por Pegasus Spiele en 2013 (en inglés y alemán) bajo el título de Glück Auf. También ha sido publicado, entre otros idiomas, en francés (Gueules Noires) por Gigamic o en inglés (Coal Baron) por R&R Games. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen, artista que no para de trabajar últimamente, con participación en juegos como The Voyages of Marco Polo (aquí su tochorreseña), Gaucho, Terra Mystica (aquí su tochorreseña) o Fields of Arle.

En nuestro país el juego se encuentra editado por la editorial cordobesa Ludonova (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. Su precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en alemán/ingles de Pegasus Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Mina (de cartón)
  • 4 Guías de Ascensor (de cartón)
  • 4 Jaulas de Ascensor (de cartón)
  • 48 Losetas de Túnel (de cartón)
  • 44 Cartas de Pedido (44×68 mm.)
  • 64 Cubos de Carbón (16 de cada color: amarillo, marrón, gris y negro) (de madera)
  • 72 Prismas Octogonales de Trabajador (18 de cada color: blanco, amarillo, rojo y azul) (de madera)
  • 4 Discos Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color: blanco, amarillo, rojo y azul) (de madera)
  • 40 Billetes (de papel moneda):
    • 16 de Valor 1
    • 12 de Valor 2
    • 12 de Valor 5
  • 7 Marcadores de Bloqueo (de cartón)
  • Marcador de Ronda de Puntuación (de madera)
  • Aguja de Ronda de Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En La Era del Carbón tomamos el papel de gestores de una mina en la que tendremos que extraer el mineral para cubrir unos pedidos (Pick Up & Deliver). Para ello tendremos una cuadrilla de trabajadores con la que iremos ejecutando una serie de acciones, con la peculiaridad de que las acciones no quedan bloqueadas, sino encarecidas (colocando un grupo de trabajadores una unidad mayor que el grupo existente podremos ejecutarla). Al término de cada una de las tres rondas que dura el juego se realiza una fase de puntuación evaluando mayorías.


Conceptos Básicos

Empezamos con el Tablero. Este muestra una ilustración de lo que sería la zona minera de la época, con distintos edificios que se encargaban de las distintas tareas:

  • En la mayor parte del tablero encontraremos unas casillas rectangulares bastante amplias que serán los acciones en las que se colocarán los trabajadores. Estas acciones están agrupadas según funcionalidad (algunas incorporan otros espacios para disponer ciertos elementos, como losetas o cartas).
  • En el margen inferior, en medio, encontramos un indicador de rondas con todos elementos que se evaluarán al final de las mismas.
  • Existen dos edificios especiales que no poseen casilla de acción, pero sobre los cuales se colocarán trabajadores: el comedor (para los trabajadores desplazados de una acción) y el banco (proporciona un marco). El resto de ilustraciones del tablero tienen casillas asociadas.
  • Por último, en el marco encontramos el típico track de puntuación, con un rango de 0 a 99 puntos.
Tablero
Tablero

Los Trabajadores serán uno de los ejes de la partida. Con ellos iremos activando las distintas acciones para extraer y enviar el carbón de nuestra mina. El número de trabajadores con los que un jugador contará en cada ronda será fijo e invariable durante la partida. La principal peculiaridad de estos trabajadores respecto a los de otros juegos es que, al colocarse en una determinada acción, esta no queda bloqueada, sino que se encarece, requiriendo un grupo de trabajadores de número igual al que ya hay sobre la acción más uno.

Trabajadores y Marcador de Puntuación de Jugador
Trabajadores y Marcador de Puntuación de Jugador

El otro gran elemento es el Pozo que cada jugador posee. Se representa mediante un tablero alargado que muestra cuatro galerías (a distinta profundidad) a ambos lados de un ascensor. En la parte superior (correspondiente con la superficie), encontramos dos espacios para situar los trabajadores no utilizados, un pequeño almacén para el carbón que no podamos entregar y los pedidos por completar. A medida que descendemos iremos encontrando galerías de diversos colores (amarillo, marrón, gris y negro). Estas galerías muestran unos túneles excavados y unos railes. Las galerías de la izquierda se encuentran iluminadas, mientras que los de la derecha no poseen instalación eléctrica. Por último, el ascensor posee una jaula en la que podremos transportar carbón desde los túneles hasta la superficie (con capacidad para 5 cubos).

Pozo montado
Pozo montado

A medida que la partida se desarrolle, los jugadores irán ampliando las galerías, excavando lateralmente cada una de ellas. Así tenemos una serie de losetas de túnel que pertenecen a una determinada profundidad (el color), a un lado de la mina (iluminada o no iluminada) y con una determinada cantidad de carbón (una o dos vagonetas). El tema de la iluminación no es baladí, ya que estaremos obligados a desarrollar nuestro pozo de forma equilibrada (número de losetas de un tipo y otro). Si no, seremos penalizados al término de la partida.

Losetas de Túnel
Losetas de Túnel

El carbón se representa mediante unos cubos de colores coincidentes con los de los túneles. Así tenemos cubos amarillos, marrones, grises y negros. Estos cubos se colocarán inicialmente sobre las vagonetas de la mina, representando la disponibilidad del material. Posteriormente, serán transportados con el ascensor hacia la superficie. Existe la posibilidad de utilizar dos cubos de carbón cualesquiera como si fuese un comodín.

Cubos de Carbón
Cubos de Carbón

La excavación y la extracción estarán motivada por los pedidos que los jugadores vayan asumiendo. Estos se representan mediante unas cartas que muestran los siguientes elementos:

  • En una casilla en la zona superior se indican los Puntos de Victoria que se consiguen inmediatamente al enviar el pedido
  • En la zona intermedia aparece el número de unidades de carbón y el tipo del mismo, representado con unos recuadros (uno por cubo requerido) de un color correspondiente.
  • Por último, en la zona inferior, aparecerá un medio de transporte: carretilla, coche de caballos, camión o ferrocarril. Cada medio de transporte será activado mediante una acción concreta, pudiéndose enviar los pedidos completados que utilicen dicho medio de transporte.
Cartas de Pedido
Cartas de Pedido

El dinero (marcos) será el recurso que los jugadores utilizarán para extender los túneles de la mina. El coste de cada loseta dependerá del número de vagonetas que muestre (1 o 2) y de la profundidad de la galería (cuanto más profunda más costosa). Así cada vagoneta amarilla costará 1 marco, cada vagoneta marrón 2 marcos, cada vagoneta gris 3 marcos y cada vagoneta negra 4 marcos (si una loseta muestra dos vagonetas, pues habrá que pagar por cada una de ellas). El dinero se conseguirá exclusivamente mediante unas acciones concretas. Y muy importante, siempre deberá estar visible a los ojos de todos.

Billetes
Billetes

La partida durará tres rondas. Al final de la misma se evaluarán una serie de mayorías para tres tipos de elemento. Los elementos a evaluar se dividen en tres grupos indicados en el tablero. Estos grupos se evaluaran de forma progresiva. En la primera ronda se evaluará el primer grupo; en la segunda, el primer y segundo grupo; y en la tercera, los tres grupos. Para marcar hasta que elemento se evalúa en una ronda se utiliza una manecilla que se coloca sobre el indicador.

Marcadores de Bloqueo, de Ronda y de Jugador Inicial
Marcadores de Bloqueo, de Ronda y de Jugador Inicial

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Desplegamos el tablero en el centro de la mesa.
  • Se forma una reserva general con los cubos de carbón y los billetes.
  • Dependiendo del número de jugadores habrá que cerrar ciertas acciones colocando fichas con candado. Las acciones a cubrir tienen una indicación con un 2 (se tapan solo para 2 jugadores) o con 2+3 (se tapan para 2 o 3 jugadores).
  • Se mezclan las losetas de túnel y se forma una pila con ellas. A continuación se revela una por cada casilla de la fábrica de losetas y se coloca en la casilla correspondiente.
  • Se coloca la manecilla en el reloj de fase en la primera posición. Además se coloca el contador de fase en la primera casilla.
  • Cada jugador elige un color y recibe un tablero de pozo con un ascensor, 4 cubos de carbón de la reserva (1 de cada color que colocará sobre cada vagoneta de su pozo).
  • Dependiendo del número de jugadores, cada jugador recibe un número de trabajadores (los sobrantes se dejan en la caja):
    • Para 2 jugadores: 18 trabajadores.
    • Para 3 jugadores: 15 trabajadores.
    • Para 4 jugadores: 13 trabajadores.
  • Se coloca el disco marcador de puntos de cada jugador en la casilla 0 del track de puntuación.
  • Dependiendo del número de jugadores, cada jugador recibe una determinada cantidad de marcos:
    • Para 2 jugadores: 10 marcos.
    • Para 3 jugadores: 9 marcos.
    • Para 4 jugadores: 8 marcos.
  • Se elige que jugador será el inicial de forma aleatoria, entregándole la ficha de jugador inicial.
  • Se baraja el mazo de cartas de pedido. Dependiendo del número de jugadores, se revelan bocarriba una serie de cartas (7 para 2 jugadores, 10 para 3 jugadores y 13 para 4 jugadores), y los jugadores, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, irán escogiendo una carta de pedido y colocándola a la derecha de su pozo. La carta sobrante se coloca en uno de los cuatro espacios del tablero, revelándose otras tres cartas para completar el resto de los huecos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Era del Carbón consta de tres rondas. En cada una de estas rondas, los jugadores, comenzando por el inicial, alternaran turnos en los que deberán colocar al menos uno de sus trabajadores en uno de los espacios disponibles del tablero.

La única norma a cumplir en la colocación es que, para poder activar una acción, un jugador deberá colocar un grupo de trabajadores cuyo número supere en una unidad al que ya ocupase la posición (si la casilla está libre, pues solo se coloca un trabajador). Si la casilla estuviese ocupada, el jugador desplaza a los trabajadores que estuviesen en ella a

Un jugador puede ejecutar una acción que estuviese ocupada por trabajadores de ese mismo trabajador, pero siempre cumpliendo la norma (desplazando los previamente colocados para poner el nuevo grupo) al comedor.

Las acciones disponibles son:

  • Fábrica de Vagonetas. Esta acción consta de 9 posibilidades. 8 corresponden a losetas visibles colocadas sobre el tablero, mientras que la novena opción permite tomar cinco losetas de la pila, elegir una y devolver el resto a la pila en el orden que se desee (por arriba o por abajo). A continuación el jugador paga el coste de construcción, coloca la loseta en el lado y nivel correspondiente de su mina y le coloca un cubo de carbón del color adecuado en cada vagoneta de la loseta.
  • Extraer Carbón. Mediante estas acciones el jugador dispone de una serie de puntos de movimiento para extraer y transportar carbón. Existen cuatro casillas que proporcionan 4, 6, 8 y 10 puntos de movimiento. Un punto de movimiento permite:
    • Mover el ascensor en dirección ascendente o descendente (independientemente del número de plantas que se desplace). Dicho de otra forma, arrancar y parar el ascensor cuesta un punto de movimiento.
    • Mover un cubo desde una loseta de túnel hacia el ascensor. Una vez esté un cubo en el ascensor nunca podrá volver a la loseta de túnel.
    • Mover un cubo desde el ascensor a un pedido. El jugador debe disponer de huecos libres en dicho pedido. Si un jugador utiliza dos cubos como comodín, deberá gastar 2 puntos de movimiento (aunque solo ocupe un hueco en el pedido).
    • Mover un cubo desde el ascensor al almacén.
  • Ingresos. Mediante estas acciones el jugador obtiene una determinada cantidad de marcos. Hay acciones para obtener 3, 4, 5 y 6 marcos. Existe una acción adicional (en el edificio del banco) que permite obtener 1 marco colocando 1 trabajador. Esta es la única acción en la que no se aplica la regla de colocación de grupos crecientes.
  • Pedidos. Mediante estas acciones el jugador obtiene la carta de Pedido situada en el tablero. De igual forma que con las losetas de túnel, existe una acción que permite tomar cinco cartas de pedido del mazo, elegir una y colocar las restantes en el orden que se desee arriba o abajo del mismo.
  • Transporte. Mediante estas acciones un jugador puede entregar todos los pedidos completos (con todos los cubos de carbón en sus respectivos huecos) que requieran el medio de transporte correspondiente con la acción. Por cada pedido entregado se anotan los puntos de victoria indicados en la carta, se devuelven los cubos a la reserva y se pone la carta bocabajo en la pila de pedidos completados.

La ronda continua hasta que todos los jugadores han colocado a todos sus trabajadores. Una vez esto ocurra, se realiza la fase de puntuación, evaluando cada elemento del sector activo (indicado por la flecha en el reloj de mayorías). Para ello hacemos uso del marcador octogonal para ir evaluando cada elemento. El jugador que posea mayor número del elemento evaluado obtiene los puntos de la primera posición, y el segundo jugador que posea el mayor número del elemento evaluado obtiene los puntos de la segunda posición. En partidas de dos jugadores no se otorgan puntos por la segunda posición. En caso de empates:

  • En la primera posición, ambos jugadores obtienen los puntos de la primera posición y los de la segunda posición quedan desiertos.
  • En la segunda posición todos los jugadores obtienen los puntos de la segunda posición.

Las mayorías que se evaluan por sectores son:

  • Primer Sector: cubos de carbón satisfechos en pedidos.
  • Segundo Sector: transportes utilizados en pedidos satisfechos.
  • Tercer Sector: vagonetas vacías en la mina.

Una vez realizada la fase de puntuación, ocurre una pequeña fase de mantenimiento antes de comenzar con la siguiente ronda (no se realiza si es la tercera):

  • Se entrega la ficha de jugador inicial al jugador que más trabajadores tiene en la fábrica de vagonetas (en caso de empate, la recibe el jugador que esté más cerca del jugador inicial actual).
  • Se avanza el marcador de ronda.
  • Los jugadores recuperan todos sus trabajadores.

Y comienza la siguiente ronda o finaliza la partida.

Pozo desmontado
Pozo desmontado

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda (fase de puntuación incluida). A los puntos que el jugador acumulase se añaden los siguientes:

  • 1 Punto por cada 5 marcos (que se deben devolver a la reserva).
  • 1 Punto por cada 3 cubos de carbón en el tablero (entre losetas de túnel, ascensor, almacén y pedidos).
  • -1 Punto por cada carta de encargo pendiente (no importa si tiene todos los cubos o no)
  • -2 Puntos por la cantidad resultante de restar el número de losetas del lado iluminado del pozo y el número de losetas del lado no iluminado del pozo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más marcos. Si el empate persiste, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy analizamos otro juego de la que, probablemente, sea la pareja de diseñadores más prolífica y constante de la historia de los juegos de mesa. Llevan dando guerra desde el siglo pasado y, año tras año, sus juegos suenan para el Spiel des Jahres y son sinónimos de calidad y buen hacer. La doble K, Kramer y Kiesling suelen ser una garantía a la hora de escoger un juego únicamente por sus autores. Veamos que tal es este La Era del Carbón.

Para empezar, hablemos de esas líneas difusas entre ciertas mecánicas. Los que me sigáis en Twitter ya conoceréis los entuertos en los que me veo involucrado por mi obstinación con catalogar adecuadamente a los juegos según sus mecánicas. El tema Troyes (aquí su tochorreseña) viene de lejos y si implementa o no la mecánica de colocación de trabajadores (que, claramente, NO implementa, por mucho que algunos quieran retorcer el concepto. Draft de acciones y paro aquí).

Pues en La Era del Carbón nos encontramos un dilema parecido. Más si cabe por el historial de los autores en cuanto a una de esas dos mecánicas que parecen fusionarse. Me refiero a Colocación de Trabajadores y Puntos de Acción. La primera mecánica suele reconocerse por el uso de peones que se colocan sobre acciones que se activan (en el momento o tras una fase de planificación) y que, como norma general, bloquean de alguna forma la acción. La mecánica de Puntos de Acción suele identificarse como una determinada cantidad de puntos que el jugador dispone para gastar a su antojo entre un determinado abanico de acciones, pero sin interferencias entre los jugadores.

Detalle de los Trabajadores
Detalle de los Trabajadores

De esta forma, el diseño de Kramer y Kiesling se mueve de forma funambulística entre ambas mecánicas, sin ser claramente ninguna de las dos. Depende mucho el intervalo temporal que contemplemos. Si nos fijamos en un único turno, consideraremos que el juego es de colocación de trabajadores. Un jugador coloca unos peones en una determinada acción, la ejecuta y obtiene el beneficio de forma inmediata, bloqueando en cierta medida la misma, al encarecerla en cuanto al número de trabajadores necesarios para volver a activarla se refiere.

Sin embargo, si nos abstraemos un poco y consideramos la ronda completa, un jugador dispondrá de un número determinado de puntos para gastar en acciones cuya única peculiaridad es que tendrán un coste variable dependiente de los propios jugadores.

Si tuviese que decantarme por una, yo optaría por colocación de trabajadores, ya que ese coste variable de las acciones no es previsible. Pero la duda está ahí. Mientras un jugador tenga trabajadores, ninguna acción le estará vedada. De todas formas, la mecánica de puntos de acción si está implementada de forma clara en la acción de extraer carbón. Así todos contentos a la hora de catalogar el juego por mecánicas.

Esta indefinición es el elemento más original del juego. Es una relajación de la rigidez habitual de los juegos de colocación de trabajadores. Y se convierte en su mayor virtud cuando asumimos que estamos ante un familiar muy apañado. Y es que la mecánica que Caylus (aquí su tochorreseña) y Agricola (aquí su tochorreseña) hicieron famosa suele requerir una capacidad de planificación bastante elevada y que echa para atrás a jugadores de perfil bajo (no iniciados en el mundillo).

Detalle del Pozo
Detalle del Pozo

Normalmente se pone a Stone Age (aquí su tochorreseña) como puerta ideal de entrada a esta mecánica gracias al uso de los dados y a un tema bastante agradable y más o menos bien integrado. La Era del Carbón sería una propuesta enfocada de forma similar, pero eliminando ese azar que a los jugadores con más experiencia suele fastidiar.

Como es de suponer, al igual que en el gran título de Bernd Brunnhofer, el desarrollo de la partida es bastante lineal. No nos vamos a tener que romper mucho la cabeza: tomar encargos, excavar la mina, extraer el carbón y entregar los pedidos. Así, la clave de la partida se encuentra en ser el que mejor optimice sus trabajadores para completar los pedidos que le permitan alcanzar el mayor número de mayorías posibles en las fases de puntuación.

La mayor diferencia entre Stone Age y La Era del Carbón a la hora de plantearse la adquisición de alguno de los dos es la influencia del azar sobre el desarrollo de la partida. En el juego de los cavernícolas, a la hora de recolectar, cada trabajador aporta un dado. El número de unidades dependerá de la suma total de todos los dados para ese recurso y su coste de recolección (talar arboles es mas facil que buscar oro). Sin embargo, en el juego que hoy nos ocupa, el azar unicamente se encuentra en el orden de reposición de las losetas de vagonetas y las cartas de pedido. Y por si fuese demasiada aleatoriedad (que no la es), se incluye una acción que permite robar un conjunto de 5 losetas/cartas para elegir la que más convenga. Es decir, influencia del azar muy reducida.

Independientemente de esa línea difusa entre mecánicas y lo bien integrado que está todo, lo que probablemente más llame la atención a los que les saquemos el juego por primera vez y que no lo conociesen, es el ascensor del pozo. Será difícil no caer en la tentación de estar constantemente moviéndolo. Con este ingenioso elemento tenemos un sistema de pick & deliver asequible pero que más de una vez nos tendrá haciendo cálculos para intentar optimizar al máximo los puntos de movimiento. Como elemento de reclamo para jugadores no habituales es todo un acierto.

Uno de los inconvenientes que tiene la laxitud en cuanto al bloqueo de acciones es que la interacción se transforma. Ahora no haces una acción porque va a quedar bloqueada, sino porque te sale más barata. De esta forma interesan especialmente las acciones de pedidos y de construcción de vagonetas, ya que, además, existe un elemento que sí es único (la loseta o la carta). Cambia ligeramente el enfoque.

Detalle del Ascensor
Detalle del Ascensor

Como buen eurogame familiar que se precie, escala suficientemente bien. Es cierto que, al incorporar mecánica de mayorías alguno podría pensar que el juego pierde a dos jugadores. Sin embargo, es de esos títulos en los que alterar las mayorías no es algo inmediato, sino que requiere de un proceso relativamente elaborado, siendo esta modificación más bien una consecuencia. Algo muy similar a lo que ocurre en Rokoko. Pero, a pesar de funcionar bien a dos jugadores, como más se disfruta es a tres o cuatro, gracias a esa competición y que controlar a varios jugadores es tarea más complicada.

Tal vez uno de sus puntos negativos sea la rejugabilidad. Como le ocurre a Stone Age, son juegos que al ser tan lineales, los patrones se asimilan rápidamente (especialmente para los que llevamos tiempo en esto), y las sensaciones serán las mismas partida tras partida. Es ideal para los que están empezando, pero los que le damos a cosas más intensas probablemente no disfrutaríamos de partidas demasiado seguidas. Aunque de vez en cuando entra muy bien.

Pasemos a la edición. Pegasus Spiele suele tener un nivel de producción bastante decente, aunque es cierto que tampoco es perfecto. Lo más destacable son los elementos de cartón, en especial el pozo, con ese tablero de grosor extra para que la guía del ascensor esté a distinto nivel y poder encajar la loseta de la jaula y que quede encajada. Por contra, el grosor de las losetas de galería es algo menor de lo habitual. El tablero es de solo un pliegue. Si se le hubiese aplicado otro pliegue perpendicular podría haberse metido todo en una caja mediana tipo Carcassonne, pero no nos vamos a poner pejigueras. Eso sí, el sistema para marcar las rondas mediante una aguja es un tanto decepcionante. Si pones una aguja, pon un eje. Es cierto que el al caer justo en el pliegue es imposible esta solución. Pero es inevitable pensar que esa aguja debería estar fijada al tablero al estilo Chicago Express (aquí su tochorreseña). Los elementos de madera son estándar. De calidad aceptable, aunque cada vez es más común encontrar que las alturas de los mismos no es homogénea. Las cartas mini euro están bien y como no se están manoseando constantemente tampoco es necesario el enfundado (aunque yo siempre lo recomiende). Por último, el uso de papel moneda para los marcos es una elección anacrónica. Más si cabe cuando el dinero no es algo que deba estar oculto. Unos tokens de cartón habrían subido el nivel. Al final se acaba usando fichas de póker para agilizar la partida. El reglamento viene adecuadamente bien estructurado y explicado. Nada que objetar.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

Respecto a las ilustraciones, ya sabéis que Dennis Lohausen no es santo de mi devoción. En mi opinión, los rostros que dibuja resultan carentes de alma. Parecen como si hubiesen salido del Pueblo de los Malditos. Pero cuando ni en la portada ni en el juego encontramos rostros a los que se le vean los ojos, pues Lohausen gana muchos enteros, ya que a la hora de distribuir elementos e iconografía, si sabe hacer muy bien las cosas. Así tenemos un tablero bonito y funcional, con una paleta de colores acorde a la situación. Nada de florituras y colorido. Aquí hemos venido a sacar carbón de la tierra. Así sí, Dennis.

Y vamos cerrando ya. La Era del Carbón es un eurogame magníficamente diseñado y que admite un espectro amplio de jugadores. Apto para no iniciados como para jugones con currículum (aunque a estos se les quedará corto en pocas partidas). A pesar de no ofrecer nada realmente novedoso (salvo esa separación difusa entre colocación de trabajadores y puntos de acción), puede ser un muy buen título para iniciar al personal, entrando en competencia directa con Stone Age (ya será cuestión de gustos elegir uno si fuese necesario). Como aspecto negativo, que tal vez la rejugabilidad no sea especialmente elevada, ofreciendo sensaciones similares a las pocas partidas. Pero aun así, es un diseño solido que, como mínimo, entretendrá a los jugadores durante una horita y poco. Por todo esto le doy un…

Notable

26 comentarios

  1. Me encanta este juego. Ofrece cubitos y un poco de concentración en poco más de media hora. Yo lo veo estupendo para despertar la neurona. Además, aunque sea «corto» no me da la sensación de estar jugado a un filler.

    Respecto al ascensor, al final de la partida cuando no tienes gran cosa que hacer, coger la casilla de 8/10 movimientos para mover el ascensor vacío arriba y abajo simplemente para ver como los otros jugadores no tienen peones para pagarla no tiene precio 🙂

    Gracias por la reseña.

  2. Muy buenas Iván!

    Yo también te doy las gracias por la reseña. Ya sabes que te la pedí varias veces, jeje. Aunque solamente pude jugarlo una vez (el hipe era altísimo), disfruté un montón de la partida. A ver si convenzo al colega que lo tiene para jugarlo en una de nuestras quedadas semanales. Lástima que no les guste demasiado. Últimamente jugamos bastante al 7 Wonders (con todas las expansiones, incluida la de La Torre de Babel) y al Eclipse. Tendré que convercerles, jeje. El espacio está muy bien, pero de vez en cuando hay que bajar la mina!

    Como siempre, excelente reseña.

    Saludos!!

    1. Muchas gracias Miguel! Es un muy buen juego familiar. Ideal para sacar a todo el mundo. La doble K nunca falla.

  3. Estupenda reseña, pa variar. A mi el juego me gustó bastante (sólo lo he jugado una vez), pero quizá lo que menos me hizo gracia es la cosa de tener que puntuar en mitad de la partida dos veces y al final una tercera. No me gusta ese sistema de puntuación en los juegos. Prefiero la puntuación mientras juegas y a medida que los vas ganando o al final. Esto me parece un ludo-interruptus en toda regla. Y otra sensación que me dejó cuando lo jugué es que la partida duró mucho para lo que ofrece el juego en si (como bien dices son partidas muy lineales con pocas alternativas). Creo recordar que la partida estuvo en los 50 minutos y por un poco más (60min) hay juegos que ofrecen muuuuucho más. Eso si, si me preguntas qué jugar si este o un TtR… me abalanzo sobre la caja de la Era del Carbón.

    1. Pues, en mi opinión, el sistema de puntuación es una de las pocas cosas que te da cierta libertad. Tener previsión para intentar asegurarte las mayorías jugosas y no solo anotar puntos por pedidos es lo que te guiará a la hora de escoger una u otras losetas y pedidos. De nuevo, no debemos olvidar que se trata de un familiar que encaja como juego de iniciación. Cuando tienen unos cuantos tiros dados ya, el juego sabe a poco.

  4. Hola, hace algún tiempo que sigo tus reseñas y me parecen fabulosas. Tenemos muy pocos juegos de mesa: Carcassone, Catán, Smallworld, 7 Wonders, Le Havre, Manila y Pandemia. Normalmente solo somos 2 para jugar y nos gustaría comprar algo que fuera ya pelín más complicado y que funcionara bien a 2. Este parece chulo ¿nos lo recomiendas? ¿Cuáles recomendarías tú para personas que solo conocen los juegos arriba indicados?
    Un saludo y muchas gracias

    los juegos arriba indicados

  5. Hola, hace algún tiempo que sigo tus reseñas y me parecen fabulosas. Tenemos muy pocos juegos de mesa: Carcassone, Catán, Smallworld, 7 Wonders, Le Havre, Manila y Pandemia. Normalmente solo somos 2 para jugar y nos gustaría comprar algo que fuera ya pelín más complicado y que funcionara bien a 2. Este parece chulo ¿nos lo recomiendas? ¿Cuáles recomendarías tú para personas que solo conocen los juegos arriba indicados?
    Un saludo y muchas gracias

    1. Hola Pris. En primer lugar, muchas gracias por comentar y por los piropos 😛

      Hombre, teniendo Smallworld y Le Havre en vuestra colección, ya tenéis dos títulos de cierta entidad (el de Uwe Rosenberg especialmente). El juego está muy bien, pero eso, puede quedarse corto pronto. Con una ludoteca corta es posible que lo queméis muy rápido. El juego no va mal a 2, pero mejor a 3 o 4.

      Pero si Le Havre no os parece complicado, yo optaría por otro tipo de títulos. Dentro de los de colocación de trabajadores, creo que os podría encajar Tzolk’In, Russian Railroads o el reciente The Voyages of Marco Polo. Hay reseñas de los tres en el blog. No son juegos especialmente complicados (no mas que Le Havre), y os darán mucho mas juego que La Era del Carbón.

      Saludetes!!

    2. Muchas gracias por tu respuesta. Inmediatamente me he ido a leer las reseñas de los tres recomendados. Voy a comprarme Tzolk’in que parece estupendo, pero lo elijo porque es el único que al parecer está editado en español y será fácil de conseguir, porque los otros tienen una pinta… Vamos, que siempre que leo tus reseñas de los juegos me quedo con una sensación de que me estoy perdiendo tanto por no poder jugarlos…
      Un saludo y hasta pronto

    3. Pues tanto Russian Railroads como Marco Polo, a pesar de no estar editados aquí, son facilmente conseguibles mediante tiendas online españolas. Lo único que tienes que hacer es buscar el reglamento en español por internet y listo. Otra cosa es que fuese dificil conseguirlos aquí. Pero con buscar un poco… mira en el portal muevecubos.com y puedes consultar disponibilidad y precios en casi todas las tiendas españolas

    4. Hola Pris, un juego que a dos escala de maravilla es «Los Castillos de Borgona» de Stefan Feld, es un juego que cuando ya lo conoces bien el juego se va muy rápido, es divertido y con estrategia. En mi caso a mi esposa le gusta jugarlo (y no es jugona, apenas y juega) y se divierte. Otro para dos es Russian Railroads que va muy bien y en 30 minutos se va la partida.

      Saludos

  6. Excelente euro familiar.
    A mi l apuntuación «progresiva» en 3 partes me parece acertadisima, de lo mejor que tiene el juego. Te mantiene en la partida y me parece imprescindible para ir quedandote con la copla de por donde van las mayorias, muchas veces lo mas acertado es abandonar una pujna por algo para comenzar en otra que nadie esta luchando. Al final gana el que mejor se adapta a estas tres puntuaciones.
    Como siempre gran reseña
    un saludoo

    1. Coincido. Además, como alguien no ande atento y se confie con las puntuaciones iniciales, le comen la tostada.

  7. Gran reseña Iván.
    Éste juego siempre lo recomiendo para los que quieren iniciarse en los euros de colocación de trabajadores ya que además de mecánicas sencillas los componentes son de lujo (salvo los dichosos billetitos que en mi opinión es lo peor de los materiales), tanto el tablero, las losetas y los pozos con sus ascensores entran por los ojos.
    También me gustan mucho los «minijuegos» dentro del juego como las acciones de mover el ascensor y cumplimentar los pedidos.
    En cuanto a la puntuación por mayorías a mí personalmente me parece un acierto ya que al no saber los puntos exactos de cada jugador durante la ronda hace el juego más emocionante hasta que llega la fase de calcular las mayorías.

    1. Y gran comentario el tuyo! Totalmente de acuerdo. Lo mejor del juego es esa fase de puntuación con alto grado de incertidumbre, porque habría que dejar de prestar atención a la partida para evaluar como está el asunto ahora mismo. Para mí la única pega es que, al incorporar pick&deliver, ese trasiego de coger-mover-soltar cubos se puede hacer monotono. Pero aquí, gracias a los puntos de acción, que el juego tiene una duración contenida y que hay muchas cosas por hacer, queda bastante mitigado.

      Saludetes y gracias por comentar!

  8. Leyendo la reseña encontré este pequeño error (si es así) te lo pongo solo para confirmar o modificarlo, excelente reseña

    Dependiendo del número de jugadores, cada jugador recibe un número de trabajadores (los sobrantes se dejan en la caja):
    Para 2 jugadores: 18 trabajadores.
    Para 3 jugadores: 15 trabajadores.
    Para 2 jugadores: 13 trabajadores. (creo que te refieres a 4 jugadores)

  9. Hola Iván! En primer lugar quería darte las gracias por los análisis que haces. Son de gran ayuda de cara a tomar decisiones en próximas compras, sobre todo para aquellos que no tenemos ese bagaje del que tú si dispones. Desde que lo descubrí, he leído tanto tu blog que podría haberme leído «Los Pilares de la Tierra» =).

    En segundo lugar, pedirte disculpas de antemano si este comentario no debería ir aquí al tratarse de una reseña de hace más de 5 años, pero es que no sabía muy bien donde ponerlo porque, como sabes, tenemos las tochoreseñas y los tochocomentarios, pero los tochotwits está más complicado jeje.

    Te comento, dispongo de una pequeña ludoteca: 7 Wonders, Aventureros al Tren: Europa y The Island (tengo pendiente la expansión), así como algún party como Time’s Up y Jungle Speed; y me gustaría ampliarla (ahora mismo quiero todo). Para hacer una primera criba he tomado como referencia la BGG y sobre todo tus reseñas. Sé que siempre dices que es una opinión personal pero es la única vara de medir algo de lo que no tengo conocimiento.
    El caso es que solemos jugar bastante al Catán y a algún juego de los que te he comentado y, para algunos del grupo se no está quedando un poco corto y me gustaría dar un pequeño paso hacia algo más complejo. Algún euro de nivel medio, por lo que quería ver si me podrías echar una mano.
    Sería para un grupo de 3-5 personas (no es obligatorio que tenga necesidad de ese quinto jugador), siendo 4 el número perfecto. No necesito que tenga modo solitario o para 2 porque prácticamente nunca se va a dar esa situación. Por otra parte, no sé exáctamente qué es cuando se habla de «programación de acciones», pero si es como el Colt Express lo odio …

    De todas las reseñas que he leído, hay tres que creo encajan bien en ese nivel medio que nos va preparando para retos más complejos: Carcassone, Stone Age, Santiago de Cuba y el que nos ocupa. Sin embargo, los dos primeros no me terminan de llamar. No tengo ningún motivo para ello. Simplemente es una cuestión de feeling. ¿Crees que existen mejores opciones que encajen en mi planteamiento?

    Por esa mera cuestión de feeling, hay juegos de tus reseñas que me atraen mucho (ya te digo que sólo se trata de eso, luego puede no gustarme):
    – Alquimistas, que ya lo tiene otro amigo aunque un no hemos podido disfrutarlo. Si lo probamos y me gusta seguramente lo adquiera porque me llama mucho.
    – Brass (cualquiera de los dos); aunque creo que no estamos en ese punto.
    – Carson City, me flipa la temática, aunque creo que es difícil de encontrar.
    – Dungeon Petz, aunque creo que igual es difícil de encontrar y está en inglés. Sé que esto puede no ser importante pero teniendo tantas opciones me fastidia bastante la verdad.
    – Marco Polo 2, me parece interesante que el juego no sea simétrico (personajes). Creo que si está equilibrado (si no se arruina la experiencia) le da una vida enorme.

    ¿Crees que alguno de ellos podría encajar?

    Por último decir que hay un juego con el que me has convencido. Esta semana adquirí el Five Tribes ya que me llamó muchísimo la atención (cuestión de feeling igual).
    Y otro juego con el que estoy muy dubitativo. Estaba completamente dispuesto a adquirir el Viticulture ya que creí que podría encajar muy bien en mi grupo y el tema es bonito, pero tu reseña me echa para atrás … Además estoy bastante dubitativo porque en la BGG lo sitúan bastante bien (la Essential Edition). Y de nuevo lo que dije antes, tú siempre dices que es una opinión completamente personal.

    Espero puedas ayudarme para ya dejar completamente a un lado el Catán y sus tiradas de dados que, si bien nos ha dado muchas tardes de diversión, ya empezamos a estar un poco cansados.

    Muchas Gracias!

    1. Buenas Diego! Cualquier sitio es un buen sitio, así que no te preocupes por eso.

      De los que mencionas, tal vez el paso mas natural sería con Stone Age. Es un punto mas que Catan y seguro que te funciona genial.

      Alquimistas puede resultar muy duro, no tanto por mecánicas, sino porque e sun juego que te deja extenuado.

      Lo de la programación de acciones realmente es tomar una serie de decisiones que van a implicar acciones que se van a resolver a posteriori. Colt Express tiene programación porque tu vas configurando tus acciones, pero al tener tanta interacción te pueden romper tu planificación. Pero hay juegos de planificación de acciones que si podrian encjarte mas como Fresko (échale un ojo). Otra muy buen opción podría ser Kingdom Builder o Alhambra.

      A mi Viticulture me parece un juego planísimo (aun en su essential edition) y solo con Tuscany merece la pena echarle un rato (sin que tampoco sea algo extraordinario).

      En general, los juegos de Queen Games que ha ido publicando Devir (Fresko, Alhambra, Kingdom Builder, etc.) te pueden encajar muy bien.

      A ver si te sirve!

  10. Vi q Stone ages es un competidor directo de este juego. Hacia cuál sería tu inclinación y porque ? Lei que en uno hay más influencia del azar que sobre otro. Crees q esa influencia afecte de forma importante el disfrute del juego? Eso lo pregunto ya que en mi caso, que no soy jugon aún, y por tanto no tengo la experiencia suficiente para crear ya un tipo de gusto por un juego específico (de azar por uno de sin azar), no se cual de esos dos sería el mejor paso, o digamos así, el que mejor represente el género.

    1. Hombre, en Stone Age el impacto del azar es mayor que en La Era del Carbón. En estos momentos iniciales te diría que ese azar es beneficioso. Además Stone Age es un juego mucho mas facil de conseguir que La Era del Carbón. Como alternativas a estos juegos también valdrían Quetzal o Flamecraft.

    2. Gracias por tu respuesta, has probados la.expansion de Stone age? Valdrá la pena? Mejoraría el juego base?

    3. Gracias una vez más por tu respuesta. Finalmente debido a mi limitada economía solo puedo escojer uno de esos juegos ( Stone A., Quetzal, era del C., Falemcraft), y dado q confío en tus opiniones y reseñas, si tuvieras que elegir uno, cual elegirias ? Ya eso me ayudaría mucho para decantarme solo por uno definitivamente.

    4. Por mi experiencia, Stone Age es el que mas partidas va a aguantar y le puede sacar a un mayor expectro de jugadores. De todas formas, si no quieres arriesgar, Stone Age y Quetzal puedes probarlos en Board Game Arena online. Así ya ves qué tal funcionan y ves si te encajan.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *