Reseña: Res Arcana

Introducción

Un alquimista prepara pociones en su elevada torre, usando frascos llenos de fluidos de otro mundo. En una arboleda sagrada, un druida desmenuza hierbas para un ritual místico. En las catacumbas, un nigromante convoca a un dragón de hueso… ¡Bienvenido al mundo de Res Arcana! En él, la vida, la muerte, el elan, la calma y el oro son las esencias que alimentan el arte de la magia. Escoge tu mago, reúne esencias, crea artefactos únicos y úsalos para invocar dragones, conquistar lugares de poder y lograr la victoria.

Portada

Así se nos presenta Res Arcana, un diseño de Tom Lehmann (Race for the Galaxy, To Court the King, Jump Drive). El juego fue publicado en 2019 por Sand Castle Games en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Julien Delval, responsable del aspecto de juegos como Memoir ’44, Ticket to Ride o Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (la dependencia del idioma no es especialmente importante, aunque hay algún que otro concepto textual). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24,8×24,8×6,1 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Blue Lagoon o Pelican Bay), encontramos los siguientes elementos:

  • 69 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 40 Cartas de Artefacto
    • 10 Cartas de Mago
    • 10 Cartas de Monumento
    • 4 Cartas de Referencia
  • 5 Losetas de Lugares de Poder (a doble cara)
  • Ficha de Jugador Inicial
  • 8 Losetas de Objetos Mágicos
  • Loseta Resumen
  • 12 Fichas Multiplicadoras
  • 150 Fichas de Esencia (de madera):
  • 30 Fichas Negras de Muerte
  • 30 Fichas Azules de Calma
  • 30 Fichas Verdes de Vida
  • 30 Fichas Rojas de Elan
  • 30 Fichas Amarillas de Oro
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Res Arcana es un juego en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares o monumentos a obtener. Si, al final de una ronda, uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Esencias. En el juego encontramos cinco recursos principales: vida (verde), muerte (negro), elan (rojo), calma (azul) y oro (amarillo). Estos recursos se recolectarán durante la partida (no existen límites) y se utilizarán bien para jugar diversos elementos en la zona del jugador, así como para ir acumulándolos sobre dichos elementos para potenciar sus efectos. En el caso de que un jugador acumule demasiados elementos, se incluyen fichas multiplicadoras para una gestión más eficiente.

Esencias

Cada jugador representará a un Mago con un efecto especial y exclusivo disponible desde el comienzo de la partida. En la preparación de la misma, cada jugador podrá escoger uno de dos magos, escogiendo ya una posible estrategia.

Magos

A continuación, tenemos las Cartas de Artefacto, que serán el eje de la partida, pues serán las cartas que componen el mazo de cada jugador. Mazo que, de forma peculiar, solo estará compuesto por 8 cartas en cada partida (repartidas de forma aleatoria). Al comienzo de la misma los jugadores podrán observar todas las cartas que componen dicho mazo para, acto seguido, barajarlo y conformar su mazo de robo. Estas cartas muestran en su esquina superior izquierda el coste en esencias para poder ser jugadas, en la esquina superior derecha puede mostrar símbolos de tipos de cartas, en el centro de la carta tenemos una ilustración representativa, y en la banda inferior los efectos de las mismas. Muchos de ellos hacen referencia a agotar la carta (girarla noventa grados), de forma que la carta quedará agotada y no se podrá aplicar su efecto hasta la siguiente ronda. Algunas cartas también muestran un efecto de recolección (justo encima de la banda inferior), indicando qué esencias recibe el jugador al comienzo de cada ronda una vez está el artefacto en la zona de juego. Algunas cartas de artefactos proporcionan puntos de victoria (representados con un lacre rojo en la zona inferior de la carta con un valor numérico).

Artefactos

Seguimos con las Cartas de Monumento que, a efectos prácticos, son muy similares a las cartas de artefactos, con tres peculiaridades. La primera es que todas dan puntos de victoria. La segunda es que siempre requieren oro como esencia a entregar para reclamarlas. Y la tercera es que se encuentran en un suministro común esperando que cualquier jugador reclame alguna de las disponibles.

Monumentos

De forma similar funcionan los Lugares de Poder, representados por grandes losetas con una anatomía similar a los artefactos. Estas losetas muestran dos caras y en cada partida se decidirá de alguna forma cual usar.

Lugares de Poder

También tenemos los Objetos, representados por pequeñas losetas que se colocan en una hilera y los cuales proporcionan un determinado efecto similar al de los elementos anteriores. Al comienzo de la partida cada jugador escogerá un objeto y podrá disfrutar de él. Cuando no quiera o no pueda hacer más acciones en una ronda, el jugador pasará, y tendrá que devolver el objeto y tomar uno nuevo para la siguiente ronda.

Objetos

El primer jugador en pasar se convertirá en el jugador inicial de la siguiente ronda. Ser el jugador inicial tiene, además un beneficio extra en forma de punto de victoria que puede provocar que el final de la partida se detone. Este punto de victoria se perderá si en la ronda en curso el primer jugador en pasar no es el mismo que el que tiene la loseta.

Jugador Inicial

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se colocan los lugares de poder en una hilera (colocando cada loseta por una cara de forma aleatoria)
  2. Se colocan las losetas de objeto en una hilera.
  3. Se baraja el mazo de monumentos y se deja a un lado, revelando los 2 primeros.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de esencia y los multiplicadores.
  5. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
  6. Se mezcla el mazo de cartas de mago y se entregan 2 a cada jugador.
  7. Se mezcla el mazo de cartas de artefactos y se reparten 8 a cada jugador (el resto se devuelve a la caja).
  8. Cada jugador recibe una ficha de esencia de cada uno de los cinco tipos.
  9. Cada jugador consulta sus 8 cartas de artefactos y elige uno de los 2 magos, devolviendo el otro a la caja.
  10. Finalmente, cada jugador mezcla sus 8 cartas para formar el mazo de robo y toma las 3 primeras cartas para conformar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Res Arcana se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla en tres fases.

Fase I: Recolectar Esencia

Todos los jugadores obtienen las esencias de sus artefactos, magos, lugares de poder, monumentos y objetos con capacidad de recolectar.

Adicionalmente, cada jugador puede decidir recolectar fichas de esencia de cada una de sus cartas. Si un jugador decide recolectar de una carta, deberá tomar todas las fichas que haya sobre ella (no puede tomar parte). Si puede decidir recolectar de unos elementos y no de otros.

Fase II: Jugar Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de estas cinco opciones:

  • Jugar un Artefacto: el jugador devuelve a la reserva el coste indicado en la carta y coloca el artefacto en su zona de juego, preparado para poder ser usado esta misma ronda.
  • Reclamar un Monumento o un Lugar de Poder: el jugador paga el coste correspondiente a la reserva y lo coloca en su zona de juego, preparado para poder ser usado esta ronda. Si es un monumento, se revela la siguiente carta del mazo para que siempre haya dos disponibles.
  • Descartar una Carta de la Mano: el jugador descarta un artefacto de su mano y lo coloca bocarriba bajo su mazo. A continuación, escoge entre recibir una ficha de oro o 2 fichas de cualquier tipo de esencia salvo oro.
  • Activar Elemento: el jugador activa el efecto de un mago/artefacto/objeto/monumento/lugar de poder preparado.
  • Pasar: el jugador devuelve su loseta de objeto y toma una loseta de objeto distinto de la hilera y la coloca bocabajo en su zona de juego. El primer jugador en pasar toma la loseta de Jugador Inicial y también la voltea, habilitando el punto de victoria indicado en la misma. A partir de este momento dejará de disfrutar de turnos en la ronda en curso.

La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan pasado.

Fase III: Comprobar final de partida

En este momento se comprueba si el final de partida. Si nadie lo ha detonado, comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al término de una ronda, uno o más jugadores han alcanzado los 10 puntos de victoria entre artefactos, monumentos, lugares de poder y la ficha de jugador inicial.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de esencia será el vencedor, teniendo en cuenta que las fichas de oro cuentan por dos. Si el empate se mantiene, se juega una ronda más.

 

Variantes

  • Variante de Selección: en vez de repartir 8 cartas a cada jugador, se reparten cuatro y se realiza un draft, tomando una carta y pasando el resto al jugador de la izquierda hasta que se hayan agotado las manos. Ahora se vuelve a repetir el proceso, pero entregando las manos al jugador de la derecha.
  • Variante para 2 Jugadores: se juegan 3 partidas. La primera partida se resuelve de forma habitual. Tras esta primera partida, los jugadores conservan sus magos y ponen bocarriba los 16 artefactos. El perdedor de la partida anterior decide quien será el jugador inicial. Tras esto, los jugadores alternan turnos de selección de artefactos, comenzando por el jugador no inicial. Con esto ya han conformado si nuevo mazo para la siguiente partida. La partida la ganará el jugador que obtenga dos victorias.

 

Opinión Personal

Hablar de Tom Lehmann es hacerlo de toda una institución dentro del mundillo de los juegos de mesa, aunque no pueda presumir de un amplio historial de títulos publicados, que podría ser lo esperable de un autor que lleva en activo desde comienzos de los 90. Ni falta que le hace, porque basta con que haya sido el responsable del que, probablemente, sea uno de los mejores juegos de desarrollo de cartas (si no el mejor). Nada más y nada menos que Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), título que le abre las puertas del Olimpo de los Diseñadores.

Difícilmente Lehmann conseguirá repetir un triunfo tal, ya que en torno a Race for the Galaxy se generó una comunidad muy importante, siendo uno de los primeros juegos que fueron portados a aplicación de ordenador. Y no solo eso, sino que se le dotó de una potentísima inteligencia artificial para poder disfrutar del diseño en solitario que hizo las delicias de los fans (aquí os dejo el enlace del proyecto). Y por no hablar de los numerosos arcos argumentales que se trazaron mediante las diversas expansiones.

Detalle Esencias

Pero que Lehmann alcanzara la gloria no le bastó, y desde entonces sigue probando mecánicas y conceptos, unos más acertados y otros menos. Ahora nos llega Res Arcana, un nuevo juego de desarrollo de cartas que, como es obvio, tiene la difícil tarea de destacar a la sombra de la obra maestra del autor. ¿Lo conseguirá? Vamos a verlo no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Res Arcana tomamos el papel de un mago con un objetivo muy simple: demostrar la mayor maestría siendo el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria (lo que normalmente dará por vencedor al jugador). Para ello, durante la fase principal de cada ronda, los jugadores alternarán turnos de acción en los que, en esencia, jugarán cartas en su zona de juego (ya sean de su mano o de un suministro central con diversas opciones) o activarán los efectos de dichos elementos en su zona de juego (la mayoría de ellos quedarán agotados y no podrán volver a emplearse hasta la siguiente ronda).

Para poder desplegar estos elementos en la zona de juego propia, el jugador deberá primero hacer acopio de esencias, representadas mediante fichas de distintas formas y colores. Cuando un jugador ha reunido las fichas requeridas por un artefacto, lugar de poder o monumento, las entrega a la reserva y ya puede disponer de los efectos del susodicho elemento.

Aquí debemos diferenciar entre artefactos (que serán las cartas en la mano del jugador) y los lugares de poder y monumentos, que podríamos agrupar porque forman parte de un suministro común al que tienen acceso todos los jugadores y cuyo valor es ser las fuentes principales de puntos de victoria (aunque algunos artefactos otorgan puntos de forma directa).

Detalle Mago

Bien. Hasta aquí todo parece bastante normal ¿Qué es lo que hace que arqueemos la ceja cuando nos explican cómo funciona Res Arcana? Pues, básicamente, el mazo de cartas del jugador. Y es que, al comienzo de la partida, cada jugador recibirá única y exclusivamente, de forma aleatoria, 8 cartas del mazo (de un mazo de 40 que se incluye en este juego base). De esta forma, cada jugador solo dispondrá de estas 8 cartas para intentar ser el primero en hacerse con la cantidad de puntos que detone el final de la partida.

Algunos lo pueden encontrar terriblemente soso, pero, a mi modo de ver, es una pequeña genialidad. De entrada, acota cada partida a esas ocho cartas, de forma que, de un rápido vistazo, cada jugador sabe lo que va a poder y lo que no va a poder hacer. Además, son cartas con una simbología relativamente clara y, salvo algunos lugares de poder, apenas hay dependencia del idioma.

¿Cuál es la ventaja? Pues que, de repente, Res Arcana se convierte en un juego tremendamente amigable a la par que demuestra una versatilidad pocas veces vista. Salvo que a la hora de barajar nos toquen las mismas cartas, cada partida va a enfocarse de forma distinta, pues la vía a la victoria será encontrar las sinergias más potentes entre estas ocho cartas y activar las combinaciones lo antes posible para comprobar si, efectivamente, la película que nos hemos montado en la mente al comienzo de la partida es buena.

Detalle Referencia

Digo que es muy amigable porque, además de que mecánicamente es sencillo (sobre todo si ya se ha jugado a algún diseño de cartas), elimina de un plumazo el principal problema de los juegos de desarrollo de cartas, esto es, conocerse las cartas. Como digo, la mayoría de este tipo de juegos requieren de una fase de aprendizaje para detectar las sinergias entre las cartas y saber interpretar las distintas situaciones que se van dando en la partida (como, por ejemplo, cuando es rentable y cuando no lo es jugar una carta según la situación de la partida). Pero aquí, como solo tienes que lidiar con tus 8 cartas, te olvidas de lo que se podría o no se podría hacer a futuro. Es lo que hay, y es con lo que hay que trabajar.

Por contra, este enfoque es peligroso precisamente para aquellos jugadores que gustan de escudriñar mazos, y pueden tener la sensación, sobre todo en primeras partidas, de encontrarse ante un sucedáneo demasiado ligero. Y no negaré que Res Arcana, comparado con el propio Race for the Galaxy, es de un peso mucho más liviano.

De hecho, la variante estándar puede resultar injusta, ya que puede conceder a un jugador una combinación cristalina y superpotente, mientras que otro jugador recibe unas cartas que no encajan ni queriendo, por lo que las partidas no estarán balanceadas. Este problema se soluciona con alguna de las dos variantes incluidas en el reglamento, que permite a los jugadores paliar el azar en el reparto mediante dos tipos de draft, uno directo al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), con manos de cartas que se van pasando entre los jugadores, y otro jugando varias partidas con las mismas cartas, que podría recordar en su esencia a esa maravilla de los fillers como es Turn the Tide (aquí su tochorreseña), por aquello de jugar varias rondas con las mismas cartas pero con un reparto distinto entre los jugadores.

Con todo, no hay que centrarse únicamente en las 8 cartas, ya que la partida está compuesta por poderosos elementos como son los monumentos y los lugares de poder. Estos últimos serán los que de verdad permitirán hacernos con la victoria pues tienen la capacidad de generar puntos activando sus efectos. Así que no solo bastará con buscar el combo en nuestras cartas, sino ver como estas cartas nos van a generar recursos para poder hacernos con estos lugares de poder. Hay mucha más tela que cortar de la que se aprecia a simple vista. Y conseguir esto con tan pocos elementos me parece toda una hazaña del diseño.

Detalle Zona del Jugador

A mí me gusta jugarlo en modo básico y dejar que el azar añada ese punto de incertidumbre, ya que las partidas a dos (que es como principalmente lo juego) rara vez se extienden más de veinte minutos, por lo que no me molesta perder a causa de la mala fortuna. En este sentido me recuerda a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), por aquello de tener una mano inicial que determina en gran medida el enfoque de tu partida. En el juego de Bruce Glassco el enfoque adecuado es disfrutar de escoger un combo e intentar exprimirlo, aunque al final se demuestre que, aun jugando de forma óptima con esa estrategia, no es lo suficientemente potente como para vencer al rival.

Si durase más tiempo si me plantearía el aplicar algunas de las variantes. A tres o cuatro jugadores sí que creo bastante conveniente recurrir a ellas porque ahí la partida si se va a alargar y puede fastidiar más ver como los rivales lanzan su bola de nieve cuesta abajo mientras que nosotros no hemos empezado ni a correr.

Ya que hablamos de número de jugadores, el juego escala perfectamente pues el nivel de interacción no es especialmente elevado. Mas allá de la competencia por hacerse con los lugares de poder y los monumentos, así como el intercambio de los objetos al pasar, el poco conflicto que encontraremos se deberá al efecto de algunas cartas que obliga a los jugadores a perder recursos o agotar alguna carta. Nada especialmente sangrante pero que puede retrasar lo suficiente a un jugador como para que no le llegue para alcanzar los 10 puntos de victoria antes que a otro rival.

No quiero cambiar de tercio sin hablar de los objetos, que viene a ser una herencia de ese gran juego que es Terra Mystica (aquí su tochorreseña). Estos objetos funcionan exactamente igual que las losetas de bonificación, disponiendo de una hilera con todas ellas y cuando un jugador pasa debe devolver la que tiene en su poder y tomar otra, dejando la antigua a disposición de los jugadores que aún no han pasado.

Detalle Referencia

Esto lleva a hablar de lo importantísimo que es gestionar adecuadamente los tiempos en este juego. Ya de base porque ser el primero en pasar te proporciona un punto de victoria. Si la partida está ajustada, arrebatarle este punto de victoria al jugador que lo posea (o mantenerlo) puede ser la clave para detonar el final de la partida. Es muy posible que en alguna ronda prefiramos guardar la ropa y pasar antes de tiempo aun teniendo margen para realizar varias acciones más tan solo por asegurarnos esta loseta. En menor medida ocurre con los objetos, teniendo que estar muy pendientes de lo que hay disponible, pues en alguna ronda en concreto que un jugador escoja el objeto que nosotros queremos porque ha pasado antes puede ralentizar nuestro ritmo de forma catastrófica.

El otro problema que viene de serie con el juego es, como ya supondréis, que es carne de expansión. Ya en el propio inserto del juego base se aprecia que aquello está pensado para contener más cartas, lugares de poder y objetos de los que vienen inicialmente. De hecho, ya existe una primera expansión (no demasiado extensa) publicada el mismo año de lanzamiento. Pero bueno, mientras mantenga viva la llama, yo encantado de que me saquen los cuartos, sobre todo a un precio tan competitivo (casi de otra época) que tiene este Res Arcana.

Encantándome el diseño, también tengo que admitir que soy de los que, mientras juega a Res Arcana, echa de menos diseños con un poco más de profundidad, y es por eso que lo dejo un ligero escalón por debajo de mis favoritos en este género. Pero quien sabe lo que ocurrirá a medida que se expanda…

Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con un ejemplo de lo que debería ser un juego de mesa como producto. Una producción más que decente a un precio supercompetitivo. Las cartas son de un gramaje aceptable (nada de locuras), con textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Los elementos de madera tienen formas originales y buena densidad. Y los elementos de cartón tienen un grosor estándar y ya vienen destroquelados. Lo más llamativo es una bandeja organizadora con tapa que ya viene incluida en el juego y que permite ponerse a jugar sin apenas perder tiempo. El reglamento está bastante bien estructurado y apenas deja lugar a dudas, aunque en la edición en español hay un par de erratas (una relativamente importante que indica que las cartas jugadas o los elementos adquiridos en una ronda vienen agotados, cuando es al revés, aunque esto solo provoca que no podamos disfrutar del efecto en una ronda, retrasando la partida, pero tampoco considero que cambie especialmente las sensaciones de juego).

Detalle Mano

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con un grandioso trabajo de Julien Delval. Es cierto que no es de esos juegos que entre por los ojos al ser casi todas cartas. Pero cuando uno se detiene en cada ilustración, nos damos cuenta del altísimo nivel que demuestra el ilustrado, con un estilo realista y bastante lúgubre, pero, a su vez, atractivo. A destacar los lugares de poder, aprovechando todo el espacio que permiten las grandes losetas en las que se recogen. Por contra, que para la portada se haya recurrido a las mismas ilustraciones de las cartas de mago.

Y vamos cerrando. Res Arcana es un juego de desarrollo de cartas cuya mayor peculiaridad es que en cada partida, cada jugador recibirá únicamente ocho cartas con las que tendrá que buscar el mejor combo posible para acumular cuanto antes 10 puntos de victoria. Mecánicamente es muy accesible y, a diferencia de la mayoría de este tipo de juegos, apenas muestra curva de aprendizaje porque no existe la posibilidad de rebuscar en el mazo. Por contra, es posible que jugadores acostumbrados a diseños más comberos lo encuentren demasiado encorsetado, además de tener una importante influencia del azar al tener mazos distintos y, por ende, desequilibrados. Pero como las partidas duran muy poco, este azar no molesta. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios en “Reseña: Res Arcana”

  1. Lo compré de cabeza y fue una grata sorpresa. La producción es excelente y a buen precio. Jugablemente, como es una carrera para llegar lo antes posible a los 10 puntos, se adapta a todos los niveles. Si en la mesa hay expertos, tienes que aprovechar muy bien los turnos para no quedarte atrás. Y si juegas con la familia, puedes probar combos diferentes a los que estás habituado. Además el setup es un momento así que sacarlo a mesa es habitual. Yo tampoco le doy el sello de Excelente porque la interacción entre jugadores podría ser mas agresiva.

    Buena reseña como siempre compañero.

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    • A ver con las expansiones. En su día al Rftg no le di el sellaco verde por eso mismo, pero la primera expansión lo solventa y lo deja casi perfecto.

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