Santuario

Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2026 (09/02 – 15/02)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que he disfrutado durante los últimos siete días en los que he mantenido la racha de días ininterrumpidos jugando al menos una partida (ya van 1503). En el apartado de estrenos tenemos cuatro títulos: Everdell Duo (la reimplementación para dos jugadores del gran éxito de James A. Wilson), Santuario (la reimplementación a formato de losetas de Ark Nova), Cartagena: Escape Diaries (una revisión del clásico de Leo Colovini) y Road Master (un juego de pick-up and deliver con camiones).

El lunes a la hora del café jugamos a Kamon, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con casillas que muestran fichas de un símbolo (de seis posibles) y un color (de seis posibles) más una casilla bloqueada. El primer jugador colocará uno de sus anillos hexagonales en cualquier casilla y con ello determinará las opciones del siguiente jugador, que podrá colocar un anillo en un espacio del mismo color o del mismo símbolo que el ocupado por el jugador anterior. El objetivo es intentar conectar dos lados paralelos del tablero mediante un camino de anillos, formar un bucle de anillos que encierre al menos una casilla o conseguir que el rival no tenga jugadas legales para actuar. Partida en la que la señorita intentó conformar una conexión pero fue escogiendo opciones que me permitían no solo cortarle el paso, sino ir conformando un camino victorioso que no pudo detener llegado el momento. ¡Victoria de un servidor! Kamon sigue la estela de juegos como Kamisado en los que el movimiento del jugador activo está condicionado por la decisión tomada por el jugador anterior. A esto le sumamos que el objetivo es intentar conectar dos lados (como así también sucede en Tak o PÜNCT) o formar un bucle. Sencillo, rápido e interesante. Lo que se le pide a un abstracto de corta duración. Lo más interesante tal vez es que el tablero se conforma aleatoriamente en cada partida, por lo que es difícil activar el piloto automático y requiere tomarse algunos segundos antes de hacer momentos clave que acaben generando una secuencia que conduzca a la derrota.

Kamon
Kamon

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Everdell Duo, diseñado por James A. Wilson y Clarissa A. Wilson. Un juego ambientado en el encantador valle de Everdell, donde los jugadores compiten (o colaboran en el modo cooperativo) para construir la ciudad más próspera y obtener la mayor cantidad de puntos. A lo largo de cuatro estaciones, los participantes gestionan sus recursos y trabajadores para atraer criaturas y construir estructuras en su propio asentamiento forestal. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de tres acciones posibles: colocar un trabajador en localizaciones del tablero (como granjas o el río), cartas de destino o eventos para recolectar suministros o cumplir objetivos; jugar una carta de su mano o de la pradera pagando su coste en recursos; o robar una nueva carta del mazo o suministro común. Tras realizar la acción elegida, se debe desplazar obligatoriamente el marcador de Sol o Luna, lo que restringe el acceso a ciertas cartas de la pradera y delimita el progreso hacia el final de la estación. Las cartas jugadas, clasificadas en cinco tipos según su color, otorgan beneficios inmediatos, habilidades de descuento, recursos recurrentes o bonificaciones de final de partida. También es posible realizar acciones en cualquier momento, como intercambiar dos cartas de la mano por un recurso de la reserva. Una vez finalizado el otoño, se suman los puntos de las cartas, bonos de prosperidad, fichas de victoria y eventos, declarándose vencedor al jugador con mayor puntuación; en caso de empate, gana quien haya logrado más eventos. Partida en la que la señorita no terminó de conectar con esta implementación. Tardó en jugar cartas, lo que le impidió acceder a eventos, dejándome arramplar con la mayoría de ellos. Fue clave una estructura que me permitía recibir una moneda cada vez que la señorita jugaba una estructura. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 35. Everdell Duo es una reimplementación para dos de Everdell. Dejando a un lado el modo cooperativo (al que nunca voy a jugar), nos encontramos con una versión que afina el juego base. En esencia es el mismo juego, pero con sutiles cambios que mejoran notablemente la experiencia de juego. El más importante es el equilibrio de turnos. En cada una de las tres estaciones se van a resolver doce acciones (seis cada jugador), eliminándose esa incómoda situación en la que un jugador podía resolver bastantes más turnos que su rival. Luego se flexibiliza el combo de criaturas más estructuras, pero solo se permite disfrutar cinco veces de él y habiendo conseguido previamente un marcador, lo que reduce enormemente el impacto del azar. Y se ha potenciado el tema de los eventos, que ahora están más equilibrados y permiten un desarrollo más estratégico. Muy contento con una versión que, además, se despliega en un santiamén sin necesidad de la exagerada parafernalia de su padre (sobre todo si incluimos expansiones). Pensándome muy seriamente en pasaportar el base con todos sus avíos.

Everdell Duo
Everdell Duo

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que la clave fue el mayor grupo de un tipo de mantel que le permitió a la señorita anotar una gran cantidad de puntos que yo no pude compensar ni aun obteniendo algún punto más por el criterio de bonificación positiva. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 17. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde quedé con Pablo para un mano a mano. Comenzamos con una nueva partida a Luthier, diseñado por Dave Beck y Abe Burson. Un juego ambientado en el apogeo de la música clásica en la Europa occidental, donde cada jugador lidera una familia de artesanos que compite por el mayor prestigio fabricando y manteniendo instrumentos. A lo largo de seis rondas, los jugadores gestionan la paciencia de sus mecenas, quienes otorgan regalos y beneficios mientras esperan que sus pedidos sean satisfechos. Cada ronda se divide en dos fases principales: en la fase de planificación, los jugadores colocan fichas de trabajador y aprendices de forma oculta en diversas localizaciones para determinar la prioridad; posteriormente, en la fase de resolución, se activan estos espacios siguiendo un orden de habilidad técnica. Las acciones disponibles permiten atraer nuevos mecenas en el Salón, obtener planos de instrumentos en el Gremio, realizar actuaciones musicales mediante tiradas de dados, o reparar instrumentos para ganar influencia en la Orquesta. En su tablero personal, los artesanos deben desbastar y dar acabado a las piezas usando materiales como madera o metal adquiridos en el mercado, a la vez que progresan en tracks de habilidad y reputación para desbloquear especialistas y bonos permanentes. Es posible competir por los codiciados «Primeras Sillas» de la Orquesta o acudir al Balcón para reclamar premios públicos que otorgan ventajas estratégicas. Tras la sexta ronda, se suman los puntos obtenidos por instrumentos finalizados, mecenas satisfechos, objetivos personales y méritos en la orquesta. El jugador con más prestigio se alza con la victoria; en caso de empate, el ganador se decide por la cantidad de dinero restante. Partida en la que logré completar más mecenas gracias a escoger adecuadamente los instrumentos que construir y mejorar. En esta partida apenas interpreté obras, y resolví alguna acción de mejora más gracias al efecto pasivo de uno de mis mecenas, que reducía en un recurso el coste, pero no me hizo falta. Pablo tuvo verdadera mala suerte a la hora de interpretar, quedándose muchas veces sin poder colocar un marcador sobre la zona de la orquesta. A esto le sumamos que le costó completar mecenas, por lo que acabó muy retrasado. Resultado: victoria de un servidor por 104 a 53. Luthier es un juego con un sistema de colocación de trabajadores con planificación y apuestas por la iniciativa en cada una de las acciones bastante interesante. Es cierto que la premisa no es especialmente compleja, centrándose todo en ir colocando marcadores en la zona de la orquesta, ya sea a base de completar instrumentos, interpretar obras o reparar instrumentos, intentando que estos hitos coincidan con los requisitos de los mecenas, quienes nos proporcionan beneficios, tanto al comienzo de la ronda (si no nos abandonan) como cuando se completen todos sus requisitos, aplicando un efecto pasivo. Es cierto que el flujo de la partida puede ser algo irregular, ya que es posible que un mismo jugador se lleve un buen rato sin jugar si se activan varias regiones en turnos intermedios en los que no tenga presencia, aunque si los jugadores son ágiles, tampoco es algo especialmente molesto. Me gusta la tensión que se genera por la resolución de las acciones, dando pie a esa dinámica típica de Puerto Rico en el que los jugadores se ven «obligados» a resolver acciones en el momento que no es el adecuado porque querrían haber ejecutado otras antes. A dos jugadores me ha resultado algo más fluido y el sistema de bloqueos previo hace el juego algo más estratégico y tampoco se echa en falta más jugadores. Con todo, sigue resultándome un pelín largo.

Luthier
Luthier

Luego estrenamos Santuario, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de gestión zoológica ambientado en el universo de Ark Nova, donde cada jugador debe desarrollar el parque más prestigioso mediante la colocación estratégica de losetas en su tablero personal. La partida se desarrolla en turnos individuales donde el jugador activo siempre debe realizar dos pasos obligatorios: tomar una loseta del despliegue central y ejecutar una de sus cuatro cartas de acción. La fuerza de estas acciones viene determinada por su posición bajo el mapa del zoo; al utilizar una carta, esta se desplaza al espacio de menor valor en el extremo izquierdo, potenciando gradualmente el resto de opciones disponibles que se deslizan hacia la derecha. Mediante estas acciones, es posible obtener o jugar animales (que requieren hábitats específicos y, en ocasiones, la creación de áreas abiertas mediante losetas boca abajo), realizar proyectos de conservación o construir edificios con condiciones de colocación únicas. Adicionalmente, los jugadores pueden apoyar objetivos comunes para asegurar puntos de victoria y mejorar sus cartas de acción a sus versiones avanzadas tras alcanzar ciertos hitos de desarrollo. El final del juego se activa cuando alguien completa totalmente su mapa, apoya cuatro objetivos de conservación o se agota el suministro de losetas. El vencedor será quien acumule más puntos mediante sus animales, edificios, proyectos y logros alcanzados; en caso de empate, ganará el jugador con mayor número de animales en su zoo. Partida en la que Pablo apretó a base de jugar grandes animales, lo que le permitió anotar una gran cantidad de animales pequeños pero que combinaban muy bien entre ellos, hasta el punto de que me quedé a dos losetas en mi mano porque uno de mis animales me puntuaba por este criterio. Pero fue finalmente Pablo el que se hizo con la partida gracias a cerrar antes de que yo pudiese completar mi cuarto objetivo. Resultado: victoria de Pablo por 124 a 123. Santuario es un juego que, a pesar de inspirarse en Ark Nova, especialmente en el sistema de selección de acciones, es un juego que se aleja bastante de su padre, recordando más a juegos como Suburbia y similares, pues no deja de ser un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Me ha resultado ágil, entretenido y con un ritmo muy interesante. No me parece que se solapen porque las dinámicas que se generan son bastante distintas a pesar de que, a priori, comparten muchas mecánicas. Sí que Ark Nova me parece superior porque, para mí, es un referente en su género, mientras que este Santuario tiene bastantes títulos a los que difícilmente le quitará el puesto, como el mencionado Suburbia.

Santuario
Santuario

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Pentaktys, diseñado por Antonio Marcos de León Sánchez. Un abstracto para 2 en el que el objetivo principal es capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin movimientos posibles sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. La partida se desarrolla en dos fases: durante los primeros 15 turnos, los jugadores mueven sus fichas mientras agotan una pila de reserva que sirve como cronómetro; una vez vacía, comienza la destrucción del tablero, donde cada movimiento obliga a retirar la loseta de origen de la pieza desplazada, creando huecos vacíos a los que no se puede entrar. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas siguiendo exclusivamente el patrón de la loseta sobre la que se encuentra: las lilas permiten mover a casillas adyacentes en fila o columna, las azules a diagonales adyacentes, las rojas y verdes habilitan saltos a dos casillas de distancia (en ejes directos o diagonales respectivamente), y las amarillas permiten ejecutar el movimiento del caballo del ajedrez. Aunque es posible saltar sobre cualquier pieza o espacio vacío, solo se captura al aterrizar en una loseta ocupada por el rival. La victoria se alcanza al retirar la última ficha del adversario o si este, al llegar su turno, se encuentra bloqueado y sin movimientos legales. Partida en la que la señorita apenas se molestó en calcular movimientos, porque por cada desplazamiento que ejecutaba dejaba una de sus piezas a mi merced. Cuando el tablero empezó a destruirse ya solo le quedaban dos piezas que no tardaron en ser capturadas. ¡Victoria de un servidor! Pentaktys es un abstracto para dos que me recuerda a Katarenga por aquello de que las piezas pueden realizar un movimiento dependiendo de la casilla que ocupen. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos una dinámica de carrera y simplemente hay que dejar al rival sin margen de maniobra, ya sea capturando sus piezas o, una vez empiece a destruirse el tablero, que no tenga movimientos posibles. Me ha parecido una idea bastante interesante para este tipo de abstractos transportables de corta duración. Que el tablero se componga de losetas aleatorias (a excepción de la fila inicial de las piezas de los jugadores), le añade un punto de variabilidad que rompe posibles patrones.

Pentaktys
Pentaktys

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la señorita se quedó retrasada al tener que realizar algunas sustituciones, lo que me permitió acelerar para llevarme la bonificación por tener menos cartas del panteón nórdico. Eso y que logré puntuar por casi todas mis cartas, algunas de alto valor. No salió ninguna con leyes o patrones. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 26. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde quedé con Antonio y Pablo en el local de este último. Empezamos con el estreno de un clásico como es Cartagena: Escape Diaries, diseñado por Leo Colovini. Un juego ambientado en 1672, donde cada jugador dirige a un grupo de seis piratas en su audaz fuga desde la fortaleza hasta un balandro que aguarda en la costa. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en los que pueden realizar hasta tres acciones, eligiendo libremente entre avanzar o retroceder sus peones por los pasajes subterráneos. Para avanzar, se debe jugar una carta de la mano y llevar a un pirata hasta la primera casilla libre que muestre el icono correspondiente; si no queda ninguna vacía en el trayecto, el pirata embarca directamente en el balandro. Para obtener nuevas cartas, el jugador debe retroceder un pirata hasta la casilla ocupada más cercana (con uno o dos piratas), robando tantas cartas de la fila de suministro como ocupantes hubiera en dicho espacio. El juego permite aumentar la complejidad mediante módulos como el del Capitán, que otorga poderes especiales para usar cartas como comodines o elegir cartas específicas al retroceder, o las Balsas, una ruta alternativa donde la aparición de fichas de tripulación o agujeros determina si el navío zarpa con éxito o se hunde, devolviendo a los piratas al muelle. Se proclama vencedor el primero en poner a salvo a todos sus piratas en el balandro o en las balsas que hayan zarpado. Partida en la que logré contemporizar mi mano de cartas de forma muy efectiva, esperando a acumular varias cartas del mismo símbolo para hacer efecto abanico. Antonio estuvo cerca de arrebatarme la victoria, pero le faltaron cartas en el momento clave. ¡Victoria de un servidor! Cartagena: Escape Diaries es un juego de carreras con una gestión de la mano muy interesante, así como un sistema de reposición de la misma que da pie a un cálculo combinacional atractivo y entretenido. Saber cuándo avanzar y cuándo retroceder es clave. Es cierto que tal vez no es un juego para estar sacando a mesa continuamente, pero creo que el paso de los años lo ha tratado bien. Esta última edición de Pretzel Games sube el nivel de componentes y añade varios módulos para elevar la variabilidad.

Cartagena: Escape Diaries
Cartagena: Escape Diaries

Luego jugamos a TransOrient Express, diseñado por Franz Couderc. Un juego ambientado en la época dorada de los grandes viajes ferroviarios, donde cada jugador debe planificar la ruta más escénica coleccionando cartas de destino mediante el pago de fichas de tren. Al comienzo de cada ronda, se disponen dos filas de cartas en la Estación Central con conjuntos de tres trenes bajo cada columna de la fila inferior. Durante su turno, el jugador activo debe realizar una acción obligatoria: tomar una carta de destino de la fila inferior (descartando los trenes bajo ella) o recoger uno de los conjuntos de fichas de tren para su reserva personal (descartando la carta superior). Tras esto, es posible ejecutar una acción opcional consistente en jugar una carta de destino de la mano pagando su coste en trenes, lo que permite activar efectos inmediatos como obtener cartas de equipaje, reducir permanentemente costes futuros o aumentar la capacidad de almacenamiento de fichas. Los jugadores deben gestionar cuidadosamente sus recursos, respetando el límite de dos cartas en mano y cinco trenes en reserva al finalizar su turno, a menos que algún efecto lo modifique. La ronda concluye cuando solo queda una columna disponible en la Estación Central, momento en el que se deslizan las cartas restantes y se repone el suministro. La partida finaliza cuando un jugador juega su séptima carta de destino; entonces, se suman los puntos de las cartas jugadas, el equipaje y los tres objetivos públicos. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más símbolos de pasaporte. Partida en la que me centré en alcanzar el objetivo de escalera y de pasaportes, además de acumular muchas cartas rojas con las que maximicé el criterio de puntuación de una de ellas. No fue necesario haber jugado las siete cartas gracias a esto. Pablo y Antonio hicieron una partida algo pobre al centrarse demasiado en los criterios sin bajar cartas que combinasen bien entre ellas. Resultado: victoria de un servidor con 36 puntos por los 16 de Pablo y Antonio. TransOrient Express es un entretenido juego de draft y colecciones en el que en cada turno los jugadores deben escoger entre acumular recursos con los que poder pagar las cartas que tengan en su mano o añadir cartas a la mano. Me gusta que, al elegir una carta o un conjunto de recursos se descarte el elemento aparejado, ya que en muchas ocasiones estaremos fastidiando a algún rival a la vez que conseguimos algo interesante. La producción es muy llamativa gracias a los numerosos detalles en dorado incluidos en las cartas y la caja. Un buen producto, aunque es cierto que tampoco destaca especialmente sobre otros juegos del mismo corte.

TransOrient Express
TransOrient Express

Se nos unió Rafa para jugar a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Combinamos sus tres expansiones. La primera es Líderes de la Expedición (aquí su tochorreseña), que incorpora personajes con habilidades particulares representadas en un nuevo tablero de expedición (particular según el líder escogido) y un mazo de cartas inicial propio (con habilidades distintas al resto de jugadores). Además, la expansión incrementa la cantidad de elementos incluidos en el juego base y plantea una variante para el mantenimiento del suministro de cartas. La segunda es La Expedición Perdida (aquí su tochorreseña), que, además de incorporar un modo campaña (para jugar en solitario o en cooperativo a dos jugadores), amplía el número de líderes (personajes con habilidades particulares representadas en un nuevo tablero de expedición) y un mazo de cartas inicial propio (con habilidades distintas al resto de jugadores). Además, la expansión incrementa la cantidad de elementos incluidos en el juego base, destacando la inclusión de cartas de encuentro como efecto de nuevos yacimientos. Y la tercera, Twisted Paths, la tercera expansión que incluye un enorme mapa doble con dos nuevos templos, el del Búho que tiene un tercer marcador de exploración y tablillas que habilitan espacios para colocar ídolos y activar sus efectos sin perder puntos y el de la Araña que incorpora las tablillas negras, que, además de funcionar como tablillas normales, pueden utilizarse para activar artefactos a lo largo del templo. Partida que jugamos en el Templo del Búho. Yo me centré en este concepto y acabé con más tablillas que nadie, pero me falló la exploración. Justo antes de que pudiese explorar el último yacimiento disponible Antonio se me adelantó, así solo me quedó intentar progresar lo máximo posible en el templo. Rafa fue muy efectivo en este último aspecto, algo que le sirvió para hacerse con la partida al mantenerse a la par en el resto de elementos. Resultado: victoria de Rafa con 97 puntos por los 93 de Pablo, los 83 de un servidor y los 80 de Antonio. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Respecto a Líderes de la Expedición, es una expansión que, a pesar de no introducir conceptos mecánicos relevantes, consigue aportar una variabilidad que se agradece y que saca de la zona de confort a los jugadores (aunque es cierto que hay personajes que encorsetan más que otros). No es de esas expansiones imprescindibles porque solventan problemas o que aporten elementos que modifiquen la experiencia de juego, pero sí es cierto que se integra magníficamente y, una vez incorporada, difícilmente se volverá a jugar sin ella. Respecto a La Expedición Perdida, si bien incluye una gran cantidad de componentes que amplían los elementos ya existentes entre juego base y primera expansión, la realidad es que está muy enfocada al modo campaña, el cual solo puede ser disfrutado en solitario o en pareja de forma cooperativa. Y respecto a Twisted Paths, tenemos dos mapas interesantes, cada uno centrado en un concepto particular. El de la Araña en las tablillas negras que incitan a los jugadores a visitar asentamientos concretos, y el del Búho que habilita un tercer marcador y las interesantes tablillas que permiten utilizar ídolos sin perder puntos. No es imprescindible, pero aporta variabilidad.

Las Ruinas Perdidas de Arnak
Las Ruinas Perdidas de Arnak

Cerramos la tarde con una partida a Prey Another Day, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Cada jugador recibe una mano de cartas con un oso (valor 1), un lobo (valor 2), un lince (valor 3), una lechuza (valor 4) y un ratón (valor 5). La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de rondas en las que se juegan turnos simultáneos. En cada turno, todos los jugadores que aún estén en juego deben escoger una carta de su mano de forma simultánea y en secreto. Una vez que todos han elegido, se va preguntando en orden ascendente si alguien ha escogido una determinada carta (primero los osos, segundo los lobos, etc.). Si ningún jugador ha escogido esa carta, no pasará nada. Si dos o más jugadores han escogido esa carta, la revelan y dejan de tener impacto en la ronda. Y si solo un jugador ha escogido la carta nombrada, este podrá nombrar un animal de los que aún no se han activado y todos aquellos jugadores que hubiesen escogido ese animal quedarán eliminados de la ronda. La ronda finaliza si solo queda un jugador sin haber sido eliminado o tras haber activado tres animales. El jugador o jugadores con mayor valor de sus cartas reveladas obtiene 2 puntos y el resto de jugadores que no hubiesen sido eliminados obtienen 1 punto. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 5 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado. En caso de empate, se juegan rondas hasta que el empate se deshaga. Partida en la que Pablo y Antonio se pusieron a una ronda de hacerse con la victoria. Rafa y yo logramos reaccionar con buenas e inesperadas decisiones. Pero en la ronda definitiva Antonio me cazó y me quedé sin opciones. En esa última y definitiva ronda lograron puntuar él y Rafa, alcanzando ambos la puntuación objetivo. Resultado: victoria de Antonio y Rafa con 5 puntos por los 4 de Pablo y los 3 míos. Prey Another Day es uno de esos juegos de selección simultánea con mucho juego psicológico en el que lo importante es intentar detectar los patrones de decisión de los rivales a la hora de encadenar rondas. Es cierto que no tiene mucho misterio y tal vez se puede hacer demasiado repetitivo, pero, al final, cumple su cometido y es un juego transportable que se puede jugar con cualquiera. Eso sí, la edición alemana es un ejemplo objetivo de juego feo. No se salva ni un animal, que parecen extraídos de ilustraciones medievales, aunque hay mucha gente a la que le resulta atractivo.

Prey Another Day
Prey Another Day

El viernes a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila o columna con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permiten desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida que se decidió por la comida. La señorita se quedó sin poder alimentar un gato con el que ya me habría empatado. De haberlo conseguido seguramente no habría sido penalizada por tener más comida sin utilizar que yo. Yo aproveché las dos hierbas gatera y la importante cantidad de gatos que alimenté para compensar los muchos puntos que Sandra anotó por juguetes. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 40. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que, gracias a su sistema de selección de cartas, escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis uno de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

El sábado por la tarde echamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que, de nuevo, la tercera carta de invierno apareció relativamente pronto. Afortunadamente, para ese momento ya tenía bastante asegurada la partida gracias a dos lobos y, especialmente, tres garduñas con cinco árboles completos. La señorita intentó maximizar uno de sus corzos y jugó bastantes ciervos, pero apenas pudo completar árboles (tenía una garduña) y no llegó a ver ni un lobo por su mano. Resultado: victoria de un servidor por 226 a 155. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El domingo por la mañana quedé con Alicia, Antonio (era su cumple), Alfonso, Pablo y Elisa en el local de esta última para una sesión de fin de semana. Comenzamos con una partida a Celestia, diseñado por Aaron Weissblum. Un juego en el que los participantes viajan en un barco que es capitaneado por uno de los jugadores (cambia en cada turno). El capitán deberá lanzar una serie de dados según la progresión del barco y obtendrá una serie de elementos que deberá pagar con cartas de su mano. El resto de jugadores decidirán si permanecen en el barco o se bajan y consolidan el avance (obteniendo una carta con puntos de victoria variables según el alcance). Así hasta que todos los jugadores se bajen o el barco se «hunda» en las nubes. Así, los jugadores acumulan puntos durante las rondas hasta que alguno indica que quiere evaluar los puntos, ganando aquel que más tenga (mínimo 50). Partida en la que no tomé buenas decisiones. Me arriesgué cuando no tocaba y me acongojé cuando al final el capitán logró esquivar los peligros. Solo Pablo estuvo cerca de hacer una partida tan mala como la mía, seguido de Antonio. La lucha por la victoria estuvo entre Elisa, Alicia y Alfonso, siendo este último quien acabó llevándose el gato al agua clavando la puntuación de cierre. Resultado: victoria de Alfonso con 50 puntos por los 48 de Elisa, 44 de Alicia, 39 de Antonio, 34 de Pablo y 26 míos. Celestia es un juego con mecánica principal de forzar la suerte muy agradable y con una toma de decisiones algo más profunda que los típicos fillers que recurren a este sistema. El tema de que en cada turno un jugador distinto sea el capitán abre un abanico de opciones interesante de cara a confiar en las opciones reales de que el barco progrese y optar a un mayor botín. La producción es bastante llamativa y admite un rango de jugadores interesante. Un buen producto.

Celestia
Celestia

Luego jugamos a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 6 – France & Old West, concretamente con el mapa del Viejo Oeste. Un mapa que admite hasta seis jugadores teniendo como particularidad que los jugadores sólo pueden tener una única red ferroviaria, partiendo de una ciudad inicial (en la que se coloca un marcador). Si algún jugador reclama un trayecto de forma que la nueva ciudad alcanzada tiene un marcador de otro jugador, será ese jugador el que anote los puntos del trayecto (y no el jugador activo). Los jugadores podrán, tras reclamar un trayecto, usar dos cartas iguales para colocar un nuevo marcador en la nueva ciudad alcanzada. Además incluye un marcador de un alien que comienza en Roswell. El primer jugador en conectar un trayecto a dicha ciudad anotará 10 puntos y colocará el marcador en una de sus ciudades. Cuando un jugador conecte un trayecto a dicha ciudad, procederá de la misma forma. Quien posea el marcador de alien al final de la partida anotará otros diez puntos. Partida en la que Pablo estuvo muy fino a la hora de colocar sus ciudades, obligándome a regalarle una enorme cantidad de puntos ya que tenía que pasar por esas ciudades para completar mis exigentes cartas de destino. Entre Alfonso, Elisa y Pablo se repartieron una enorme cantidad de puntos a base de capturar la ficha de Alvin el extraterrestre. Yo al final me vi obligado a forzar la máquina robando cartas de destino para ver si sonaba la flauta. Estuve cerca de completar muchos, pero me faltaron cartas y turnos para conseguirlo. Resultado: victoria de Pablo con 116 puntos por los 115 de Alicia, los 114 de Alfonso, los 88 de Antonio, los 78 de Elisa y los 54 míos. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Apto para cualquier tipo de jugador y que esconde varias capas de profundidad hasta el punto de que hay jugadores que se saben de memoria todas las cartas de destino y son capaces de intuir qué tienen en la mano sus rivales con ver los primeros trayectos que reclaman. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 6 – France & Old West, y más concretamente el de El Viejo Oeste, creo que es un mapa pensado para rivalizar con el Pack de Asia al permitir partidas hasta seis jugadores. En este sentido me gusta el concepto de tener una única red, aunque claro, a pocos jugadores desluce bastante.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

Elisa y Alicia nos abandonaron, así que nos quedamos los demás para estrenar Road Master, diseñado por Jean-Christophe Bouvier. Un juego en el que los jugadores toman el control de sus propios camiones para dominar el mundo de la logística, gestionando la carga y entrega de mercancías para superar a sus rivales. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en los que pueden realizar hasta 4 acciones utilizando sus fichas de acción personalizadas. Las acciones disponibles permiten seleccionar de uno a tres contratos del mercado de fletes, obtener cartas de súper-bonus con objetivos secretos, cargar cubos de colores en los almacenes correspondientes (respetando la capacidad máxima de 5 del camión) y desplazar el vehículo por la carretera o almacenes, ya sea avanzando o maniobrando en marcha atrás. El objetivo principal es transportar los cubos requeridos hacia sus almacenes de destino para completar los contratos y sumar puntos inmediatamente en el marcador. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o supera un umbral de puntuación determinado por el número de participantes, que oscila entre los 30 y 50 puntos. Tras completar la ronda, se realiza un recuento final donde se suman los súper-bonus logrados y se restan puntos por cada contrato que haya quedado sin cumplir, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta. Partida cuyo final detonó Alfonso gracias a completar numerosos pedidos de la mercancía frágil. Yo comencé muy lento pero me repuse gracias a entregar pedidos de mercancías peligrosas. Me faltó una acción y no haberme arriesgado tomando ciertos pedidos. Pablo y Antonio picotearon demasiado y se quedaron cortos. Resultado: victoria de Alfonso con 50 puntos por los 36 de un servidor, 29 de Antonio y 15 de Pablo. Road Master es un juego con mecánica principal de pick-up and deliver cuya principal virtud es ser relativamente ágil sin que llegue a dar tiempo a resultar repetitivo. Es cierto que como mejor parece que va a funcionar es con el máximo de jugadores, ya que esto dará pie a numerosos atascos que complicarán la vida a los conductores. La producción es bastante decente y mantiene a los jugadores en tensión intentando maximizar los envíos. Aunque es cierto que el azar a la hora de revelar las cartas puede resultar bastante determinante.

Road Master
Road Master

Y cerramos la mañana con una partida a Lunar Skyline, diseñado por Charlie McCarron. Un juego de bazas ambientado en el año 2199, donde cada participante dirige una corporación constructora que compite por erigir los edificios más emblemáticos de la primera metrópoli lunar. La partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Tras recibir su mano de cartas, los jugadores eligen en secreto una carta de recurso que fija su apuesta, es decir, el número de bazas que intentarán ganar para obtener lucrativos contratos de bonificación. En cada baza, el jugador líder fija los recursos a asistir con una carta, y los demás deben seguir al menos uno de sus iconos de recurso si pueden; hay seis palos y cada palo muestra dos de los seis recursos, de forma que hay tres palos con los que se puede asistir. Si un jugador no puede asistir, colocará su carta como baza de contrabando en su zona de juego. Las bazas ganadas se colocan en la zona de recurso, escogiendo qué carta se coloca visible. Al alcanzar la apuesta, el jugador reclama inmediatamente una de las cartas de contrato que otorgan puntos adicionales según diversos criterios. Al final de la mano, se puntúa por iconos coincidentes con la puja y por las bonificaciones obtenidas, penalizando el exceso de bazas (incluidas las de contrabando). Tras tres manos, el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que una pobre primera ronda me lastró en la lucha por la victoria. Antonio logró abrir un gran trecho en las dos primeras rondas siendo suficiente para hacerse con la partida a pesar de la pésima última ronda que completó. A mí me faltó haber conseguido una baza más para alcanzar mi apuesta, lo que me habría permitido completar una bonita remontada. Resultado: victoria de Antonio con 23 puntos por los 20 míos, 19 de Pablo y 17 de Alfonso. Lunar Skyline es un curioso juego de bazas en el que, aun habiendo apuestas por cuántas bazas va a ganar un jugador, estas apuestas sirven principalmente para conseguir unas cartas de bonificación. Me resulta muy interesante el concepto del contrabando, ya que te puedes encontrar sobrepasando tu apuesta al no haber podido asistir. Y, obviamente, también es bastante llamativo el tema de que cada palo de carta permita asistir con una carta de otros dos palos más con los que compartirá uno de los símbolos. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida.

Lunar Skyline
Lunar Skyline

Por la tarde convencí a la señorita para echar una partida a Sweet Lands, diseñado por Totsuca Chuo. Un juego de gestión ambientado en un reino de confitería, donde cada jugador compite por convertirse en el heredero más digno a lo largo de cinco rondas. Al inicio de cada ronda los jugadores reciben ingresos basados en sus marcadores de ingresos (incluidas cinco nuevas cartas). La fase central es la Fase de Acción, donde los jugadores se alternan hasta que todos se retiran. En un turno, el jugador activo puede usar un Espacio de Acción del tablero principal (pagando un coste de cartas de la mano en función de cuántas veces se haya activado, además de los recursos pertinentes), jugar una Carta de Ciudadano (pagando su coste en dinero y aplicando sus efectos), usar una Habilidad de Volteo o pasar. Las acciones permiten conseguir recursos, desarrollar el Mapa de Tablero personal mediante la colocación de Losetas de Terreno (que se voltean al rodearlas con Fichas de Carretera para obtener bonificaciones cuando se les colocan puentes) y la colocación de Fichas de Propiedad (tiendas, casas, laboratorios, etc.). Otras acciones clave incluyen avanzar en los tracks de Prosperidad (para obtener bonificaciones y alcanzar los valiosos espacios finales), avanzar en el track de alimentos para habilitar el despliegue de conejos (que se colocan en propiedades para puntos y efectos) y avanzar en el track de industria (con los marcadores de carruaje y locomotora para ganar bonificaciones). Los jugadores siempre deben retener al menos una carta en la mano hasta la última ronda. Al final de las cinco rondas, el jugador con la mayor cantidad de Puntos de Victoria, obtenidos por el desarrollo de la ciudad, los avances en los tracks y las bonificaciones de puntuación final, se proclama vencedor. Partida en la que la señorita logró alcanzar dos objetivos y se anotó la máxima cantidad de puntos por uno de los criterios, lo que fue suficiente para superar mi penosa partida, en la que me falló la gestión de recursos. Ambos logramos conectar los cuatro puertos y, aunque yo conseguí bastantes puntos por los tracks de progreso, no pude compensar los puntos que la señorita obtuvo por los objetivos. Resultado: victoria de la señorita por 92 a 75. Sweet Lands es de esos juegos que vienen con un gran hype tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. El aspecto visual y el despliegue son espectaculares. En cuanto a mecánicas, la realidad es que tampoco resulta especialmente novedoso, siendo un juego que toma elementos de Hallertau (un sistema de colocación de trabajadores con espacios de acción que se van encareciendo), Terra Mystica (por aquello de ir liberando elementos de un tablero personal) y Terraforming Mars (por aquello de generar un motor de recursos a base de ir incrementando tracks de producción). La combinación es entretenida, pero tal vez la duración es excesiva para un juego de este tipo. La interacción no es especialmente elevada, por lo que creo que es un juego para disfrutar a dos si no queréis que se os vaya de tiempo.

Sweet Lands
Sweet Lands

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Everdell Duo es una reimplementación que afina la experiencia del diseño original para dos jugadores al equilibrar el número de acciones por estación y reducir el impacto del azar en los combos, destacando además por un despliegue mucho más ágil sin perder la esencia de su antecesor; Santuario utiliza el sistema de selección de acciones de Ark Nova para ofrecer un título de colocación de losetas y patrones con un ritmo muy interesante que, pese a compartir universo, genera dinámicas suficientemente distintas como para no solaparse; Cartagena: Escape Diaries demuestra ser un clásico que ha envejecido estupendamente, basando su atractivo en una gestión de la mano y un cálculo combinacional de avance y retroceso que se ve potenciado por la variabilidad de los nuevos módulos; y Road Master cierra la selección como un juego de logística y transporte ágil y tenso, cuya mecánica de «recoger y entregar» brilla especialmente por la interacción y los «atascos» que se generan entre los jugadores en la carretera.

2 comentarios

  1. No te ha vuelto la tentación de echarle una partidilla más al Fromage? 😛

    Tenía ganas de leer esa tochorreseña…

    1. Y llegará. Pero el tiempo de juego es el que es, y no he tenido ocasión de sacarlo otra vez (aunque ya lleva dos partidas).

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