Detalle Relojes

Reseña: TAMSK

Introducción

El tiempo como elemento estratégico de juego sustancial. Si estás preparado para pensar rápidamente y jugar deprisa sin pensar la objetividad ya estás listo para ganar. ¡Diviértete con la presión!

Portada
Portada

Así se nos presenta TAMSK, originalmente el segundo título del proyecto GIPF diseñado por Kris Burm (ahora descatalogado). Publicado por primera vez en 1998 en una versión multilenguaje por Don & Co. De las ilustraciones de estas primeras versiones se encargaba lu’cifer, quien se ocupó a su vez del resto de títulos del proyecto.

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Schmidt Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 43,2×31,7×4,4 cm. (caja rectangular grande similar a Fearsome Floors), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de plástico)
  • 6 Relojes de Arena de 3 minutos (3 rojos y 3 negros) (de plástico y arena)
  • Reloj Neutral de 15 segundos (de plástico y arena)
  • 64 Anillos (de plástico)
  • 2 Atriles de Anillos (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

TAMSK es el segundo título de la serie Project GIPF, un juego de estrategia territorial para dos jugadores donde el tiempo no es solo un límite, sino una pieza activa sobre el tablero. La partida comienza con tres relojes de arena para cada participante situados en las esquinas, con el objetivo principal de ser el primero en deshacerse de sus 32 anillos. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus relojes a una casilla adyacente vacía, volteándolo obligatoriamente en el proceso para mantener su tiempo con vida; si la arena de un reloj se agota, este queda permanentemente inmovilizado en su posición actual. Tras realizar el movimiento, el jugador puede colocar un anillo sobre el reloj para marcar el espacio visitado, aunque debe tener cuidado con la capacidad de las casillas: los tubos del tablero tienen alturas variables que permiten un máximo de entre uno y cuatro anillos. Una vez que un espacio alcanza su límite de anillos, queda fuera de juego para el resto de la partida. En el modo avanzado, se introduce un cronómetro neutral de 15 segundos que los jugadores pueden activar para presionar al rival, quien se arriesga a que el oponente coloque anillos adicionales si no completa su movimiento a tiempo. La partida concluye cuando no es posible realizar más movimientos, resultando ganador quien tenga menos anillos en su reserva; en caso de empate, la victoria se decide por quién mantiene el último reloj con arena en marcha.


Conceptos Básicos

El Tablero es el centro de la acción. Se trata de un tablero hexagonal con una serie de tubos que determinan las posiciones en las que los jugadores pueden realizar movimientos. La superficie se organiza en niveles concéntricos que determinan la capacidad de cada casilla. Así, la zona exterior cuenta con 18 espacios alrededor del borde que solo permiten colocar 1 anillo, el segundo nivel es una hilera de 12 espacios que admiten un máximo de 2 anillos, el nivel interior se compone de un círculo de 6 espacios con capacidad para 3 anillos y, finalmente, el espacio central se compone de una única casilla en el corazón del tablero que puede albergar hasta 4 anillos.

Tablero
Tablero

En el interior de estos tubos se insertarán los Relojes de Arena. Son las piezas de juego y, a su vez, el motor de tensión constante. Cada jugador cuenta con 3 relojes de su color (rojo o negro) con una duración de 3 minutos cada uno. Como piezas de movimiento se desplazarán a espacios vecinos que no hayan alcanzado su límite de anillos. Si un reloj queda bloqueado por el oponente o por casillas llenas, el jugador debe pasar su turno. Además, el jugador debe dar la vuelta al reloj cada vez que lo mueve, invirtiendo el flujo de la arena. Si la arena se agota, el reloj se considera muerto, permaneciendo en el tablero bloqueando el espacio, sin posibilidad de volver a moverse.

Relojes de Arena
Relojes de Arena

Por último tenemos los Anillos de color marfil son el recurso principal y el indicador de progreso. Cada jugador comienza la partida con un porta-anillos que contiene 32 unidades. El objetivo aquí es deshacerse de ellos. El ganador es quien termine con la menor cantidad de anillos en su reserva personal. Tras mover un reloj, el jugador tiene la opción de dejar caer un anillo sobre él. Este anillo se queda en el tubo de la casilla, indicando que el espacio ha sido visitado. Si un jugador olvida colocar un anillo, el oponente puede aprovechar para colocar uno de sus propios anillos en ese lugar. Además, el anillo deberá poder ser insertado en el espacio, algo que dependerá de la altura del mismo y de los anillos que ya hubiese en dicho espacio. No está permitido mover un reloj de arena a un espacio completamente ocupado por anillos.

Anillos
Anillos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  2. Se sitúan los 3 relojes de arena rojos y los 3 negros en los 6 espacios de las esquinas del tablero. Se debe hacer de tal forma que los colores de ambos jugadores se alternen.
  3. Se comprueba que la parte superior de todos los relojes de arena esté vacía antes de comenzar.
  4. Cada jugador toma un soporte de anillos y lo completa con sus 32 anillos correspondientes.
  5. Se deja a un lado el reloj de arena neutral de 15 segundos. Si se va a jugar al Nivel 3, el jugador que controle el color negro decidirá si coloca este cronómetro a la izquierda o a la derecha del tablero.
  6. Se sortea quién jugará con el color rojo. El jugador rojo será el encargado de realizar el primer movimiento.
  7. Como variante opcional, los jugadores pueden acordar comenzar con los relojes fuera del tablero; en este caso, se usarán los tres primeros turnos para ir colocándolos en los espacios deseados.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de TAMSK se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que controle los relojes rojos.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  • Mover un Reloj de Arena. El jugador debe desplazar uno de sus tres relojes de arena a un espacio adyacente que esté vacante y voltearlo. No se puede desplazar un reloj con toda su arena en la mitad inferior. En los primeros 3 turnos, cada jugador debe mover y dar la vuelta obligatoriamente a sus 3 relojes para que el tiempo empiece a correr.
  • Colocar un Anillo (Opcional). Tras el movimiento, el jugador puede tomar un anillo de su reserva y colocarlo sobre el reloj que acaba de mover para dejarlo caer en el espacio ocupado. El anillo indica que ese espacio ha sido visitado. Si un jugador olvida o decide no colocar un anillo y el oponente lo nota, este último puede colocar uno de sus propios anillos en ese espacio antes de realizar su movimiento reglamentario.

Los espacios del tablero tienen diferentes alturas que limitan la cantidad de anillos que pueden recibir. Una vez que un espacio alcanza su capacidad máxima, queda bloqueado y no puede ser visitado por ningún reloj por el resto de la partida. Mover un reloj a un espacio que ya ha alcanzado su límite de anillos supone la derrota inmediata del jugador.

Un jugador puede activar el cronómetro neutral de 15 segundos durante el turno del oponente para forzarlo a mover rápidamente. Si el oponente no termina su movimiento antes de que el temporizador se agote, el jugador activo podrá colocar dos anillos en su siguiente turno (uno normal y uno adicional en cualquier espacio válido del tablero).


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando ninguno de los dos jugadores puede realizar más movimientos, ya sea por estar bloqueados por anillos o porque sus relojes han quedado sin tiempo. El jugador al que le queden menos anillos en su reserva personal es el ganador. Si ambos tienen el mismo número de anillos, el ganador será aquel que mantenga el último reloj de arena con tiempo disponible en el tablero.


Variantes

Sin Reloj Neutral. El rival no puede presionar a su contrincante obligándole a jugar en un determinado intervalo de tiempo.

Sin Tiempo. Los relojes no se voltean y el tiempo no entra en juego.


Opinión Personal

Hoy vamos a hablar de uno de esos juegos con una curiosa historia detrás. Primero porque fue el juego que oficialmente dio cuerpo al Proyecto GIPF. Y es que originalmente Kris Burm, el autor, pensó en GIPF como un sistema en el que los jugadores podía configurar su experiencia de juego mediante los potenciales.

Esta idea derivó en el desarrollo de juegos individuales, y TAMSK fue el segundo del proyecto, pudiendo, ahora sí, denominarlo como una serie de juegos. Luego llegarían ZÈRTZ (aquí su tochorreseña), DVONN (aquí su tochorreseña) y PÜNCT (aquí su tochorreseña). Sin embargo, diversos detalles acabaron provocando la salida de TAMSK del proyecto, siendo sustituido por TZAAR (aquí su tochorreseña).

Por ahora TAMSK está difícil de conseguir, pues debido a esta salida relativamente temprana del proyecto, son pocas las tiradas publicadas. Con todo, creo que es justo y necesario ponerlo bajo el microscopio de las tochorreseña. Y de paso comentamos los porqués de su salida del proyecto.

Detalle Relojes
Detalle Relojes

TAMSK es un abstracto para dos jugadores en el que el objetivo principal es intentar colocar la máxima cantidad posible de un total de treinta y seis anillos con los que comenzará cada jugador. Estos anillos se desplegarán sobre un tablero hexagonal con una serie de tubos dispuestos de forma concéntrica. Así, cada hilera de tubos en cada lado de este hexágono irá teniendo una mayor altura hasta alcanzar el tubo central.

Así, en los tubos de la periferia sólo admitirá un anillo, mientras que en el tubo central se podrán encajar hasta cuatro anillos. Una vez un tubo contenga el máximo de anillos posible quedará bloqueado. Pero… ¿Bloqueado para qué? Aquí es donde entra el elemento característico de TAMSK, esto es, los relojes de arena.

Cada jugador comenzará la partida con tres relojes de arena situados en los vértices del tablero. En cada turno el jugador activo simplemente desplazará uno de sus relojes a un tubo directamente adyacente. Al hacerlo, se insertará en la parte superior del reloj de arena un anillo, de forma que el reloj funciona como una canalización por la que el anillo se deslizará hasta encajar en el tubo.

De esta forma, los jugadores resolverán turnos buscando bloquear el paso de los relojes del rival, ya sea posicionando los relojes en tubos impidiendo el tránsito por ellos, o bien desplazándolos de forma que un tubo quede completamente ocupado por anillos, inhabilitando dicho tubo para futuros movimientos.

Detalle Relojes
Detalle Relojes

En este sentido TAMSK recuerda mucho la atención a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña) por aquello de tener un tablero con casillas hexagonales que permiten el movimiento en hasta seis direcciones buscando aislar los peones del rival para forzar que disfrute de un menor número de movimientos.

Pero claro… Son relojes de arena. ¿Para qué iban a ser relojes de arena sino para voltearlos y que el tiempo comience a correr? Como ya estaréis suponiendo, la arena contenida en cada reloj se transforma en la «vida» de dicho reloj. Mientras tenga arena en la parte superior, el reloj podrá ser desplazado. Si toda la arena de un reloj se acumulase en su parte inferior, dicho reloj quedará fuera de juego y no podrá volver a ser desplazado en la partida.

El uso del tiempo como un recurso a gestionar cambia por completo el enfoque, generándose una dinámica parecida a la que se da en el Ajedrez (aquí su tochorreseña) jugado con un tiempo muy reducido, como en modo Blitz (3 minutos por jugador, con o sin incrementos) o en modo Bala (1 minuto por jugador, con o sin incrementos). Una dinámica en la que el jugador sufre una presión adicional no ya por la toma de decisiones de su rival, sino por la obligación de tomar decisiones ágiles, pues cada segundo cuenta.

Pero la cosa no queda ahí. Al utilizar relojes de arena, ya no es solo cuestión de tomar decisiones rápido, sino de saber contemporizar. Y es que de nada sirve mover un mismo reloj dos veces en un corto intervalo de tiempo, porque lo que querremos es dejar que el tiempo pase para que en la base de los relojes se acumule un tiempo suficiente para que, al moverlos, esa arena acumulada sea suficiente para poder atender otros frentes.

Detalle Anillos
Detalle Anillos

Y es que al tener tres relojes en funcionamiento, una partida a TAMSK se sentirá como un juego de malabares en el que intentamos mantener en el aire varios elementos, actuando secuencialmente sobre ellos para que ninguno caiga. Algo que podemos utilizar en contra de nuestro rival. Si, por ejemplo, nuestro contrincante ha activado un reloj que tiene demasiado tiempo en la parte superior, lo esperable es que no lo mueva en varios turnos para que la arena caiga, algo que podemos aprovechar con movimientos ágiles para generar un bloqueo con anillos y el propio reloj en torno a ese objetivo.

No quiero cambiar de tercio sin mencionar el maravilloso «reloj neutral». Yo que soy un ferviente defensor de resolver los turnos con cierta agilidad, me parece una fantasía que los jugadores dispongan de un reloj para «meter presión» al rival y que tenga que tomar una decisión en un muy corto intervalo de tiempo, algo que se vuelve interesante a la hora de evitar que un rival contemporice demasiado. Es cierto que yo no suelo utilizarlo porque ya bastante lío tiene uno mismo con sus relojes, pero me gusta mucho la idea.

Es por esto por lo que TAMSK es el componente más particular de todo el proyecto. Una tensión especial que surge de tomar decisiones bajo la presión del tiempo. Y una tensión que se convirtió en el motivo «oficial» por el que se eliminó del proyecto. Y hay que admitir que la dinámica y las sensaciones que genera TAMSK se alejan bastante de las que genera el resto de títulos del proyecto.

Aunque la mayoría piensa que el motivo real de la exclusión de TAMSK del Proyecto GIPF no fue otra que sus elevados costes de producción. Teniendo en cuenta el halo de seriedad del Proyecto GIPF, era necesario que los relojes de arena tuviesen un mínimo de calidad para minimizar errores, sin dejar de lado que son componentes muy delicados. Es por eso que, a la hora de reeditar el juego, se llegó a la conclusión de que no era viable económicamente en comparación con el resto del proyecto, por lo que acabó siendo sustituido.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Personalmente creo que es uno de los títulos del proyecto que más personalidad tienen y es una pena que ya no forme oficialmente parte de él. Es cierto que su sustituto, TZAAR, me parece sublime (y mejor que TAMSK) y que seguramente muchos penséis que habría sido preferible dejar de lado a PÜNCT, el cual también tiene mucha personalidad, pero es el componente del proyecto que menos adeptos tiene.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos relojes de arena que, por mucha milonga que nos cuenten, no son nada del otro mundo (bastante tradicionales), aunque es cierto que con tantos años encima, siguen funcionando bastante bien. El tablero y los porta-anillos son de plástico y cumplen con su función a las mil maravillas, y los anillos son de baquelita, aunque se echa en falta esa mezcla con virutas tan característica del proyecto, a excepción de GIPF. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. TAMSK es un diseño que integra con ingenio la gestión del tiempo real en un sistema de control territorial sumamente táctico. La necesidad de voltear los relojes para mantener su «vida», la ocupación estratégica de espacios mediante el apilamiento de anillos y la obligación de contemporizar cada movimiento para no agotar la arena permiten disfrutar de partidas cargadas de una urgencia tangible y nerviosa. Aunque la derrota fulminante por un error de cálculo en las alturas o el bloqueo temporal de una pieza puede resultar frustrante para los jugadores más analíticos, su capacidad para generar tensión mediante el cronómetro neutral y la toma de decisiones bajo fuego lo convierten en un reto estimulante para quienes buscan agilidad mental. Un ejercicio de malabarismo estratégico donde el tablero respira al ritmo de la arena y cada segundo de duda se paga con el bloqueo definitivo. Una pena que ya no forme parte del proyecto. Por todo esto le doy un…

Notable

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