Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2026 (21/09 – 27/09)
Regresamos una semana más para compartir la crónica de las partidas disputadas a lo largo de estos días. En curiosidades estadísticas, esta semana he alcanzado los cinco juegos diseñados por Alain Orban a los que he jugado al menos una vez. En lo que a estrenos se refiere, tenemos: Tournay (un juego de conformar una cuadrícula que hereda ciertos conceptos de Troyes), Nebular Colors (un juego de draft y colecciones que recuerda a Sea Salt & Paper en ciertos aspectos), Jisogi: Anime Studio Tycoon (un juego de colocación de trabajadores en el que gestionaremos un estudio de anime) y Color Words (un juego de escribir palabras en una cuadrícula buscando maximizar patrones).
Comenzamos la semana con una partida a uno de los diseños incluidos en la Stacking Trilogy. Abande, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que los jugadores compiten por conseguir la mayor puntuación gestionando y moviendo discos sobre un tablero hexagonal de 37 intersecciones. Al comienzo de la partida, con el tablero completamente vacío, los jugadores reciben 18 discos de su color (blanco o negro) y alternan turnos para realizar una de tres acciones posibles: colocar un disco de su mano en una intersección vacía adyacente a cualquier pieza existente, mover una de sus pilas hacia una pila enemiga adyacente, o pasar (opción permitida únicamente si no les quedan discos en la mano). Todas las fichas del tablero deben permanecer siempre conectadas en un único grupo continuo, y las pilas en juego nunca deben superar una altura máxima de tres discos. La partida finaliza de forma inmediata en el momento en que ambos jugadores pasan de manera consecutiva. En ese instante, cada jugador suma los puntos otorgados por las torres bajo su control —donde una altura de uno, dos o tres discos equivale a uno, dos o tres puntos, respectivamente—, con la condición indispensable de que solo puntuarán aquellas pilas que se encuentren adyacentes a una pila del oponente. El jugador que logre acumular el total de puntos más alto se proclama vencedor. Partida en la que la señorita sufrió el síndrome del Hive, ya que a cada ficha que introducía al tablero yo se la bloqueaba con una mía. Cometió el error de no ocupar el centro para que se produjesen rápido las dobles conexiones. Esto me permitió campar a mis anchas a la hora de capturar piezas. Cuando Sandra quiso reaccionar ya fue demasiado tarde. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 16. Abande me parece el segundo mejor juego de la trilogía, con el siempre interesante concepto de mantener un grupo de piezas conectadas entre sí. Esto provoca que, a medida que las intersecciones se van ocupando, cada vez es más difícil colocar piezas que impidan la captura. Al principio es muy fácil generar bloqueos al más puro estilo Hive. Pero en el momento en que se realizan dos conexiones, se abre la puerta a romper la estructura sin desconectar el grupo. Bastante interesante.

Por la tarde echamos una partida a El Taller de Papá Noel, diseñado por Keith Ferguson. Un juego ambientado en el Polo Norte durante los días previos a la Navidad, donde los jugadores lideran equipos de elfos que compiten por ser los más eficientes y ganar unas vacaciones con Papá Noel. La partida se desarrolla a lo largo de nueve rondas o días, divididas en tres bloques de tres días que culminan en una inspección de Santa. En cada ronda, los jugadores alternan turnos colocando a sus elfos en las diferentes dependencias del taller para ejecutar acciones inmediatas. En la mina se obtiene carbón, recurso indispensable que luego se gasta en las tiendas de materiales (tela, madera y metal) para adquirir componentes o adiestrar a los elfos con fichas de entrenamiento que potencian futuras visitas o conceden puntos; en la sala de ensamblaje se consiguen fichas de montaje para ir completando las cartas de juguete obtenidas previamente en la sala de correo; en el establo se gasta carbón para cuidar renos y beneficiarse de sus efectos inmediatos; y en el árbol de Navidad se cuelgan adornos personales para reclamar recompensas al instante y alterar el orden de turno. Los materiales obtenidos pueden destinarse a completar juguetes o a desbloquear mejoras permanentes en el tablero personal para ampliar el carro de carbón, afilar las herramientas mineras o tejer mantas para los renos. Al término de cada tercer día, Santa evalúa el espíritu navideño recompensando a quienes más juguetes hayan terminado en ese período y adornos mantengan en el árbol. Tras la tercera inspección, la partida concluye con un recuento de puntos por materiales en juguetes incompletos, conjuntos de cartas de renos únicos, especialización de los elfos y equipo totalmente mejorado, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación. Partida en la que la señorita se centró demasiado en la colección de renos y no prestó tanta atención a la fabricación de juguetes. Salvo en un tercio, que me empató, yo fui quien más juguetes produjo, lo que me proporcionó una ventaja de 8 puntos que hizo imposible que la señorita pudiese remontarme. Fue clave que me quitase lo más rápidamente posible las mejoras de vagoneta para maximizar mis acciones de mina. Sandra intentó recortar mediante el árbol, pero ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de quien os escribe por 164 a 146. El Taller de Papá Noel es un peso medio que juega en la liga de los Stone Age, Quetzal, La Era del Carbón y similares, esto es, juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con una gestión de recursos ágil y directa (los recursos tal como se obtienen se destinan a completar cartas que actúan como contrato). Tiene un punto de inercia gracias a los elementos de mejora y colecciones con los renos. Si ya tenéis vuestros favoritos en este nicho, es muy probable que este juego os parezca más de lo mismo. Pero, objetivamente, creo que cumple sobradamente con su propósito. Además como producto me parece que va a funcionar muy bien por estética y por el precio con el que ha salido.

El martes a la hora del café jugamos a Simbiosis (aquí su tochorreseña), diseñado por Jérémy Partinico y Christelle Partinico. Un juego con mecánicas de draft y colecciones donde cada jugador, a lo largo de siete turnos, debe reunir ocho cartas para formar su estanque. Al comienzo de la partida cada jugador recibe ocho cartas que despliega en dos filas de cuatro columnas para formar su estanque y revela una de ellas, además de desplegar cuatro cartas en un suministro común. Al inicio de cada turno, el jugador activo toma una carta del suministro común e intercambia por una carta de su estanque. Si la carta intercambiada estaba bocarriba, el jugador debe revelar otra carta de su estanque que estuviese bocabajo. La clave de la partida es la puntuación variable: las cartas de tu columna izquierda puntúan en función del estanque completo de tu vecino de la izquierda, las cartas de tu columna derecha puntúan según el estanque de tu vecino de la derecha, y las cartas de las dos columnas centrales puntúan basándose únicamente en tu propio estanque. Algunas cartas otorgan puntos fijos, mientras que otras puntúan en función del color o el símbolo de las cartas. El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen sus ocho cartas bocarriba. Partida que gané por un suspiro gracias a la última carta que revelé y que me encajaba muy bien para puntuar respecto al despliegue de Sandra. Mi contrincante cometió un error y se quedó con una carta que al final no le puntuaba tanto como había calculado. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 62. Simbiosis es un juego que, dentro de un género tan recurrente como el de la optimización de cuadrículas de cartas, logra destacar gracias a un punto de interacción ligeramente superior que te obliga a levantar la vista de tu despliegue personal. Esa dinámica de evaluar no solo el beneficio propio, sino el impacto que la carta devuelta tendrá en el siguiente jugador, le otorga una profundidad táctica que rompe con la frialdad habitual de este tipo de diseños. Es un juego donde cada turno se siente relevante y donde la gestión de las sinergias exige un ejercicio de adaptación constante. Logra alejarse de la sensación de solitario multijugador mediante un sistema de puntuación cruzado que aporta un valor diferencial, ofreciendo un reto directo y sumamente ágil. En definitiva, un diseño que cumple su objetivo, proporcionando decisiones de peso en un intervalo de tiempo muy contenido y dejando un buen sabor de boca tras cada partida.

Por la tarde echamos una partida a Flores Escarchadas (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de colocación de losetas y cartas ambientado en los campos de cultivo neerlandeses, donde cada jugador compite por diseñar el jardín de tulipanes más valioso a lo largo de diez rondas. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón de flor en sentido horario por el rondel del tablero central para escoger una loseta de paisaje; el peón puede avanzar gratis a la loseta inmediatamente posterior o saltarse losetas dejando una moneda sobre cada una de las omitidas (reclamando además las monedas acumuladas en la loseta de destino). A continuación, dicha loseta debe colocarse en el jardín personal conectada ortogonalmente y alineada a la cuadrícula, permitiendo rotarla y voltearla libremente. Seguidamente, se debe jugar una carta de paisaje de la mano para puntuar de forma inmediata los elementos indicados (tulipanes de distintos colores o agua) que estén en la loseta recién colocada y en el grupo ortogonal conectado a ella, robando una nueva carta para reponer la mano a tres cartas mientras quede mazo. Tras esto, si con la colocación se han cerrado huecos de una a cuatro casillas vacías, se deben colocar obligatoriamente las mejoras correspondientes (trabajadores que otorgan monedas inmediatas, graneros o molinos si se encierra un área cuadrada de dos por dos), y opcionalmente se puede reclamar una loseta de objetivo común si se cumplen sus requisitos de paisaje o de mejoras acumuladas en ese turno. La partida finaliza tras diez rondas, una vez jugadas todas las cartas de la mano; a los puntos obtenidos durante la partida se suman el valor de las mejoras construidas en el jardín, las losetas de objetivo reclamadas y las monedas sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación. Partida en la que la señorita supo priorizar de forma implacable los distintos objetivos, negándome llegar a los más valiosos. Hubo un momento que parecía que podía generar una ventaja suficiente para compensar todos los puntos que la señorita iba a anotar por losetas de objetivo, pero entonces Sandra consiguió completar un par de turnos espectaculares, destrozando esa ventaja de un plumazo. Resultado: victoria de la señorita por 224 a 210. Flores Escarchadas se presenta como una nueva propuesta que recurre al draft (condimentado con rondel), colocación de losetas (poliominós) y construcción de patrones (aderezado con un sistema de puntuación táctico más objetivos que generan dinámica de carrera). El dilema de generar espacios interiores frente a maximizar grupos continuos, sumado a la tensión de una carrera interactiva por los objetivos comunes, resulta muy efectivo, obligando a los jugadores a hilar fino en cada turno para exprimir el mazo. En la cara negativa, además de la falta de originalidad, presenta una propensión al análisis-parálisis al no tener límites a la hora de colocar las losetas, además de una ligera ventaja para el jugador inicial en la pugna por las losetas de objetivo. Con todo, resulta un reto accesible y agradable, ideal para quienes busquen un entretenimiento con el grado de complicación justo.

El miércoles a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1) será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los retales, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida que tiré por la borda al confiarme en la lucha por el bono 7×7. Me faltaba una única casilla pero no quise ocuparla con una pieza que me iba a impedir colocar otra que encajaba a la perfección. Entonces la señorita logró encadenar tres turnos y, para mi desgracia, se hizo con el bono, el cual, en última instancia, acabó siendo crucial, pues acabamos muy igualados. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 7. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destaca la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un principio y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en las ruedas de forma adicional.

Por la tarde estrenamos Tournay, diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. Un juego de gestión y desarrollo ambientado tras la invasión normanda, en el que cada participante lidera una influyente familia que busca reconstruir y prosperar en la ciudad gestionando a ciudadanos militares, religiosos y civiles. La partida se estructura en una serie de turnos alternos en sentido horario donde el jugador activo puede, en primer lugar y de forma opcional, bajar una carta de su mano pagando su coste para colocarla en su cuadrícula de hasta 3×3 espacios, adyacente ortogonalmente a las previas o solapando cartas existentes. A continuación, debe ejecutar obligatoriamente una acción empleando uno o más ciudadanos disponibles de un mismo color, ya sean propios o alquilados a los rivales a cambio de denarios: robar cartas de los nueve mazos disponibles según el nivel y color de los trabajadores usados (pudiendo detonar eventos si aparece un pregonero), activar un edificio desocupado del distrito colocando un ciudadano para obtener su efecto, combatir una carta de evento en disputa pagando el rescate exigido para sumarla a la mano como muralla defensiva, obtener denarios de la reserva o reunir a todos sus ciudadanos de vuelta en su plaza para dejarlos listos de nuevo limpiando además las heridas recibidas. El final de la partida se desencadena al comienzo del turno del jugador inicial si se cumplen las condiciones de edificios de prestigio construidos y/o de pregoneros revelados, resolviéndose una ronda final y una última jugada simultánea de carta. Se procede entonces al recuento final, donde se suman los puntos de prestigio impresos en las cartas del distrito, las murallas construidas y, de forma compartida, las bonificaciones otorgadas por todos los edificios de prestigio visibles en juego según las condiciones cumplidas por cada participante, proclamándose vencedor quien acumule la mayor cantidad de prestigio. Partida en la que me centré en los edificios eclesiásticos, consiguiendo buenos combos y, sobre todo, importantes puntuaciones mediante los edificios de prestigio. Fue clave también que yo puntuase algo más por los edificios de prestigio de Sandra que ella por los míos. Sandra optó por edificios militares y parecía que iba a cerrar la partida, pero se quedó atascada con el dinero y al final fui yo quien finiquitó el asunto. Resultado: victoria de quien os escribe por 28 a 22. Tournay fue uno de los primeros juegos en plantear la creación de una cuadrícula de cartas que combinen entre sí. Su problema fue recurrir a una ambientación e ilustraciones calcadas a las de Troyes en un intento de atraer al público que quedó encandilado por el particular diseño con mecánica principal de draft de dados que proporcionan puntos de acción. Estamos ante un juego que se acerca más a un filler, mucho más liviano (aunque los efectos de las cartas sí que recuerdan a los de Troyes), y esto seguramente le pasó factura, quedando bastante denostado en su día. Pero visto con perspectiva, creo que es un juego muy entretenido y que, justamente, establece un nivel de exigencia y de control sobre lo que ocurre en las cuadrículas superior a la mayoría de juegos de este corte como podrían ser Castle Combo o Village Green. Bastante contento con la adquisición.

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida perfecta en la que puntué por todas mis cartas, muchas de ellas de valor cuatro, además de completar una ley. Ninguno de los dos logramos puntuar por el objetivo común, ya que, por cómo salió la partida, nos fue casi imposible. La señorita hizo también muy buena partida, puntuando todas sus cartas, pero no tan potentes como las mías. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 31. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Por la tarde echamos una partida a Tenpenny Parks, diseñado por Nate Linhart. Un eurogame de peso medio con mecánicas principales de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar el mejor parque de atracciones posible. A lo largo de cinco rondas con tres turnos por jugador, los jugadores deberán colocar peones en espacios de acción. Los que permiten construir atracciones (de seis temáticas distintas) se bloquean, mientras que los que permiten activar ayudantes son de colocación libre (permiten ampliar los terrenos, obtener dinero, talar árboles o construir puestos). Cada atracción y cada puesto elevarán tres tracks: canguelo, emoción y felicidad. Las atracciones se representan con poliominós que deben ser colocados en un tablero personal cuadriculado con casillas con bonificaciones al ser cubiertas y otras inicialmente bloqueadas por árboles. La regla básica de colocación es que las losetas solo pueden tocarse por las esquinas, no pudiendo conectarse por sus lados. Al final de cada ronda el jugador más avanzado en cada track obtendrá una bonificación. Al final de la partida, además de los puntos de las atracciones y de los tracks, los jugadores anotarán puntos por dos cartas de objetivo personal. Aprovechando que me ha llegado la edición coleccionistas, estrenamos sus expansiones. Por un lado, Innovations, que incorpora nuevas opciones de desarrollo, atracciones y especialistas mediante la inclusión del tablero de innovación y una figura de investigador por jugador, la cual debe avanzarse obligatoriamente un espacio exactamente una vez por mes durante la fase de acciones. Cada casilla del recorrido de innovación ofrece un beneficio que escala según el orden de llegada de los participantes. Por otro, Winter Lights & Spooky Nights, añade dos módulos, uno centrado en Navidad (introduce el tablero festivo y los marcadores de árboles de Navidad; al edificar atracciones adyacentes a estos árboles permanentes o que contengan iconos festivos, los jugadores avanzan en el recorrido de alegría, obteniendo recompensas directas) y otro en Halloween (incorpora concesiones oscuras y marcadores de fantasma que se acumulan en el carrusel y en atracciones o puestos específicos al ser colocados; estos fantasmas revelan recompensas ocultas en su base y se asignan a las cartas de atracción construidas para «encantarlas», activando sus bonificaciones adicionales). Partida en la que conseguí puntuar más que mi rival por el objetivo común y, sobre todo, por atracciones. Es cierto que Sandra acabó acumulando más puntos, pero sus atracciones apenas le proporcionaron puntos. Cometí un fallo mortal al olvidarme de la carta de tecnología que me había quedado. Afortunadamente no me hizo falta. Resultado: victoria de quien os escribe por 69 a 65. Tenpenny Parks me ha sorprendido como peso medio centrado en el desarrollo de un parque de atracciones. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero la lucha por ocupar los espacios de las atracciones y el pulso en los tracks mantiene a los jugadores en tensión durante toda la partida. Esto último puede provocar que como mejor vaya sea a cuatro jugadores, sobre todo por los bloqueos en los espacios de construcción de atracciones, ya que a dos es muy difícil que en los tres turnos un jugador pueda construir tres atracciones, de forma que no se siente tanta presión. No me suena que lo haya anunciado ninguna editorial española, pero habrá que estar atentos porque es un juego muy majo. Respecto a las expansiones, Innovations es de esas expansiones que me fastidian un poco, porque hacen más fácil el juego regalando cosas a los jugadores. Es cierto que algunos regalos son objetivos, pero, en general, creo que hacen más sencillo el juego sin ofrecer grandes beneficios como contraprestación. Por su parte Winter Lights & Spooky Nights me parece algo más interesante porque son conceptos adicionales que sí que dispersan la atención de los jugadores y ofrecen vías estratégicas alternativas. No es que sea imprescindible, pero le da un punto temático que no está mal.

Luego estrenamos Nebular Colors, diseñado por Marceline Leiman. Un juego de cartas para dos centrado en la creación de combinaciones espaciales para obtener fragmentos de estrella a lo largo de varias rondas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar dos cartas del mazo para descartar una en una de las dos pilas visibles y opcionalmente bajar combinaciones a su zona de juego, o bien llevarse todas las cartas de una pila de descarte para formar inmediatamente un grupo con al menos una carta de su mano, dejando las sobrantes bocabajo como penalizaciones. Las combinaciones válidas consisten en tríos o cuartetos de números idénticos, o bien escaleras de tres a cinco valores consecutivos del mismo palo. Bajar cartas permite superar los umbrales requeridos en cada uno de los cuatro palos para puntuar su valor base y sumar puntos extra por cada carta adicional jugada. En cuanto alguien alcanza al menos 5 puntos netos, debe decidir si plantarse para cerrar la ronda y asegurar un fragmento de estrella, o apostar por la opción Nova intentando llegar a 10 puntos antes de que el rival alcance los 5 para obtener dos fragmentos (arriesgándose a cederle el fragmento si falla). La partida continúa disputando manos sucesivas hasta que un jugador acumula cuatro fragmentos de estrella, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que tuve la fortuna de reunir varias veces tres 13, lo que prácticamente me daba la victoria en la ronda. En una de ellas estuve a punto de forzar la situación, pero no me atreví y preferí asegurar. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Nebular Colors plantea una premisa que puede recordar bastante a la de Sea Salt & Paper por aquello de que en cada turno el jugador activo decide entre robar dos cartas del mazo, quedarse una y descartar la otra en una de las dos pilas de descarte, o escoger una de las dos pilas de descarte. La diferencia es que en este segundo caso hay que usar todas las cartas de la pila escogida para formar combinaciones válidas de al menos tres cartas (mismo valor o valores consecutivos en un mismo palo). Al ir jugando combinaciones acumularemos cartas con la idea de llegar a un valor umbral en el que el jugador puede detener la partida y anotar un punto o arriesgarse a llegar al doble del umbral para conseguir dos, siempre que su rival no consiga llegar al umbral antes de que eso ocurra (de nuevo otro aspecto en común con Sea Salt & Paper). Me ha gustado bastante por el tema de la gestión de los descartes y el riesgo que se corre al ir dejando cartas que combinan entre sí, lo que eleva las probabilidades de que el rival tenga en mano lo necesario para completar una combinación y no acumular puntos negativos. Muy interesante.

Luego jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una miniexpansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda miniexpansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida en la que Sandra me devolvió la partida anterior y con intereses, ya que en la primera ronda apareció el evento de poder ganar con tres sirenas. ¿Adivináis quién reunió tres sirenas en los siete primeros turnos? Pues eso, visto y no visto. ¡Victoria de la señorita! Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una miniexpansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Y cerramos la tarde con una partida a Lines of Action, diseñado por Claude Soucie. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado y cada jugador cuenta con 12 piezas que se colocan en las seis casillas centrales de dos lados periféricos enfrentados. El objetivo de los jugadores es intentar ser los primeros en formar un grupo con todas sus piezas conectadas entre sí, ya sea ortogonal y diagonalmente. En cada turno, el jugador activo desplazará una de sus piezas en cualquier dirección, teniendo en cuenta que el número de casillas que se desplaza una pieza depende del número de piezas que haya en dicha dirección, incluyendo a la propia pieza. Una pieza puede saltar por encima de piezas del propio jugador, pero no del rival. Para capturar una pieza rival, la pieza desplazada debe finalizar su movimiento en la casilla que dicha pieza ocupa. Un jugador ganará automáticamente si se queda con una sola pieza, ya que ella conforma el grupo. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de presionarme. Fue la primera en conseguir reunir varias piezas. Y aunque yo logré capturar algunas piezas que dividían su grupo principal en dos, al final conseguía reponerse, hasta que alcanzó el objetivo con suficiencia. ¡Victoria de la señorita! Lines of Action es un gran diseño de esos que te dejan con la boca abierta debido a la cantidad de opciones a la hora de calcular movimientos así como a la sencillez mecánica. La clave está en los movimientos diagonales, que de primeras no son tan obvios, pero que son los que permiten alterar los equilibrios en las filas y las columnas. Además tiene el detalle de que cuanto más material pierda un jugador, más cercana tiene la victoria al tener que conectar menos piezas, aunque esto suponga tener un menor margen de maniobra y poder ser controlado más fácilmente por el rival. Me sorprende que este diseño no haya recibido más ediciones con el paso de los años.

El viernes a la hora del café jugamos a Floral, diseñado por James Newman. Un filler de cartas en el que estas muestran seis casillas con distintos tipos de jardines (colores). Cada jugador recibe 3 cartas en mano. Los jugadores alternan turnos que se desarrollan a lo largo de tres pasos. En el primero, se juega una carta de la mano en el jardín (la primera inaugura el jardín, pero las siguientes deben colocarse solapando al menos dos casillas ya presentes en el jardín). A continuación, si hay tareas disponibles con casillas marcadas de un tipo en el que el jugador tiene el grupo de casillas interconectadas entre sí ortogonalmente más grande, podrá reclamarla, colocándola en su pila de puntuación. Luego deberá jugar una carta de su mano como tarea, quedando en el centro de la mesa. Finalmente, robará dos cartas para reponer su mano. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo (todos los jugadores habrán tenido la misma cantidad de turnos), anotando cada jugador tantos puntos como casillas marcadas haya en las cartas de su pila de puntuación, aunque antes cada jugador puede añadir una carta de su mano a su pila directamente si tiene la mayoría en las casillas marcadas y se resuelven todas las tareas disponibles en el centro de la mesa. Partida en la que la señorita se centró en dos grupos, lo que le limitó bastante a la hora de completar tareas, quedándose en blanco en dos turnos, lo que le dejó prácticamente sin opciones. Resultado: victoria de quien os escribe por 21 a 13. Floral me parece uno de estos fillers de solapar cartas y conectar casillas muy majo. La dinámica de disponer tareas que pueden ser reclamadas por el resto de los jugadores durante una ronda es bastante interesante. Además, como hay muchos colores disponibles, es difícil atender a todos los frentes. Por eso mismo, creo que a pocos jugadores tal vez no resulte tan interesante, ya que es más fácil marcar al rival. Quiero darle más partidas, pero nos ha dejado un buen sabor de boca.

El sábado por la mañana quedé con Rafa para una sesión de fin de semana. Comenzamos con una partida a Queen Alice, diseñado por Héctor Carrión y David Heras. Un juego ambientado en el Mundo del Espejo, donde cada jugador asume el papel de un habitante de la corte que busca ganar influencia preparando el banquete de coronación de Alicia con el apoyo de las piezas de ajedrez rojas y blancas. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos estructurados en cuatro fases sucesivas. En cada turno, el jugador activo comienza descartando una carta de su mano para obtener su beneficio inmediato y, a continuación, juega una segunda carta para mover una pieza en el tablero de ajedrez según las reglas tradicionales (o rescatar una previamente capturada); la casilla final alcanzada determina tanto el recurso obtenido (marcado por la fila) como la acción a ejecutar (marcada por la columna), la cual se resuelve pagando recursos y aplicando el color de la pieza jugada. Las acciones principales permiten plantar rosales en el jardín de corazones para obtener flores con ventajas permanentes, desplazar a los mensajeros reales en el tablero de picas para adquirir o invitar cartas al banquete, ascender por el árbol de tréboles con los gemelos para recolectar libros y comprar marcapáginas con efectos o puntuaciones, o colocar ladrillos en el muro de diamantes de Humpty Dumpty para desbloquear recompensas y puntos directos. De forma opcional, el jugador puede pagar tiempo para repetir la acción recién realizada antes de pasar a la fase de descanso, donde se repone la mano, se reestructura el mercado y se puntúan los deseos de Alicia si esta alcanzó alguna casilla clave. El final de la partida se detona cuando se retira la última corona disponible del tablero central, completándose la ronda para que todos jueguen el mismo número de turnos. En el recuento final, se suman los puntos obtenidos por las coronas del bando ganador con el que Alicia sea coronada, las condiciones de los deseos validadas según el avance en los caminos de los gatos, el valor de las cartas invitadas al banquete y las bonificaciones de los marcapáginas. El jugador con más puntos de influencia se proclama vencedor. Partida en la que se notó mi mayor experiencia al juego. Rafa no hizo mala partida, centrándose en corazones y en picas. Yo diversifiqué algo más, centrándome especialmente en la construcción de mi mazo. Eliminé casi todas mis cartas iniciales ya que me hice con las dos fichas de puntuación por cartas eliminadas (tanto rojas como blancas). Este objetivo me permitió compensar la buena puntuación final de Rafa, lo que me sirvió para mantener la ventaja con la que llegué al final de la partida. Dicho final llegó de forma muy abrupta porque en dos acciones se eliminaron del tablero tres coronas, lo que dejó a Rafa sin margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor por 181 a 160. Queen Alice es una de las propuestas más sugerentes del 2026 y que seguro que va a ser uno de los juegos que más va a llamar la atención en la Feria de Essen. Es cierto que no deja de ser un juego estilo Feld, con cuatro minijuegos (uno de efectos pasivos, otro de efectos inmediatos, otro que potencia la construcción de mazos y otro que permite acumular losetas con diversos efectos), pero es que el sistema de selección de acciones es algo tremendamente original y que va a encandilar a los amantes de los eurogames de peso medio-duro. Para mí el único problema del juego es que es de esos diseños en los que el turno del juego es todo lo contrario a ser atómico, y exige a los jugadores ser ordenados para no olvidarse nada. Además, algunos turnos puedes encadenar varias acciones, lo que puede generar un entreturno excesivo en partidas a tres o cuatro jugadores. Pero más allá de esto, si habéis disfrutado de juegos como Orloj o Men-Nefer, Queen Alice es vuestra mandanga.

Luego jugamos a Tango (aquí su tochorreseña), diseñado por David Harding y Matt Sims. Un juego de bazas para dos jugadores en el que los contendientes compiten por dominar la pista de baile a lo largo de una serie de rondas. Al comienzo de cada ronda se revela una carta de estilo que determina el palo de triunfo inicial y cada participante recibe diez cartas para su mano oculta y otras diez que se disponen frente a él en cinco pilas (cada una formada por una carta bocabajo cubierta por otra bocarriba). A lo largo de diez bazas por ronda, los jugadores ponen en juego cuatro cartas por baza: primero juega una carta de su mano cada participante y, a continuación, una de sus cartas bocarriba de la mesa. El jugador inicial marca el palo de salida y es obligatorio asistir siempre que sea posible (pudiendo jugar la carta de Rosa en cualquier momento como el triunfo de menor valor). La baza la gana quien haya jugado el triunfo más alto o, si no se han jugado triunfos, la carta de mayor valor del palo fijado. El ganador recoge las cartas, se voltean bocarriba las cartas de la mesa que hayan quedado al descubierto y el perdedor de la baza tiene la oportunidad de cambiar la carta de estilo por una de su mano para modificar el palo de triunfo de la siguiente baza. Una vez completadas las diez bazas, se contabilizan los puntos obtenidos por bazas conseguidas y por los valores capturados (sumando por unos, doses, ochos y la rosa, y penalizando con puntos negativos por nueves y dieces). El jugador con mayor puntuación se adjudica la ronda y el primer participante que logre ganar dos rondas se proclama vencedor. Partida en la que en la primera ronda Rafa se hizo con la dinámica de la partida a base de recibir palos por mi parte, pero en la segunda y en la tercera ronda hizo conmigo lo que quiso, dejándome sin opciones de siquiera igualarle. Resultado: victoria de Rafa García por 2 a 1. Tango plantea un juego de bazas para dos basado en una doble mano (una oculta y otra parcialmente descubierta), aderezado con un palo de triunfo que varía con el transcurso de las bazas y un tanteo que penaliza jugar cartas altas. La interacción es directa y constante: cada baza se convierte en un forcejeo táctico donde acorralar al contrario obligándole a asistir o manipular el palo de triunfo tras una derrota para tomar la iniciativa. Es muy satisfactorio gestionar los tiempos con la carta especial o endosar penalizaciones en el último suspiro, ofreciendo una experiencia tensa y entretenida. Sin embargo, tanta información visible sobre la mesa termina jugando en su contra: disuelve parte del misterio intrínseco al género y deriva en un desarrollo calculador y previsible que resta emoción a los compases finales. Una propuesta solvente pero a la que le falta una pizca de incertidumbre y descontrol para resultar más atractiva.

Luego jugamos a Déjà vu, diseñado por Nico Cardona. Un juego de cartas para dos jugadores basado en la memoria y la deducción matemática donde ambos compiten por acumular recuerdos y fichas de corazonada. Las cartas presentan una cara azul con una cifra total y un reverso naranja con dos dígitos cuya suma equivale al valor frontal. Durante la partida, los jugadores alternan turnos debiendo escoger una acción obligatoria: consultar en secreto el reverso naranja de una carta de la cuadrícula, revelar cartas sucesivamente o tomar la carta de fin de partida (siempre que se encuentre visible en el despliegue). Al ejecutar la acción de revelar, el jugador voltea cartas una tras otra; si logra que un mismo dígito aparezca tres o más veces, tiene la opción de plantarse para reclamar esas cartas a su pila de puntuación (robando además una ficha de corazonada del rival si el dígito se repite cuatro o más veces) o tentar a la suerte continuando la secuencia, arriesgándose a cometer un fallo si desvela una carta sin coincidencias previas, lo que penaliza entregando una ficha de corazonada y devolviendo las cartas a su estado original. De forma opcional, es posible entregar fichas de corazonada al rival para encadenar acciones adicionales de consulta o revelación en el mismo turno. La partida puede finalizar de forma fulminante si un jugador reúne las siete fichas de corazonada, proclamándose vencedor directo. De no ser así, la partida concluye cuando alguien reclama la carta de fin de partida y el oponente juega un último turno, sumando un punto por cada carta acumulada en su pila y medio punto por cada ficha de corazonada en su poder. El jugador con la mayor puntuación se alza con la victoria. Partida muy tensa en la que Rafa podría haberse asegurado un punto más una vez estaba la carta de final de partida visible, pero prefirió intentar conseguir algunas cartas más. Craso error, porque en esos turnos yo pude conseguir un par de cartas más que, a la postre, supondrían la diferencia justa para que la partida quedase de mi lado. Resultado: victoria de quien os escribe por 17 a 16,5. Déjà vu es un juego de memoria sencillo y directo en el que los dobles dígitos en las cartas son un arma de doble filo, ya que al recordar sumas será más fácil equivocarnos al pensar que debajo de una carta había una determinada cifra. Que el centro de la mesa esté en continuo movimiento me parece un acierto. Obviamente, si los juegos de memoria no son lo vuestro, seguramente no os resulte atractivo. Pero, en general, me parece un diseño bastante apañado.

Continuamos con el estreno de Jisogi: Anime Studio Tycoon, diseñado por Rodrigo Esper. Un juego de gestión y colocación de trabajadores en el que cada participante se pone al frente de un estudio de animación japonés recién fundado tras el colapso de un gigante de la industria, lidiando con un presupuesto ajustado, empleados desmotivados y deudas crecientes. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por tres fases: producción, estreno y mantenimiento. En la fase de producción, los jugadores alternan turnos desplazando las fichas de acción de su personal disponible hacia el tablero central para ejecutar acciones como buscar y escribir partes de guion (ambientación, trama y giro), elevar el nivel de calidad de la animación, contratar o ascender a trabajadores entusiastas para potenciar sus efectos, externalizar tareas a cambio de dinero, tejer contactos para conseguir cartas de apoyo o definir estrategias clave asumiendo sobrecostes si los espacios de acción ya están concurridos. En la fase de estreno, cada jugador puede lanzar una producción al mercado combinando sus tres fragmentos de historia con el nivel de animación alcanzado, calculando su puntuación de popularidad en base a la coincidencia con las cartas de tendencias activas y las preferencias de sus empleados para obtener dinero, reputación, acuerdos de merchandising y reclamar cartas de oportunidad compartidas. Finalmente, en la fase de mantenimiento se cobran los beneficios del merchandising, se gestionan o encarecen las deudas acumuladas, se pagan los salarios del equipo y se reactiva al personal para el siguiente ciclo. Al término de la cuarta ronda, se restan puntos por las deudas no saldadas y el participante con más puntos de reputación se proclama vencedor. Partida en la que logré publicar un anime en todas las rondas. Además logré combinar muy bien los efectos de mis empleados con las tendencias del público y acabé generando suficientes puntos de victoria como para llegar a un recuento final en el que Rafa no tuvo nada que hacer. Él intentó remontar a base de merchandising, pero el no publicar animes en un par de rondas le penalizó demasiado. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 11. Jisogi: Anime Studio Tycoon es un juego de colocación de trabajadores con un encarecimiento de los espacios de acción en función del número de peones que haya en ellos. Trabajadores además que tienen especialización que es obligatoria para poder ejecutar ciertas acciones. Con estas iremos recolectando partes de la trama de futuros animes con la idea de encajarlas de forma que satisfaga los deseos del público. Siendo un juego relativamente sencillo y directo, me ha parecido que aprieta bastante en lo que a economía se refiere, aunque tal vez en esta primera partida hemos sido demasiado conservadores intentando no acumular deuda. Pero claro, creo que está pensado para acumular préstamos para poder generar más ingresos a base de disponer de más acciones y aumentar la inercia. Me ha resultado bastante entretenido y tengo ganas de seguir explorándolo. Pero eso, no os esperéis un diseño especialmente duro.

Continuamos con una partida a Peacock, diseñado por Chris Priscott. Un juego en el que los jugadores buscan atraer aves migratorias a sus islas para recolectar la mayor cantidad posible de plumas a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda, los participantes reciben una mano de cartas de los mazos de aves e islas que posteriormente seleccionarán mediante un mecanismo de draft simultáneo, pasando las manos en un sentido determinado. Una vez elegidas las cartas, se procede a la fase de migración, donde las nuevas losetas de isla se pueden desplegar de forma independiente o solapar bajo las existentes como mejoras para incrementar la producción de los tres recursos disponibles (plantas, peces o carne), condicionados por el color de la estación activa. Acto seguido, las aves se organizan en bandadas a los lados de las islas siempre que el territorio cumpla con los requisitos específicos de alimentación del animal. Los ejemplares sobrantes que no encuentren espacio se pasan al vecino en una migración adicional y, si no logran acomodarse, se descartan de la partida. Tras esto, se evalúan los puntos obtenidos por cada ave según su valor base y las bonificaciones activadas por condiciones estacionales, coexistencia de especies o recursos del hábitat. Finalmente, las islas rotan adaptándose al cambio climático de la nueva estación, lo que alterará el sustento disponible y obligará a las aves a reubicarse en el siguiente ciclo (junto a las que se obtengan durante la nueva ronda). Al concluir la tercera ronda, el jugador con la mayor puntuación acumulada se proclama vencedor. Partida en la que Rafa se hizo con los pájaros más potentes de la baraja mientras que yo intentaba combinarlos para que aguantasen de una ronda a otra, algo que, visto el resultado final, no fue nada efectivo. Me faltó haber conseguido una carta de isla más que produjese pescado para conseguir desatar un muy buen combo. Pero lo dicho, no lo conseguí. Resultado: victoria de Rafa García por 120 a 104. Peacock es un juego con mecánicas de draft simultáneo con intercambio de manos y colecciones que plantea una interesante gestión de un conjunto de pájaros cada vez mayor. Vendría a ser un Sushi Go! en el que las cartas de una ronda se arrastran para la siguiente, pero para poder mantenerlas hay que poder cumplir unos requisitos cuya base varía de una ronda a otra, lo que obliga a los jugadores a planificar bastante para no perder pájaros. A mí me ha gustado y quiero darle más partidas. Pero no quiero cambiar de juego sin destacar las caras de pocos amigos que tienen las distintas aves, que sin estar antropomorfizadas, sí que están vestidas con ropas y complementos humanos. A dos jugadores me ha funcionado muy bien, ya que el draft, al ser de ida y vuelta, permite un mayor control, incluida la fase de segunda migración.

Y cerramos la mañana con un estreno, Color Words, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Un juego de palabras y colocación en cuadrícula que se desarrolla a lo largo de seis rondas simultáneas. Al inicio de cada ronda, se revelan tres cartas de letra que se asocian a sendas losetas de colores (azul, amarillo y rojo), además de una carta de bonus con un objetivo común. Tras activar un reloj de arena de 90 segundos, todos los jugadores escriben a la vez una palabra en su tablero personal letra a letra; en la primera ronda se debe arrancar desde la casilla inicial y, en las posteriores, adyacente a letras ya colocadas, avanzando en línea recta o en quiebro siempre hacia la derecha y/o hacia abajo sin reutilizar casillas previas. Una vez finalizado el tiempo, cada jugador evalúa su palabra sumando puntos por cada letra de las cartas activas que haya integrado (otorgando un punto si la casilla es de color distinto o la casilla de inicio, y dos puntos si coincide con el color asignado) más los puntos extra si se cumple la condición de la carta de bonus, anotando el resultado en su marcador. Tras seis rondas, se suman los puntos obtenidos en cada palabra junto a la bonificación de la casilla estrella según la cara del tablero utilizada, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación final. Partida en la que me mostré implacable en todas y cada una de las rondas, rellenando casi todo mi tablero, anotando muchos puntos por las letras en casillas de sus colores y, cuando el requisito era un patrón, obteniendo puntos extra. Rafa cruzó verticalmente su tablero al comienzo de la partida, lo que redujo enormemente su margen de maniobra y se vio obligado a colocar palabras más cortas de lo que hubiese preferido, lo que me dejó en bandeja de plata la bonificación por menos casillas libres. Resultado: victoria de quien os escribe por 78 a 51. Color Words es un juego de agilidad mental que vendría a ser un Scrabble en solitario con construcción de patrones. En cada ronda los jugadores tienen noventa segundos para pensar en una palabra que maximice la puntuación, ocupando casillas con letras específicas y, además, intentando cumplir una determinada condición. Todo esto intentando rellenar la mayor cantidad de casillas posibles de forma ordenada para no generar zonas cerradas que impidan colocar palabras de suficientes letras. Dentro del universo de juegos de escribir en plantillas, me ha parecido una propuesta fresca, tensa y entretenida. Además podría jugar cualquier número de jugadores. Bastaría con crear copias del tablero personal y plastificarlas.

El domingo echamos un par de partidas. La primera a Hormigas, diseñado por Renato Ciervo y Andrea Robbiani. Un juego en el que cada participante gestiona el desarrollo de una colonia de hormigas compitiendo por la supremacía en un jardín común. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben ejecutar una acción principal obligatoria, pudiendo acompañarla de diversas acciones gratuitas. Las acciones principales permiten gastar hormigas de la fase adulta según su especialidad para excavar el nido colocando losetas de habitación, explorar hexágonos en el jardín descubriendo enemigos y recursos, o recolectar conectando obreras en los vértices del mapa para abastecerse de hojas, alimento y emitir feromonas que activan bonificaciones y facilitan el cumplimiento de requisitos. Alternativamente, un turno puede dedicarse a bajar cartas de habilidad, sala o proeza a cambio de recursos y requisitos de iconos, a combatir enemigos adyacentes para desbloquear habilidades permanentes en el tablero personal, o bien a resolver una fase de incubación (cuando se han agotado las hormigas adultas) para cobrar producciones, cumplir hitos, alimentar a las larvas y hacer madurar las fases del ciclo vital. Se pueden realizar acciones gratuitas para gastar alimento convirtiendo especializaciones, potenciar la fuerza de una acción o recurrir al almacén de emergencia a cambio de puntos negativos al final de la partida. La partida concluye cuando se completa el track de estrellas comunes tras cumplir diversos objetivos, jugándose una ronda final y una última incubación. En el recuento definitivo se suman los puntos obtenidos por estrellas, enjambres en el vuelo nupcial, cartas jugadas, enemigos derrotados, objetos especiales, niveles de producción alcanzados y hormigas supervivientes, restando las penalizaciones del almacén de emergencia. El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que, de nuevo, la señorita se montó un muy buen combo de espadas, lo que le permitió combatir a numerosos enemigos. Esto, a su vez, le confirió mucha inercia, permitiéndole jugar numerosas cartas con las cuales acabó destrozándome a nivel de puntuación, pues en el resto de elementos yo le saqué cierta ventaja, pero a todas luces insuficiente. A mí me faltó conseguir símbolos de espada para poder derrotar enemigos y activar efectos en mi tablero personal. Con todo, me monté un gran combo que me permitió rellenar mi hormiguero y no pasar hambre durante las fases de mantenimiento. Resultado: victoria de la señorita por 81 a 64. Hormigas es un juego que parece ambientado en el mismo universo que Ratas de Wistar y que tiene dos elementos en común. Por un lado, el concepto de los puntos de acción a la hora de resolver una acción (aunque aquí no tenemos colocación de trabajadores, sino una especie de programación para la ronda siguiente) junto con el tema de las cartas, que estas sí que funcionan exactamente igual que en Ratas de Wistar. La lucha en el tablero es mucho más intensa, tanto por el posicionamiento como por encerrar ciertas áreas, lo que genera bastante tensión. Es cierto que es un juego menos elegante que Ratas de Wistar, pero también es un juego más duro en cuanto a gestión de recursos, lo que satisfará a los amantes de los eurogames de peso medio-duro.

Y luego, nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus tres expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que logré jugar una gran cantidad de mariposas, además de un par de bisontes, unos cuantos ciervos y un lobo. Esto fue más que suficiente para compensar la partida de la señorita, que se centró casi exclusivamente en mariposas y en algunos ciervos, además de jabalíes, jabatos y jabalinas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 233 a 178. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Tournay se desmarca del peso de Troyes para ofrecer un filler de cuadrículas muy entretenido, donde la interacción y el nivel de exigencia sobre la zona de juego superan a la media de su categoría; Nebular Colors toma la premisa de Sea Salt & Paper para llevarla a un terreno de combinaciones de cartas muy sugerente, brillando por la tensión constante en la gestión de descartes y el riesgo asumido al tentar a la suerte; Jisogi: Anime Studio Tycoon propone una colocación de trabajadores accesible y temática pero con un punto económico sorprendentemente apretado, donde el juego con la deuda parece clave para optimizar la producción; y Color Words resulta ser una propuesta fresca, ágil y muy tensa dentro de los juegos de escribir en plantillas, combinando la agilidad mental tipo Scrabble con una exigente optimización espacial.


La partida a «Hormigas», entiendo que fue a 2 jugadores. Me interesa mucho la escalabilidad porque normalmente solo juego con mi mujer y eso me hace no ser un «talibán del número idóneo» para cada juego. Aunque es cierto que había leído cosas sobre «Hormigas a 2 jugadores» que me hacían girar el objetivo a «Ratas de Wistar». Realmente, me anima bastante lo que te he leído de «Hormigas» en tu crónica.
A mi Hormigas a 2 es como más me gusta porque realmente tampoco hay tanta interacción (para mi hay más tensión en Ratas y esta mejor resuelta en cualquier configuración). Este es un juego que se centra mucho más en el desarrollo de cartas. Y ahí es preferible bajar el entreturno porque más jugadores va a alargar la partida sin que la experiencia mejore especialmente.
Color words es uno de los juegos que mejor me ha funcionado con distintos grupos tanto con jugones como iniciados, lo compre hace un año y no he parado de darle partidas, la produccion aunque sencilla me parece muy practica y como es de tamaño pequeño se puede llevar a todos lados, es importante aclarar que el juego no es un crucigrama porque puede confundir a nuevos jugadores.
¿y que tal ese Taller de Papá Noel a 2?
Menos tenso que a 4-5. No se comporta mal, pero es un peso medio-ligero. Estilo Stone Age, pero Stone Age es bastante mejor.
Ostras un Tournay, pues no hace años. Lo compré pensando que se parecería algo a Troyes pero aún así no decepcionó. Creo que he leído que en la versión colorida de Troyes que van a sacar, también incluiran lavado de cara de Tournay. No soy muy fan de la nueva versión, pero ahí dejo el dato.
Yo tampoco. A mi el arte de Alexander Roche para un juego de corte medieval me parece perfecto.