Detalle Suculenta

Reseña: El Jardín de Gretchen

Introducción

¡Os doy la bienvenida a mi tiendecita! Soy Gretchen y me encantan las suculentas. Estaré encantada de ayudaros a crear vuestra propia colección de estas maravillosas artistas de la supervivencia. Aquí encontraréis unas plantas increíbles y unas macetas extraordinarias. Cuidad bien de vuestras plantas para que crezcan y se desarrollen. Con un poco de habilidad, vuestra colección florecerá y, quién sabe, ¡puede que incluso termine siendo la más impresionante de todas!

Portada
Portada

Así se nos presenta El Jardín de Gretchen, un diseño de Jay Bendixen (Dragon Overload, Cup of Tea?) y Ryan Boucher (18 Holes, Timber Town). Publicado por primera vez en 2026 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encargan Carrie Cantwell (Patchwork) y Nele Diel (Batalla por Rokugan, Ghosts Galore).

Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego es dependiente del idioma en sus cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Shamans), encontramos los siguientes elementos:

  • 134 Cartas (59×87 mm.):
    • 36 Cartas de Suculenta de Tipo A
    • 36 Cartas de Suculenta de Tipo B
    • 6 Plantas Especiales
    • 24 Macetas
    • 8 Macetas Iniciales
    • 12 Cartas de Climas
    • 4 Regaderas
    • 8 Cartas Resumen
  • Tablero Central (de cartón)
  • 116 Fichas de Agua/Hoja (de cartón)
  • 26 Fichas de 4 Hojas (de cartón)
  • 4 Tableros Individuales (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

El Jardín de Gretchen es un juego en el que los jugadores asumen el papel de coleccionistas de suculentas que buscan crear la exhibición más valiosa adquiriendo y cuidando una variedad de plantas y macetas en la tienda de Gretchen. Al comienzo de cada una de las doce rondas, el orden de juego se determina por turnos. Durante la fase de acciones, los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj, pudiendo elegir exactamente una opción principal: comprar una nueva planta o maceta de la tienda utilizando las hojas de su planta del dinero como moneda, cortar la planta de otro jugador para obtener un esqueje si se dispone de una maceta vacía, cuidar la propia colección reorganizando las posiciones de las suculentas y distribuyendo agua desde la regadera, o hacer florecer una planta que coincida con el color de su maceta. Tras esto, se pasa a la fase climática, donde todos los jugadores obtienen agua simultáneamente de forma gratuita según lo que indique la carta de clima actual, distribuyéndola en sus macetas y/o acumulándola en su regadera. Acto seguido se ejecuta la fase de crecimiento, transformando el agua de las macetas llenas en nuevas hojas para las plantas. Finalmente, durante la fase de limpieza, se reabastece la tienda añadiendo recursos y descartando las cartas que hayan acumulado exceso de hojas o agua, y se rota el marcador de jugador inicial. Al terminar las doce rondas, se realiza el recuento final sumando puntos por las hojas acumuladas en las suculentas, las flores conseguidas, los objetivos específicos de cada tipo de planta y el total de macetas de la colección, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas de Suculenta, el elemento principal del juego, que se dividen en dos conjuntos (A y B) clasificados por seis tipos de plantas, cada uno asociado a un color específico (púrpura, azul, verde, amarillo, naranja o rojo). Cada carta muestra el nombre de la especie, una ilustración de la planta y un efecto de puntuación o desarrollo. Los jugadores deberán adquirirlas en la tienda para colocarlas dentro de las macetas de la colección del jugador, donde acumularán hojas para puntuar al final de la partida o activarán habilidades según sus requisitos, aunque también se podrán conseguir cortando hojas a las plantas de los rivales.

Cartas de Suculenta
Cartas de Suculenta

Las Plantas Especiales son un grupo reducido de seis cartas de suculentas que, a diferencia de las estándar, se identifican por ser de color gris (excepto una considerada comodín) y no pertenecer a las clasificaciones habituales. Estas cartas se mezclan de forma aleatoria en el mazo de robo durante la preparación de la partida según el número de participantes. Su función es aportar variedad a la colección del jugador, ofreciendo condiciones de crecimiento o de puntuación únicas que rompen las reglas de las suculentas comunes.

Plantas Especiales
Plantas Especiales

Las Macetas son cartas que representan los recipientes donde se deben plantar y hacer crecer las suculentas. Muestran un valor en la parte superior que indica su tamaño máximo (el límite de hojas que puede albergar la planta que contenga) y una serie de iconos de gotas en la parte inferior que marcan su capacidad de agua para el crecimiento, además de poder tener un color asociado. Su función en el juego es albergar las cartas de suculentas, limitar físicamente su desarrollo en base a su tamaño y almacenar el agua necesaria para activar la fase de crecimiento.

Macetas
Macetas

Las Fichas de Agua/Hoja son marcadores de cartón impresos por ambas caras, mostrando una gota de agua azul en un lado y una hoja verde en el reverso. En el juego funcionan como un recurso de doble estado: cuando se colocan en la parte inferior de las macetas o en la regadera actúan como agua para el riego; cuando se les da la vuelta y se trasladan sobre las cartas de suculenta, se transforman en hojas, que son puntos de victoria. Solo en el caso de la planta del dinero las hojas funcionarán como moneda.

Fichas de Agua/Hoja
Fichas de Agua/Hoja

Cada jugador dispondrá de un Tablero Individual que se sitúa en su zona personal al comienzo de la partida. Este componente muestra una ilustración central fija que representa la planta del dinero metida en una bota de montaña, acompañada de espacios específicos en los extremos izquierdo y derecho para acoplar y organizar las macetas iniciales de la colección, así como un diseño que delimita visualmente la estructura de la zona de juego del participante. Su función consiste en organizar la colección de plantas del jugador, servir de base para contabilizar los recursos de hojas de su planta del dinero (las cuales se sitúan directamente sobre la bota ilustrada) y actuar como el eje central a partir del cual se expandirá y estructurará el jardín hacia los lados mediante la adquisición de nuevas macetas y suculentas. Las Regaderas son cartas de equipamiento individual que cada jugador recibe al comienzo de la partida y sitúa en su zona de juego. Físicamente, muestran un espacio para almacenar agua y un recordatorio de su acción asociada. Sirven como depósito ilimitado de agua sobrante para que el jugador pueda guardarla entre rondas, permitiendo además ejecutar una acción específica de mantenimiento para añadir más agua de la reserva y redistribuirla entre sus macetas.

Tablero Individual
Tablero Individual

Las Cartas de Clima forman un mazo de doce cartas independientes que dictan las condiciones atmosféricas de cada ronda de la partida. Cada una de estas cartas muestra una cantidad determinada de iconos de gotas de agua y se revelan una para la ronda en curso y dejando otra a la vista como previsión meteorológica. Establece la cantidad exacta de agua gratuita que todos los jugadores deben recibir y distribuir simultáneamente en sus colecciones durante la fase de clima.

Cartas de Clima
Cartas de Clima

Por último, el Tablero Central representa la tienda de Gretchen y se monta en el centro de la mesa a partir de dos piezas conectadas, disponiendo de dos caras diferenciadas según el número de jugadores. Muestra casillas horizontales para organizar las cartas en venta y los precios impresos en hojas debajo de cada posición. Sirve como mercado común donde se despliegan las plantas y macetas disponibles para su compra, además de actuar como eje central para organizar las pilas de reserva de flores y los mazos de robo.

Tablero Central
Tablero Central

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de la tienda de Gretchen en el centro de la zona de juego, utilizando la cara de cuatro espacios para dos jugadores o la cara de seis espacios para tres o cuatro jugadores.
  2. Se dejan los marcadores de agua y de hoja al alcance de todos los participantes.
  3. Se decide qué conjunto de suculentas se va a utilizar, asegurándose de usar un solo tipo por color, y se devuelven las cartas no seleccionadas a la caja del juego.
  4. Se organiza la reserva clasificando las suculentas por colores en seis mazos colocados sobre la tienda de Gretchen, situando la ficha de flor correspondiente debajo de cada uno.
  5. Se prepara el mazo de plantas seleccionando al azar la cantidad indicada de plantas especiales según el número de jugadores y retirando las demás en secreto.
  6. Luego, se mezcla esa cantidad con el número requerido de suculentas de cada color para formar el mazo definitivo, que se sitúa a la izquierda de la tienda.
  7. Se mezclan las veinticuatro macetas bocabajo para formar el mazo de macetas, el cual se coloca a la derecha de la tienda.
  8. Se revelan cartas de los mazos de plantas y macetas para llenar los espacios disponibles de la tienda de Gretchen, añadiendo un marcador de hoja sobre cada planta y un marcador de agua en cada maceta visible.
  9. Se mezclan las doce cartas de clima y se sitúan bocabajo a la izquierda, debajo de la tienda, revelando la carta superior para colocarla a la derecha como el clima actual.
  10. Cada jugador recibe un tablero personal, dos macetas iniciales que coloca a los lados del tablero, una regadera y dos cartas de referencia que sitúa debajo.
  11. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial, quien recibe el marcador correspondiente.
  12. El jugador inicial y el participante sentado a su izquierda colocan dos hojas en su planta del dinero, mientras que el resto de los jugadores añaden tres hojas en la suya.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de El Jardín de Gretchen se desarrolla a lo largo de 12 rondas que concluyen tras la duodécima ronda. Cada ronda consta de cuatro fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe elegir y realizar exactamente una de las siguientes cuatro acciones principales disponibles:

  • Comprar una planta o maceta de la tienda de Gretchen. El jugador escoge una carta disponible en la tienda y paga su coste devolviendo la cantidad de hojas indicada desde su planta del dinero a la reserva general. Los huecos vacíos de la tienda no se reponen de inmediato. Si se adquiere una planta, debe colocarse obligatoriamente en una maceta vacía de la colección personal del jugador (el color de la maceta no importa); si no dispone de macetas vacías, no podrá comprar plantas. Si se adquiere una maceta, se introduce en la colección personal deslizándola entre las dos macetas de los extremos, desplazando la maceta inicial hacia un lado; si esa maceta inicial contenía una planta, esta permanece en su sitio pasando a ocupar la nueva maceta de forma efectiva. Las hojas que traigan las plantas compradas o el agua que traigan las macetas permanecen en ellas, descartándose el exceso de hojas si superan el tamaño máximo de la maceta.
  • Cortar la planta de otro jugador. El jugador activo puede conseguir un esqueje de la planta de un oponente siempre que esta tenga al menos una hoja, no posea ninguna flor, queden copias disponibles en su pila de suministro y el jugador activo disponga de una maceta vacía. Al realizar la acción, se gira una hoja de la planta del oponente hacia su lado de agua y se traslada a la maceta inferior de dicha planta (o a su regadera si la maceta ya está llena de agua). Tras esto, el jugador activo toma una planta idéntica del suministro general y la coloca en una maceta vacía de su propia colección.
    • Cuidar tus plantas regándolas y moviéndolas. Esta acción se compone de dos bloques opcionales que pueden ejecutarse en cualquier orden o incluso ignorarse:
    • Mover. El jugador puede reorganizar hasta dos plantas de su colección que no tengan flores. Puede hacerlo mediante desplazamiento (mover una o dos plantas consecutivamente a macetas vacías) o mediante intercambio (intercambiar la posición de exactamente dos plantas, sin necesidad de huecos vacíos). Si las hojas de una planta trasladada superan el tamaño máximo de su nueva maceta, el exceso se devuelve a la reserva.
  • Regar y crecer. El jugador añade obligatoriamente 2 unidades de agua de la reserva a su regadera personal (la cual no tiene límite de capacidad). Posteriormente, puede distribuir la cantidad de agua que desee de su regadera entre las macetas de su colección, respetando el límite de capacidad de agua de cada una. Inmediatamente después del riego, este jugador ejecuta de manera exclusiva una fase de crecimiento adicional para su colección, convirtiendo en hojas las gotas de agua siempre que la suculenta no haya sobrepasado el límite de la maceta.
  • Hacer florecer una planta de tu colección. El jugador selecciona una planta de su colección que se encuentre en una maceta que coincida con su color (o en una maceta comodín) y cuya flor correspondiente aún esté disponible en el suministro general. Para florecerla, se devuelve primero toda el agua de su maceta a la reserva y se coloca la ficha de flor sobre la planta. Cada tipo de planta solo puede florecer una vez por partida. Las plantas florecidas quedan congeladas: no pueden recibir más agua, no pueden moverse y ningún rival puede cortarlas.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su turno.

Fase II: Tiempo

Todos los jugadores toman de la reserva una cantidad de agua idéntica al valor mostrado en la carta de tiempo actual de la ronda y la distribuyen libremente entre sus macetas y su regadera personal. El agua sobrante o que no quepa en las macetas se acumula en la regadera para futuras acciones de cuidado. No se puede añadir agua a macetas con plantas florecidas.

Fase III: Crecimiento

En cada maceta que contenga una cantidad de agua exactamente igual a su capacidad máxima de almacenamiento, los jugadores dan la vuelta a todas las fichas de agua para transformarlas en hojas y las suben a la planta correspondiente. Si el total de hojas resultantes supera el tamaño máximo permitido por la maceta, el excedente se devuelve a la reserva general. Si una maceta no tiene planta pero está llena de agua, el agua permanece en ella.

Fase IV: Limpieza

Al término de la ronda se prepara el juego para el siguiente turno ejecutando los siguientes pasos en orden:

  1. Reposición de la tienda de Gretchen. Se añade 1 marcador de hoja a cada planta remanente y 1 marcador de agua a cada maceta que quede en la tienda. Tras esto, se retiran de la tienda todas las plantas que hayan alcanzado las 4 hojas y todas las macetas que superen su capacidad de agua, devolviendo sus marcadores a la reserva. El resto de cartas se desplaza hacia las posiciones centrales más baratas y se rellenan los huecos vacíos robando cartas de los mazos respectivos.
  2. Actualización del tiempo. Se coloca la carta superior del mazo de tiempo sobre la carta de tiempo actual para definir las condiciones climatológicas de la siguiente ronda.
  3. Pasar el marcador de jugador inicial. El marcador de jugador inicial se entrega al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, dando comienzo a una nueva ronda.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente tras la fase de crecimiento de la ronda 12. En ese momento, se retira el agua restante de las macetas y los jugadores proceden a calcular el valor total de sus colecciones. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • 1 punto por cada hoja presente en las plantas de la colección. Las hojas de la planta del dinero no otorgan puntos.
  • 7 puntos por cada flor obtenida en la colección.
  • Puntos adicionales otorgados de forma específica por ciertas plantas al final de la partida, evaluándose correlativamente por tipos.
  • 2 puntos por cada maceta que forme parte de la colección.

El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Lookout Games es una editorial a la que siempre presto atención porque tiene ciertas líneas de juego que me resultan muy interesantes. Una de ellas es la que se centra en títulos de peso medio-ligero. Dentro de esta vertiente encontramos ejemplos de muy buenos diseños como Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), Isla de Skye (aquí su tochorreseña) u OsoPark (aquí su tochorreseña), aunque también es cierto que no son pocos los patinazos, como Tipperary (aquí su tochorreseña), Treos (aquí su tochorreseña) o La Cueva de Maese Ocelote (aquí su tochorreseña).

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Con todo, siempre estoy a la expectativa de la siguiente propuesta del sello fundado por Uwe Rosenberg, Hanno Girke y Marcel-André Casasola Merkle, ahora en manos de Asmodee, pues siempre tengo la esperanza de encontrarme con un diseño que me sorprenda y me incite a sacarlo a mesa de forma recurrente.

Y por eso estamos aquí. Hoy vamos a analizar El Jardín de Gretchen, un título en el que nos volveremos unos entusiastas de las suculentas, un grupo de especies de plantas que comparten el «superpoder» de poder almacenar agua en cantidades mucho mayores que el resto de las plantas. Pero antes, toca dar las gracias a Asmodee por la copia que posibilita la parrafada que acaba de arrancar.

En El Jardín de Gretchen asumimos el papel de unos coleccionistas obsesionados con las suculentas. Reciben este nombre que proviene del latín suculentus, que significa «jugoso» o «lleno de jugo» debido a su increíble capacidad para almacenar agua en sus hojas, tallos o raíces, lo que les permite sobrevivir en climas áridos y sequías prolongadas. Nada que ver con la acepción de suculenta que nos viene a muchos a la cabeza (sabroso o apetitoso), ya que la mayoría de ellas tienen un sabor muy amargo, texturas babosas o compuestos químicos que pueden causar problemas digestivos, así que es mejor dejarlas en sus macetas.

Detalle Clima
Detalle Clima

La partida se va a desarrollar a lo largo de doce rondas, los jugadores alternan turnos ejecutando una de cuatro acciones posibles. La principal de esas cuatro es la que permite ampliar la colección, que va a estar compuesta por, obviamente, diversos tipos de suculenta y, por otro, curiosas macetas en las que plantarlas. Tanto las macetas como las variedades de suculenta se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en función del tiempo que lleve el elemento correspondiente disponible en dicho suministro. Para asumir los costes de una carta de suculenta o una maceta se tendrá que hacer uso de nuestra planta del dinero, una suculenta especial cuyas hojas actúan como billetes.

Tanto las suculentas como las plantas tendrán un color asociado de siete posibles. Cada uno de los siete tipos de suculenta mostrará un criterio de puntuación específico que habrá que intentar cumplir o maximizar, mientras que las macetas, además de tener un color, presentarán una determinada capacidad para acumular agua en su sustrato y una capacidad de crecimiento para la suculenta que en ella se plante limitando el número de hojas que esta puede hacer crecer.

Mientras que una nueva suculenta se puede plantar en cualquier maceta libre que tengamos en nuestro muestrario, las macetas deberán ser colocadas obligatoriamente en uno de los extremos de nuestra colección, que formará una hilera, con la particularidad de que no se colocarán directamente en el extremo, sino que se abrirá un hueco desplazando primero las macetas iniciales (llevando con ellas cualquier suculenta que tuviesen plantada). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por el número de macetas que tengan en su hilera.

Detalle Maceta
Detalle Maceta

La segunda acción disponible permite que los jugadores puedan reestructurar su colección de suculentas y potenciar su crecimiento. Así, con esta acción el jugador puede trasplantar hasta dos suculentas, de una en una, desplazando una suculenta desde su maceta actual a una libre o, en su defecto, realizar una permutación entre dos macetas. Además, el jugador podrá regar las macetas de su hilera utilizando las gotas que haya en su regadera, donde siempre se colocarán dos gotas al resolver esta acción.

¿Por qué íbamos a querer trasplantar las suculentas? Pues para poder resolver la tercera acción disponible, esto es, hacer florecer una suculenta. Esto proporciona una cantidad impresionantísima de puntos, de forma que se genera una dinámica de carrera por ver qué jugador es capaz de hacer florecer cada tipo de suculenta antes que sus rivales, pues en toda la partida solo podrá florecer una única suculenta de cada tipo entre todos los jugadores. Es importante indicar que una suculenta florecida quedará «congelada», perdiendo su capacidad de crecimiento (no podrá acumular más hojas).

La última acción disponible es la que permite a los jugadores visitar a sus rivales y hacerse con un esqueje de una de sus suculentas para plantarla en una maceta propia. Es la forma que tiene el juego de permitir a todos los jugadores hacerse con una copia de cada tipo de carta, pues estas se encuentran limitadas en el mazo y es relativamente fácil que un jugador no tenga opción de plantar un determinado tipo de suculenta. El corte se representa físicamente retirando una ficha de hoja de la planta del rival (aunque se convertirá en una ficha de gota que se colocará sobre la regadera). Es importante indicar que si una suculenta ha florecido ya no podrá ser objetivo de un tajo para conseguir un esqueje, motivo adicional para intentar hacerla florecer lo antes posible.

Detalle Planta del Dinero
Detalle Planta del Dinero

He comentado que mediante la acción que permite reestructurar el jardín los jugadores pueden regar sus plantas. Esta no es la única forma en la que las macetas pueden acumular agua, ya que, una vez todos los jugadores han resuelto su acción, se pasa a una fase de clima donde cada jugador recibe una cantidad de gotas de agua determinada por una de las doce cartas de clima (que sirven como temporizador de la partida) y las podrán distribuir entre los espacios libres de sus macetas, siendo lo más habitual colocarlas en macetas que tengan plantas (incluida la planta del dinero).

Durante la última fase de la ronda, este agua se convertirá automáticamente en hojas en aquellas macetas con una suculenta plantada en ellas, que aún no hayan alcanzado el máximo de hojas que la maceta permite, que hayan alcanzado su máxima capacidad de agua y, por supuesto, que no hayan florecido. Una maceta sin suculenta acumulará el agua en su sustrato a la espera de una suculenta que se pueda nutrir de ella.

Bien, con esto queda más o menos clara la premisa de este juego, por lo que toca hablar de sensaciones y dinámicas. Por desgracia, en El Jardín de Gretchen la primera impresión que uno experimenta es la de un juego que resulta tremendamente plano. De esos juegos en los que actuaremos con el piloto automático en cada ronda, volviéndose una experiencia muy predecible.

Detalle Regadera
Detalle Regadera

En cada ronda lo óptimo es conseguir una suculenta para poder acumular hojas en ella, así como intentar maximizar su criterio de puntuación. Obviamente esto no es posible de continuo, por lo que habrá que intercalarlo con la adquisición de macetas por la limitación de espacio. Aquí emerge la mayor interacción mediante un draft abierto. A medida que se retiran opciones del mercado, el margen de maniobra de los rivales se reduce notablemente, pudiendo incluso llegar a dejar a un jugador sin elementos disponibles.

Más allá de esto, la toma de decisiones resulta bastante trivial. Aunque hay turnos donde interesa priorizar la valiosa floración en lugar de comprar, el desarrollo general no ofrece un reto estratégico que estimule a los jugadores avanzados. El algoritmo será siempre el mismo. Lo primero, ¿podemos hacer florecer una suculenta? En caso afirmativo, ¿corremos el riesgo de que otro jugador vaya a hacerlo sobre una suculenta de ese mismo tipo? Si la respuesta también es sí, hay que hacer florecer la suculenta.

En caso contrario, ¿hay suculenta disponible en el mercado que no tenga nadie? Comprar. Si tenemos una maceta libre del color de la suculenta, la plantaremos en ella. En caso contrario, lo haremos en la maceta de mayor capacidad. Si no, miraremos si podemos conseguir un esqueje de nuestros rivales y actuar de la misma forma.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Si no tenemos espacios libres en nuestra colección habrá que conseguir una maceta. Y solo en el caso de que tengamos suculentas que puedan ser trasplantadas a macetas más interesantes (normalmente del color de la suculenta), entonces resolveremos la acción de trasplante y riego.

Y así durante las doce rondas. Es cierto que la gestión del clima puede resultar relativamente interesante, pues los jugadores deben decidir cuántas gotas colocan en macetas y cuántas convierten en dinero para la siguiente ronda. Hay que calcular los costes futuros y prever la variabilidad de las cartas de clima, gestionando tanto la abundancia como la escasez de agua en los espacios disponibles.

El juego escala bien a dos, tres o cuatro jugadores porque la interacción es reducida, limitándose al draft y a la acción de cortar hojas al rival (que realmente no supone un gran perjuicio al jugador objetivo). Es por esto que como mejor funciona es a dos, donde además hay una copia de cada tipo de suculenta, así que si alguna abandona el suministro (hay un sistema de temporización para ello), ya no será posible hacer crecer suculentas de dicho tipo. A más jugadores hay más copias en el mazo y es más complicado que esto pase.

Detalle Suculenta
Detalle Suculenta

De lo que no va bien servido es, obviamente, de rejugabilidad. A la falta de interacción se le suma una variabilidad que, si bien intenta potenciarse con las plantas especiales y los dos conjuntos de criterios de suculenta, la toma de decisiones se resuelve de forma automática (como ya hemos comentado). Lo esperable es que tras dos o tres partidas lo normal sea perder el interés, siendo ya estas relativamente aburridas. Como veis, no plantea un gran desafío, carece de interacción profunda y no tiene grandes combinaciones o efectos que inviten a mantener el juego en la mesa con el paso del tiempo. Como título introductorio para principiantes puede funcionar, pero el mercado actual ofrece millones de opciones mejores.

Un claro ejemplo es Faraway, un juego apto para cualquiera que se explica rápido, cuya primera partida funciona como su propio tutorial y te empuja a pedir una segunda de inmediato. Aquí, sin embargo, la primera partida ya resulta bastante pastosa debido al mantenimiento continuo en cada fase, alargándose en demasía para el peso de sus decisiones.

En lo que a producción se refiere nos encontramos con un producto correcto. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y adecuada respuesta elástica (no es necesario enfundar porque los jugadores no tienen las cartas en mano casi nunca y apenas se barajan). Los elementos de cartón presentan un grosor y prensado adecuados, destroquelándose cómodamente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Suculenta
Detalle Suculenta

Respecto a las ilustraciones, nos encontramos con una estética naíf y acogedora. Mediante formas orgánicas simplificadas, texturas sutiles y una paleta de colores cálidos y terrosos que contrasta con verdes vibrantes, transmite una atmósfera hogareña y nostálgica. A destacar el punto humorístico al transformar objetos cotidianos reciclados —como una vieja bota de montaña, latas vintage o cajas de té— en macetas únicas. Es un diseño limpio y amable, concebido para ofrecer una experiencia visual relajante. Nada espectacular, pero acorde con el tipo de producto.

Y vamos cerrando. El Jardín de Gretchen es una propuesta que se marchita con demasiada rapidez debido a un desarrollo encorsetado que aboca a los jugadores a actuar en piloto automático. Es un diseño que, aunque tiene momentos interesantes en cuanto a gestión de los tiempos, lo cierto es que la toma de decisiones no es especialmente atractiva, dando pie a turnos predecibles mediante un algoritmo de resolución tan evidente que resulta trivial. Lo que prometía ser una dinámica carrera por la floración óptima de nuestras suculentas se transforma, ya desde la primera partida, en una experiencia excesivamente plana que carece de la profundidad necesaria para mantener el interés en el juego. Entiendo que es un título destinado a gente que busca una experiencia relajada y sin pretensiones. Se queda al borde del precipicio, pero no cae porque tampoco es que presente errores de bulto. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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