Detalle Barco

Reseña: Kilia

Introducción

El mar Báltico brilla bajo la luz del sol matutino, las velas ondean al viento y en el aire flotan los aromas a sal y especias exóticas. Kilia despierta, y con ella, tu incipiente compañía naviera. El canal de Schleswig-Holstein acaba de inaugurarse y, como los ingeniosos empresarios y orgullosos burgueses de Kiel que sois, vais a aprovechar los nuevos tiempos para construir vuestra propia flota mercante. Con visión de futuro, algo de suerte y vuestros contactos con capitanes de puerto y concejales de la ciudad, traeréis mercancías de tierras lejanas a Kiel, convirtiendo esta joven ciudad portuaria en un centro neurálgico para el comercio.

Portada
Portada

Así se nos presenta Kilia, un diseño de Lars Ehresmann (Tippi Toppi: Hoch Hinaus!). Publicado por primera vez en 2025 por HUCH! en una versión en inglés, francés y alemán. De las ilustraciones se encarga Stefan Sonnberger, responsable del aspecto de juegos como Rising Cultures o Kuhfstein.

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación si os llama la atención (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de entre 2 y 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés, francés y alemán de HUCH!

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
Tablero del Consejo (de cartón)

  • 4 Tableros de Jugador (en 4 colores) (de cartón)
  • Loseta de Puntuación Adicional (de cartón)
  • 10 Losetas de Valor 5x (de cartón)
  • Escudo de Kiel (de cartón)
  • 20 Losetas de Barcos (5 de cada color) (de cartón)
  • 16 Marcadores de Objetivo (4 de cada color) (de madera)
  • 100 Fichas de Mercancía (de madera):
    • 25 de Sal
    • 25 de Grano
    • 25 de Ladrillo
    • 25 de Madera
  • 82 Monedas (de cartón):
    • 66 de Valor 1
    • 16 de Valor 5
  • 136 Cartas (43×67 mm.):
    • 96 Cartas de Acción
    • 36 Cartas de Contrato (incluyendo 4 contratos iniciales)
    • 4 Cartas Comodín
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Kilia es un juego ambientado en la ciudad portuaria de Kiel tras la apertura del canal de Schleswig-Holstein a finales del siglo XVIII, donde cada jugador asume el papel de un armador que busca prosperar expandiendo su flota y sus redes comerciales. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas compuestas por una fase de acciones y una fase de consejo. En su turno, el jugador activo toma una carta del suministro central (gratuita si dispone de tantas llaves como indique su posición, o pagando monedas por ella) para colocarla en su tablero personal de dos formas: como comerciante en su mercado piramidal (lo que otorga bonificaciones inmediatas y permite generar bienes en turnos posteriores pagando monedas) o como ampliación en una de las cuatro zonas pagando mercancías (castillo para ganar llaves y contratos, universidad para obtener habilidades permanentes, astillero para mejorar el barco o almacén para construir nuevos puertos a lo largo del canal). De forma complementaria, es posible cumplir contratos entregando bienes y monedas para obtener recompensas, cambiar mercancías a razón de 3 a 1 o reclamar logros en el concejo colocando fichas de puntuación. Al final de la ronda, en la fase de consejo, las fichas de logro se consolidan en las ruedas de puntuación, se reactivan los comerciantes y los barcos navegan por el canal recolectando las mercancías visibles a través de sus ventanas en cada almacén. El final de la partida se detona cuando un jugador coloca su cuarta ficha de puntuación, jugándose una ronda completa final. Tras esto, se suman los puntos obtenidos por los logros en el concejo, las ampliaciones en el color de cada jugador, los contratos completados y las habilidades de fin de partida que bonifiquen mercancías. El jugador con más puntos se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero del Consejo. En su parte inferior e inmediata se disponen los suministros de cartas de acción y de contratos, asociados a requisitos de llaves y costes en monedas según su posición de izquierda a derecha. En su zona central y superior se encuentran los espacios de logros o condiciones con sus respectivas ruedas de timón impresas, las cuales contienen casillas numeradas con valores de puntos decrecientes donde se irán consolidando los marcadores a medida que se cumplan dichos hitos.

Tablero del Consejo
Tablero del Consejo

Cada participante dispone de un Tablero Personal que representa su centro de operaciones comercial y marítimo. Su borde exterior está dividido en cuatro zonas laterales para insertar cartas de expansión (Castillo, Universidad, Astillero y Almacén), mientras que la zona superior contiene la reserva personal de mercancías y un sello de cera que identifica el color del jugador. En el centro encontramos el mercado, una estructura piramidal de casillas donde se colocan mercaderes para obtener bonificaciones inmediatas y activar producciones, y en la franja inferior se sitúa el canal, dotado de espacios con ventanas troqueladas donde se alinean los almacenes y por el que navegará el barco.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispone de un Barco que se representa con las Losetas de Barcos. Cada loseta representa la capacidad (numeradas del 1 al 5), dotadas de aperturas o ventanas troqueladas que dejan a la vista los iconos del canal. Cada jugador comienza con el barco de nivel 1 en su canal y, mediante mejoras en el astillero, lo irá sustituyendo por modelos superiores que muestran ventanas adicionales o de mayor apertura. Al final de cada ronda el barco recorre el canal de un extremo a otro, alineándose con los almacenes construidos para que el jugador recolecte directamente las mercancías y monedas que queden visibles a través de sus ventanas.

Losetas de Barcos
Losetas de Barcos

Los Marcadores de Objetivo son fichas en los colores de cada jugador que sirven para registrar la consecución de los hitos comunes del tablero del consejo. Cada participante dispone de cuatro marcadores en su reserva y los coloca sobre un espacio de logro en el momento en que cumple su requisito. Durante la fase de consejo al final de la ronda, estas fichas se trasladan a la casilla vacía de mayor valor dentro de la rueda de puntuación asociada a ese logro, determinando los puntos que otorgarán al final de la partida y activando el detonante de fin de partida en el momento en que alguien coloca su cuarta ficha.

Marcadores de Objetivo
Marcadores de Objetivo

Las Mercancías se representan mediante piezas de madera de cuatro tipos y colores diferentes: sal (blanco), grano (amarillo), ladrillo (rojo) y madera (marrón). Estas constituyen el elemento económico de intercambio del juego y se almacenan en la reserva personal de cada jugador. Se utilizan principalmente para asumir el coste creciente de las cartas de expansión que se deslizan bajo el tablero personal y para completar los requisitos de entrega indicados en los contratos.

Mercancías
Mercancías

Las Monedas representan el dinero en el juego. Se obtienen mediante bonificaciones de mercado, almacenes del canal o efectos de cartas, y se acumulan en la reserva personal. Se emplean para pagar la diferencia al adquirir cartas de acción o contratos del suministro para los cuales el jugador no reúne las llaves necesarias, para refrescar toda la oferta de cartas disponibles o para situarlas sobre las cartas de mercader en el mercado personal con el fin de activar la obtención de sus mercancías asociadas a la hora de asumir costes.

Monedas
Monedas

Las Cartas de Acción constituyen el elemento central del juego. Presentan una división por secciones tanto en su anverso como en su reverso. Su borde superior muestra un símbolo y color asociado a una de las cuatro zonas de desarrollo para deslizarse bajo el tablero como expansión; la franja intermedia ilustra tramos de almacén con mercancías para colocarse alineados bajo los espacios del canal; la parte inferior define habilidades y conocimientos permanentes que se activan al expandir la universidad; y su reverso muestra un mercader con un tipo específico de bien para jugarse bocabajo en los espacios de la cuadrícula del mercado.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Por último tenemos las Cartas de Contrato. Representan encargos comerciales cuya parte superior detalla un coste específico en mercancías o monedas que debe pagarse a la reserva general. Al completarse, otorgan la recompensa reflejada en su mitad inferior y pasan a formar una pila de contratos cumplidos frente al jugador. Cada contrato completado muestra un valor numérico en su esquina inferior derecha que se transformará en puntos de victoria directos durante el recuento final de la partida.

Cartas de Contrato
Cartas de Contrato

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero del consejo en el centro de la mesa.
  2. Se dejan todas las monedas, las mercancías y las fichas de 5x al alcance como reserva general.
  3. Se dejan a un lado las cartas de acción comodín.
  4. Se separan los 4 contratos iniciales con reverso coloreado del resto de cartas de contrato y se dejan a un lado.
  5. Se mezclan las 32 cartas de contrato restantes y se colocan formando un mazo bocabajo a la derecha del tablero del consejo. A continuación, se revelan 5 cartas del mazo y se colocan bocarriba en los espacios correspondientes sobre el tablero.
  6. Se mezclan todas las cartas de acción y se colocan formando un mazo bocabajo a la derecha del tablero del consejo. Acto seguido, se revelan 5 cartas del mazo y se colocan bocarriba en los espacios bajo el tablero.
  7. En partidas a 2 jugadores, se cubre el segundo número más alto de cada rueda de puntuación del tablero del consejo con una ficha de puntuación de un color no utilizado.
  8. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
  9. Este jugador elige primero su color de juego y toma el tablero personal correspondiente. El resto de jugadores eligen su color en el sentido de las agujas del reloj.
    Cada jugador recibe:

    • Un contrato inicial de su color, que coloca bocarriba sobre su tablero personal como contrato activo.
    • Cinco losetas de barcos de su color, colocando el barco con el número 1 en el canal de su tablero y dejando los otros 4 a un lado.
    • Cuatro marcadores de objetivo de su color, que coloca de forma visible en su tablero personal.
    • Tres monedas de valor 1.
    • Tres mercancías, una de cada tipo salvo la correspondiente a su propio color de jugador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kilia se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. En su turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente manera:

  1. Tomar una Carta de Acción. El jugador escoge una de las 5 cartas de acción disponibles en el suministro común bajo el tablero del consejo. Puede coger cualquier carta de forma gratuita siempre que disponga de tantas llaves visibles como se indique sobre el espacio de la carta; de lo contrario, debe pagar el coste completo en monedas indicado en dicho espacio para poder adquirirla (independientemente del número de llaves que le falten). Antes de tomar una carta, el jugador puede pagar 5 monedas para descartar las 5 cartas del suministro y reponerlo.
  2. Jugar la Carta de Acción. El jugador debe utilizar la carta de una de las dos formas posibles:
    • Como Comerciante en el Mercado. Coloca la carta boca abajo en uno de los 6 espacios de mercado de su tablero personal. Se debe comenzar por la fila inferior; solo se puede colocar una carta en un espacio de una fila superior si está apoyada sobre dos comerciantes adyacentes en la fila inmediatamente inferior. Cada espacio permite apilar cartas. Al colocar una carta sobre un espacio vacío por primera vez, el jugador recibe inmediatamente la bonificación impresa en dicho espacio (una mercancía cualquiera, 3 monedas, una carta de espadines ahumados o un nuevo contrato).
    • Como Expansión en una Zona. Desliza la carta bajo una de las cuatro zonas de expansión de su tablero personal que coincida con el color de la carta (mostrando únicamente la sección superior con el símbolo). Cada zona permite un máximo de 4 expansiones. Realizar la primera, segunda, tercera o cuarta expansión en una zona cuesta respectivamente 1, 2, 3 o 4 unidades de la mercancía asociada a dicha zona. Al expandir una zona, el jugador obtiene de inmediato la mejora correspondiente a esa localización.
      Reponer el Suministro. Solo al final de su turno, el jugador desliza hacia la izquierda las cartas de acción y los contratos restantes para cubrir los huecos vacíos y repone los espacios libres de la derecha con cartas de los respectivos mazos.
      Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Las zonas de expansión disponibles y sus efectos son:

  • Castillo (Símbolo de Llave – Blanco). Requiere sal. Proporciona llaves adicionales para acceder a mejores cartas de acción y contratos. Inmediatamente tras expandir el castillo, el jugador puede adquirir una nueva carta de contrato del suministro aplicando las mismas reglas de llaves o coste en monedas.
  • Universidad (Símbolo de Universidad – Rojo). Requiere ladrillos. Permite desbloquear habilidades permanentes representadas en la parte inferior de las cartas de acción. Inmediatamente tras expandir la universidad, el jugador toma una segunda carta de acción del suministro (pagando monedas si carece de las llaves necesarias) y la coloca bajo su zona de conocimiento mostrando solo la sección inferior. Las habilidades permiten intercambiar dos bienes específicos al pagar, realizar una acción adicional completa al expandir una zona determinada, u otorgar puntos al final de la partida por ciertos bienes.
  • Astillero (Símbolo de Barco – Marrón). Requiere madera. Permite cambiar la loseta de barco actual del jugador en el canal por el siguiente modelo de mayor tamaño, situándolo en la misma posición y orientación.
  • Almacén (Símbolo de Ancla – Amarillo). Requiere grano. Permite construir un nuevo almacén a lo largo del canal. Inmediatamente tras expandir la zona, el jugador toma una segunda carta de acción del suministro y la desliza bajo cualquier espacio libre del canal en la orientación que elija.

En cualquier momento de su turno, el jugador puede realizar una o varias de las siguientes acciones adicionales:

  • Comerciar 3:1. Puede devolver 3 bienes idénticos de su reserva personal a la reserva general para obtener 1 bien de cualquier otro tipo a la hora de pagar una expansión o cumplir un contrato.
  • Activar Comerciantes. El jugador puede colocar una moneda sobre una carta de comerciante de su mercado para obtener directamente el bien mostrado en el dorso de dicha carta. Cada comerciante de la fila inferior puede activarse 1 vez por turno, los de la fila media 2 veces, y el de la fila superior 3 veces (colocando una moneda por cada activación). Los bienes obtenidos mediante comerciantes deben gastarse inmediatamente y no pueden guardarse en la reserva personal.
    Cumplir Contratos. Antes o después de resolver su acción principal (nunca interrumpiéndola), el jugador puede pagar las mercancías o monedas indicadas en la mitad superior de un contrato activo para obtener la recompensa de la mitad inferior y dejar la carta boca abajo en su zona de contratos cumplidos.
  • Jugar Carta de Acción Comodín. El jugador puede utilizar esta carta especial de dos formas:
    • Como mercancía de cualquier tipo para realizar una expansión en cualquiera de las cuatro zonas pagando las mercancías correspondientes en lugar de tomar una carta del suministro, o
    • Descartarla junto con su acción para obtener inmediatamente una moneda o una mercancía cualquiera de la reserva general.
  • Colocar un Marcador de Puntuación. Cada vez que un jugador cumpla la condición de uno de los logros disponibles en el tablero del consejo (completar 1 zona con 4 cartas, tener 2 zonas con 3 cartas, tener las 4 zonas con 2 cartas, llenar los 6 espacios del mercado, cumplir 3 contratos o pagar 15 monedas), coloca de inmediato una de sus fichas de puntuación sobre dicho logro.

Fase II: Consejo

Esta fase se resuelve simultáneamente. Cada jugador procede de la siguiente forma:

  1. Mover Fichas de Puntuación. Todas las fichas de puntuación situadas sobre los logros se desplazan al espacio vacío de mayor valor en la rueda de timón situada encima de dicho logro (comenzando por el espacio central y siguiendo de izquierda a derecha). Si varios jugadores cumplen un mismo logro en la misma ronda, comparten el mismo espacio de puntuación.
  2. Recuperar Comerciantes. Se retiran todas las monedas acumuladas sobre las cartas del mercado de cada jugador y se devuelven a la reserva general, quedando listos para activarse de nuevo en la siguiente ronda.
  3. Navegación de Barcos. Cada jugador navega con su barco a lo largo de su canal desplazándolo de un extremo a otro en la dirección a la que apunta la proa. El barco se detiene en cada almacén construido haciendo coincidir las medias estrellas: el jugador recolecta de la reserva general los bienes y monedas visibles a través de las ventanas del barco en cada almacén (incluido el de inicio). Al llegar al extremo opuesto, tras recolectar los bienes correspondientes, se voltea el barco orientándolo hacia el sentido contrario, quedando preparado para zarpar en dirección opuesta en la siguiente ronda.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona al término de una ronda en la que al menos un jugador haya colocado sus 4 marcadores de puntuación. Se completa dicha ronda (incluida su fase de consejo) y se juega una ronda final completa con su correspondiente fase de consejo, con la única salvedad de que en esta última los barcos no zarparán.

A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • La suma de los valores de las casillas de las ruedas de puntuación en las que el jugador haya situado sus fichas de puntuación (o mercancías de su color).
  • 3 Puntos de victoria por cada carta deslizada bajo la zona de expansión correspondiente al color del jugador.
  • Los puntos de victoria indicados en la esquina inferior derecha de cada contrato completado durante la partida. Los contratos incompletos se descartan y no proporcionan puntos.
  • 1 Punto de victoria por cada unidad de la mercancía indicada en las cartas de habilidad correspondientes que el jugador conserve en su reserva o que pueda generar activando mercaderes en este momento (pagando 1 moneda por activación).

El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que posea una mayor cantidad combinada de monedas y mercancías restantes.


Opinión Personal

Hubo una época, no tan lejana aunque a veces parezca pertenecer a otra era lúdica, en la que el grueso del panorama lo copaban los eurogames de peso medio sin mucha parafernalia. Diseños que no necesitaban abrumar con manuales kilométricos, despliegues mastodónticos ni partidas que hipotecaran buena parte de la sesión para ofrecer una experiencia estimulante. Eran títulos con una carga conceptual ajustada y duración contenida, donde la chicha residía en una toma de decisiones limpia y constante en vez de en capas infinitas de subsistemas artificiales. Obras accesibles pero con suficiente miga como para ver mesa con asiduidad, una especie que hoy día parece en serio peligro de extinción.

Si hay una editorial que encarnó a la perfección esa filosofía durante años, esa fue Hans im Glück. La firma alemana convirtió en arte el eurogame de caja mediana y reglas directas pero con un poso estratégico tremendo. Grandes diseños como Stone Age (aquí su tochorreseña), El Grande (aquí su tochorreseña) o el maravilloso Carcassonne (aquí su tochorreseña) son una prueba de ello. Es cierto que no siempre acertaban, pero mientras Bernd Brunnhofer estaba al mando, cada nueva propuesta del sello que lleva por nombre el título del famoso cuento de los Hermanos Grimm merecía nuestra atención. Una pena su retirada en 2017, ya que su hijo, actual director general, no está teniendo tan buen ojo.

Pero por algo a los eurogames también se les conoce como juegos de estilo alemán. Así, tenemos una larga lista de editoriales que han ido lanzando propuestas de este corte. Numerosos sellos son los que han mantenido vivo el espíritu del eurogame clásico. Por ejemplo Schmidt Spiele, Kosmos o la editorial responsable del título que hoy nos ocupa, esto es, HUCH!

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Procedamos pues a analizar qué se nos propone en este Kilia, un diseño de un autor desconocido que solo tiene otra entrada en la BGG y que no generó grandes expectativas en su presentación en la Feria de Essen de 2025. Y es que el público de hoy en día está a otras cosas. Un juego con nombre de ciudad y con mercaderes en la portada no resulta atractivo.

En Kilia nos ponemos al frente de incipientes compañías navieras en la próspera ciudad portuaria de Kiel, coincidiendo con la histórica apertura del canal de Schleswig-Holstein a finales del siglo XVIII. En un entorno marcado por la brisa del Báltico y el aroma a especias exóticas, nuestro propósito no será otro que tejer una red comercial de primer orden que sitúe a la urbe en el centro neurálgico del comercio marítimo. Para consolidar nuestra posición entre los ilustres patricios locales, deberemos granjearnos el favor del cabildo, erigir almacenes junto a las vías de agua, dotarnos de barcos más capaces y, en definitiva, convertirnos en el armador más respetado de la bahía.

Una partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas divididas en dos fases. En la primera, cada participante disfruta de un turno consistente en escoger una carta de acción del suministro central para resolver una de las dos opciones. El abanico de opciones dependerá del número de llaves que tenga el jugador en su tablero personal o, en su defecto, asumiendo un coste en monedas. Las cartas ofrecen un uso múltiple: pueden colocarse como comerciantes en el mercado piramidal para generar bienes bajo demanda, o bien utilizarse para expandir cuatro áreas —castillo, universidad, astillero y almacén— que desbloquean contratos, habilidades pasivas, mejoras de navío o almacenes en el canal. Adicionalmente, el turno permite satisfacer contratos y reclamar hitos en el concejo.

Detalle Contratos
Detalle Contratos

La segunda fase resuelve el consejo municipal y la navegación. Primero, los jugadores consolidan los hitos alcanzados trasladando sus fichas a las ruedas de puntuación, cuyo valor decrece a medida que los jugadores van añadiendo sus marcadores. Tras liberar a los comerciantes de sus monedas de activación, cada navío surca el canal deteniéndose en los almacenes construidos para recolectar las mercancías y monedas visibles a través de sus ventanas troqueladas, alterando su rumbo de cara a la siguiente ronda. El final se detona cuando al menos un participante coloca su cuarto marcador de puntuación, procediéndose a un recuento donde se suman los puntos por los hitos del concejo, los contratos resueltos, las cartas en el color propio (cada jugador tiene uno asociado) y las habilidades de fin de partida.

Como veis, mecánicamente no tiene mucho misterio. Escoger una carta y decidir si utilizarla para mejorar la zona correspondiente (con sus correspondientes ventajas) o colocarla como mercader para disponer de acceso a mercancías virtuales. El despliegue de estos comerciantes en el mercado es, sin duda, uno de los elementos que más versatilidad aporta al juego. Más allá de las bonificaciones que se consiguen al desplegar cartas en los espacios vacíos de la estructura piramidal, su verdadera potencia radica en funcionar como una suerte de almacén de mercancías bajo demanda.

Cada mercader puede proporcionar virtualmente tantas mercancías como el nivel en el que se encuentre en la pirámide (una, dos o tres), cada una de ellas a cambio de colocar sobre la carta una moneda. Estas mercancías no se obtienen físicamente, sino que se pueden utilizar para sufragar las expansiones del tablero personal o liquidar contratos sin necesidad de recurrir a los bienes acumulados en la reserva personal. Por tanto, es muy interesante tener al menos un mercader de cada uno de los tipos de mercancía, sobre todo del tipo asociado al tablero del jugador, ya que, al final de la partida, cada mercancía de dicho tipo estará bonificada con puntos de victoria, por lo que interesa mantenerlos en la reserva personal y no gastarlos.

Aquí es donde encontramos la salsa del juego. Se genera una tensión en cada turno a la hora de decidir qué hacer con la carta escogida. Por muy tentador y necesario que resulte sembrar el mercado de mercaderes para engrasar la maquinaria económica, cada vez que colocas uno no puedes evitar sentir que estás regalando un tiempo precioso. Es, a todos los efectos, una suerte de turno de transición en el que renuncias a una mejora y dejas de presionar en la carrera por los hitos del concejo. Sin embargo, ese pequeño paso a un lado puede ser clave en turnos venideros, ya que cada nueva expansión de una misma zona será cada vez más costosa.

Detalle Barco
Detalle Barco

Pero bueno, no solo de hitos del concejo vive el comerciante, aunque es cierto que es la vía principal de puntuación y la que genera una intensa dinámica de carrera. Tampoco debemos dejar de lado la vía de los contratos, el elemento más directo y recurrente para acumular puntos de victoria de cara al recuento final. Cada jugador comienza con un contrato estándar pero, mediante la acción de castillo se podrán conseguir hasta cuatro nuevos contratos del tablero (más los que los propios contratos proporcionen como recompensa).

También es fundamental centrarse en el elemento asociado al tablero de cada jugador, ya que ahí hay doce puntos en juego que no se pueden sustituir por otra cosa. Diría que es imperativo conseguir las cuatro cartas antes de que acabe la partida, así que centrarse en otro elemento antes que en este es un error.

Y por último, y muchas veces determinante, las recompensas que se pueden desbloquear al mejorar la universidad, que permite acumular cartas con beneficios pasivos, como acciones adicionales, intercambio de mercancías a la hora de asumir costes o bonificación por puntos de victoria por mercancías que los jugadores acumulen en su reserva personal.

Pero como buena carrera que es, esto va de alcanzar velocidad de crucero. Y ahí son importantísimas las dos acciones de desarrollo, esto es, los astilleros y los almacenes. Son elementos que no generan puntos de victoria directamente (salvo para los jugadores que tengan bonificados estos aspectos), pero sí que permitirán una mayor generación de recursos con el paso de las rondas, ya que cada carta de almacén permite que el barco se detenga en ella y consiga más recursos de una sola pasada. Igualmente, mejorar el barco aumenta la capacidad de carga en cada parada.

Detalle Mercaderes
Detalle Mercaderes

Y ya que menciono a los barcos. Hay que destacar el sistema de carga de mercancías del barco mediante las ventanas troqueladas de los navíos. Sobre el papel podría parecer un mero reclamo visual pensado para llamar la atención en fotos y ferias, pero en la práctica es un mecanismo efectivo. Esa danza constante del barco recorriendo el canal en un sentido y virando 180 grados para regresar en la siguiente ronda altera por completo las mercancías que quedan al descubierto en cada escala, lo que enriquece el draft a la hora de escoger cartas cuando se amplían los almacenes.

A muchos se os vendrá a la mente el sistema del ascensor de La Era del Carbón (aquí su tochorreseña). De nuevo, un elemento físico efectista pero, a su vez, muy efectivo, porque resuelve un problema como es el de la contabilización de puntos de acción y el pick-up and deliver de una forma visual, vistosa y sencilla. Pues aquí lo mismo a la hora de ir desplazando el barco canal arriba, canal abajo.

Hasta aquí todo son alabanzas, pero Kilia presenta un problema que puede generar bastante frustración. Hablo del impacto del azar que aplica sobre el suministro de cartas. No son pocas las ocasiones en las que un jugador tiene un objetivo claro y la hilera común parece empeñada en torpedearlo de forma sistemática.

Es tremendamente frustrante ver cómo pasan las rondas y no asoma ni una sola opción para expandir esa sección clave del tablero personal porque no hay cartas viables dentro del rango de selección del jugador, forzando al jugador a escoger otras opciones. Si bien es cierto que el mercado ofrece una vía de escape mediante una carta comodín, esta solución puntual se queda corta cuando la dama fortuna decide darte la espalda de manera reiterada. En esos momentos de sequía, la impotencia de no poder desarrollar el color bonificado de tu propio tablero personal puede dejar un mal sabor de boca.

Detalle Tablero del Concejo
Detalle Tablero del Concejo

Esto conduce a otro pequeño problema que es el de la escalabilidad. Y es que a dos jugadores hay bastante menos tensión a la hora de competir por los hitos del concejo, mientras que a cuatro jugadores el suministro varía completamente de una ronda a otra y un jugador difícilmente puede planificar hasta que le toque el turno. Diría que la configuración más equilibrada es a tres jugadores, pero, aun así, si dos rivales encadenan turnos en los que toman dos cartas del suministro (mediante la universidad o mediante los almacenes), estaremos en la misma situación.

Afortunadamente el ritmo de la partida es endiablado y no deja margen al respiro. Al fin y al cabo es un juego relativamente elegante en el que simplemente escoges una carta y la juegas para ampliar el elemento correspondiente pagando recursos o la colocas como mercader. Esto favorece la salida del juego a mesa, pues las partidas difícilmente alcanzarán la hora de juego, dejándote la sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo.

Con todo, a mí Kilia me resulta un diseño bastante satisfactorio, que recuerda a esos buenos eurogames de peso medio en los que sí, a veces el azar te puede jugar una mala pasada, pero no llega al punto de ser tan frustrante como para querer que la partida finalice antes de tiempo, ya que esta se desarrolla a la velocidad del rayo y estás continuamente actuando. Aunque mecánicamente no se parecen mucho, por sensaciones me vienen a la cabeza juegos como Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña) o Carpe Diem (aquí su tochorreseña). Juegos sin apenas entreturno, en los que hay que generar recursos para emplearlos casi de inmediato en conseguir puntos de victoria.

Detalle Mercancías
Detalle Mercancías

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos unos acabados típicos, con cartón de un grosor y prensado adecuados, aunque se agradece el tablero personal a doble capa para crear el carril para el barco y para la pirámide de mercaderes. Las mercancías presentan formas tradicionales con piezas de madera de buena densidad y pintado. Las cartas presentan un adecuado gramaje, con textura lisa y aceptable respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano casi nunca). Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En el apartado visual nos encontramos con la sobriedad y el clasicismo del eurogame clásico de corte histórico, apostando por una estética funcional. La portada retrata el trajín portuario tradicional con un enmarcado blanco muy limpio. En los componentes, el trabajo gráfico refuerza ese tono mediante texturas de pergamino, grabados en tonos sepia y elementos ilustrados que evocan la época mercantil, como el tintero, la pluma o el sello de lacre en los tableros personales. Tanto las cartas como los tableros muestran elementos cartográficos sobrios con una iconografía clara. Es un estilo que prescinde de artificios modernos para alinearse con la escuela más clásica.

Y vamos cerrando. Kilia es un diseño que se apoya en un efectivo draft de cartas con varios usos para estructurar un desarrollo de tableros y cumplimiento de contratos. La disyuntiva entre optimizar el motor de recursos virtuales mediante mercaderes o lanzarse a la vertiginosa carrera por los hitos del concejo genera una tensión constante en cada turno. Destaca por su ritmo ágil, prácticamente exento de entreturno, condensando una notable cantidad de decisiones en un intervalo de tiempo muy ajustado. En la otra cara de la moneda, el azar en la reposición del suministro común puede resultar ciertamente castigador, generando una molesta sensación de impotencia cuando la oferta niega reiteradamente las opciones necesarias para progresar en el área clave del jugador. Con todo, un eurogame de peso medio directo y muy aseado, capaz de brindar partidas dinámicas y gratificantes gracias a su fluidez. Por todo esto le doy un…

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