Reseña: Ecos del Tiempo
Introducción
En una tierra fantástica e inexplorada, cuatro facciones rigen los dominios esenciales del mundo: las profundidades abisales de las aguas oscuras; las colinas onduladas, barridas por el viento y cobijadas por bosques ancestrales; los cielos nocturnos, infinitos y sin fronteras; y los túneles subterráneos, envueltos en sombras y secretos aún no revelados. Una energía primigenia fluye en silencio por estos parajes, reuniéndose en fuentes ocultas de poder inagotable. Quien consiga dominarlas será capaz de someter la fuerza más implacable de todas, el tiempo, y los ritmos que este impone a la naturaleza, a la existencia… a la vida. Reúne a la hermandad más sabia, valerosa y preparada, equípate con los artefactos adecuados y prepárate para luchar por el control de las fuentes de poder. Solo quien logre manipular el flujo del tiempo podrá adelantarse a sus rivales.

Así se nos presentó Ecos del Tiempo, un diseño de Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Roberto Pellei (Pigdeon Explosion). Publicado por primera vez en 2025 por Cranio Creations en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Giovanni Calore, siendo esta su primera experiencia en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en España por Tranjis Games (aunque el juego es independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×6,1 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros del Tiempo
- 24 Losetas de Tiempo
- 105 Cartas de Hermandad (59×92 mm.)
- 6 Cartas de Fuente de Poder (80×120 mm.)
- 8 Cubitos de Acción (2 de cada color) (de madera)
- 16 Fichas de Activación (de cartón)
- 40 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- 32 de Valor 1
- 8 de Valor 5
- Ficha de Inicio (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Ecos del Tiempo es un juego ambientado en una tierra fantástica donde cuatro facciones compiten por controlar fuentes de energía antigua y manipular el flujo del tiempo para superar a sus oponentes. La mecánica central gira en torno a un tablero personal con losetas de tiempo que se desplazan al inicio de cada ronda, representando el tiempo necesario para que las cartas jugadas desde la mano se activen e incorporen finalmente a la hermandad del jugador. Durante la fase de acciones, los jugadores alternan turnos colocando sus cubos para realizar dos acciones principales, que incluyen robar cartas, jugar nuevos personajes o artefactos pagando costes de descarte y posición temporal, adelantar cartas en el tablero para invocarlas más rápido, o conquistar y fortificar fuentes de poder mediante la fuerza de sus criaturas. Además, es posible ejecutar acciones gratuitas para activar efectos de «llama» de las cartas ya invocadas o aumentar el control sobre las fuentes conquistadas para protegerlas de los rivales. La partida concluye cuando se agota la reserva de puntos, un jugador alcanza las 12 cartas en su hermandad o se fortifican todas las fuentes disponibles. El vencedor será quien acumule más puntos de victoria sumando sus fichas obtenidas, el valor de las fuentes controladas y los puntos otorgados por las cartas invocadas.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero del Tiempo y sus Losetas. Cada persona dispone de un tablero individual con cinco posiciones marcadas cronológicamente (del 5 al 1) y un conjunto de seis losetas de paisaje que encajan en él. La mecánica fundamental del juego consiste en un flujo constante. Al inicio de cada ronda, se inserta la loseta que estaba fuera por el lado izquierdo, provocando que todas las demás se deslicen hacia la derecha y que la situada en la posición 1 salga del tablero. Este movimiento físico representa el avance implacable de los minutos y es lo que permite que las cartas colocadas sobre ellas se «invoquen» al salir del tablero, pasando a formar parte definitiva de la Hermandad.

El elemento clave del juego son las Cartas de Hermandad. Estas se dividen en Criaturas y Artefactos. Las criaturas pertenecerán a una de las cuatro facciones del mundo (Agua, Cielo, Bosque o Tierra) o pueden ser Neutrales. También pueden estar especializadas en Guerra o Magia. Cada carta tiene un doble coste. Por un lado, una cantidad de cartas que debes descartar de tu mano y, por otro, una posición específica en el tablero de tiempo donde debe ser colocada inicialmente. Mientras están en el tablero son meros proyectos, pero una vez invocadas, activan sus efectos (inmediatos o permanentes). Cada carta tiene una cantidad de puntos de victoria asociada que se contabilizará al final de la partida. Que un jugador disponga de doce cartas en su hermandad es uno de los detonadores del final de la partida.

Por otro lado tenemos las Cartas de Fuente de Poder. Representan nodos de energía primigenia que las facciones se disputan. A diferencia de las cartas normales, estas se conquistan utilizando la fuerza de un conjunto de criaturas que ya tengamos en nuestra Hermandad (cartas que quedarán bloqueadas bajo la carta de fuente, perdiendo sus efectos, pero manteniendo sus iconos). Una vez bajo nuestro control, ofrecen efectos poderosos y una gran cantidad de puntos, pero pueden ser arrebatadas por los oponentes a menos que decidamos gastar una acción en fortificarlas (lo que suele requerir añadir más criaturas al conjunto que la defiende). Que todas las cartas de fuente estén fortificadas es uno de los detonadores del final de la partida.

En cada ronda los jugadores dispondrán de dos turnos de acción. En cada uno de ellos utilizarán un Cubito de Acción para indicar la acción a resolver. Estos se colocan en los espacios de acción del Tablero de Tiempo para ejecutar una de las cuatro acciones principales. Dado que cada acción principal dispone de dos espacios en el tablero, es posible repetir una misma maniobra dos veces en el mismo turno si la situación lo requiere, antes de que los cubitos regresen a la reserva del jugador al final de la ronda.

Para gestionar los efectos temporales se dispone de Fichas de Activación. Estos pequeños marcadores se emplean para indicar que hemos utilizado el «efecto Llama» de una carta de Hermandad o en una Fuente de Poder. La particularidad es que solo podemos activar estas habilidades si el color de la llama de la carta (azul, amarilla o roja) coincide con el icono de la loseta de tiempo que se encuentra actualmente fuera del tablero. Una vez que una carta recibe una ficha de activación, su efecto queda bloqueado hasta el final de la ronda, momento en el cual todas las fichas se retiran y se devuelven a la reserva central para permitir nuevos combos en el siguiente turno.

Finalmente tenemos las Fichas de Puntos de Victoria. Estas se van acumulando en nuestra área personal a medida que activamos diversos efectos. Estas fichas no solo son el marcador de éxito, sino que también actúan como el reloj del juego, ya que el tercer detonador del final de la partida es el agotamiento de la reserva de estas (cuya cantidad dependerá del número de jugadores).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se prepara una reserva general de fichas de Puntos de Victoria con 12 fichas por jugador (24, 36 o 48 puntos para partidas de 2, 3 o 4 jugadores). Las fichas restantes se colocan a un lado formando una reserva secundaria.
- Se eligen aleatoriamente tantas cartas de Fuente de Poder como personas participen en la partida y se colocan boca arriba en el centro. Las cartas de Fuente de Poder no utilizadas se devuelven a la caja.
- Se baraja el mazo de cartas de Hermandad y se coloca en el centro de la mesa, bocabajo.
- Se forma una reserva en el centro de la mesa con las fichas de Activación.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de Tiempo y lo coloca frente a sí.
- Un conjunto de 6 losetas de Tiempo (se deben colocar 5 de ellas en el tablero de Tiempo siguiendo el esquema del reglamento y dejar la loseta restante a un lado del mismo).
- 2 Cubitos de Acción.
- Cada persona roba 7 cartas de Hermandad del mazo para formar su mano.
- Se elige de forma aleatoria al jugador inicial y se le hace entrega de la ficha de inicio.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe colocar en su línea de tiempo una de las cartas que tiene en mano asumiendo su coste en cartas y colocándola en la loseta de tiempo correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Ecos del Tiempo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.
Fase I: Tiempo
Esta fase se resuelve de forma simultánea por todos los participantes:
- Desplazamiento de Losetas de Tiempo. Cada jugador toma la loseta de Tiempo que tiene fuera de su tablero y la inserta por el lado izquierdo. Esto provoca que todas las losetas se deslicen hacia la derecha y una nueva loseta salga del tablero por el extremo opuesto.
- Invocación. Si al deslizar las losetas alguna carta sale del tablero, esta es invocada y pasa a formar parte de tu Hermandad. En ese momento se activan sus efectos inmediatos (icono de rayo) y sus efectos permanentes comienzan a estar disponibles.
- Robo. Finalmente, cada jugador roba una carta del mazo y la añade a su mano.
Fase II: Acciones
Esta fase consta de dos rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno de acción. En cada turno de acción, el jugador activo debe resolver una acción principal (colocando uno de sus cubos en uno de los espacios de acción de su tablero personal). Además, podrá activar cualquier cantidad de acciones gratuitas, antes y/o después de la acción principal.
Una vez resuelta la acción principal y las posibles acciones gratuitas, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda. La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus dos turnos de acción.
Las acciones principales son:
- Robar 2 cartas. El jugador roba dos cartas de Hermandad del mazo y las añade a su mano.
- Jugar 1 carta. Permite colocar una carta de la mano en el tablero. Para ello, se debe descartar el número de cartas indicado en el coste y situar la nueva carta en la posición de la loseta de tiempo que exija su icono. Si una carta muestra el icono de posición de valor 0, se invoca directamente a la Hermandad. En cada loseta de tiempo no se pueden tener más de dos cartas jugadas. Si se fuese a jugar una carta sobre una loseta con dos cartas, se coloca en la siguiente de mayor valor de tiempo con espacio libre.
- Avanzar 2 cartas. El jugador puede mover dos cartas de su tablero una posición hacia la derecha, o una sola carta dos posiciones hacia la derecha. Si una carta rebasa la posición 1, se invoca inmediatamente.
- Conquistar/Fortificar una Fuente de Poder:
- Conquistar. Se utilizan Criaturas de la Hermandad para atacar una Fuente de Poder (del centro o de un oponente). La fuerza total de las Criaturas elegidas debe superar la fuerza de la Fuente (o del conjunto del grupo que la defienda si la controla un rival). Si se tiene éxito, la Fuente pasa a tu Hermandad y las Criaturas utilizadas se colocan bajo ella, perdiendo sus efectos pero manteniendo sus iconos activos para otros combos.
- Fortificar. Permite asegurar una Fuente ya conquistada. Si la fuerza de las Criaturas bajo la carta supera el valor de fortificación, se activan sus beneficios finales y las Criaturas quedan totalmente ocultas, dejando de aportar efectos o iconos, pero asegurando que la Fuente no pueda ser robada.
Las acciones gratuitas disponibles son:
- Activar el efecto Llama de una carta (siempre que coincida con el color de la loseta que está fuera del tablero) colocando una ficha de Activación.
- Incrementar el control moviendo Criaturas de la Hermandad bajo una Fuente de Poder propia.
Fase III: Final de Ronda
Si el final de la partida no se ha detonado, se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores con más de 10 cartas deben descartar hasta quedarse con ese número.
- Se recuperan los cubitos de acción y se retiran todas las fichas de activación de las cartas y fuentes de Poder.
- La ficha de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida termina al término de la segunda fase de la ronda en la que se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
- La reserva central de fichas de Puntos de Victoria se queda vacía. Si un jugador necesitase obtener puntos de victoria durante el resto de la ronda, se toman de la reserva secundaria.
- Hermandad completa. Alguien alcanza las 12 cartas en su Hermandad. Las fuentes de poder cuentan como 2 cartas y las Criaturas bajo ellas no contabilizan para este límite.
- Dominio total. Todas las Fuentes de Poder han sido fortificadas.
Tras completar la ronda final, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos de victoria acumulados en fichas durante la partida.
- El valor indicado en las fuentes de poder bajo control del jugador (cuadro izquierdo si está conquistada, o el del cuadro derecho si está fortificada).
- Los puntos de victoria de todas las cartas en la Hermandad, incluyendo las que están situadas bajo las fuentes de poder (las que permanezcan sobre el tablero no se tienen en cuenta).
- Los puntos de victoria otorgados por cartas con efectos de final de partida según sus respectivos criterios.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá quien haya fortificado más fuentes de poder; si el empate persiste, se comparte la victoria.
Variantes
Menor Interacción. Se retiran las cartas de hermandad y de fuente que muestren el símbolo de espadas cruzadas, reduciendo el nivel de interacción entre los jugadores.
Opinión Personal
El mundo de los juegos de desarrollo de cartas en los que los participantes deben generar un motor es muy amplio. Pero si tuviésemos que destacar los primeros referentes dentro de este género toca mencionar a San Juan (aquí su tochorreseña) y Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña).
Dos juegos íntimamente ligados a causa de una idea. Y es que debido al éxito cosechado por Puerto Rico (aquí su tochorreseña), el editor de Rio Grande Games, Jay Tummelson, buscaba publicar una versión de cartas del ahora clásico diseñado por Andreas Seyfarth. Y para ello tenía dos propuestas.
Un prototipo del propio Andreas Seyfarth y otro de Thomas Lehmann con temática de civilización que encajaba con estas mecánicas. Durante el desarrollo, ambos diseñadores colaboraron. De hecho, muchas de las ideas de Lehmann, como el uso de las cartas como moneda, terminaron integrándose en el diseño de Seyfarth.

Sin embargo, el enfoque de cada uno les separó. Seyfarth quería algo elegante, sencillo y muy fiel al espíritu de Puerto Rico, mientras que Lehmann quería algo más complejo, con más combos y una profundidad estratégica mayor. Finalmente, Rio Grande decidió publicar la versión de Seyfarth bajo el nombre de San Juan. El diseño de Lehmann quedó en un cajón… hasta que la propia Rio Grande Games lo publicó años más tarde como Race for the Galaxy, convirtiéndose en uno de los máximos exponentes del género, mientras que San Juan tal vez ha quedado relegado a un segundo plano.
Con todo, lo cierto es que este género de los juegos de desarrollo de cartas (o de motor de cartas) no terminaron de explotar entre el gran público hasta el éxito de Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). Antes, juegos como Deus (aquí su tochorreseña) o Seasons (aquí su tochorreseña), pareciéndome mejores diseños, no alcanzaron semejante impacto entre los jugadores. Y gracias a dicho impacto, las editoriales le perdieron el miedo a publicar este tipo de juegos con más alegría.
Es por eso que hoy estamos ante otra nueva propuesta dentro de este género. Una además que viene de la mano de uno de los autores/desarrolladores del momento como es Simone Luciani (junto a Roberto Pellei). Así pues, vamos a ver cómo se comporta en mesa este Ecos del Tiempo, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Ecos del Tiempo es un juego en el que cada competidor intenta conformar una hermandad de criaturas y artefactos que pertenecen a diversas facciones con el objetivo de hacerse con el control de las fuentes de poder que se esconden en el reino y acumular la mayor cantidad posible de prestigio.
Estamos ante, obviamente, un juego de desarrollo de cartas que hereda muchos conceptos de juegos que acabamos de mencionar y de otros tantos que mencionaré en un momento. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria para cuando se detone el final de la partida, algo que dependerá de varios factores, siendo el más llamativo el agotamiento de una reserva de puntos de victoria cuya cantidad depende del número de jugadores, algo idéntico a Race for the Galaxy.
Como idéntica también es la condición de tener doce cartas en juego en la hermandad de cada jugador, así que el juego genera cierta dinámica de carrera en la que los participantes intentan jugar cartas lo más rápidamente posible, siendo la acción más importante que se puede resolver en cada uno de los turnos de acción de los que van a disponer.

Pero, a diferencia de la mayoría de juegos de cartas, estas no se ponen en juego de forma directa, sino que tendrán que desplegarse en un tablero de tiempo, de forma que cada carta tendrá un doble coste. Por un lado, el coste de jugar la carta, que deberá asumirse descartando otras cartas de la mano (de nuevo, igual que en Race for the Galaxy), pero, por otro, la carta deberá ser colocada en un espacio de tiempo determinado.
Estas losetas de tiempo se desplazarán por norma general al comienzo de cada ronda (aunque habrá efectos que permitirán acelerar estos desplazamientos), por lo que la posición en la que sean jugadas representa el número de rondas que deben transcurrir para que la carta entre en juego y sus efectos sean aplicados.
Idea que tampoco es original de este juego, sino que ya la vimos en Saber Ancestral (aquí su tochorreseña), incluyendo la limitación de dos cartas por espacio de tiempo. La diferencia fundamental es que aquí podemos actuar sobre la posición de las cartas de forma directa (además de desplazar losetas de tiempo), ya sea mediante efectos de otras cartas o al activar otra de las acciones disponibles en los turnos de acción.
Las cartas se dividen en dos tipos principales. Por un lado, las criaturas, que, además de sus posibles efectos y símbolos, muestran un valor de fuerza. Por otro, los artefactos, que generan sinergias importantes, pero no tienen nivel de fuerza. Esta fuerza será necesaria para disputarse las fuentes de poder.
Estas se despliegan al comienzo de la partida y equivalen a cartas de hermandad con efectos más poderosos y un mayor valor en puntos de victoria. Para hacerse con el control de una de estas será necesario conformar un grupo de criaturas cuya fuerza en suma supere el valor de defensa de la fuente. Si nadie la controla, este valor estará indicado en la propia carta, mientras que si la controla otro jugador, habrá que superar el total del conjunto que defiende la carta.
Además, estas fuentes de poder son el tercer elemento capaz de detonar el final de la partida y, por norma general (al menos las veces que yo he jugado), la condición que acaba activándose en primer lugar, ya que agotar la reserva de puntos de victoria es complicado y tener doce cartas activas en la zona de juego también.

De nuevo, otra idea que no es original, puesto que ya la hemos visto en, por ejemplo, Res Arcana (aquí su tochorreseña), otro diseño del gran Thomas Lehmann, con la particularidad de que en el juego de los magos una vez conquistada por un jugador ya no podía perderla, mientras que aquí los jugadores deben resolver una segunda acción para asegurar su posesión, algo que requerirá aumentar la fuerza del grupo que la defiende con acciones gratuitas.
Estas acciones gratuitas son el último concepto que quiero destacar y que tal vez es lo más original del juego. Y es que muchos de los efectos disponibles en las cartas, tanto de hermandad como fuentes de poder, muestran un símbolo de llama que puede ser de tres colores. Estos símbolos se encuentran en las propias losetas del tablero de tiempo, de forma que la loseta que está fuera del tablero marca qué efectos pueden activarse en ese turno.
Este concepto es, sin duda, el más interesante del juego y que le hace destacar, ya que obliga a los jugadores a resolver una planificación bastante meticulosa de cara a poder activar efectos en cierta secuencia para beneficiarse de los mismos. Por ejemplo, si tenemos una carta que permite hacer avanzar el tiempo, esto hará que cambiemos de loseta, habilitando el efecto de llama de otras losetas. Así, será muy importante calcular cuándo se invoca una carta y cada cuántos turnos puede aplicar su efecto en caso de ser de este tipo.
Bien, con esto ya tenéis el contexto suficiente para pasar a hablar de sensaciones. Y la impresión general que deja Ecos del Tiempo es la de un buen diseño, que cumple con su función, pero que abusa de tomar elementos vistos en otros juegos, lo que genera la percepción de que ya hemos jugado a esto antes.
Es cierto que hay conceptos que están mucho mejor aplicados, como el tema del tiempo. Aquí sí supone un reto interesante, ya que los efectos de las cartas son muchos y variados (cada facción está orientada a un concepto), mientras que en Saber Ancestral los efectos eran mucho más planos y esta gestión temporal no resultaba tan interesante como uno esperaba.
Otro detalle que llama la atención es el grado de interacción del juego. Y es que, a diferencia de la mayoría de juegos, aquí tenemos efectos que permiten atacar a un jugador. Y son ataques demoledores en ocasiones. No es como perder algún recurso como ocurre en Terraforming Mars. Aquí podemos perder cartas jugadas o perder cartas de la mano, lo que supone, a efectos prácticos, perder acciones. Y esto puede resultar frustrante para quien no está acostumbrado a este nivel de interacción medianamente directo. A mí no me molesta y es un detalle diferenciador del juego.

¿Qué no me gusta del juego? Pues, por ejemplo, su estructura en rondas. Este tipo de juegos debería ser un continuo y creo que generaría una mejor sensación que los jugadores resolviesen sus dos acciones y su fase de mantenimiento de una tacada. Me refiero a que, cuando le tocase a un jugador, cogiese su loseta de tiempo, la insertase, activase los efectos que corresponda a las nuevas cartas invocadas, robase una carta, resolviese sus dos acciones y ajustase el límite de mano.
Con la estructura actual es cierto que el entreturno tal vez es algo menor, pero se genera un flujo de partida algo irregular, con esa primera fase de avanzar el tiempo en la que si varios jugadores activan efectos, aunque se pueda resolver simultáneamente, al final hay que estar pendientes de efectos con interacción. Es cierto que tal vez este enfoque pudiese romper el tema de la disputa de las cartas de fuente. Pero no sé, mi sensación es que queda un desarrollo más sucio del que debiese.
También hay que hablar del impacto del azar. Al igual que en la mayoría de estos juegos, estás sometido a los rigores de la Dama Fortuna. Si no robas cartas que combinen bien, pues seguramente no tengas nada que hacer. Es cierto que, en última instancia, para conquistar fuentes solo necesitas criaturas, aunque sus efectos no combinen muy bien. Pero quien logre generar cierta secuencia de efectos acabará teniendo mucha ventaja.
Y, por último, un detalle que no me termina de quedar claro si me gusta o no. Y es el de la duración de la partida, ya que normalmente se va a acabar por fuentes fortificadas. Por un lado, me gusta que sea un juego corto a lo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Pero por otro me da la sensación de que la carrera por las fuentes es demasiado importante y al final eso va a dominar la dinámica de la partida, haciéndolo más previsible.
Como suele ser habitual en este tipo de juego, es a dos jugadores como mejor funciona, minimizando el entreturno y eliminando la peliaguda situación de tener que elegir en muchas ocasiones un rival para fastidiar. Aquí el objetivo está preestablecido y nadie puede quejarse. A más jugadores el entreturno aumenta, y la única ventaja es que hay más fuentes en juego.
La rejugabilidad es alta porque el mazo de cartas es generoso. Es cierto que el número de cartas de fuente tal vez es algo exiguo, pero bueno, al fin y al cabo lo importante son las cartas de hermandad, y hay muchas sinergias escondidas atendiendo a las distintas características de las cartas.

En cuanto a producción, nos encontramos con unos acabados más que aceptables, con un tablero a doble capa para tener guías con las que desplazar las losetas de tiempo. Cartón de grosor y prensados adecuados, permitiendo un fácil destroquelado. Las cartas son de un gramaje decente, respuesta elástica algo rígida y textura lisa (conviene enfundar para evitar el deterioro). Los cubos de acción son los típicos. Y el reglamento está bien estructurado.
A nivel visual tengo sensaciones encontradas. Me parece que tiene un arte espectacular pero que, tal vez, es demasiado serio y oscuro para un juego de este tipo. Tenemos animales antropomórficos que, en la mayoría de los casos, parecen estar esperando la más mínima oportunidad para arrebatarte la vida. Hubiese preferido algo más colorido. Pero lo dicho, a nivel artístico, el acabado es bastante bueno.
Y vamos cerrando. Ecos del Tiempo es un interesante juego de desarrollo de cartas en el que los autores combinan elementos vistos en diseños anteriores. Lo más interesante es el concepto del tiempo como coste adicional para activar las cartas (además del pago en cartas), ofreciendo un rompecabezas donde la interacción directa (a veces demoledora) añade una tensión constante. No obstante, esa misma estructura de rondas se siente algo densa y entorpece un flujo de partida que ganaría con una resolución más orgánica, sumado a un peso del azar que puede condicionar en exceso el desarrollo del motor de juego. Con todo, su capacidad para generar una carrera por el control de las fuentes de poder lo sitúa como una propuesta muy entretenida para quienes busquen conflicto y planificación técnica. Un título que, pese a ciertos titubeos rítmicos y una sensación de familiaridad mecánica constante, convence por su agresividad y sus uso del tiempo. Por todo esto le doy un…



Buenas.
Gracias por la tochoreseña.
Demasiada interacción directa.
Una pena. 🥲
Buenos días, Iván
Desarrollo de cartas, arte chulo, Simone Luciani: estoy dentro. Cuando lo ví, me pareció un Saber ancestral con un arte más chulo. Me lo he cogido con cierta reticencia pero creo que no me voy a arrepentir. No sé si has podido probar Etherstone, también de Luciani. Es un poco un refrito de Res Arcana (draft + desarrollo posterior), pero para combina de una forma muy divertida la gestión de recursos utilizando dados, la carrera por derrotar enemigos y una especie de ‘ciclo de vida’ de nuestro equipo (nuestras cartas). Además el arte es una pasada. Si no has tenido ocasión te lo recomiendo abiertamente porque de precio es bastante contenido (30€) y es de esos que lo juegas en 30-45 min en los que todo son decisiones. Aunque no te va a romper esquemas (otro sellito azul :P).
Un saludo
Me lo apunto!! Muchas gracias por el aporte
Teniendo el Deus, season, san juan. Seria quuza redundar aqui?
Todo depende de lo que te gusten estos juegos. Al final también es adecuado rotar en la ludoteca y, a lo mejor, este te ocupa el lugar de algunos. Para mí deus y seasons son mejores, pero a lo mejor contra un san Juan…
¡Gracias por la reseña! Yo jugué una partida a tres jugadores hace dos días. Cuento como acabó por aportar una perspectiva distinta a la tuya. El detonante de final de partida fue que un jugador tenía doce cartas en su hermandad. Si no recuerdo mal, solo quedaban un par de puntos en la reserva. Y faltaba una fuente de poder por asegurar. Gané yo con 29 puntos, frente a 28 puntos de cada adversario (más ajustado imposible). Yo ni olí las fuentes de poder en toda la partida y, si la memoria no me falla, acabé con solo seis cartas en mi hermandad. Me monté un combo que consistía en retirar cartas de mi hermandad. En algunos turnos podía retirar hasta dos cartas para jugar otras tantas gratis (cero cartas y cero tiempo de coste). Además, siempre que retiraba una carta volvía a mi mano (en lugar de descartarse) y me daba su coste en tiempo en puntos de victoria. Y, como complemento, tenía una carta que en cada ciclo de tiempo azul obligaba a mis adversarios a descartarse un punto de victoria. Total, que mis adversarios puntuaron por cartas y fuentes de poder, pero el grueso de mis puntos venía de la reserva. Obviamente, eso es solo una experiencia puntual y, como bien dices, que te puedas montar un combo u otro depende enteramente de la suerte. Pero por dejar constancia de que existen más estrategias en el juego. ¡Un saludo!
Exacto. Yo he jugado ya una docena de partidas y hay varias estrategias para ganar, dependiendo de que cartas te vengan, sobre todo de inicio.
Eso siempre, pero no se, mi impresión es que es relativamente sencillo que cada jugador se consiga una fuente y la fortifique relativamente rapido. Aunque claro, si solo te tocan artefactos, pues dificil conquistar una fuente.
¡Muy buenas, Iván!
Sólo comentar que las cartas de interacción directa se pueden retirar de la partida si prefieres que haya menos interacción (lo pone en el reglamento y qué cartas retirar).
¡Un abrazote!
Y yo lo pongo en las variantes :p.
A mi me ha alejado que es demasiado “oscura” la ambientación. Siendo un familiar, me hubiera gustado que las ilustraciones lo fueran algo más.
Gracias por la tocho!!!