Rauha

Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2026 (12/10 – 18/10)

Aquí llega una nueva entrega de las Crónicas Jugonas (las correspondientes a la Semana 42 de 2026) en las que vamos a repasar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando a algo (van 1.747 días). Una semana cargada de novedades en la que encontraréis las primeras partidas a Revenant: Razón y Fe (la expansión para el denso diseño de colocación de trabajadores ambientado en el universo de Voidfall), Amarok (un filler de cartas de deducción con información oculta y mitología inuit), Rauha (un combero juego de optimización en cuadrícula con draft simultáneo diseñado por Johannes Goupy y Théo Rivière), Ginkgo (un título de colocación y optimización de cartas en una matriz de cuatro por cuatro), Toshi Tōshi (un original diseño de bazas cruzado con control de áreas y planificación urbana) y Otter (un ágil juego de cartas y modificación de patrones con nutrias de por medio).

El lunes era festivo en España, así que comenzamos con una sesión similar a las del fin de semana. Quedé con Antonio en su local y comenzamos jugando una partida a Revenant, diseñado por Allan Kirkeby. Un juego ambientado en el universo de Voidfall en el que cada jugador asume el papel de un almirante rival que coordina la defensa de una flota estelar en fuga frente a las fuerzas del Nacido del Vacío, buscando maximizar su prestigio político con las Grandes Casas que sobrevivan al viaje. La partida se estructura a lo largo de cuatro ciclos divididos en varias fases. La fase principal es la de acción, donde a lo largo de tres rondas de turnos los jugadores alternan el envío de sus tripulantes (cadetes o capitán) a diversas naves del tablero central para ganar influencia (pública o secreta), ejecutar acciones de nave y culminar con una acción adicional en su propia fragata. Las acciones de las naves permiten maniobrar, combatir a las naves enemigas ganando táctica, desplegar refuerzos, activar las poderosas naves arca de cada casa, aterrizar con naves de desembarco en planetas para explotar recursos o colaborar en la nave insignia Revenant preparando saltos hiperespaciales y escudos para la flota. En la fragata personal, además de gestionar recursos y purificar la corrupción acumulada que bloquea compartimentos y acciones adicionales, se pueden jugar cartas de operaciones para conseguir habilidades permanentes, ascender el rango del capitán o activar efectos inmediatos. Tras la fase de acciones se suceden la fase de repliegue de tripulantes (donde se reajusta el orden de turno según la táctica acumulada), la fase de escaramuza (en la que las fuerzas enemigas atacan e infligen daño que los almirantes deben asignar entre las naves de las casas o el propio Revenant, mermando el poder de las facciones) y, de forma excluyente según las decisiones de los jugadores, una fase de brecha donde proliferan nuevos enemigos o un salto hiperespacial que traslada la flota a un nuevo sector limpiando amenazas. Al concluir el cuarto ciclo se procede al recuento final, donde los jugadores multiplican su influencia total (sumando los avances públicos y las cartas de influencia oculta reveladas) por el poder de cada casa (determinado por sus naves supervivientes), sumando puntos por objetivos secretos cumplidos, cartas de operación jugadas, rango del capitán, excedente de recursos y bonificaciones de colonia, restando penalizaciones por la corrupción residual en la fragata. El jugador con más prestigio se proclama vencedor. Aprovechamos para jugar con Razón y Fe, que introduce dos módulos independientes e incompatibles entre sí. Por un lado, el módulo de la Razón añade las naves científicas a la flota y una nueva acción para investigar losetas de desarrollo, las cuales otorgarán prestigio al final de la partida según el número de estas naves en juego. Por otro lado, el módulo de la Fe incorpora las cartas de Paradigma y un marcador de equilibrio dinámico entre las Casas, cuyos efectos se resuelven o alteran el desarrollo de las fases en función de las naves que se aborden durante las acciones. Partida en la que cometí el error de quedarme muchas cartas de influencia oculta en una facción que acabó esquilmada en el tablero. Es cierto que logré puntuar mis dos cartas de objetivo, pero me faltó fuelle para conseguir jugar más cartas y, sobre todo, potenciar los efectos de mi nave. Ahí es donde Antonio estuvo más fino y logró elevar los efectos de su nave, consiguiendo mantener a raya a las naves enemigas. Tal vez tendría que no haber saltado en la penúltima ronda y haber intentado resolver alguna acción más efectiva. Resultado: victoria de Antonio con 90 puntos por los 76 de un servidor. Revenant es un juego de colocación de trabajadores aparentemente sencillo en cuanto a su premisa. Cuatro rondas de tres turnos cada una, con un sistema de acciones no especialmente complejo, aunque es cierto que la carga en cuanto a simbología es muy importante y el mantenimiento que hay que llevar a cabo en las fases posteriores no es trivial, aunque tampoco es un drama. Me gusta el concepto de juego con un enemigo común pero que no acaba generando una dinámica semicooperativa, ya que cada uno tiene sus intereses propios y, al final, todo el conjunto de naves sobre el tablero viene a comportarse de forma parecida a como lo hace Federico II en Stupor Mundi, esto es, unos elementos comunes que, al actuar sobre ellos, se beneficia a unos jugadores y se perjudica a otros. Esta segunda partida no ha bajado mucho respecto a la primera, y veo difícil conseguir que dure menos de 45-50 minutos por jugador. Y eso que son solo 12 turnos. Respecto a la expansión Razón y Fe, de momento solo he probado el módulo de Razón que, en el fondo, no deja de ser como un tipo de carta adicional que se puede conseguir durante la partida acudiendo a un nuevo tipo de nave que no está asociada a ninguna facción. Una capa más que simplemente añade más opciones a un juego que ya es bastante barroco. A ver si el módulo de Fe es más interesante.

Revenant
Revenant

Seguimos con una partida a Terraforming Mars: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius. La versión del gran éxito de los Fryxelius. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o, alternativamente, producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Hay tres tipos de cartas: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación. Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida, más tres tipos de recursos que bonificarán a los jugadores en función de quien haya pagado más veces dicho símbolo en sus cartas. Jugamos también con su primera expansión, Misiones (aquí su tochorreseña), que introduce, por un lado, los dados morados (que permiten efectos diversos activables como acciones gratuitas), y por otro, las cartas de misión (que establecen diversas condiciones y el primer jugador que las complete obtendrá la carta, otorgando un punto por misión completada al final de la partida). Asimismo, se amplían los distintos tipos de mazos existentes en el diseño original. Partida en la que, aunque Antonio logró generar un gran motor de producción de recursos, perdió la carrera por dos de los tres hitos, además de no jugar suficientes cartas para ganar la bonificación por símbolos al final de la partida. A esto le sumamos que logré aprovechar el efecto de un par de cartas azules con las cuales pude dispararme en el tanteador cosechando una ventaja que se mantuvo en el recuento final. Resultado: victoria de quien os escribe por 73 a 59. Terraforming Mars: El Juego de Dados me parece un producto muy recomendable. Consigue atrapar la esencia del juego original sustituyendo el sistema de recursos por dados que dan mucho gusto lanzar, incluso generando una cierta sensación de forzar la suerte en muchos turnos por no querer gastar dados para fijar el valor de otros que tengamos. Su mayor virtud es ser tremendamente ágil al no estar estructurado en rondas y quedar en el tejado de los jugadores en qué momento producir. Es cierto que hay turnos que te dejan un poco vacío al resolver dos acciones de apoyo (normalmente coger dos dados), y que algunos hitos centrados en la acumulación de recursos me parecen demasiado simplones y que fuerzan a los jugadores a activar el piloto automático en las primeras rondas, pero, en general, creo que es un diseño muy satisfactorio y que dejará siempre con buen sabor de boca al finalizar cada partida. Respecto a Misiones, es una expansión que eleva el peso de las decisiones sin empañar su fluidez característica. La inclusión de las cartas de misión genera una competición directa por objetivos inmediatos. Aunque el aporte de los dados morados resulta más testimonial que transformador, el conjunto dota al desarrollo de una mayor intencionalidad táctica. Pese a que no transforma la experiencia de juego, sí potencia la interacción y la toma de decisiones mediante conceptos relativamente sencillos. Un añadido discreto pero efectivo que termina sintiéndose parte natural del conjunto.

Terraforming Mars: El Juego de Dados
Terraforming Mars: El Juego de Dados

Se nos unió Alicia, lo que nos permitió estrenar Amarok, diseñado por Charlène Chaps. Un juego de cartas de deducción e información oculta ambientado en la mitología inuit del espíritu lobo, donde los participantes compiten a lo largo de varias rondas por ser los primeros en acumular tres victorias. Al comienzo de cada ronda se reparten dos cartas a cada jugador, se disponen dos bocarriba en el centro formando el río y se define la condición de victoria mediante la carta de objetivo (buscar el valor total más alto o el más bajo). Además, según las rondas previas ganadas, los jugadores deberán sostener sus cartas viendo ambas, solo una o ninguna de ellas, dejándolas visibles para los rivales. A partir de ahí, los jugadores alternan turnos en los que escogen exactamente una carta procedente de su propia mano, del río central, de la parte superior del mazo o de la mano de un oponente, jugándola directamente frente a sí y activando su efecto si lo tuviese. Estas habilidades permiten voltear la carta de objetivo para alterar la condición de victoria de la ronda, eliminar cartas de la partida mediante la garra o proclamarse vencedor inmediato si se logra emparejar dos cartas con corazón en la zona propia, debiendo evitar las trampas que impiden ganar. La ronda concluye cuando todos han colocado dos cartas frente a sí, sumando sus valores para comprobar quién cumple la condición del objetivo y progresa en su marcador. El primer participante en conseguir tres victorias se proclama vencedor. Partida que fue un visto y no visto, porque Antonio supo leer las intenciones en todo momento. Es cierto que la segunda ronda fue una fiesta porque todos anotamos un punto, pero solo fue un espejismo para evitar el rosco, ya que Antonio supo maniobrar adecuadamente para anotarse la ronda final. Resultado: victoria de Antonio con 3 puntos por 1 de Alicia y 1 de un servidor. Amarok es uno de esos fillers estilo Love Letter en los que hay que intentar conseguir una combinación final ganadora. El sistema de compensación por el cual los jugadores van disponiendo de menos información a medida que se acercan a la victoria me parece bastante interesante y da pie a situaciones divertidas. Un juego sin pretensiones de caja pequeña que creo que funcionará bien con cinco o seis jugadores. A tres jugadores se queda algo corto.

Amarok
Amarok

Luego les saqué Clans and Glory, diseñado por Gabriele Bubola y Leo Colovini. Un juego de cartas en el que los jugadores representan a jefes de clan que compiten por reclutar a los mejores seguidores en las Tierras Altas de Escocia. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo está obligado a jugar una carta de su mano en un espacio libre de las losetas de lugar de reunión, debiendo coincidir en color o en rango con al menos una carta adyacente o directamente opuesta (o colocándola boca abajo si no puede cumplir la regla). Tras colocar la carta, el jugador puede, opcionalmente, colocar uno de sus escudos en el espacio de piedra de esa misma loseta, apilándolo encima si ya hubiera otros presentes. La partida finaliza inmediatamente cuando el jugador que comenzó con menos cartas juega su última carta, descartándose las manos sobrantes. A continuación se procede a la puntuación evaluando cada loseta: se invierte la pila de escudos de modo que el primer jugador que colocó ficha tome todas las cartas del valor numérico más bajo presente en esa loseta, el siguiente escudo se lleva todas las del siguiente valor más bajo, y así sucesivamente (pudiendo quedar jugadores sin cartas si hay más escudos que rangos distintos). Finalmente, cada jugador suma los valores impresos en todas las cartas que ha conseguido reclutar y quien acumule la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que mis rivales pagaron la novatada y no gestionaron bien los tiempos a la hora de ir colocando sus cartas. Yo tuve el tino de posicionarme muy bien y Alicia la poca vista de permitirme cerrar una zona para asegurarme las mejores cartas y dejarle a ella con muy pocos puntos. Por su parte Antonio hizo la guerra por su cuenta y no le salió nada bien la cosa, porque en las cartas en las que acabó teniendo marcadores había demasiada variedad. Resultado: victoria de quien os escribe con 66 puntos por los 48 de Antonio y los 26 de Alicia. Clans and Glory es un juego de cartas sencillo en el que la gestión de los tiempos lo es todo. Hay que intentar proyectar qué cartas se pueden jugar en los diversos espacios en función de las adyacencias para saber cuándo interesa y cuándo no colocar un marcador de los que permiten reclamar cartas. Pero claro, como aguantes demasiado puedes encontrarte con que los rivales ya han maniobrado asegurándose muchas cartas. A dos jugadores tal vez permite demasiado control. Jugando a tres hay algo más de gracia, pero se quedan muchos espacios libres, lo que no me ha gustado demasiado. A ver qué tal a cuatro.

Clans and Glory
Clans and Glory

Pasamos a otro estreno con Rauha, diseñado por Johannes Goupy y Théo Rivière. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de chamanes con el objetivo de devolver la vida y la energía a su propio mundo a lo largo de dos eras. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de tres turnos cada una, al término de las cuales se produce una fase de puntuación. En cada turno, los jugadores toman de forma simultánea las cartas de bioma del satélite correspondiente según la posición de su avatar alrededor de su tablero de tres por tres, eligen una y devuelven el resto. Siguiendo el orden de turno, cada participante debe decidir si colocar la carta en una casilla de su tablero pagando su coste en cristales si fuera necesario (pudiendo solapar biomas previos), o bien descartarla al agujero negro para obtener cristales o colocar una espora en un bioma. Si al jugar una carta se completa una fila o columna con símbolos o animales coincidentes, el jugador atrae a la deidad correspondiente, arrebatándosela a otro si fuera necesario. A continuación, se activan los biomas de la fila o columna alineada con el avatar y la deidad recién obtenida para generar cristales, esporas o energía vital, y finalmente todos avanzan su avatar una posición en el sentido de las agujas del reloj. Al alcanzar las esquinas del tablero personal se desencadena la fase de puntuación, en la que se reactivan todas las deidades controladas y los biomas que contengan esporas, además de otorgar puntos adicionales por la diferencia de fuentes de agua frente al jugador que menos tenga. Tras la cuarta ronda y su respectiva puntuación, el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de energía vital se proclama vencedor. Partida en la que logré montarme un gran combo con el que pude mantener un ritmo de puntuación bastante elevado en comparación a mis rivales, especialmente Alicia, que se quedó muy descolgada. Antonio sí que mantuvo algo el ritmo, pero le faltó haber maximizado su puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 127 puntos por los 107 de Antonio y los 57 de Alicia. Rauha es un juego de optimizar una cuadrícula con mecánica de draft cerrado mucho más interesante de lo que esperaba. Saber que en cada una de las doce rondas se activa una de las filas o de las columnas te impone un corsé que, lejos de disminuir el peso de las decisiones, te obliga a buscar la forma de ser óptimo. Y el tema competir por los espíritus completando filas o columnas le añade un punto de interacción y gestión de los tiempos que tal vez no se atisba cuando te explican el juego. Es cierto que visualmente tal vez no es demasiado sugerente, pero si os gustan este tipo de juegos, creo que es una opción muy interesante.

Rauha
Rauha

Y como no hay dos sin tres, estrenamos Ginkgo, diseñado por Fabien Clavel. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de guardianes del árbol sagrado con el objetivo de restaurar su vitalidad construyendo una matriz de dieciséis cartas organizada en cuatro filas y cuatro columnas. La partida se desarrolla por turnos alternos a lo largo de quince rondas, comenzando todos con la carta de cielo en la primera casilla. En cada turno, el jugador activo debe reunir la esencia del ginkgo tomando una carta visible del suministro central (que se repone al momento) o bien robando del mazo tantas cartas como iconos de contemplación posea en su árbol para quedarse con una y devolver el resto a la parte superior. Tras esto, coloca obligatoriamente la carta seleccionada en el primer espacio libre disponible siguiendo el orden de lectura (de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Si el número de la carta coincide con su posición en la cuadrícula, la carta queda armonizada y ya no podrá desplazarse fácilmente. A continuación, el jugador puede activar los efectos de la carta recién colocada: intercambiar cartas mediante el eco, mover cartas no armonizadas a huecos vacíos con la transferencia o desatar alineamientos al completar filas o columnas de una misma estación para encadenar efectos adicionales, además de disponer de un uso único por partida para renovar el suministro volteando su carta de cielo. La partida finaliza en el momento en que todos los participantes completan su árbol de dieciséis cartas, procediéndose al recuento en el que se puntúan las cartas armonizadas, los iconos de armonía impresos, la bonificación por tener el tablero íntegramente armonizado y el cumplimiento de los rituales comunes de elementos y estaciones revelados al inicio. El jugador que acumule más puntos de armonía se proclama vencedor. Partida en la que estuve muy fino a la hora de completar algunas filas y columnas más que mis contrincantes, lo que me permitió hacer algunas permutaciones que acabaron resultando clave, porque conseguí posicionar muchas cartas y, además, puntuar por ambas cartas de objetivo. Con todo, la partida quedó en un puño y si Antonio o Alicia hubiesen tenido algo de suerte al robar del mazo habrían conseguido quedar por delante de mí. Resultado: victoria de quien os escribe con 35 puntos por los 34 de Antonio y los 33 de Alicia. Ginkgo es un nuevo juego de conformar una cuadrícula en la que hay que intentar ubicar las cartas en las posiciones adecuadas según su valor intentando maximizar criterios y patrones establecidos. Siendo un diseño bastante sencillo, tiene bastante más chicha de la que parece, ya que lograr posicionar las cartas no es sencillo y buscar los efectos resulta complicado. Un filler sencillo y entretenido.

Ginkgo
Ginkgo

Continuamos con una partida a Color Words, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Un juego de palabras y colocación en cuadrícula que se desarrolla a lo largo de seis rondas simultáneas. Al inicio de cada ronda, se revelan tres cartas de letra que se asocian a sendas losetas de colores (azul, amarillo y rojo), además de una carta de bonus con un objetivo común. Tras activar un reloj de arena de 90 segundos, todos los jugadores escriben a la vez una palabra en su tablero personal letra a letra; en la primera ronda se debe arrancar desde la casilla inicial y, en las posteriores, adyacente a letras ya colocadas, avanzando en línea recta o en quiebro siempre hacia la derecha y/o hacia abajo sin reutilizar casillas previas. Una vez finalizado el tiempo, cada jugador evalúa su palabra sumando puntos por cada letra de las cartas activas que haya integrado (otorgando un punto si la casilla es de color distinto o la casilla de inicio, y dos puntos si coincide con el color asignado) más los puntos extra si se cumple la condición de la carta de bonus, anotando el resultado en su marcador. Tras seis rondas, se suman los puntos obtenidos en cada palabra junto a la bonificación de la casilla estrella según la cara del tablero utilizada, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación final. Partida en la que tenía fe en hacerme con la partida debido a la inexperiencia de mis rivales, que, aunque se lo advertí durante la explicación, acabaron generando demasiados huecos por culebrear con las palabras en busca de rascar algún punto más. Con todo, Antonio fue tremendamente efectivo y, aun no alcanzando la bonificación por menor cantidad de casillas libres, pudo generar más puntos gracias a las bonificaciones de color y de patrón. Resultado: victoria de Antonio con 73 puntos por los 72 de un servidor y los 60 de Alicia. Color Words es un juego de agilidad mental que vendría a ser un Scrabble en solitario con construcción de patrones. En cada ronda los jugadores tienen noventa segundos para pensar en una palabra que maximice la puntuación, ocupando casillas con letras específicas y, además, intentando cumplir una determinada condición. Todo esto intentando rellenar la mayor cantidad de casillas posibles de forma ordenada para no generar zonas cerradas que impidan colocar palabras de suficientes letras. Dentro del universo de juegos de escribir en plantillas, me ha parecido una propuesta fresca, tensa y entretenida. Además podría jugar cualquier número de jugadores. Bastaría con crear copias del tablero personal y plastificarlas.

Color Words
Color Words

Cerramos la mañana con una partida a Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips. Los jugadores interpretan a vikingos que comandan un navío e intentarán formar una tripulación para asaltar de forma efectiva diversos emplazamientos. Esto lo haremos mediante un ingenioso sistema de colocación de trabajadores en el que cada jugador comienza con un trabajador (que puede ser de tres colores distintos) y tendrá dos opciones: colocarlo en el poblado para llevar a cabo una acción de desarrollo y, a continuación, retirar alguno de los otros tres que ya se encontrasen para, también, llevar a cabo su acción o, por otro lado, asaltar una localización (si se cumplen los requisitos de tripulación y suministros) para obtener un botín, puntos de victoria (dependientes de la fuerza con la que se ataque) y un nuevo trabajador. Las acciones del poblado serán las que permitirán configurar la tripulación y acumular las provisiones necesarias para llevar a cabo las incursiones. Los turnos se sucederán hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida. Le añadimos las dos expansiones, Taberna de Héroes (que añade un nuevo espacio de acción en el que se pueden conseguir cartas de personaje de un suministro junto a monedas e hidromiel, que sirve para aumentar temporalmente la fuerza en un asalto, o aventuras, que se colocan en los espacios recién saqueados y por los que hay una puntuación final bastante importante) y Campos de Gloria (que añade el concepto de los Jarl, a los que los jugadores se pueden enfrentar para matarlos, recibiendo heridas que disminuyen la fuerza de los tripulantes, o intentar persuadirlos para que formen parte de la tripulación). Partida en la que logré desarrollarme en todos los aspectos de forma adecuada. Conseguí progresar mucho en el track de armadura para poder conseguir muchos puntos en los asaltos. También conseguí derrotar a muchos jarls para subir en el track de gloria y en la recta final lancé a mis tripulantes a una muerte de leyenda, subiendo bastante más que mis rivales en el track de valkirias. Antonio fue quien más cerca estuvo, manteniéndome el pulso en el track de puntuación a base de asaltos, pero luego se quedó corto en valkirias y armadura. Resultado: victoria de un servidor con 80 puntos por los 63 de Antonio y los 51 de Alicia. Saqueadores del Mar del Norte es un peso medio sencillo de explicar y con un ritmo de partida envidiable. Pocos conceptos y pinceladas de originalidad a la hora de implementar la mecánica de colocación de trabajadores que conforman un juego muy agradable y apto para todo tipo de jugadores. No es un imprescindible, pero, en su categoría, es una gran opción y que no sobrará en ninguna ludoteca (salvo que este tipo de juegos no excesivamente exigentes no sean de vuestro agrado). Además, el arte es espectacular. Y las expansiones son dos ejemplos de cómo deben funcionar este tipo de añadidos. Tanto Taberna de Héroes como Campos de Gloria consiguen, sin apenas alterar mecánicamente el diseño original, ofrecer soluciones a problemas como el azar, o la diferencia de nivel entre tripulaciones a la hora de asediar gracias al hidromiel. Me ha gustado mucho el módulo de las aventuras, que además encaja muy bien temáticamente y permite darle un uso a las cartas en mano que no interesa jugar. Muy recomendables las dos para redondear un diseño que ya era bastante satisfactorio de por sí.

Saqueadores del Mar del Norte
Saqueadores del Mar del Norte

El martes por la tarde la señorita y yo jugamos una nueva partida a Níjar, diseñado por David Bernal. Un juego en el que cada jugador gestiona un taller de alfarería tradicional en la localidad almeriense durante los años veinte, compitiendo por obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante la fabricación y venta de piezas cerámicas artesanales y espartos. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, comenzando cada una con una fase de actualización del mercado donde se ajustan las cotizaciones y demandas de platos, jarras y vasijas mediante dados. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, mientras mantenga su tienda abierta, el jugador activo puede colocar una artesana más de las que hubiera en un espacio de acción del tablero central para ejecutar una acción de su fila y obtener tantas bonificaciones de columna como artesanas haya colocado (devolviendo las anteriores a sus dueños), acudir a la acción especial, descartar una carta de objetivo para ejecutar cualquier acción, vender hasta dos piezas horneadas al mercado según su precio actual, o cerrar su tienda cuando agote sus artesanas para reclamar una bonificación y entrar en fase de espera (recibiendo un bonus en cada turno posterior). Las acciones principales permiten conseguir cartas moviendo al burro por el mercado común, jugarlas pagando sus costes en el taller personal para ampliar capacidades y activar acciones inmediatas, extraer barro, avanzar en el medidor de tecnología para desplazar jarrones en los tornos y modelar piezas, hornearlas en crudo o cocerlas esmaltadas, pintarlas en el taller de esmaltado, limpiar roturas para vaciar el almacén y puntuar, o alterar el orden de turno de la siguiente ronda. Al final de cada ronda, los jugadores recuperan sus artesanas (perdiendo una para la siguiente), pueden consolidar en secreto una carta de puntuación final de su mano y se reajusta el orden de juego. Tras la tercera ronda, se suman los puntos por venta de piezas sobrantes, cartas de objetivo aseguradas, colecciones de espartos diferentes, recursos acumulados y la ficha de jugador inicial, penalizando las roturas no resueltas. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que la señorita hizo una partida mucho menos efectiva que la semana anterior. Le faltó haber conseguido más cartas de torno y de limpieza, porque hubo un momento en el que se quedó atascada en lo que a jarrones rotos se refiere. Mientras, yo logré alcanzar un gran ritmo de producción alfarera, vendiendo numerosos jarrones de los que estaban demandados, abriendo una gran brecha en el tanteador antes del recuento final, donde, además, anoté más puntos que la señorita por haber maximizado mis tres cartas de puntuación. Resultado: victoria de quien os escribe por 67 a 49. Níjar me ha parecido un eurogame muy bien hilado, con un sistema de combos interesante y, sobre todo, un mecanismo de colocación de trabajadores con coste creciente muy satisfactorio. Escoger la casilla de la cuadrícula es muy importante, tanto a la hora de adelantarse a los rivales para no tener que utilizar más peones de la cuenta, como de cara a que, en turnos posteriores, estos peones retornen gracias a que nuestros rivales desean ocupar esos espacios. Es cierto que tal vez el impacto del azar en lo que se refiere a la colección de espartos puede resultar ligeramente frustrante si las cartas no aparecen. Pero la gestión de los hornos y de las vasijas rotas lo compensa con creces. Muy buen producto con el arte siempre espectacular de Jorge Tabanera.

Níjar
Níjar

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que me faltó haber podido ampliar algún grupo para igualar a la señorita, o haber conseguido colocar un mantel del tipo adecuado en otra esquina. Me vi obligado a diversificar algo más que Sandra, quien logró completar grupos más extensos. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El jueves por la tarde quedé con Antonio, Rafa y Pablo en el local de este último para una sesión de tarde. Comenzamos con una nueva partida a ASHES: Blackout Protocol, diseñado por Jorge J. Barroso, Jesús Fuentes y Eduardo Pavón. Un eurogame postapocalíptico ambientado tras una devastadora guerra nuclear, donde cada jugador lidera una colonia subterránea que busca rescatar supervivientes, levantar refugios e impulsar el Proyecto Phoenix para devolver la vida a la superficie. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas estructuradas en una fase inicial de radiación y aparición de supervivientes, seguida de una serie de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe ejecutar uno de tres protocolos posibles: mover su vehículo de evacuación por el mapa pagando combustible para rescatar supervivientes y activar losetas de área; activar a un superviviente colocándolo en una ranura de su colonia para ejecutar tecnologías acumuladas, producir recursos y realizar una acción principal (construir nuevos refugios en el mapa, salvar supervivientes de áreas adyacentes a sus bases, instalar mejoras en los tres niveles del Proyecto Phoenix o descansar para recuperar felicidad y combustible); o bien ejecutar el protocolo de pasar, mediante el cual recupera supervivientes pagando dosis antirradiación, cobra ingresos según su nivel en el track de felicidad, evalúa las puntuaciones internas de su colonia y se posiciona en el orden de turno de la siguiente ronda. Además, durante el turno es posible intercalar diversas acciones adicionales inmediatas (como descontaminar supervivientes en cápsulas, cerrar refugios llenos o transformar materiales) o limitadas (como buscar nuevos supervivientes en el mapa, cumplir misiones o reclamar hitos). Al término de la tercera ronda se aplica una fase final de radiación y se procede al recuento definitivo de puntos, sumando la felicidad restante convertida junto a los recursos sobrantes, los refugios construidos en el tablero personal y las multiplicaciones de mejoras e hitos conseguidos en el Proyecto Phoenix según la posición alcanzada por los discos de conocimiento; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida tremendamente igualada en la que me faltó haber desarrollado algo más mi capacidad de movimiento, lo que me hubiese permitido alcanzar una acción de región con la que puntuar nueve puntos más. Me tuve que conformar con conseguir supervivientes y rellenar mis refugios. Aunque la partida se me escapó en un turno en el que no me di cuenta de que Rafa podía desarrollar el proyecto Phoenix, y acabó arrebatándome una de las posiciones de nivel III con la que habría dejado vista para sentencia la partida. Con todo, la cosa quedó igualadísima, con un Pablo que también resolvió una gran partida. Antonio fue quien más descolgado se quedó al no aprovechar demasiado la potencia de los refugios. Resultado: victoria de Rafa con 205 puntos por los 204 de Pablo, los 203 de un servidor y los 183 de Antonio. ASHES: Blackout Protocol es la gran propuesta de Perro Loko Games para el Essen de 2026. Un juego con un sistema de selección de acciones tal vez no tan llamativo como el que presentaba Phoenix New Horizon, pero que resulta muy efectivo. La dualidad de los peones, que funcionan como puntos de acción pero que también son necesarios para completar los refugios, mantiene a los jugadores en tensión buscando cómo optimizar la resolución de acciones para completar las cartas de objetivo, así como alcanzar los hitos lo antes posible. Con todo, es un juego muy entretenido y es una nueva muestra del buen hacer de Chus y compañía con la editorial, con un nivel de desarrollo muy elevado que asegura una calidad en el producto final más que satisfactoria. Si os gustaron juegos como Satori, Orloj o Phoenix New Horizon, este ASHES: Blackout Protocol seguro que os encaja.

ASHES: Blackout Protocol
ASHES: Blackout Protocol

Seguimos con una partida a Perfect Tour, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que los jugadores viajan por todo el mundo colocando fotografías de sus recuerdos en un mapa global para conectar regiones y rutas aéreas mediante características coincidentes. A lo largo de veintiuna rondas simultáneas, todos los jugadores roban una ficha de la reserva central para añadirla a su reserva personal —pudiendo rechazarla una vez por ronda para tomar otra a ciegas y pasar la rechazada al vecino de la izquierda— y, a continuación, escogen una ficha de su reserva para colocarla en una casilla libre de su tablero. El objetivo es completar áreas (continentes o líneas de vuelo) donde todas las fotos compartan el mismo valor numérico, color de clima o elemento fotografiado, lo que permite reclamar marcadores de cámara: el primer jugador en puntuar un área recibe una cámara plateada indicando la suma de sus valores, mientras que los siguientes jugadores obtendrán una cámara dorada si superan dicha suma o una negra si la igualan o quedan por debajo. La partida finaliza una vez ocupadas las veintiuna casillas de los tableros personales, procediéndose al recuento final sumando los puntos de las cámaras acumuladas, las fichas sobrantes en la reserva de cada jugador y las cartas de bonificación cumplidas (tanto comunes como secretas) por haber obtenido la suma más baja en las áreas indicadas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida muy entretenida en la que logré puntuar dos de los objetivos (el mío propio y uno de los comunes), además de ser quien más regiones acabó puntuando. Rafa tuvo un desempeño horrendo, mientras que Pablo y Antonio se quedaron a un suspiro. Y eso que ambos puntuaron mucho por piezas regaladas (yo se las regalé a Pablo y Pablo se las regalaba a Antonio). Resultado: victoria de quien os escribe con 48 puntos por los 46 de Pablo, los 44 de Antonio y los 31 de Rafa. Perfect Tour es un juego de colecciones con selección simultánea que no parece gran cosa, pero que te tiene entretenido durante las veintiuna rondas que dura la partida. ¿Que hay mil juegos así? Sin duda, pero lo que pretende el autor con este diseño es proponer un juego ágil, rápido, y que te mantenga conectado durante un rato. Y eso lo consigue. Sin embargo, preveo que pasará totalmente desapercibido por lo dicho, no deja de ser un juego de draft y colecciones más.

Perfect Tour
Perfect Tour

Antonio tuvo que marcharse, mientras que nosotros aprovechamos para estrenar Toshi Tōshi, diseñado por Suzuki Takayuki. Un juego de bazas y control de áreas ambientado en la planificación urbana de la ciudad de Kanashī, donde los jugadores compiten por revitalizar el nuevo distrito verde conectando sus fichas de naturaleza a los edificios más valiosos. La partida se disputa a lo largo de una única mano de diez rondas divididas en cuatro fases. En la primera fase se resuelve una baza con obligación de asistir al palo de salida; si todos asisten se impone la carta más fuerte del palo, mientras que si alguien falla gana la carta más fuerte fuera de dicho palo, rigiéndose la fuerza de las cartas por el monumento central de la cuadrícula, que dictamina según su cara visible si vencen los valores más altos o los más bajos. En la segunda fase, los participantes que no han ganado la baza colocan por turnos una de sus fichas de naturaleza en uno de los puntos legales (centro, lados o esquinas) de las cartas ya presentes en la cuadrícula de la ciudad. A continuación, en la fase de construcción, el ganador de la baza selecciona dos cartas jugadas en la baza (o una bocabajo a tres jugadores) para colocarlas en espacios vacíos de la cuadrícula urbana, situando una bocarriba y otra bocabajo y devolviendo el resto a la caja. Finalmente, durante la fase de influencia, el vencedor de la baza ejecuta una acción adicional a elegir entre desplazar una de sus fichas ya colocadas, decidir quién tendrá la iniciativa en la siguiente ronda o voltear cualquier carta de edificio o monumento de la cuadrícula. Tras diez rondas, una vez completada la cuadrícula urbana, se evalúa cada carta de edificio, parque y monumento para otorgársela al jugador con más fichas conectadas a ella; los participantes suman puntos de naturaleza equivalentes al valor impreso de sus edificios obtenidos, doce puntos para quien ostente la mayoría de parques y monumentos, y puntos adicionales si se juega con la variante de especialización. El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de naturaleza se proclama vencedor. Partida en la que tomé muy malas decisiones y acabé ganando más bazas de la cuenta, lo que me impidió colocar marcadores de propiedad en la cuadrícula. Maquillé el resultado gracias a llevarme la mayoría de cartas de parque, pero luego apenas rasqué puntos por edificios. Ahí Rafa estuvo mucho más fino y logró imponerse a un Pablo que invirtió demasiados marcadores en las cartas de parque para al final quedarse sin ellas. Resultado: victoria de Rafa con 28 puntos por los 20 de Pablo y los 13 de un servidor. Toshi Tōshi es un curioso juego de bazas en el que lo importante no es ganar o perder bazas, sino saber cuándo hacerlo. Ganar bazas te da información, pero perder bazas te permite posicionar marcadores de propiedad sobre el tablero. Diría que, sobre el papel, interesa más perder que ganar, porque si un jugador gana todas las bazas hará cero puntos. Pero claro, poder reposicionar marcadores y decidir el valor de algunas cartas por las que competir mediante una mecánica de control de áreas también es importante. A tres jugadores es cierto que se puede quedar algo descafeinado, pero la premisa es muy sugerente. Con ganas de probarlo al menos a cuatro.

Toshi Tōshi
Toshi Tōshi

El viernes a la hora del café la señorita y yo echamos una partida a Fantasy Realms: Mitos Griegos (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación del éxito de Bruce Glassco. Un juego de gestión de mano ambientado en los mitos de la antigua Grecia, donde cada participante compite por forjar el reino más poderoso combinando dioses, héroes, monstruos y artefactos. Durante su turno, el jugador activo debe elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una de las cartas bocarriba del área de descarte central, finalizando siempre su acción al descartar una carta de su mano. Este descarte puede realizarse al centro de la mesa o, si el texto de la carta lo permite, al Inframundo personal del jugador. Las cartas situadas en esta zona siguen aportando su valor base y activando combos con el resto de la mano, aunque restan 10 puntos cada una al final de la partida. La partida concluye en el momento en que se acumulan diez cartas en el área de descarte central. Tras resolver los efectos de final de juego en un orden estricto (incluyendo la fase Omega, donde los monstruos hostiles pueden enviar a los héroes supervivientes al Inframundo si no se cumplen ciertos requisitos), se procede al recuento total. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que me dediqué a acumular lugares que me iban a dar una enorme cantidad de puntos gracias a La Gran Travesía. Es cierto que bajé al Inframundo una carta que al final acabó penalizándome, pero no fue necesario para mantenerme por delante de una señorita que no hizo mala partida a base de reunir héroes y criaturas hostiles. Resultado: victoria de quien os escribe por 135 a 110. Fantasy Realms: Mitos Griegos es una reimplementación del éxito de Bruce Glassco, ahora ambientado en el panteón divino liderado por Zeus y compañía. Al ejercicio de optimización ágil y sugerente se le añade la mecánica del Inframundo para elevar su profundidad. La gestión de una mano limitada en constante conflicto con la posibilidad de sacrificar cartas para ampliar nuestras opciones genera una gestión del riesgo muy estimulante, donde cada decisión de matar a un personaje pesa significativamente en el recuento final. Aunque el impacto del azar sigue siendo elevado y el sistema de puntuación aún resulta algo farragoso, funciona muy bien como reto de combos que premia la adaptación en cada turno.

Fantasy Realms: Mitos Griegos
Fantasy Realms: Mitos Griegos

Por la tarde, antes de tirar para el aeropuerto (volvíamos a Sevilla para disfrutar de El Jardín de las Delicias y que Sandra pudiese disfrutar de Yatra en concierto al menos una vez en este 2026), echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection 2: India & Switzerland, jugando con el mapa de la India que tiene como particularidad la bonificación de trayectos dobles, esto es, cartas de destino cuyas ciudades conecte por dos rutas, además de la bonificación por la ruta más larga. Partida en la que la señorita estuvo mucho más acertada que yo completando una gran ruta por la periferia india. Tuvo la fortuna de robar cartas de destino que encajaban muy bien con este desarrollo. Y menos mal que no lo cerró, porque se habría embolsado otros veinte puntos al tener tres cartas de destino con doble ruta. Yo intenté optimizar este concepto a base de conectar ciudades centrales, pero resulta que en el mazo de cartas de destino no hay tantas que busquen conectar estas ciudades, así que apenas puntué por bucles y me quedé muy corto en trayectos, donde Sandra reclamó los de mayor longitud. Resultado: victoria de la señorita por 143 a 95. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection 2: India & Switzerland, es un pack de mapas curioso, con Suiza que funciona muy bien a dos, y la India que da valor a las cartas de destino de poca puntuación permitiendo casi duplicar su valor. Lo único malo es que son mapas para pocos jugadores, no pudiendo disfrutarse a cinco.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

El sábado por la mañana echamos un par de partidillas. La primera fue a Golden Goal, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego para dos jugadores que recrea la emoción de una prórroga futbolística a muerte súbita, donde cada bando busca anotar el gol definitivo que le otorgue la victoria. Tras un saque inicial determinado por una tirada enfrentada de dados, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo comienza lanzando el dado dorado y selecciona a uno de sus futbolistas para moverlo ortogonalmente tantas casillas como puntos de movimiento desee gastar del valor obtenido. Si dicho jugador entra en la casilla donde se encuentra el balón, detiene de inmediato su avance y está obligado a golpearlo: el esférico se desplaza una casilla gratuita en línea recta u oblicua y puede recorrer casillas adicionales gastando los puntos sobrantes del dado, permitiéndose además curvar su trayectoria 45 grados una vez por disparo. Si el balón llega a la posición de un compañero de equipo se produce un pase, lo que permite volver a patearlo sin coste de movimiento adicional y encadenar jugadas por todo el campo. La partida finaliza de forma inmediata en el instante en que un jugador logra colar el balón en la portería rival cruzando la línea de fondo desde una de las dos casillas situadas frente a la red, proclamándose vencedor gracias al gol de oro. Partida en la que la señorita provocó un desbarajuste en su formación, escorando demasiado hacia su carril izquierdo a tres peones, lo que me dejó un gran espacio para poder maniobrar. Bastó con lanzar el balón cerca del flanco derecho y conseguir un valor alto en mi tirada para realizar un buen pase y que mi extremo derecho pudiese recuperar el balón, pasarlo a mi delantero que culminó la jugada con un tiro potente ante el que el portero no pudo hacer nada. ¡Victoria de un servidor! Golden Goal es un pequeño juego que simula la prórroga de un partido de fútbol y que, sorprendentemente, resulta bastante emocionante. Es cierto que el impacto del azar es elevado, pero hay más enjundia de la que parece con el posicionamiento de los peones de cara a impedir el progreso cómodo del rival. Además la producción de Allplay es superllamativa, con un tapete textil para el terreno de juego y unos peones con impresión en ambas caras que queda muy bien desplegado en mesa. Seguro que a Sandra le hace mucha gracia.

Golden Goal
Golden Goal

Luego estrenamos Otter, diseñado por Dylan Coyle. Un juego de cartas en el que los jugadores intentan deshacerse de su mano jugando cartas de barriga sobre tres nutrias centrales formadas por una cabeza (que impone restricciones numéricas) y una cola (que exige un palo determinado). La partida se disputa a lo largo de varias rondas hasta que alguien consigue vaciar su mano el número de veces requerido según la cantidad de jugadores. En su turno, el jugador activo puede comenzar con una fase opcional de marea alta, robando de cero a tres cartas del mazo general para, por cada una tomada, voltear una cabeza o cola a su otra cara, o bien intercambiar la posición de dos cabezas o dos colas entre sí. A continuación, debe resolver de forma obligatoria la fase de marea baja, jugando al menos una carta sobre la pila de una de las tres nutrias cumpliendo el requisito de su cabeza, de su cola o de ambos; si la carta jugada cumple ambas condiciones de forma simultánea, el jugador puede continuar encadenando cartas sobre esa misma nutria siempre que sigan respetando ambas exigencias. El turno finaliza en cuanto se juega una carta que solo cumple una condición o el jugador no puede o no desea jugar más. En el momento en que alguien se queda sin cartas en la mano reclama una piedra de la suerte (o la victoria definitiva si ya poseía las necesarias para ganar), procediéndose a una nueva ronda donde todos los jugadores reponen o ajustan su mano hasta volver a tener diez cartas mientras las nutrias conservan su estado en la mesa. El primer jugador en conseguir su segunda piedra de la suerte a tres o cuatro jugadores (o su tercera piedra en partidas a dos) se proclama vencedor. Partida en la que la señorita comenzó con buen pie, haciéndose con una primera ronda en la que supo gestionar mejor su mano. Pero a partir de ahí comenzó su declive, ya que no tuvo fortuna robando y no realizó una buena gestión de la mano, llegando a configurar las nutrias de forma que a mí me venía genial para encadenar turnos sin tener que robar. La tercera y definitiva ronda sí que fue un golpe de suerte para mí, que recibí muchas cartas de un mismo palo, quedándome sin cartas cuando a la señorita aún le quedaban unas cuantas. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Otter es un juego de escalera (o escalada) en el que los jugadores deben intentar quedarse sin cartas lo antes posible. Me gusta mucho el concepto de robar cartas para modificar las condiciones de juego que permiten encadenar turnos. Es como si se mezclasen en una coctelera Happy Mochi con Red7. Del primero tenemos la dinámica de juego de ir jugando cartas que cumplan una condición, y del segundo el tener que modificar las reglas de juego para poder encadenar turnos. Es ágil y tremendamente adorable. Con ganas de probarlo a más jugadores.

Otter
Otter

Luego echamos una partida a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1) será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los retales, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida nefasta de la señorita, que siempre fue a remolque y, aunque generó buenos ingresos, empleó demasiado tiempo en sus primeras piezas, lo que le impidió llegar al final de la partida con margen suficiente para poder rellenar más casillas. Yo hice una partida bastante decente, consiguiendo además el bono de 7×7, llegando a acabar con más botones en mi reserva y bastantes menos casillas libres. Resultado: victoria de un servidor por 21 a -2. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destaca la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un principio y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en las ruedas de forma adicional.

Patchwork
Patchwork

Seguimos con una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Sin embargo, si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que la señorita logró ganar la mayoría de las rondas, pero en esas yo lograba acabar con cartas de poco valor en mi mano. Sin embargo, cada vez que era yo el que se quedaba sin cartas, ella anotaba una gran cantidad de puntos, hasta el punto de que solo necesité ganar dos rondas para conseguir que la señorita atravesase el umbral que detona el final. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 38. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

Y la última partida del sábado fue a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que llegamos a una ronda final muy igualados (33 a 34 a favor de la señorita). En esa última ronda yo me las deseaba muy felices con la mano que me había tocado. Tanto que me confié y acabé dejándole el balón botando a Sandra para que rematase a gol, haciéndose con un último siete con el que conseguía llegar a la puntuación objetivo. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 33. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7
Red7

El domingo, antes de tirar para el aeropuerto, echamos una partida a Propolis, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego en el que cada jugador asume el liderazgo de una colonia medieval de abejas que compite por erigir la colmena más prestigiosa para su reina. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben escoger una entre cinco posibles acciones. Estas opciones permiten desplegar abejas en casillas de una carta de paisaje vacía para cosechar recursos, comerciar o recuperar trabajadores de la reserva central; fortificar hasta dos abejas previamente situadas tumbándolas para duplicar su peso en las mayorías y reactivar sus beneficios; retirar cualquier número de abejas de los paisajes de vuelta a la reserva personal; construir un edificio del suministro pagando recursos o trabajadores para incorporarlo a la colmena y disfrutar de sus recompensas inmediatas, descuentos permanentes o criterios de puntuación; o bien erigir el palacio de la reina (restringido a uno por jugador) reuniendo los requisitos de recursos permanentes y entregando abejas. Al final de un turno en el que se haya completado una fila de cartas de paisaje, se evalúan las mayorías en ella: quien tenga mayor fuerza retira sus abejas a su reserva, se descarta una carta vacía para reponer la fila y el resto de jugadores mantiene sus piezas sobre la mesa. La partida concluye al cierre de la ronda en la que alguien construye su décima carta de estructura. En el recuento final se suman los puntos impresos y por colecciones de las estructuras (según estandartes gremiales, recursos permanentes y recursos sobrantes), los puntos del palacio real y una bonificación por el excedente total de recursos no gastados. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que la señorita conectó muy bien con el juego y, aunque se quedó bastante corta de abejas, supo maniobrar para poder construir a mucho mayor ritmo que yo, que tal vez empleé demasiados turnos en conseguir recursos. Cuando quise reaccionar, no tuve margen de maniobra. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 17. Propolis es un Splendor vitaminado en el que los jugadores deben colocar diez cartas en su zona de juego intentando que generen la mayor cantidad de puntos posible. Para ello, en vez de gemas, tendrán que recolectar néctares de distinto tipo colocando sus abejas en campos. El sistema de recuperación de abejas parece bastante interesante, ya que obliga a tener un ojo siempre en la zona común para detectar oportunidades, porque como se nos queden demasiadas abejas encalladas en el campo podemos tener un problema y no poder construir cartas. De ahí que haya una opción que sea fortificar las abejas, que, a mí, me parece una solución de diseño algo perezosa (y que puede incluso resultar injusta si un determinado tipo de recurso no está demasiado presente en el suministro). Con todo, creo que es suficientemente entretenido y ágil.

Propolis
Propolis

Ya en Asturias, echamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con nuevas cartas de terreno, arbusto, arriba/abajo e izquierda/derecha, muchas de ellas con un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitas desde el prado, incluso revelando cartas si no hay ninguna del tipo indicado. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció de forma muy temprana, por lo que hicimos puntuaciones muy bajas. Yo intenté ir a animales de pezuña y a terrenos, pero cuando finalizó la partida, mi sensación es que Sandra iba a arrollarme con la cantidad de odonatos que tenía. Sin embargo, también se quedó muy corta y, aunque logró acumular más cartas en su cueva, no le dio para superarme. Resultado: victoria de un servidor por 221 a 213. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, se trata de una pequeña expansión que tiene un impacto relativamente bajo en la experiencia de juego, ya que los aportes a nivel mecánico son minúsculos, quedando como único detalle destacable la inclusión de un efecto que combina revelar cartas en el claro con jugar cartas de forma gratuita del mismo que dinamiza el mazo a costa de introducir un punto extra de azar. Aunque para quienes saquen el juego a mesa de forma recurrente sea un aporte aceptable simplemente por la variabilidad que añaden, la realidad es que, en términos generales, es una expansión prescindible.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Revenant: Razón y Fe amplía un diseño de colocación de trabajadores tenso e interactivo con un enemigo común que evita lo semicooperativo, sumando en su módulo de la Razón una capa adicional de opciones que añade más variedad a un conjunto ya de por sí bastante barroco; Amarok es un filler de deducción directo al más puro estilo Love Letter que destaca por su sistema de compensación, reduciendo la información del jugador conforme se acerca a la victoria y dando pie a situaciones muy divertidas; Rauha ofrece una optimización de cuadrícula mediante draft cerrado mucho más profunda de lo que aparenta, donde el corsé de activación por turnos y la disputa por los espíritus generan una fantástica gestión de los tiempos; Ginkgo es un reto abstracto y accesible que esconde más miga de la prevista, obligando a medir cada turno para encajar valores y patrones mientras se desatan sinergias en el tablero; Toshi Tōshi fusiona con originalidad las bazas y las mayorías espaciales, planteando un sugerente dilema donde perder manos resulta crucial para expandir presencia en la cuadrícula urbana; Otter propone una carrera de descarte ágil y adorable que recuerda a un cruce entre Happy Mochi y Red7, destacando por la tensión de robar cartas para alterar las condiciones de la mesa y encadenar combos.

3 comentarios

  1. ASHES: Blackout Protocol supongo que no se pisa con su antecesor. Por cierto ¿No te has hecho con una copia de «The Danes»?

    1. Aunque tienen dinámicas similares, la selección de acciones genera situaciones distintas. Y no, no veo la necesidad de semejante cajote para un juego que ya está muy bien con sus expansiones y me cabe todo en la caja del base.

    2. Ciertamente, es una cajota. Pero el hecho de que el responsable de la expansión los noruegos esté detrás del diseño del proyecto, es un plus. Arregló y mejoró el juego con las modificaciones de su expansión. Me metí en la campaña de mecenazgo por eso, además de que dicen que seguramente no vuelvas a jugar a su predecesor. Si tienes ocasión de probarlo, te leo como siempre.

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