Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2026 (19/01 – 25/01)
Cuarta semana del año y aquí estamos una vez más para relatar las partidas de las que he disfrutado durante los últimos siete días. Finalmente he logrado mantener la racha de días ininterrumpidos jugando a pesar de haber pasado media semana de viaje por trabajo (unos días fueron los propios compañeros de trabajo los que jugaron, y en otro eché una partida por videollamada con Sandra moviendo yo las piezas que ella me iba indicando). En el apartado de novedades tenemos cinco juegos: Pentaktys (un abstracto con movimiento condicionado por las casillas que ocupan las piezas), Antscape (un filler que mezcla contratos con construcción de mazos), Luthier (un juego en el que nos convertiremos en un famoso artesano de instrumentos musicales), La Corona del Viejo Rey (un particular juego en el que competiremos por alzarnos con el control en un reino en descomposición) y On Tour (un Flip&Roll&Write en el que intentaremos hacer la ruta más efectiva para un tour de una banda de música).
El lunes a la hora del café jugamos a Pylos (aquí su tochorreseña), diseñado por David G. Royffe. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, podrá recuperar hasta 2 bolas libres del tablero (en el modo avanzado también se recuperan bolas formando una línea recta en la primera o segunda planta). La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas y no pueda colocar en su turno (proclamándose vencedor su rival). Partida en la que la señorita me dejó aprovechar demasiadas veces la posibilidad de subir bolas a un nivel superior. Con esto conseguí suficiente margen de maniobra como para simplemente mantener la distancia hasta que la señorita se quedó sin bolas en su reserva. ¡Victoria de un servidor! Pylos es un abstracto para dos con unas mecánicas muy accesibles y un despliegue en mesa muy potente (puede dejarse montado para adornar en cualquier estancia). Se enfoca como una carrera de fondo muy táctica en la que los jugadores lucharán por intentar alargar al máximo su reserva de bolas (el juego ofrece vías para mantener e incluso aumentar la reserva de bolas) y posicionarse de forma que sean quienes coloquen la bola en la cúspide de la pirámide. Ágil, entretenido y vistoso. Su mayor defecto es que no es un abstracto especialmente profundo y no se debe abusar de él para no agotarlo demasiado pronto.

Por la tarde echamos dos partidas. La primera fue al primer estreno de la semana, Pentaktys, diseñado por Antonio Marcos de León Sánchez. Un abstracto para 2 en el que el objetivo principal es capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin movimientos posibles sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. La partida se desarrolla en dos fases: durante los primeros 15 turnos, los jugadores mueven sus fichas mientras agotan una pila de reserva que sirve como cronómetro; una vez vacía, comienza la destrucción del tablero, donde cada movimiento obliga a retirar la loseta de origen de la pieza desplazada, creando huecos vacíos a los que no se puede entrar. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas siguiendo exclusivamente el patrón de la loseta sobre la que se encuentra: las lilas permiten mover a casillas adyacentes en fila o columna, las azules a diagonales adyacentes, las rojas y verdes habilitan saltos a dos casillas de distancia (en ejes directos o diagonales respectivamente), y las amarillas permiten ejecutar el movimiento del caballo del ajedrez. Aunque es posible saltar sobre cualquier pieza o espacio vacío, solo se captura al aterrizar en una loseta ocupada por el rival. La victoria se alcanza al retirar la última ficha del adversario o si este, al llegar su turno, se encuentra bloqueado y sin movimientos legales. Partida en la que la señorita cometió un par de fallos en sus primeros movimientos, permitiéndome capturar dos de sus piezas. Esto me permitió mantener una actitud agresiva, entrando en un intercambio de golpes en el que la señorita acabó por claudicar al ir quedándose poco a poco sin margen de maniobra. ¡Victoria de un servidor! Pentaktys es un abstracto para dos que me recuerda a Katarenga por aquello de que las piezas pueden realizar un movimiento dependiendo de la casilla que ocupen. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos una dinámica de carrera y simplemente hay que dejar al rival sin margen de maniobra, ya sea capturando sus piezas o, una vez empiece a destruirse el tablero, que no tenga movimientos posibles. Me ha parecido una idea bastante interesante para este tipo de abstractos transportables de corta duración. Que el tablero se componga de losetas aleatorias (a excepción de la fila inicial de las piezas de los jugadores), le añade un punto de variabilidad que rompe posibles patrones.

La segunda fue a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que, aunque la señorita fue la que ganó más rondas, en todas esas yo anoté muy pocos puntos gracias a mantener en mi mano cartas de bajo valor. Sin embargo, cada vez que yo lograba pillar a la señorita, esta acababa anotando una cantidad enorme de puntos. Así, solo necesité ganar tres rondas para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 34. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

El martes a la hora del café jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que conseguí alcanzar la perfección. Logré hacerme con los cinco parches que me permitieron rellenar los huecos que fui generando hasta el punto de completar totalmente mi tablero, además de acabar con una gran cantidad de botones. La señorita acabó con demasiados espacios vacíos, lo que le penalizó bastante. Resultado: victoria de un servidor por 20 a -4. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa a jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Por la tarde estrenamos Antscape, diseñado por Paul Gigengack. Un juego de mayorías donde cada jugador busca expandir su propia colonia de hormigas para reclamar los mejores territorios y obtener el favor de la reina. La partida se desarrolla sobre un tablero modular que forma una cuadrícula de cartas de territorio, las cuales presentan diferentes costes de iconos y valores en puntos. En su turno, el jugador activo puede ejecutar una acción opcional descartando una carta de su mano y aplicando su efecto (como robar cartas adicionales, sabotear a rivales o refrescar el mercado) y, obligatoriamente, debe elegir entre reclamar un territorio pagando su coste exacto con cartas de su mano o reclutar una hormiga del mercado para fortalecer su mazo descartando toda su mano. Al reclamar un área, se coloca una carta propia bocabajo para marcar la propiedad, pudiendo incluso usar cartas especiales para alterar los valores del terreno. La partida finaliza cuando todos los territorios han sido ocupados o solo quedan por reclamar los territorios de las reinas, momento en el que se procede al recuento de puntos basándose en el valor de las cartas controladas, las bonificaciones de la carta de objetivo común y el despliegue de la reina. El jugador con la mayor puntuación será el ganador, resolviéndose los empates a favor de quien posea un mayor número de cartas de colonia en total. Partida en la que el patrón común fue clave, ya que, gracias a él, yo logré anotar una cantidad de puntos adicional que me permitió imponerme a la mayor cantidad de cartas de colonia reclamadas por la señorita. Ella cometió el error de no mantener un buen número de cartas en su mazo, dejándome espacio suficiente para cortar su grupo de colonias interconectadas ortogonalmente entre sí (que era lo que premiaba el objetivo común). Resultado: victoria de un servidor por 23 a 19. Antscape es un filler con una llamativa mecánica de construcción y destrucción de mazos en busca de completar los requisitos de las distintas cartas de terreno. La lucha por controlar estas cartas a la vez que se intenta cumplir de la mejor forma el criterio común mantiene el interés durante la partida. Pero al final tampoco nos ha dejado un gran poso tras completar la partida. Un juego correcto pero que tampoco resulta especialmente llamativo.

El miércoles a la hora del café, antes de desplazarme al aeropuerto para mi periplo europeo echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita asumió la penalización común intentando maximizar los puntos obtenidos con el grupo de elementos penalizado. No lo hizo mal, pero mi mejor desempeño en grupos fue suficiente, pues aun sin haber sido penalizada, la señorita no habría podido alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El jueves en un momento de descanso por la tarde eché una partida con los compañeros de trabajo a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta irá a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Supe leer los momentos de la partida y logré evitar asumir grandes penalizaciones. Fue Sonia quien tuvo un par de rachas trágicas en las que acumuló una gran cantidad de puntos, siendo quien, finalmente, alcanzase la puntuación de finalización de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 32 puntos por los 46 de Javier, los 47 de Mihao, los 58 de Juan y los 66 de Sonia. ¡Toma 6! es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie. Le penaliza que se pueda jugar en modo aleatorio y que un jugador pueda ganar.

El viernes no pude jugar con mis compañeros, así que jugué mediante videollamada con Sandra una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita parecía haber tomado el control de la partida y me puso entre la espada y la pared. Pero entonces pasé al ataque y ahí la señorita no tuvo la visión suficiente como para saber dónde frenarme, tomando suficiente ventaja como para acabar completando mi objetivo antes que Sandra. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

El sábado en el primero de los tres vuelos que tomé para retornar a Asturias jugué con Sonia una partida a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida en la que Sonia mantuvo muy bien el tipo. Sin embargo, poco a poco fui generando diagonales que, llegado un momento, generaron una posición en la que mi rival no pudo evitar que consiguiese conectar cuatro piezas de mi color. ¡Victoria de un servidor! Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.

El domingo por la mañana quedé con Antonio en su local para nuestra sesión tradicional. Comenzamos con una partida a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Partida en la que no me guardé piezas de muchos trabajadores para los momentos finales, que es cuando aparecieron los cenotes. Allí Antonio supo maniobrar para alcanzar el final de su tablero personal, algo que, junto a sumar más puntos por templos, le permitió superarme de forma clara. Resultado: victoria de Antonio por 74 a 57. Cacao es un juego muy entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. La gestión de la mano de losetas es muy interesante, así como el despliegue de las losetas de selva que proporcionan los distintos efectos. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne.

Se nos unieron Pablo y Alfonso y este último nos desplegó Luthier, diseñado por Dave Beck y Abe Burson. Un juego ambientado en el apogeo de la música clásica en la Europa occidental, donde cada jugador lidera una familia de artesanos que compite por el mayor prestigio fabricando y manteniendo instrumentos. A lo largo de seis rondas, los jugadores gestionan la paciencia de sus mecenas, quienes otorgan regalos y beneficios mientras esperan que sus pedidos sean satisfechos. Cada ronda se divide en dos fases principales: en la fase de planificación, los jugadores colocan fichas de trabajador y aprendices de forma oculta en diversas localizaciones para determinar la prioridad; posteriormente, en la fase de resolución, se activan estos espacios siguiendo un orden de habilidad técnica. Las acciones disponibles permiten atraer nuevos mecenas en el Salón, obtener planos de instrumentos en el Gremio, realizar actuaciones musicales mediante tiradas de dados, o reparar instrumentos para ganar influencia en la Orquesta. En su tablero personal, los artesanos deben desbastar y dar acabado a las piezas usando materiales como madera o metal adquiridos en el mercado, a la vez que progresan en tracks de habilidad y reputación para desbloquear especialistas y bonos permanentes. Es posible competir por los codiciados «Primeras Sillas» de la Orquesta o acudir al Balcón para reclamar premios públicos que otorgan ventajas estratégicas. Tras la sexta ronda, se suman los puntos obtenidos por instrumentos finalizados, mecenas satisfechos, objetivos personales y méritos en la orquesta. El jugador con más prestigio se alza con la victoria; en caso de empate, el ganador se decide por la cantidad de dinero restante. Partida en la que me falló el haber alcanzado objetivos de alto valor. Fallé a la hora de conseguir elementos para completar algunos de mis mecenas. Es cierto que no fui penalizado por ninguno de ellos, pero me quedé retrasado en este sentido. Además, en los turnos finales entre Pablo y Alfonso me arrebataron algunas primeras filas que me habrían aupado algo más en el recuento final. Antonio y Alfonso fueron quienes realmente se disputaron la partida, siendo la victoria para el primero gracias a haber conseguido activar sus tres piezas especiales. Resultado: victoria de Alfonso con 100 puntos por los 98 de Antonio, los 76 de un servidor y los 75 de Pablo. Luthier es un juego con un sistema de colocación de trabajadores con planificación y apuestas por la iniciativa en cada una de las acciones bastante interesante. Es cierto que la premisa no es especialmente completa, centrándose todo en ir colocando marcadores en la zona de la orquesta, ya sea a base de completar instrumentos, interpretar obras o reparar instrumentos, intentando que estos hitos coincidan con los requisitos de los mecenas, quienes nos proporcionan beneficios, tanto al comienzo de la ronda (si no nos abandonan) como cuando se completen todos sus requisitos, aplicando un efecto pasivo. Es cierto que el flujo de la partida puede ser algo irregular, ya que es posible que un mismo jugador se lleve un buen rato sin jugar si se activan varias regiones en turnos intermedios en los que no tenga presencia, aunque si los jugadores son ágiles, tampoco es algo especialmente molesto. Me gusta la tensión que se genera por la resolución de las acciones, dando pie a esa dinámica típica de Puerto Rico en el que los jugadores se ven «obligados» a resolver acciones en el momento que no es el adecuado porque querrían haber ejecutado otras antes. Con ganas de repetir.

Nos desplazamos al local de Elisa, donde allí estaban Jesús y Silvia. Nos dividimos en dos mesas. Mientras Silvia, Jesús, Elisa y Antonio jugaban a Río de Oro, nosotros estrenamos La Corona del Viejo Rey, diseñado por Pablo Clark. Un juego ambientado en un reino fracturado tras la desaparición de su monarca, donde cada jugador encarna a un heredero que debe liderar su facción para reclamar el trono. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en las cuatro estaciones del año. En Primavera, los jugadores pujan simultáneamente con cartas de su mano para adquirir poderosas Cartas de Reino o robárselas a sus rivales, desplegando además a sus Heraldos y cartas bocabajo en las tres regiones del mapa. Durante el Verano se resuelven los enfrentamientos por el control regional; el vencedor en cada área, determinado por la fuerza total y el uso de órdenes tácticas como la Emboscada, el Flanqueo o la Retirada, reclama valiosas recompensas en las ubicaciones en disputa. En Otoño, los jugadores pueden Gobernar para ganar votos en los Consejos del reino y/o Viajar para obtener Saber, recurso necesario para adquirir cartas avanzadas y mejoras de Cuartel General de su mazo único utilizando cartas de su mano. También es posible activar tácticas específicas de facción para manipular el estado del tablero o potenciar a los seguidores. Tras completar el número de rondas establecido, se contabiliza la Influencia acumulada; el jugador con más puntos se proclama vencedor y, en caso de empate, gana quien posea el Favor del Reino o esté más alto en el track de orden. Partida que jugamos en modo corto (cuatro rondas) y en la que pude ponerme en cabeza desde el primer momento gracias a haber activado dos veces la región que me proporcionaba 2 puntos de victoria teniendo a mi heraldo en ella y haber colocado sendos asesinos que mis rivales no esperaron. Sin embargo, en las dos siguientes rondas Pablo y Alfonso lograron evitar que repitiese la misma jugada, especialmente gracias a que Alfonso me arrebató una región que estaba potenciando a mi heraldo. Pero anoté un par de puntos más que acabaron siendo suficientes para quedar por delante al final de la cuarta ronda. Resultado: victoria de un servidor con 8 puntos por los 6 de Alfonso y Pablo. La Corona del Viejo Rey es un juego particular. Es cierto que a priori la premisa parece relativamente sencilla, siendo un juego de mayorías con apuestas ciegas. En cada ronda los jugadores deben gestionar una mano de cartas teniendo en cuenta que van a emplear una para luchar por las regiones, tres para pujar por el control en las tres regiones y otras para las acciones de gobierno y exploración en el otoño. El problema para mí es que me ha resultado uno de esos juegos con muchas fases y acciones de diversa naturaleza que enfangan la dinámica de la partida. Al final es un juego caótico con muchos momentos en los que los jugadores pueden hacer cosas para luego tener un alto grado de interacción con muchos efectos bastante penalizantes. Recuerda a juegos como Oath, pero tal vez un poco más enrevesado, con demasiadas palabras clave, efectos y, sobre todo, mucho texto a leer en numerosos elementos que lleva a los jugadores a dejarse llevar en una primera partida. No sé si le volveré a dar más partidas, porque me ha resultado muy poco atractivo.

Nos juntamos todos para estrenar On Tour, diseñado por Chad DeShon. Un juego que nos pone en la piel de una banda de música en una gira de 100 días por los Estados Unidos o por Europa, donde el objetivo principal es planificar un itinerario que visite el máximo número de estados posible. En cada turno, se revelan tres cartas que muestran distintas regiones y se lanzan dos dados de diez caras, cuyos resultados se combinan para formar dos números de dos cifras. Simultáneamente, todos los jugadores deben escribir cada uno de esos números en estados vacíos de su mapa personal, cumpliendo la restricción de que cada cifra se coloque en una de las regiones indicadas por las cartas reveladas. Si se escribe un número en el estado exacto mostrado en una carta, este se rodea con un círculo para obtener bonificaciones; alternativamente, si los dados muestran un resultado doble o las tres cartas coinciden en región, se pueden colocar estrellas que funcionan como comodines numéricos. Una vez que todos los estados del mapa están completos, cada jugador debe trazar una ruta continua entre estados adyacentes siguiendo un orden numérico no descendente. El ganador será quien logre la puntuación más alta, sumando un punto por cada estado visitado y un punto extra por cada círculo o estrella que forme parte de su trayecto final. Partida en la que un paso en falso me impidió conectar a mi ruta una importante cantidad de ciudades que había logrado conectar de forma muy interesante. Es cierto que me quedé a un único punto de la partida, pero me dio mucha rabia el haber impedido el acceso a esa cadena de países. Resultado: victoria de Alfonso y Antonio con 31 puntos por los 30 de Jesús y un servidor, los 24 de Pablo y los 23 de Elisa. On Tour es un Roll&Flip&Write, ya que tiene tiradas de dados y también revelamos cartas que, en conjunto, determinan en qué casillas de nuestro tablero podemos anotar elementos y que me ha resultado aceptablemente entretenido. Se genera bastante tensión por esperar que aparezcan los valores adecuados para encajarlos. Es cierto que tal vez se hace algo largo para el tipo de juego que es, pero también es cierto que así da pie a meter la pata por querer maximizar. En la línea de estos juegos pero sin ser nada del otro mundo.

Y por la tarde la señorita y yo jugamos nuestra clásica partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en terrenos gracias a jugar varios sauces cabrunos. También jugué muchos muflones y caballos, que, combinados adecuadamente con ciertos terrenos, me permitieron conseguir muchísimos puntos. La señorita intentó ir a odonatos, animales de pezuña y roedores, pero en los turnos finales yo jugué una collalba gris que me permitió acelerar la partida gracias a añadir un gran número de cartas del mazo a mi cueva, dejando sin margen a la señorita que, de haber tenido un turno más, tal vez me hubiese adelantado. Resultado: victoria de un servidor por 304 a 291. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Pentaktys se presenta como un abstracto para dos muy dinámico con un movimiento condicionado en función del posicionamiento de las piezas, destacando por la variabilidad de su tablero aleatorio y esa fase final de «destrucción» que obliga a medir cada paso; Antscape es un filler de mayorías con una llamativa mecánica de gestión de mazos para reclamar territorios que, aunque funciona correctamente y mantiene el interés por sus objetivos comunes, no llega a dejar un poso especialmente profundo; Luthier destaca por un sistema de colocación de trabajadores con planificación oculta y pujas por la iniciativa muy tenso, ofreciendo una experiencia exigente y circular que deja con ganas de repetir pese a posibles irregularidades en su flujo; La Corona del Viejo Rey resulta una propuesta de mayorías y apuestas ciegas algo farragosa, cuya excesiva carga de fases, efectos penalizantes y texto empañan una dinámica que llega a sentirse caótica y poco atractiva; finalmente, On Tour es un Roll & Flip & Write aceptablemente entretenido que logra generar tensión en la planificación de rutas, si bien puede alargarse un poco más de la cuenta para lo que propone sin llegar a causar un gran impacto.


¡Aprobado a la vista! Aunque después de la partida de ayer a La Corona del viejo rey, me hace falta un GPS para salir del manual de instrucciones. ¡Vaya jaleo! Le daremos un par de «rounds» más para ver si nos hacemos amigos o si acaba cogiendo polvo de forma épica.
Ya se oyen tambores de guerra y sonido de sables… Iván, ve levantando la puerta de la muralla xd
Me tienta mucho La Corona del Viejo Rey por el arte pero después de ver alguna partida y leer el tutorial, también me parece farragoso y caótico. Hay quien lo pone por las nubes (mishigeek y javi legacy por ejemplo) así que algo debe tener el juego… Quizás funcione mejor a 2 jugadores por haber más control, no crees Iván? Aunque seguramente a 2 se generen desequilibrios ya que siempre habrá un jugador que se lleve 2 de las 3 localizaciones cogiendo excesiva ventaja, y lo mismo pero al revés pasaría jugando a 4 (con mucho más caos), parece un juego hecho para 3… Y 3 que jueguen mucho juntos, porque creo que es fundamental conocerse bien todas las facciones para saber las jugarretas que te pueden hacer y así poder anticiparte. Creo que ahí es donde debe brillar el juego.
Otro problema que he visto en alguna reseña es que casi la mitad del cajote viene con material para el solitario, lo cual es un esfuerzo que se agradece pero por la naturaleza del juego y sus mecánicas no parece hecho para jugarse en solitario así que no tiene mucho sentido….
Gracias por las crónicas! Saludos!!
Ainssss ese Luthier me hace ojitos
Veo que no estoy solo con la Corona del viejo rey. Coincido bastante con Ivan. A parte de los farragoso de tanto texto y efecto, me dio la sensación de que las cosas se hacían un poco de rebote y no porque tu pudieras elegirlo. Demasiado en manos de lo que hicieran el resto de jugadores y a mi me suele gustar el caos.
Ayer estrenamos en mi grupo La Corona… a 3 jugadores y a ninguno nos pareció farragoso ni que hubiese mucho texto, a nosotros nos gustó bastante y la partida fluyó a muy bien ritmo . De hecho, las dos últimas rondas fueron bastante rápidas porque cuando te familiarizas con lo que tienes que hacer, vas a tiro hecho.
La estructura de la ronda sigue un flujo como en John Company en el que un marcador se va desplazando por cada fase y en el tablero viene muy bien indicado qué acciones toca realizar.
A los tres nos pareció que el juego permite hacer combos muy chulos con las cartas de reino que adquieres del mercado, las que consigues de tu facción y tus habilidades propias, con momentos muy guapos en los que sorprendes a tus rivales que ya se creían que tenían ganada una localización.
Por cierto, Iván, no hace falta destinar cada turno una de tus cartas para la puja de carta de reinos, ya que sólo puedes mantener dos, con lo que si ya te gustan las que tienes o no te interesa lo que están sobre la mesa, simplemente te retiras de la puja y sigues con tu mano completa para el resto del turno.
En el caso de Iván, la máxima puntuación en su partida fue de 8. En nuestro caso, el ganador hizo 30 jugando sólo una ronda más, con lo que a lo mejor no supieron leer bien lo que ofrece el juego en esa primera aproximación.
No veo ninguna similitud con Oath, ¿dónde le encuentras el parecido?.
A destacar el aspecto gráfico del juego, de lo más bonito y cuidado que he visto hasta ahora.
Y respecto al modo solitario, no es cierto que la mitad del contenido de la caja esté destinado a él ni de lejos, no sé de dónde han sacado eso. Lo que sí estoy leyendo en la BGG es que lo están poniendo muy bien, lo cual me parece curioso en un juego que se basa tanto en la interacción entre jugadores.