ProtoTesting: Pocket Invaders

Introducción

Pocket Invaders recrea una atmósfera retro dentro de la estrategia. Un universo donde hay que tener muy en cuenta la estrategia al mover tus naves y el azar al introducir nuevas naves invasoras a tu ejército. ¡Cuidado, nunca estás a salvo! Además la multitud de tamaños del tablero y la variabilidad en las formaciones iniciales hacen de él una batalla cuasi-infinita. Conquista el planeta adversario con tu nave nodriza o elimina la nave nodriza de la civilización enemiga.

Caja

Así se nos presenta este Pocket Invaders, un juego diseñado por José Domingo Flores que actualmente se encuentra en búsqueda de financiación a través de una campaña de micromecenazgo en Verkami, a muy buen ritmo por cierto, ya que está a punto de fundarse y no lleva ni una semana. La campaña comenzó el pasado 25 de Septiembre y aún le queda casi un mes.

Se trata de un juego abstracto para dos jugadores y una duración aproximada de unos 10 minutos por partida.

Contenido
Contenido

 

Mecánica

Pocket Invaders es un juego abstracto inspirado en Shogi (conocido como el ajedrez japonés), del que se toman los conceptos de promoción o captura. El objetivo de cada jugador será trasladar a su nave nodriza al planeta del rival o capturar a la nave nodriza de este. La peculiaridad es que, en vez de piezas fijas, las naves son dados que, cuando son capturados o promocionados, se relanzan para obtener una nave con un patrón de movimientos diferente.

 

Conceptos Básicos

Conceptualmente el juego es bastante sencillo. El eje principal serán los dados que representan a las diferentes naves de que dispondrán ambas facciones para intentar alcanzar la victoria. En el prototipo existen tres tipos de dados: nave estándar, nave avanzada y nave nodriza. A excepción de esta última, cada cara mostrará una nave distinta. Las naves se diferencian en su forma, color y capacidad de movimiento.

Dados
Dados

Esta capacidad de movimiento es el elemento más importante del dado (la forma y el color es puramente estético), y se representa con una serie de puntos en los puntos cardinales y en las esquinas de la cara del dado. Es decir, una nave podría llegar a moverse en 8 direcciones distintas. Un punto indica que la nave puede desplazarse a una casilla adyacente en dicha dirección. Si no aparece un punto en una dirección significa que esa nave no tiene capacidad para moverse hacia la casilla adyacente hacia la que apuntaría el punto de existir.

Es importante indicar que las naves tienen orientación. Para ello los puntos del lado superior de una cara poseen un color distinto. De esta forma, un jugador siempre deberá tener, desde su punto de vista, todas sus naves orientadas de forma que la cara con los puntos verdes estén arriba. Es decir, que los puntos verdes de las naves propias deben apuntar al rival.

El tablero será la zona de batalla entre ambos contrincantes. Este muestra una matriz de casillas sobre las que se colocarán los dados. Un dado solo podrá desplazarse a una casilla adyacente, ya sea ortogonal o diagonal, y siempre que su capacidad de movimiento lo permita. El otro detalle importante del tablero son los planetas base de cada facción, lugar al que habrá que intentar trasladar a la nave nodriza para hacerse con la victoria.

Tableros
Tableros

Durante la partida, los jugadores podrán capturar dados del rival (accediendo a una casilla ocupada). Este dado pasará a control del jugador que lo capture, previo relance (de esta forma la nave cambia de forma). Posteriormente, el jugador podrá introducir esa nueva nave en el tablero.

Existe un tipo de nave especial, los exploradores, que sólo pueden desplazarse en una única dirección (hacia adelante). Sin embargo, si estos llegan al planeta rival, promocionarán, relanzando su dado.

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se escoge una de las configuraciones iniciales.
  • Se despliega el tablero por la cara correspondiente a la configuración y se colocan los dados por las caras adecuadas. El resto de dados no se utilizan.
  • Se elige a un jugador inicial.

¡Estamos listos para comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Pocket Invaders se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple una de las dos condiciones de finalización: nave nodriza del adversario capturada o nave nodriza propia situada en el planeta rival.

En su turno un jugador realizará una de estas dos acciones:

  • Mover una nave. Desplazará una nave a una casilla adyacente accesible según su capacidad de movimiento, siempre y cuando esta casilla esté vacía u ocupada por una nave rival. Si se trata de este último caso, el jugador en turno captura el dado rival, lo relanza y lo coloca en su reserva listo para ser introducido posteriormente. Si la nave movida es un explorador y la casilla pertenece al planeta rival, el explorador promociona (se relanza hasta que muestre una cara distinta del explorador y se vuelve a colocar en la misma casilla).
  • Introducir una nave. Siempre que un jugador disponga de dados en su reserva, podrá colocar uno de ellos en cualquier casilla vacía del tablero. La única excepción son los exploradores, que deberán colocarse a una casilla de distancia del planeta rival. Es decir, que no pueden promocionar directamente.

Los jugadores alternan turnos hasta que se cumple una de las dos condiciones de finalización de la partida.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador captura la nave nodriza del rival o lleva su nave nodriza hasta el planeta del rival, convirtiéndose en el vencedor de la partida.

 

Variantes

  • Espacio Vacío. Los jugadores comienzan únicamente con la nave nodriza en el tablero, teniendo una nave de seis dados (uno de cada tipo) en su reserva que podrán ir introduciendo de modo normal.
  • El Azar es mi Aliado. Utilizando cualquier configuración, los jugadores relanzarán cada dado uno a uno en vez de utilizar la cara indicada en la hoja.
  • El Arte de la Guerra. Las naves capturadas no se relanzan, sino que se deben introducir con la misma cara con la que fueron capturadas.
  • Refuerzos Bajo Control. Los refuerzos solo podrán introducirse en el planeta natal del jugador, y no en cualquier casilla libre.
  • Azar Cero. Mezcla las dos variantes anteriores, es decir, no se relanzan los dados capturados y se introducen en el planeta natal.
Configuraciones
Configuraciones

 

Opinión Personal

Como muchos sabréis, me encantan los juegos abstractos. Mi padre me enseño de pequeño a jugar al ajedrez (a pesar de no haber profundizado tanto como me hubiese gustado) y desde entonces hasta ahora. Pero tengo claro que, mi fascinación por las mecánicas y mover piezas con formas diversas buscando un objetivo viene de entonces.

Una prueba de ello es la cantidad de partidas que tengo anotadas a Hive (aquí su tochorreseña) en la BGG. Entonces, cuando me informaron de la existencia de este prototipo, mi sentido abstractido se disparó. ¿Un juego tipo abstracto, con dados, rápido y con estética retro-pixel? Mientras escribo estas líneas tengo puesta una playlist con más de 200 temas de música en 8 bits. Creo que con eso os lo digo todo. Hype por las nubes.

Menos mal que el diseñador decidió que era una buena idea hacerme llegar una copia del prototipo para que le diese un tiento y, si tenía a bien, pues le dedicases unas (muchas) líneas. Y en esas estamos.

Lo primero que debo decir es que el juego cumple perfectamente con su premisa, esto es, partidas rápidas, con su buena carga estratégica, pero con ese puntito de azar justo como para que no siempre se haga con la victoria aquel que mejor sepa interpretar patrones y planificar a más largo plazo.

De hecho, es posible que para algunos pueda resultar excesivamente rápido, sobre todo en escenarios reducidos (hay escenarios en las que hay pocas casillas libres), por lo que más de uno puede sentirse frustrado ante la poca capacidad de maniobra. Pero bueno, para eso hay una gran cantidad de escenarios y variantes.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

Relacionado con esto está el tema de la introducción de dados capturados en el tablero. La posibilidad de colocarlo en cualquier casilla vacía destroza los planes de los jugadores, que muchas veces tienen patrones fuertes establecidos y ven como se diluyen cual azucarillo con la aparición por arte de magia de una pieza donde no la esperaban es bastante poderosa. Como siempre, esto tiene sus pros y sus contras. Unos lo verán como algo positivo ya que las partidas sufrirán vuelcos increíbles. A otros les disgustará porque tendrán la sensación de que, por muy bien que juegue, el rival siempre podrá tener suerte, obtener una nave poderosa y colocárnosla en un sitio delicado para nuestros intereses. Yo prefiero jugar con la variante de refuerzos bajo control. Permite defenderse de forma intensa, pero para atacar hay que trabajarse las jugadas.

Este es otro punto interesante a debatir. El prototipo ya incluye una gran cantidad de variantes para intentar contentar a todo tipo de jugadores. Este es el lado positivo de este aspecto. Sin embargo, más de uno puede interpretar que el juego está poco definido y se han incluido variantes para que, al final, cada uno lo juegue como le plazca, convirtiéndose en un medio, algo parecido a lo que le ocurrió a Concept, aunque no tan exagerado.

Es más, yo prefiero jugarlo en una variante que le propuse al creador, que intenta paliar el desequilibrio que pueden introducir los dados pero sin perder la emoción del relance, que es una de las señas de identidad del diseño. Básicamente, haciendo uso de los dados no utilizados en el escenario elegido, se forma una reserva de dados personal con unas caras prefijadas. Esta reserva siempre deberá tener como mínimo ese número de dados inicial. Cada vez que capturemos un dado y lo relancemos, lo introduciremos en dicha reserva, pudiendo tomar ahora cualquiera de los prefijados o el que hemos relanzado. De esta forma evitamos que un jugador con mala suerte empiece a acumular exploradores. Adicionalmente, si un jugador tiene en su reserva todos los dados con idéntica cara, podrá relanzarlos todos. Todo esto partiendo desde la variante de refuerzos bajo control, por lo comentado anteriormente.

Una característica que comparte con Hive es su intensidad. Cada movimiento casi siempre será un ataque o una defensa, ya que no existe mucho margen de maniobra para preparar jugadas de más de 2-3 turnos. Es por esto por lo que las partidas duran poco, al contrario que el juego de la colmena, donde jugadores expertos llevarán el juego al límite, introduciendo bastante seguridad todas las piezas, por lo que la historia puede alargarse más de lo debido.

Pero, a pesar de que el prototipo me ha gustado mucho, como juego sigo prefiriendo Hive. Sigue pareciéndome mucho más profundo y táctico. Pocket Invaders está más encorsetado debido al reducido tablero. Pero si no fuese así, habría que quitarle el Pocket del título, ¿no? No es una crítica propiamente dicha, sino una advertencia, no vaya a ser que alguien se apunte esperando un juego muy profundo y se lleve una decepción. No deja de ser un juego abstracto de bolsillo. Un abstracto-filler.

Sí lo recomendaría para jugar con rivales no iniciados en el mundo de los abstractos a los que les da pánico sentarse delante de un tablero de ajedrez. Este juego se explica en 2 minutos y se juega en 5, sirviendo como semilla para que el germen del amor por los abstractos germine.

El juego tiene un aspecto bastante atractivo. Es cierto que no hace falta ser un artista de renombre para generar naves pixeladas. Pero tampoco es fácil dar con la tecla. En este sentido, tantos los dados como el tablero me parece bastante adecuados. Es más, creo que el diseño final no será mucho más distinto al de las fotos que estáis viendo. La portada es lo que tal vez necesitaría una vuelta. A ver con qué nos sorprende.

Partida en Juego
Partida en Juego

Una cosa que será clave en la evaluación final del producto si sale adelante será la calidad de los dados, el eje del título. Por lo visto tendremos dados identados (con rebordecillo), de forma que colocaremos unas pegatinas de vinilo en el interior del espacio. Como solución económica no está mal, pero lo que de verdad sería una verdadera virguería sería unos dados personalizados y biselados. Pero es entendible que esta opción solo pudiese llegar a aparecer como extra. Mientras los dados sean de calidad y las pegatinas no sufran con las tiradas es aceptable el dinero que se está pidiendo por copia.

Y vamos cerrando ya. Pocket Invaders es un juego que utiliza la nostalgia por los juegos de 8 bits de nuestra generación para ofrecernos un título abstracto inspirado en Shogi. Partidas rápidas con un aspecto muy atractivo. Transportable y con muchas configuraciones y variantes para potenciar la rejugabilidad y ampliar el espectro de jugadores. La campaña ha comenzado fuerte y está a punto de fundarse (si no lo ha hecho ya cuando estáis leyendo estas líneas). Desde aquí deseamos mucha suerte al autor y, si os gustan los abstractos, os recomendamos apuntaros a la campaña.

7 comentarios en “ProtoTesting: Pocket Invaders”

  1. Fíjate tú qué coincidencia… Precisamente estoy jugando con mi churumbel de 7 años a juegos abstractos y, como no lo veo todavía muy preparado para profundizar en el Ajedrez, Shoji o Go, vi que este pequeño juego podía ser muy útil por la sencillez, rapidez de partidas y, sobre todo, por la estética visual… Yo lo considero un producto que tiene claro cuál es su público y resulta que su público, en estos momentos, soy yo (entre muchos otros). 😉

    Hace días que puse mi granito de arena para que Pocket Invaders vea la luz del mercado.

    Responder
    • Y hoy ya se ha asegurado ver la luz. Ya solo falta poder acceder a unos dados alucinantes… a ver si llega a abrirse la opción. Por el precio me conformo con los dados identados con pegatas, pero molarían los dados personalizados 😛

  2. Yo ya me apunte a la campaña por que este tipo de juegos pequeños y rápidos me gusta, me gustan los abstractos aunque pierdo casi siempre pero me la paso pipa jejejej…. para ir calmando el hype pondre en la mesa el Hive y el Bauhaus…

    Responder
    • Yo con el prototipo he sacado buenos momentos. Está bien para unas cuantas partidas rápidas, aunque tal vez, por lo acotado del tablero, pueda quedarse corto una vez los jugadores saben interpretar bien los patrones. Pero bueno, nunca existirá un juego perfecto para todas las ocasiones 😛

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