Detalle Peones

Reseña: Paddy

Introducción

Adentraos en las montañas del sudeste asiático para transformar el paisaje creando majestuosas terrazas de arroz. En cada turno, deberás decidir qué loseta añadir y si situarla en su vertiente de día o de noche. A medida que el arrozal se expande, se adapta al flujo del agua para que vuestra especie pueda prosperar. Mientras unís fuerzas para dar forma a los canales, la competición surge por asegurar los mejores pastos. Vuestras decisiones no solo moldean el relieve, sino que determinan el éxito de la irrigación en cada campo.

Portada
Portada

Así se nos presenta Paddy, un diseño de Alberto Camaño (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2025 por 2Tomatoes Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Tatiana Boyko (Coral, Islet).

El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 35 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 27,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de 2Tomatoes Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×22,5×6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Islet o Coral), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 45 Cartas (44×67 mm.)
    • 13 Cartas de Arrozal
    • 12 Cartas de Día/Noche
    • 16 Cartas de Evento
  • 8 Piezas de Salto de Agua
  • 56 Losetas de Arrozal (de madera)
    • 28 de 1 Parcela
    • 16 de 3 Parcelas
    • 12 de 4 Parcelas
  • 8 Discos de Puntuación (2 de cada color) (de madera)
  • Disco de Ciclo (de madera)
  • 12 Peones de Animal (3 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Paddy nos traslada a las montañas del sudeste asiático, donde los jugadores colaboran esculpiendo un paisaje de terrazas de arrozales mientras compiten por asegurar los mejores pastos para su especie. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, cada una dividida en fases de siembra, crecimiento y cosecha. Durante la fase principal de crecimiento, los participantes deben jugar una pareja de cartas (arrozal y día/noche) para colocar una loseta en la zona correspondiente del tablero (debiendo ocupar al menos una casilla del lado correspondiente a la carta de día/noche), pudiendo apilarlas para ganar altura siempre que el terreno quede totalmente asentado. En cada turno, es posible poblar la loseta recién colocada con peones de animal (no pudiendo generar situaciones en las que haya empates en el control de las terrazas) o añadir saltos de agua en niveles elevados para potenciar el valor del terreno. Además, se pueden jugar cartas de evento para obtener ventajas puntuales o alterar las reglas básicas una vez por ronda (cada jugador dispone de dos cartas para toda la partida). Al finalizar cada ronda, cada jugador obtiene puntos por las terrazas que controle (multiplicando el número de parcelas por su nivel de altura), por la irrigación recibida de saltos de agua externos y por ocupar la terraza más alta del tablero. Tras la cuarta ronda, el jugador con mayor puntuación se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Central, el escenario principal donde cobra vida el paisaje del sudeste asiático. Este tablero presenta una cuadrícula de ocho casillas por lado sobre la que iremos esculpiendo las terrazas de arrozales. Su característica más importante es que está dividido visualmente en dos secciones: la mitad de día y la mitad de noche. En cada turno, los jugadores deberán colocar una loseta de arrozal ocupando al menos una casilla de una de las dos mitades.

Tablero Central
Tablero Central

Las Losetas de Arrozal son las piezas físicas que transforman el terreno plano en una montaña tridimensional. Existen losetas de tres tamaños distintos: pequeñas (1 parcela), medianas (3 parcelas en forma de L) y grandes (4 parcelas en una estructura 2×2). A medida que avanza la partida, estas losetas se van apilando unas sobre otras siguiendo la cuadrícula del tablero, debiendo colocarlas siempre apoyadas completamente sobre losetas de un nivel anterior. Al colocarlas, vamos creando terrazas, que no son más que conjuntos de parcelas al mismo nivel interconectadas entre sí. Al final de cada ronda, cada terraza tendrá un valor en puntos correspondiente al número de casillas que la componen por la altura a la que se encuentren.

Losetas de Arrozal
Losetas de Arrozal

Para poder actuar sobre el terreno, los jugadores dependen de las Cartas de Arrozal y las Cartas de Día/Noche. En cada turno de crecimiento, se debe descartar una pareja de estas cartas para ejecutar una acción. La Carta de Arrozal indica qué tipo de loseta (de 1, 3 o 4 parcelas) podemos coger de la reserva, mientras que la Carta de Día/Noche nos dicta en qué mitad del tablero estamos obligados a ocupar al menos una casilla con la loseta.

Cartas de Arrozal y Cartas de Día/Noche
Cartas de Arrozal y Cartas de Día/Noche

Los Peones de Animal son la representación del jugador sobre el tablero y sirven para competir por el control de las terrazas. Cada participante cuenta con tres peones que podrá colocar sobre las parcelas de la loseta que acabe de jugar, pudiendo retirarlos en cualquier momento de otras losetas donde se encontrasen. Existe una regla de convivencia estricta: al mover o colocar un animal, no está permitido que se generen situaciones de empate entre animales de dos jugadores. En cada casilla se puede colocar cualquier cantidad de animales (no hay límite de animales por casilla).

Peones de Animal
Peones de Animal

Las Piezas de Salto de Agua son elementos vitales que simbolizan la irrigación y el flujo de la vida. Se colocan en los bordes de las parcelas para representar cascadas que caen hacia niveles inferiores. Para poder instalar una, la parcela debe estar vacía y situarse al menos en el nivel 4 de altura. Estas piezas elevan el valor de la terraza sobre la que cae el agua (no sobre la que se coloca la pieza) en la fase de cosecha.

Piezas de Salto de Agua
Piezas de Salto de Agua

Las Cartas de Evento permiten romper las reglas generales del juego en momentos clave. Cada jugador recibe cuatro cartas y deberá escoger dos para toda la partida. Son de un solo uso y solo se puede jugar una por ronda.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

El Tablero de Puntuación es el registro visual del progreso de la partida y del paso del tiempo. Este tablero cuenta con un track numerado que rodea la zona central para llevar la cuenta de los puntos obtenidos en cada cosecha. Además, incluye un track de progreso sobre el que se desplaza el disco de ciclo.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Finalmente, los jugadores disponen de Discos de Puntuación para marcar su progreso durante la partida. Cada participante recibe dos discos de su color que situará inicialmente en la casilla cero del tablero de puntuación. Al terminar la cuarta ronda, la posición de estos discos determinará quién ha logrado que su especie prospere más en las montañas y, por tanto, quién se alza con la victoria.

Discos de Puntuación
Discos de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan los tableros central y de puntuación en el centro de la mesa.
  2. Se sitúa la ficha de ronda en la primera casilla de ronda del tablero de puntuación.
  3. Se dejan las 56 losetas de arrozal preparadas cerca de los tableros organizadas por tipo.
  4. Cada participante elige un color y recibe 2 discos de puntuación, 3 peones de animal, 2 piezas de salto de agua y una carta de ayuda.
  5. Se colocan las fichas de puntuación de todos los jugadores en la casilla 0 del tablero de puntuación.
  6. Se mezclan por separado las cartas de arrozal y las de día y noche, formando un mazo boca abajo para cada tipo.
  7. Se preparan las cartas de evento: en partidas de 2 jugadores se retiran las cartas marcadas con el icono correspondiente; luego se mezclan, cada jugador toma 4 cartas, elige 2 para su mano y devuelve el resto a la caja.
  8. Se determina el jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Paddy se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda consta de tres fases.

Fase I: Siembra

Se procede de la siguiente forma:

  • Se mezclan los mazos de Arrozal y de Día/Noche. Se descarta la carta superior del mazo de Arrozal sin verla.
  • Cada participante recibe 2 cartas de Arrozal y 2 cartas de Día/Noche.

Fase II: Crecimiento

Comenzando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo debe realizar estos pasos en el orden indicado:

  1. Colocar Arrozal. El jugador debe descartar una carta de Arrozal (que indica el tipo de loseta) y una de Día/Noche (que indica en qué mitad del tablero se sitúa). Al colocar la loseta, al menos una de sus parcelas debe estar en la mitad correspondiente del tablero de acuerdo a la carta de Día/Noche. Las losetas pueden apilarse para crear altura, siempre que queden totalmente asentadas sin dejar huecos debajo. No se pueden cubrir animales de oponentes, pero sí los propios.
  2. Colocar Animales (Opcional). El jugador puede añadir peones de animal de su reserva o moverlos desde otras parcelas a la loseta que acaba de colocar. Existe una regla de mayoría estricta: el número total de animales que queden en una terraza tras este paso no puede igualar al mayor número de animales que tenga otro participante en esa misma terraza. De igual forma, si un jugador retira animales de otras parcelas, no puede generar empates.
  3. Colocar Salto de Agua (Opcional). El jugador puede colocar una de sus fichas de salto de agua en el borde de una parcela vacía de su elección que esté en el nivel 4 o superior. La terraza no debe contener ya un salto de agua y el borde elegido no puede tener una parcela colindante al mismo nivel.
  4. Robar Cartas. El jugador roba una carta de cada mazo y pasa el turno (salvo que no queden).

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. La fase termina cuando a ningún jugador le quedan cartas en la mano.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Cosecha

Se procede al cálculo de puntos según el posicionamiento de los animales en las terrazas donde se posea la mayoría (tener más peones que cualquier otro jugador individualmente). Una terraza con mayoría puede puntuar en tres categorías:

  • Posicionamiento de Terrazas. Se anotan tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de parcelas visibles de la terraza por su nivel de altura.
  • Irrigación de Terrazas. Cada jugador anota 10 puntos por cada salto de agua que fluya hacia una terraza desde niveles superiores que el jugador controle.
  • Terraza más Alta. Un jugador anota 5 puntos si controla una terraza en el nivel más alto (no hay terrazas en un mayor nivel). Si hay varios jugadores controlando una terraza a la máxima altura, todos anotan los 5 puntos. Cada jugador solo puede obtener esta bonificación una única vez, aun controlando más de una parcela en el nivel más alto.

Tras esto, el nuevo jugador inicial sería el que tuviese más puntos. En caso de empate, el nuevo jugador inicial será el jugador sentado a la izquierda del anterior jugador inicial.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la cuarta ronda. El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, ganará el jugador que controle la terraza más alta.


Opinión Personal

Los chicos de 2Tomatoes Games apostaron por una línea de juegos propios muy interesante. Diseños de corte abstracto, con la madera como protagonista, presentando grandes piezas que desplegar para conformar la zona de juego y una lucha por la posición dentro de dicha zona de juego.

Así, primero llegó Coral (aquí su tochorreseña), una especie de Pueblo (aquí su tochorreseña) de corta duración, y después nos trajeron Islet (aquí su tochorreseña), con unos preciosos pájaros que buscaban las mejores posiciones de una isla para anidar y poner sus huevos. En ambos casos el despliegue era tremendamente llamativo.

Ahora nos llega la tercera entrega de esta serie, manteniendo las líneas principales que la caracterizan. Y como en este humilde blog este tipo de diseños gustan mucho, vamos a proceder a ver cómo se comporta en mesa este Paddy, en el que nos desplazaremos a las montañas del sudeste asiático.

Detalle Peones
Detalle Peones

En Paddy los jugadores compiten por generar y controlar (colocando unos peones con forma de animal) las mejores terrazas de arrozales (casillas interconectadas entre sí a una misma altura) sobre un tablero cuadriculado que se encuentra dividido por la mitad. A un lado, las casillas iluminadas por el sol, mientras que al otro, la oscuridad cubre el terreno.

La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas compuestas de tres fases, siendo la más importante la segunda, que es en la que los jugadores alternan turnos para colocar piezas sobre el tablero principal para generar estas terrazas. Para ello cada jugador, en su turno, deberá descartar una pareja de cartas: una que indica en qué lado del tablero se debe ocupar al menos una casilla (día o noche) y otra que indica el tipo de pieza que va a colocar (hay tres tamaños, de una, tres y cuatro casillas).

Tras esto, los jugadores pueden colocar cualquier cantidad de animales sobre las casillas de la pieza que acaba de colocar (incluso en una única casilla aunque la pieza sea de mayores dimensiones). Cada jugador solo dispone de tres peones, motivo por el cual en muchos de sus turnos el jugador se verá obligado a retirar peones de otras casillas para poder ocupar casillas en la pieza recién colocada.

Los jugadores tendrán que respetar una norma fundamental que obliga a que nunca haya empates en lo que a control de terrazas se refiere. Así, por ejemplo, si un jugador controla una terraza con dos de sus peones pero uno de sus rivales tiene un peón en otra casilla de dicha terraza, el jugador no podrá retirar un único peón, ya que esto generaría un empate. Así que, si necesita un peón y no dispone de ninguno en su reserva personal, no tendrá más remedio que retirar ambos para respetar la restricción.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

¿Cuál es el objetivo? Pues, en esencia, intentar controlar terrazas lo más grandes y elevadas como sea posible, ya que en la fase de puntuación, cada una de esas terrazas proporcionará al jugador correspondiente tantos puntos como su extensión en superficie (número de casillas) multiplicado por la altura a la que se encuentre.

Adicionalmente, cada terraza puede verse bonificada de dos formas. Por un lado, colocando piezas de salto de agua (o cascadas, como yo las llamo) que se colocan sobre una casilla de una terraza superior que colinda con una casilla de la terraza controlada (como si derramase el agua sobre la terraza inferior), con la restricción de que estas piezas deben colocarse sobre una casilla de una terraza en nivel cuatro como mínimo. Cada jugador dispone de dos de estas piezas para colocar al final de cualquiera de sus turnos, aunque una vez colocadas en el tablero serán piezas neutrales y bonificarán al jugador que controle la terraza, independientemente de quién las colocase.

Por otro lado, la terraza de mayor altura tendrá una bonificación adicional para el jugador que la controle (si hay varias terrazas en la máxima altura actual, todas se ven recompensadas). Una bonificación que recompensa a las terrazas pequeñas, pues, como comentaré a continuación, lo habitual será crecer mediante piezas de una casilla, que son fácilmente apilables sobre casillas controladas.

Pues no tiene mucho más. Un juego de corte abstracto en el que el impacto del azar provoca que no pueda ser considerado un abstracto puro tal y como yo los entiendo (ya sabéis, información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y lucha por la posición en un tablero común).

Detalle Cascada
Detalle Cascada

Si Coral era un Pueblo en versión reducida, Paddy vendría a ser una especie de Torres (aquí su tochorreseña) o Java (aquí su tochorreseña) a pequeña escala. Es cierto que no tenemos una mecánica de puntos de acción (se sustituye por una mecánica de gestión de la mano de cartas), pero se genera una dinámica parecida en la que los jugadores, por un lado, tienen que generar el terreno de juego y, por otro, competir por posicionarse sobre él.

Gracias a los distintos tipos de pieza, los jugadores podrán generar diversas estructuras, ampliarlas o dividirlas para intentar maximizar la cantidad de puntos al final de cada una de las rondas. Cantidad que irá en aumento con el paso de las rondas, ya que el nivel de la terraza será más elevado y, a igualdad de superficie, mayor será el multiplicador.

Así, los jugadores estarán continuamente disputándose las terrazas. La clave en cada turno será el margen de maniobra del que disponga el jugador activo. Primero, la carta de día/noche, que determina en qué mitad del tablero se deberá colocar la pieza (o al menos, una casilla de la pieza si esta es de tres o cuatro casillas).

Aquí es muy importante llevar la cuenta del número de cartas de cada tipo que han sido jugadas a lo largo de la ronda, ya que todas las cartas de día/noche van a descartarse, esto es, a lo largo de una ronda seis piezas van a colocarse ocupando al menos una casilla de la mitad iluminada y otras seis van a ser colocadas ocupando al menos una casilla en la mitad en penumbra. Así, si un mismo jugador tiene en mano dos cartas de una misma mitad, sabe que solo quedan otras cuatro cartas de esa mitad. Lo mismo es aplicable a las cartas de arrozal, aunque aquí llevar la cuenta es algo más complicado al tener tres opciones.

Con todo, es cierto que se dan situaciones que pueden generar cierta frustración, sobre todo cuando un jugador tiene en mano dos cartas iguales, lo que disminuye bastante el margen de maniobra, especialmente en el caso de que esas dos cartas iguales sean dos cartas de arrozal de pieza de una casilla. Es cierto que esas piezas son clave porque son las que permiten dividir terrazas de forma efectiva y/o elevarse en altura con cierta facilidad, pero es difícil desprenderse de la sensación de que colocar estas piezas pequeñas es menos efectivo que colocar piezas grandes.

Detalle Tablero de Puntuación
Detalle Tablero de Puntuación

Pero como digo, es solo una sensación, ya que muchas veces interesará utilizar estas piezas defensivamente. Y es que los rivales no tendrán permitido ocupar casillas donde los rivales tengan piezas de animal, por lo que solo podrán colocar piezas sobre casillas vacías. Y colocar una pieza de una casilla en una posición que impida a los rivales colocar piezas de tres o cuatro casillas puede resultar beneficioso, aun perdiendo una casilla de la terraza sobre la que se coloca.

Me gusta mucho el concepto de las piezas de cascada, ya que permiten convertir una terraza aparentemente poco interesante en algo bastante valioso. Pensad que para que una terraza aporte más de 10 puntos necesitamos que ocupe cuatro casillas en nivel tres o tres casillas en nivel cuatro, y esto, hasta la segunda mitad de la partida será difícil de conseguir. Así, gracias a este elemento, podemos compensar el no controlar terrazas de alto valor y, paralelamente, fastidiar a los rivales, porque lo interesante de estas piezas es que pueden ser colocadas en cualquier casilla siempre que la pieza en la que se apoye esté al menos a nivel cuatro y derrame sobre una terraza inferior, anulando la casilla donde se coloca dicha pieza o, lo que es lo mismo, reduciendo el tamaño de la terraza superior.

El elemento que tal vez no me termina de entusiasmar del diseño son las cartas de evento. Es cierto que cada jugador solo dispone de dos de ellas y ha podido realizar un draft sobre cuatro al comienzo de la partida. Pero mi sensación es que los efectos tal vez no están muy equilibrados. Por ejemplo, la carta que permite ignorar la carta de día/noche y colocar la pieza en cualquier casilla tiene utilidad si el jugador que la posee tiene dos cartas de día/noche con el mismo valor y necesita colocar una pieza en la otra mitad del tablero. En comparación con las cartas de evento que permiten eliminar peones rivales, ya sea pisándolos con una loseta o retirando la loseta sobre la que se encuentran, generan un vuelco en el tablero tremebundo.

Es cierto que he puesto el caso más extremo. Pero, si diésemos la posibilidad a todos los jugadores de escoger entre todas las cartas disponibles, me apuesto lo que queráis a que la mayoría de los jugadores en la mayoría de las ocasiones se quedarían con las dos cartas que permiten pisar peones.

También es verdad que como solo hay dos copias de cada carta de evento y cada jugador ha visto cuatro de las dieciséis, puede prever qué se han quedado los rivales y actuar en consecuencia. Sí me parece un acierto limitar el uso de estas cartas a una por ronda y por jugador, ya que utilizar las dos en una misma ronda podría generar una combinación demoledora que pusiese patas arriba el tablero.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cuanto a la escalabilidad, a mí como más me gusta es a cuatro jugadores, ya que la regla de no poder tener el mismo número de peones que otro jugador en una misma terraza genera situaciones muy interesantes, algo que a dos queda mucho más diluido. También a cuatro jugadores es aún más fácil prever qué eventos van a ocurrir porque, al repartirse todas las cartas de evento entre todos los participantes, raro será que las dos cartas de retirar pieza y colocar piezas sobre peones rivales no estén en la mano de uno o dos jugadores. Y no deja de ser un juego de control de áreas, por lo que a cuatro jugadores hay más tensión porque un jugador no puede atender todos los frentes, más que nada porque va a disfrutar de menos turnos que en partidas a dos jugadores.

Esto no quiere decir que a dos jugadores no funcione bien. Es la configuración en la que el azar impacta menos, ya que cada jugador va a disfrutar de seis turnos en cada ronda, lo que asegura que va a poder desplegar piezas de al menos dos tamaños. Pero claro, la tensión es menor al solo disponer de tres peones y resulta más sencillo el cálculo.

En cuanto a la rejugabilidad, es de estos juegos de corte abstracto que, gracias al nivel de interacción, a un buen ritmo y una duración contenida, facilita su salida a mesa. Es cierto que en cuanto a variabilidad no hay nada que destacar especialmente, pero te deja siempre un buen sabor de boca después de haber estado compitiendo por conformar y controlar las mejores terrazas.

Seguro que alguno me pregunta en qué posición pondría a este Paddy dentro de un ranking que contuviese a los otros productos de 2Tomatoes Games. Sería un ranking difícil de ordenar porque son juegos que, teniendo diferencias mecánicas, presentan virtudes similares. Pero gracias a ese punto de interacción más elevado, yo creo que colocaría en primera posición al juego que hoy nos ocupa.

Detalle Peones
Detalle Peones

Pasemos a la producción. 2Tomatoes Games nos suele tener acostumbrados a unas calidades elevadas en estos productos y Paddy no es una excepción. De hecho, diría que es el que tiene mejores acabados de toda la serie, con unas losetas de madera lijada y barnizada, con las aristas ligeramente redondeadas y con unas impresiones brillantes muy llamativas. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado y unas cartas de un gramaje adecuado, textura lisa aunque una respuesta elástica algo rígida (afortunadamente las cartas apenas se barajan y no se manosean demasiado, por lo que tampoco es fundamental enfundarlas). El reglamento está bien estructurado, con suficientes ejemplos para resolver dudas.

A nivel visual el trabajo de Tatiana Boyko mantiene la línea estética de los juegos anteriores. La portada es colorida, con una paleta de colores en la que predominan los verdes (principalmente en la cenefa de hojas del marco del tablero) y los amarillos (de los arrozales). En cuanto a componentes casi todo es diseño gráfico, aunque los patrones en las cartas de día/noche y el reverso de las mismas también resultan atractivos.

Y vamos cerrando. Paddy es un juego de corte abstracto bastante dinámico que plantea una intensa lucha por el control de áreas que los propios jugadores van generando. La necesidad de optimizar cada turno para conformar y elevar terrazas de arrozal, junto a la restricción de mayorías que prohíbe los empates, genera una tensión constante a la hora de resolver los turnos. La incorporación de las cascadas genera momentos muy interesantes, permitiendo potenciar zonas propias o mermar el crecimiento ajeno de forma punzante. Aunque el impacto de ciertos eventos puede resultar algo errático y generar vuelcos en el tablero que se sientan ligeramente desequilibrados, la fluidez de sus turnos y el elevado nivel de interacción lo compensan. Un título directo y con un punto de maldad bastante satisfactorio, donde la disputa por la posición y la altitud se mantiene hasta el último turno. Por todo esto le doy un…

Notable

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