Ada's Dream

Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2025 (24/11 – 30/11)

Grandiosa semana con tres sesiones (dos intersemanales y otra el domingo) y partidas todos los días, manteniendo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1425 días, esto es, aproximadamente tres años y diez meses). En lo que a novedades se refiere, tenemos cinco estrenos, a saber: Ayar: Children of the Sun (el tercer juego de la trilogía de Lopiano bajo el sello de Osprey Games), Railroad Tiles (la versión de losetas del famoso juego estilo Roll&Write), Ada’s Dream (un juego ambientado en el desarrollo de la máquina analítica de Ada Lovelace), Corgi Pileup (un juego de bazas en el que importa solo la última baza de cada mano) y Pili Pili (un juego de bazas con apuestas, sin palos pero con reglas variantes).

Comenzamos el lunes con una partida a LUCHA LUCHA Three Four Five, diseñado por Liu Xianmiao. Un abstracto ambientado en una arena de lucha libre, donde dos jugadores buscan dominar a su rival mediante la fuerza y la astucia. Alternando turnos, el jugador activo debe mover una pila controlada por una de sus pieza en la cima, desplazándola ortogonalmente por casillas vacías hasta impactar y apilarse sobre otra ficha o pila. Tras el movimiento, se resuelve el combate comparando los valores: si la pieza atacante es mayor que la defensora, la nueva pila se invierte; si es menor, se mantiene sin cambios; y si son iguales, el atacante elige el resultado. Es crucial gestionar la «Sobrecarga», ya que existen límites estrictos sobre cuántas pilas grandes (de 3, 4 o 5 fichas) se pueden poseer simultáneamente. La partida concluye cuando ningún jugador puede realizar un movimiento de ataque válido. Finalmente, se calculan los puntos multiplicando el valor de la pieza superior de cada pila controlada por la cantidad de fichas propias contenidas en ella. El jugador con más puntos gana el Cinturón de Oro; en caso de empate, la victoria es para el segundo jugador. Partida en la que la señorita no logró conectar mecánicamente con el juego y cuando quiso reaccionar ya tenía sus piezas bloqueadas. Yo, conocedor de la dinámica que se genera, calculé concienzudamente para lograr acabar con dos pilas con valores importantes en la parte superior y así conseguir un abultado marcador. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 10. LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas que, bajo una apariencia inofensiva, esconde una profundidad estratégica mucho mayor de la que sugiere su premisa inicial. La clave de su exigencia mental reside en un cálculo combinacional que obliga a pensar prácticamente en tres dimensiones: la mecánica de voltear las pilas al realizar no solo altera la altura, sino que transforma radicalmente la propiedad y composición de la torre, exigiendo una planificación meticulosa de las capas ocultas tras cada movimiento. A esto se suma la asimetría introducida por las cartas de luchador, unos efectos que, si bien pueden generar ciertas sensaciones de desequilibrio o caos en manos inexpertas, añade una capa de variabilidad una vez que el juego base ha sido dominado. Todo este duelo mental viene envuelto en una producción tremendamente llamativa, donde las piezas de metacrilato fosforescente no solo captan la atención de inmediato, sino que dotan al conjunto de una presencia en mesa vibrante y muy funcional.

LUCHA LUCHA Three Four Five
LUCHA LUCHA Three Four Five

El martes a la hora del café echamos una partida a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Partida en la que ambos intentamos alcanzar la victoria mediante los veinte puntos. La señorita estuvo cerca gracias a jugar cartas de muy alto valor, pero le faltó inercia porque apenas jugó cartas de gema. Yo, en cambio, tardé en arrancar, pero cuando lo hice fui imparable. ¡Victoria de la señorita! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

Por la tarde quedé con Alicia, Pablo, Antonio y Elisa en el local de esta. Comenzamos con una partida a Timbuktu, diseñado por Dirk Henn. Un diseño en el que los jugadores lideran caravanas de camellos para transportar bienes (oro, café, pimienta, sal y agua) desde un oasis inicial hasta Timbuktu, evitando ladrones. Cada jugador asigna bienes a sus camellos en un tablero personal. La partida se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores haya. Cada ronda se compone de tantos turnos como camellos tengan los jugadores. En cada turno, los jugadores escogen simultáneamente qué camello van a mover. Luego, en orden de turno, cada jugador desplaza su camello al espacio más adelantado de una columna del siguiente tablero (de forma gratuita si está conectada a la fila desde la que parte, o pagando una mercancía si se mueve a otra). Cada jugador dispondrá de un conjunto de cartas que marca dos casillas de una columna concreta y dos tipos de bienes, de forma que los camellos que estén en dichas casillas perderán esas mercancías. Durante la ronda habrá dos intercambios, de forma que cada jugador conocerá tres conjuntos de cartas. El juego termina al llegar a Timbuktu, tras un último robo, y se puntúan los bienes restantes según su escasez (cada unidad de un tipo de mercancía vale tantos puntos como mercancías de dicho tipo hayan sido robadas y/o pagadas). Partida en la que morí en la orilla, llevando muy bien hasta la cuarta ronda a mis camellos. Pero un fatal olvido (conocía qué espacios iban a ser robados en la fila en la que mandé a uno de mis camellos bien cargados) me llevaron a perder dos unidades de oro que me habrían otorgado la victoria. Alicia y Pablo fueron los que mejor evitaron a los ladrones, siendo la primera la que logró hacerse con la partida por la mínima. Resultado: victoria de Alicia con 114 puntos por los 113 de Pablo, los 96 míos, los 85 de Elisa y los 83 de Antonio. Timbuktu era una de esas deudas pendientes que tenía. Un diseño de Dirk Henn antiquísimo, pero que me ha resultado tremendamente entretenido, con una combinación de selección simultánea de acciones con cierto toque de deducción intentando intuir cuáles son los dos conjuntos de cartas de ladrones que un jugador no ve durante la ronda para intentar evitarlos. También es muy divertido el tema de ir ocupando los espacios y ver cómo las filas a las que hay conexión gratuita se van llenando, viéndote obligado muchas veces a perder una mercancía sin querer (para que luego encima te roben). Muy divertido y, como ya suponía, a cinco es como mejor funciona gracias a las apreturas en las distintas calles.

Timbuktu
Timbuktu

Seguimos con una partida a Un Día en el Mercado, diseñado por Friedemann Friese. Un juego en el que los jugadores compiten por ser el comerciante más exitoso al asegurar los mejores espacios para sus puestos de mercado en un concurrido mercado. El objetivo es construir tus cuatro puestos de mercado lo más cerca posible de los camiones de reparto que coinciden con su mercancía (pescado, refrescos, queso y helado). Los productos no se pueden entregar directamente; debe haber al menos un espacio de camino entre el puesto y el camión de reparto. El juego se desarrolla por turnos, donde el jugador activo puede reservar un espacio vacío adyacente a un camino o a un disco de reserva de cualquier jugador, o robar una loseta de la pila de robo. Si robas una loseta de mercadillo, debes colocarla en uno de tus espacios reservados, perdiendo esa reserva y añadiendo una mesa de mercadillo para bloquear a los oponentes. Si robas una loseta de puesto, se subasta entre los jugadores que aún no tienen ese puesto en su almacén. El postor más alto paga la cantidad ofrecida (que se retira del juego) y coloca la loseta de puesto en uno de sus espacios reservados, luego coloca el puesto de mercado correspondiente encima. Después de colocar una loseta, se comprueba automáticamente si es necesario colocar caminos en el área. Esto ocurre si el número de mesas de mercadillo o puestos de mercado construidos en un área es igual al número del área, lo que resulta en que los espacios restantes de esa área se llenan con caminos y cualquier disco de reserva se devuelve a su propietario o, en el modo original, para evitar que el grupo de casillas que conectan mercados y puestos no se parta. La partida termina después de que se roba y se coloca la última loseta de la pila de robo, y luego se distribuyen las últimas cuatro losetas de puesto restantes, sin pagar, a los jugadores que les falte ese puesto. Finalmente, todos los espacios vacíos restantes del mercado se llenan con caminos. La puntuación se calcula sumando la distancia de camino más corta entre cada uno de tus cuatro puestos de mercado y sus camiones de reparto correspondientes. Si se utilizan calles (fuera del cuadrado del mercado) para conectar los puestos, cada una cuenta como dos losetas de camino. A la suma total de caminos se le restan las monedas que le quedan al jugador. El jugador con la puntuación más baja, que ofrece los productos más frescos, gana la partida. Partida en la que Antonio intentó ganar sin gastar una moneda, lo que le llevó a ser quien colocase los cuatro puestos de final de partida. Y casi le sale bien la jugada, porque consiguió colocarse en posiciones relativamente cercanas, obteniendo la misma puntuación que un servidor. Afortunadamente para mí, yo conseguí esa puntuación a base de colocar puestos en posiciones aún más cercanas. El resto de rivales acabaron siendo penalizados de una u otra forma, quedando lejos en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 1 punto, los mismos que Antonio pero con menos puntos por conexiones, por los 11 de Pablo, los 17 de Alicia y los 26 de Elisa. Un Día en el Mercado es de esos juegos que, cuando se publicaron, pasaron tal vez sin pena ni gloria y no sea un referente, incluso dentro del propio historial de Friedemann Friese. Sin embargo, es de esos juegos mecánicamente sencillos pero que despliegan una mala leche espectacular, recordándome a juegos como The Bridges of Shangri-La. Oportunista al máximo, los jugadores tienen que estar continuamente evaluando riesgos para intentar escoger la mejor opción. Muy interesante también el sistema de subastas en el que realmente estamos cambiando puntos de victoria (las monedas) por puntos negativos, por lo que no es trivial evaluar el retorno de inversión. La variante original es mucho más sesuda y «cortacabezas», con una profundidad increíble y que, tal y como me habían advertido, resulta muchísimo más profunda. A cinco es una auténtica fiesta.

Un Día en el Mercado
Un Día en el Mercado

Nos fuimos Antonio y yo al local de este para echar un par de partidas más. La primera fue a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triángulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Partida en la que fui muy agresivo y logré ponerme pronto por delante de un Antonio algo despistado. Tal vez cometió el error de posicionar sus anillos demasiado juntos en el centro, lo que me permitió hacer varias pinzas sobre ellos impidiéndole moverlos en determinadas direcciones. Es cierto que mi agresividad le permitió aprovechar oportunidades para puntuar, pero siempre manteniendo una ventaja posicional importante. ¡Victoria de un servidor! YINSH es un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.

YINSH
YINSH

Y cerramos con una partida a Dokmus (aquí su tochorreseña), diseñado por Mikko Punakallio. Cada participante lidera una expedición a la isla sagrada de Dokmus, el dios ancestral de su pueblo. El tablero se forma con ocho losetas de mapa dispuestas en una cuadrícula de 3×3 con el centro vacío, y cada ronda comienza con la selección de una loseta de Guardián, que determina el orden de turno y otorga una habilidad especial (como mover o rotar losetas, desplazar fichas o cambiar el orden de juego). Durante su turno, cada jugador dispone de tres fichas para colocar en el tablero o sacrificar para superar obstáculos como bosques, volcanes o cruzar ríos. Las fichas deben colocarse adyacentes a otras propias y solo en terrenos válidos (praderas, bosques, ruinas o volcanes). Al colocar una ficha en ruinas, el jugador puede realizar una acción adicional de cualquier Guardián. Las fichas en volcanes se eliminan al final del turno como sacrificio. El objetivo es acumular puntos de victoria descubriendo templos (colocando fichas junto a ellos), ocupando ruinas y sacrificando fichas. Al final de las ocho rondas, se suman los puntos por templos descubiertos, ruinas ocupadas y fichas sacrificadas. El jugador con más puntos gana; en caso de empate, vence quien haya sacrificado más fichas. Partida en la que descuidé los templos amarillos y ahí Antonio consiguió un gran botín de puntos. De nada me sirvió haber descubierto un templo en todas las losetas y llevarme la bonificación por sacrificios. Resultado: victoria de Antonio por 47 a 37. Dokmus es un diseño sólido que integra con eficacia un sistema de draft de guardianes con el despliegue de elementos sobre el tablero buscando ampliar el alcance sobre el mismo lo más rápidamente posible. La optimización de la colocación de asentamientos considerando costes en terrenos, y el enfoque en maximizar templos descubiertos permiten disfrutar de partidas intensas y muy analíticas, donde cada decisión impacta directamente en el posicionamiento. Como contrapartida, la parálisis por análisis puede surgir en jugadores reflexivos, alargando turnos innecesariamente, ya que lo normal sería que las partidas se resolviesen de forma ágil y en un corto intervalo de tiempo.

Dokmus
Dokmus

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres, entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que, si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita supo maniobrar muy bien para llevar la partida a una posición en la que me fue imposible evitar colocar en un espacio que le llevaba a completar la hilera de cinco piezas en horizontal. ¡Victoria de la señorita! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero, el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y, por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.

Donuts
Donuts

El jueves a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se llevó los dos bonus, el positivo y el negativo, anulándose entre sí, por lo que todo quedó en la puntuación de manteles y snacks. Y ahí yo estuve ligeramente más fino que la señorita, consiguiendo dos grandes grupos que me permitieron quedar por delante de ella. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde quedé con Antonio, Elisa, Alicia y Pablo en el local de este último para una sesión de tarde. Comenzamos con una partida a Poker a Voces, diseñado por David Amorín, Jorge J. Barroso y Jesús Fuentes. Un party game en tiempo real, donde cada jugador debe intercambiar cartas a gritos y formar tres manos competitivas antes que sus rivales. Cada una de las tres rondas se divide en fases de intercambio, apuestas y revelación. Durante la fase de intercambios, todos los jugadores actúan simultáneamente ofreciendo y recibiendo el mismo número de cartas sin turnos fijos, con el objetivo de asignar cinco cartas a cada uno de sus tres tokens de mano; la fase concluye abruptamente cuando el segundo jugador logra completar sus tres manos (el resto de jugadores las dejan tal y como están o, incluso, tendrán que robar manos a ciegas). Tras esto, en la fase de apuestas, los jugadores asignan de forma alternada las fichas de las pilas de monedas que se han configurado al comienzo de la partida a sus manos. Tras esto, se resuelven las manos en orden inverso. Para cada mano, cada jugador debe decidir si continúa en la jugada o se retira para asegurar puntos. Independientemente de lo que decidan, las monedas que colocasen sobre la mano que se va a resolver se colocan en el bote. Tras esto, se revelan las cartas y se determina al ganador, teniendo en cuenta que la presencia de cartas especiales puede alterar la prioridad de las jugadas. El ganador obtendrá todas las fichas del lote. Al final de la ronda, los jugadores anotan los puntos acumulados y se repite el proceso dos veces más, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que tuve unas dos primeras rondas maravillosas en las que me lo llevé todo gracias a conseguir sobre todo escaleras y color. Una vez introdujimos a la capibara para la tercera ronda ya el caos se adueñó de la situación y los demás se repartieron las apuestas, aunque no supusieron un peligro para mí, pues la ventaja que había acumulado era enorme. Resultado: victoria de un servidor con 82 puntos por los 59 de Alicia, los 24 de Antonio, los 10 de Pablo y los 6 de Elisa. Poker a Voces es un party game tremendamente divertido que inyecta adrenalina pura a la mesa desde el primer segundo. Su propuesta de juego simultáneo trae irremediablemente a la memoria las sensaciones de Happy Salmon, obligándote a localizar entre gritos y gestos a ese socio ideal para realizar el intercambio en medio del frenesí. Es precisamente en esa vorágine donde surgen situaciones hilarantes, generando a veces bucles absurdos de cartas que van y vienen entre los mismos jugadores (al más puro estilo Throw Throw Burrito) hasta que alguien, por táctica o desesperación, decide cortar el ciclo. Sin embargo, el juego sabe ir más allá del simple alboroto gracias a un sistema de apuestas bastante interesante que le da peso a las decisiones, rematado por los efectos de las cartas especiales que aportan un giro muy llamativo e impredecible a las partidas. En definitiva, una propuesta muy divertida que cumple con creces su objetivo.

Poker a Voces
Poker a Voces

Luego echamos una partida rápida a The Last One, diseñado por Miguel Bustillo y Pablo Jiménez. Un juego donde el objetivo es resistir en la partida mientras los rivales son eliminados uno a uno. Tras preparar el centro de la mesa con una fila de sentido ascendente (iniciada en 0) y otra descendente (iniciada en 100), cada participante recibe una mano inicial de diez cartas. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta bocarriba en una de las pilas, asegurándose obligatoriamente de que el valor de la nueva carta sea mayor que el de la carta visible de la pila en la fila positiva o sea menor que el de la carta visible de la pila en la fila negativa. La colocación permite activar efectos especiales si se logra que las dos cartas visibles de una fila sean del mismo color, desencadenando acciones como robar nuevas cartas del mazo o exigir a los oponentes sus naipes más altos o bajos. Un jugador queda eliminado inmediatamente si al comenzar su turno no puede jugar una carta de forma válida o si juega su última carta y se queda sin mano. La partida continúa hasta que todos han sido eliminados salvo una persona, que se proclama vencedora. Partida en la que creí que iba a tener opciones de mantenerme hasta el final gracias a un turno afortunado en el que logré robar tres cartas de forma consecutiva. Logré presionar a Antonio, pero no lo suficiente como para que no pudiese jugar una última carta que me robó vilmente. Antes habían caído Elisa, Alicia y Pablo. ¡Victoria de Antonio! The Last One es una propuesta que, bajo esa apariencia de juego amable y accesibilidad inmediata, esconde una interesante tensión en la gestión de los ritmos, obligando a los jugadores a medir muy bien cuánto saltan al elevar o reducir los valores para no quedarse bloqueados antes de tiempo. Mecánicamente resulta muy llamativo el despliegue de cuatro pilas (dos en sentido ascendente y dos descendente), un sistema que brilla especialmente cuando los jugadores buscan coordinar los efectos particulares de cada pareja, detonando efectos que dan pie a situaciones divertidas y giros inesperados. Por el tipo de toma de decisiones inevitablemente recuerda a Vence 2, y aunque personalmente aquel me sigue resultando un escalón superior en cuanto a elegancia, The Last One se presenta como un digno competidor que funciona muy bien cuando se busca un filler con algo más de mordiente.

The Last One
The Last One

Se marcharon Elisa y Alicia y nosotros tres procedimos con el primer estreno de la semana, Ayar: Children of the Sun, diseñado por Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano. un juego ambientado en la mitología incaica, donde cada jugador guía a los clanes en su viaje desde el lago Titicaca hacia Cuzco, buscando el favor de los dioses Inti y Mama Quilla. El juego consta de cuatro rondas divididas en una fase de día y otra de noche. Durante el día, los jugadores alternan turnos colocando marcadores de paso para mover a los Ayar a través del camino y situando Tambos en las rutas para activar acciones específicas. Estas acciones (cultivo en terrazas, recolección de juncos, tejido y cerámica) se potencian según la cantidad de espacios vacíos en la fila o columna elegida del tablero personal, permitiendo gestionar recursos en el lago y aumentar la devoción al Sol o preparar futuras puntuaciones de Luna. Al caer la noche, el Ayar más rezagado se retira convirtiéndose en piedra, momento en el que se cosechan recursos, se puntúan los templos construidos y se obtienen puntos lunares mediante los marcadores de paso utilizados, además de sumar los puntos solares acumulados en el dial de Inti. Tras cuatro rondas, cuando solo queda un Ayar, los jugadores determinan su puntuación final, que corresponderá al valor más bajo entre sus marcadores de Sol y Luna. El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien tenga menor diferencia entre ambos marcadores. Partida en la que no caí en la importancia de conseguir el mínimo para obtener una ficha de sol/luna en las fases de puntuación cuando los ayar alcanzan ciertas posiciones. Ahí Antonio y Pablo consiguieron acumular más que yo para disparar finalmente su marcador de sol, ya que en lunas estábamos todos muy adelantados. De haber conseguido un par más de estas fichas habría estado muy cerca de la victoria. Fue Antonio quien logró imponerse gracias a un muy buen desempeño en tejidos. Resultado: victoria de Antonio con 121 puntos por los 110 de Pablo y los 90 míos. Ayar: Children of the Sun es la tercera entrega de juegos ambientados en civilizaciones antiguas publicados por Osprey Games y con Fabio Lopiano como diseñador (de nuevo junto a Mandela Fernandez-Grandon como ocurrió en Sankoreh). Afortunadamente nos alejamos del enrevesamiento que supuso el segundo juego de la trilogía y volvemos a un concepto mecánico relativamente similar al de Merv, aunque aparentemente más interesante en este caso. El puzle de ir moviendo a los marcadores de paso para mover a los Ayar aumentando los puntos de acción que se pueden utilizar en la ronda es muy interesante. Y saber escoger los mini-juegos en los que progresar también. Creo que es vital analizar cuidadosamente el tablero antes de apostar por uno u otro mini-juego, porque no puntuar en las fases intermedias puede resultar fatal. También me resulta muy interesante el tema de que los ayars se vayan retirando, elevando la carga táctica y la incertidumbre de las acciones y las puntuaciones que irán quedando por resolver en turnos futuros. Con ganas de repetir.

Ayar: Children of the Sun
Ayar: Children of the Sun

Seguimos con una partida a Kingdom Crossing, diseñado por Marco Canetta y Stefania Niccolini. Un juego ambientado en el Reino de Brightspring, donde cada jugador encarna a un capataz castor encargado de reunir recursos para la construcción del octavo puente. La partida consta de cuatro rondas, iniciando cada una con una fase de mañana para recolectar ingresos de los gremios y estructuras, y revelar nuevas cartas y pájaros. Tras esto, durante la fase de mediodía, los jugadores alternan turnos seleccionando una de sus losetas de acción disponibles para Descansar (ganando monedas) o Trabajar. Al Trabajar, el jugador debe mover a su trabajador cruzando un número específico de puentes que no haya transitado aún en esa ronda, colocando marcadores de huella, para finalizar en una región donde es obligatorio adquirir una carta de Personaje o Estructura pagando su coste. Las acciones permiten conseguir recursos (madera, piedra, savia y comida), monedas, decoraciones y bonificaciones inmediatas de los pájaros, siendo posible utilizar el Globo para flexibilizar el movimiento a cambio de dinero. Durante el turno o al final de la ronda, se pueden reclamar objetivos de puente y conseguir Favores de la Reina. Tras cuatro rondas, se suman los puntos por la posición en el track de inversión, las cartas de gremio multiplicadas por las decoraciones obtenidas, el valor de las estructuras y los favores acumulados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve mayor cantidad de monedas. Partida en la que intenté ir a decoraciones, pero la jugada no me salió bien. Me faltó dinero para conseguir las cartas que más me interesaban en cada momento, además de que Antonio me pisaba las jugadas casi de forma sistemática. Un Antonio que hizo una partida espléndida al centrarse en un track de puntuación y minarlo de decoraciones, consiguiendo muchas cartas del color correspondiente, lo que le permitió dispararse en el recuento final. La partida de Pablo fue similar a la mía, faltándole fuelle para puntuar en condiciones por las cartas. Resultado: victoria de Antonio con 123 puntos por los 82 de Pablo y los 79 de un servidor. Kingdom Crossing destaca por ofrecer una accesibilidad mecánica envidiable, ya que el núcleo del turno se reduce, en esencia, a desplazar un peón y adquirir una carta, eliminando cualquier barrera de entrada. Sin embargo, bajo esa aparente sencillez se esconde un puzle espacial delicioso inspirado en el problema de los puentes de Königsberg, lo que transforma la planificación de la ronda en un reto tremendamente estimulante donde optimizar cada cruce se vuelve vital. A nivel de producto sorprende gratamente, ofreciendo una altísima relación calidad-precio gracias a un despliegue visual cuidado con piezas personalizadas y detalles como los bordes impresos. Pero donde realmente brilla es en su ritmo de partida, tremendamente fluido y sin apenas entreturno, dejándote con un magnífico sabor de boca al transmitir la sensación de haber tomado una enorme cantidad de decisiones relevantes en un tiempo de juego muy contenido. Con muchas ganas de repetir.

Kingdom Crossing
Kingdom Crossing

El viernes a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que se puntuaba por dioses, y ahí yo conseguí una ventaja importante. Es cierto que hice un sacrificio arriesgado para conseguir un punto más por dioses, pero dejando de puntuar dos cartas, algo que podría haberme costado caro. Afortunadamente la señorita no estuvo fina y casi todas las cartas que colocó en su cuadrícula proporcionaban uno o dos puntos, por lo que no apenas margen para superar mi gran conjunto de dioses. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 31. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

El sábado por la tarde eché dos partiditas con la señorita. La primera a Coming of Age, diseñado por Dani García. Un juego ambientado en la emocionante transición de la infancia a la adolescencia, donde cada jugador debe explorar sus intereses a lo largo de 9 años divididos en 4 rondas, utilizando un tipo de dado diferente en cada una. Al comienzo de cada turno, los jugadores lanzan simultáneamente sus dados disponibles, ubicándolos en las localizaciones del tablero según su valor. Tras esto, eligen en secreto una localización para visitar, resolviendo de manera inmediata los bonus de experiencia que modifican sus marcadores de estado de ánimo, pudiendo cambiar la localización elegida a costa de ganar fichas de frustración. Los dados no seleccionados se recuperan dejando un cubo de interés en su localización, que más adelante permitirá avanzar en el marcador de realización personal. Luego, el Bus se desplaza deteniéndose en las localizaciones con presencia o un dado, donde los jugadores eligen entre obtener un bonus de parada o un bonus de amistad. Los jugadores con dado deciden si gastar fichas de motivación (o voluntad) para obtener un Recuerdo, ganando Puntos de Experiencia Vital y bonus, o si dejar una Presencia para obtener bonus futuros en la localización. Durante la partida, es posible jugar losetas de rasgo al cumplir sus requisitos para ganar Puntos de Experiencia Vital. La partida finaliza tras los nueve turnos, momento en el que se pierden Puntos de Experiencia Vital por frustraciones no superadas y se suman puntos por losetas de meta cumplidas y elementos sobrantes. El jugador con más Puntos de Experiencia Vital se proclama vencedor. Partida en la que fallé en completar los objetivos finales (me quedé a una cinta morada y a un objetivo de conseguir anotar diez puntos más que me habrían dado la partida). La señorita logró quedar por delante de mí gracias a acabar con una enorme reserva de fichas de motivación y voluntad. Me habría bastado con haber puntuado alguna de las frustraciones que superé, pero que se me quedaron en el tablero. Resultado: victoria de la señorita por 64 a 61. Coming of Age es la nueva propuesta de Dani García, esta vez bajo el sello de Ludonova. Y la premisa no podría sonar más sugerente. La idea de controlar la personalidad de prácticamente un recién nacido a medida que se desarrolla y alcanza la pubertad es tremendamente interesante. Mi miedo es que el tema al final se quedase en un mero reclamo y, al menos desde mi punto de vista, este miedo se ha disipado. Es cierto que hay un alto grado de abstracción, pero cuando interpretas las distintas acciones y lo que suponen las bonificaciones que se obtienen, todo tiene bastante sentido, siendo lo más llamativo el tema de las amistades, que da pie a montarse una buena película en torno a la partida. Además, este diseño se aleja ligeramente de lo que habitualmente nos plantea Dani, ya que aquí tenemos turnos relativamente atómicos, sin combos demasiado alargados ni parafernalia que desconecte a los jugadores, que están continuamente actuando durante la partida. La producción es muy llamativa, con el espectacular arte de Edu Valls y las magníficas calidades a las que nos tiene acostumbrado Ludonova. En esta segunda partida he estado mucho más pendiente de detalles como ver dónde colocar las presencias pensando en los futuros bonos o ir acumulando cintas para poder moldear los parámetros a conveniencia. Muy interesante.

Coming of Age
Coming of Age

La segunda fue un estreno, Railroad Tiles, diseñado por Hjalmar Hach y Lorenzo Silva. Un juego de draft, colocación de losetas y construcción de redes donde cada jugador debe diseñar el sistema de transporte más eficiente conectando autopistas y vías férreas. Al comienzo de cada una de las ocho rondas se revelan nuevas losetas de ruta organizadas en columnas y se actualizan las fichas de colocación disponibles en la estación. Tras esto, los jugadores alternan turnos según el orden establecido. En cada turno, el jugador activo selecciona una columna completa para tomar sus losetas y añadirlas a su zona de juego, debiendo respetar las conexiones de los bordes (vía con vía, carretera con carretera) y pudiendo rotarlas y/o voltearlas libremente. Las fases permiten no solo expandir el territorio, sino también colocar peones de coches, trenes y viajeros en las conexiones habilitadas por las fichas de la estación, generando puntos de prestigio inmediatos según la extensión de la red conectada. Al comienzo de la partida se habrán escogido tres tipos de losetas de puntuación y, en determinadas rondas, habrá que colocar una de estas losetas que proporcionarán puntos al final de la partida si se cumplen sus criterios. Tras ocho rondas, se suman los puntos acumulados a las bonificaciones por ciudades formadas, el rectángulo de losetas más grande y los recursos sobrantes, por los objetivos completados y restando penalizaciones por caminos abiertos. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté situado más a la izquierda en el orden de turno final. Partida en la que la señorita logró imponerse gracias a haber puntuado mucho mejor que yo por viajeros. Yo no calculé bien y creí que iba a poder colocarlos más tarde y, cuando me di cuenta, ya era tarde, no puntuando por el estadio y quedándome atrás en lo que a puntos acumulados se refiere. Es cierto que luego en cuanto a puntuación final por cuadrícula conseguí una mejor puntuación, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 52. Railroad Tiles es la versión losetera de Railroad Ink con un sistema de draft con prioridad (cuanto más grande es el lote que se escoge, más tarde se escoge en la siguiente ronda), intentando conformar una zona de juego lo más cuadrada posible, generando ciudades separadas y colocando fichas que proporcionan puntos de victoria si se despliegan en la misma red que otras de su mismo tipo previamente colocadas. Me ha parecido ágil, entretenido y más sesudo de lo que pueda parecer teniendo en cuenta que se sabe cuántos peones de cada tipo se van a colocar en cada una de las rondas. Las losetas de objetivo le añaden un plus de dificultad y variabilidad que le sienta bien. Con ganas de repetir.

Railroad Tiles
Railroad Tiles

El domingo por la mañana quedé con Alfonso, Antonio y Pablo en el local de este último para nuestra sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Ada’s Dream, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en la época victoriana, donde cada jugador asume el papel de asistente de Ada Lovelace con el objetivo de construir el primer prototipo de la máquina analítica. La partida se desarrolla en turnos alternos hasta que un jugador coloca el noveno dado en la estructura central de su tablero personal. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre realizar un turno de Taller para recolectar componentes o un turno de Acciones para procesarlos. En el Taller, se manipulan los dados de un rondel central, haciendo avanzar uno y escogiendo otro del siguiente hueco de un valor igual o inferior para añadirlo a la reserva, consiguiendo a su vez el recurso asociado al cuenco y la oportunidad de jugar cartas de socio en función del valor del dado escogido. En el turno de Acciones, se traslada un dado de la reserva a la máquina para activar áreas específicas según su color: visitar el Estudio de Ada para obtener programas y engranajes, Viajar por el mapa recolectando recursos, asistir a Reuniones para reclutar socios o dar Conferencias en Instituciones. Las acciones permiten gestionar recursos (libras, carbón, latón y libros), avanzar en tracks de ciencia y realizar acciones de final de turno como Publicar o Construir Engranajes, vitales para cerrar filas matemáticas en el tablero. Una vez detonado el final de la partida, se suman los puntos por objetivos cumplidos, universidades visitadas, mayorías en instituciones, colección de socios y las líneas completadas en la estructura (cuyo valor máximo dependerá del nivel de vapor alcanzado). El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya construido más engranajes. Partida en la que me faltó haber viajado algo más y, sobre todo, haber colocado más engranajes. Tal vez aposté demasiado por un engranaje multiplicador consiguiendo una fila enorme de cuarenta puntos, pero no logré elevar mi techo de puntuación más allá de los 25 puntos, quedándome así a unos quince que me habrían dado la victoria, siendo bastante penalizado por engranajes no colocados. Si hubiese utilizado los recursos de ese gran engranaje en ocupar espacios en mi máquina otro gallo habría cantado. Jugué bastante suelto porque no solapé demasiadas cartas, por lo que me quedé bastante rezagado en los tracks con la excepción del verde, donde sí llegué al final, consiguiendo muchas bonificaciones y puntos. También fallé al perder la puntuación de una tarjeta perforada que me habría puesto muy cerca de la primera posición que se acabó quedando un Alfonso que se centró en desarrollar su mazo y conseguir tarjetas perforadas que puntuó todas, consiguiendo completar una partida bastante efectiva. Antonio intentó viajar, pero no le acabó rentando. Y Pablo lo hizo ligeramente mejor que yo pero le pasó lo mismo, le faltó fuelle en su tablero personal. Resultado: victoria de Alfonso con 116 puntos por los 109 de Pablo, los 106 de un servidor y los 104 de Antonio. Ada’s Dream es uno de esos juegos que mecánicamente no parece tener mucho misterio pero que está lleno de detalles que acaban elevando el nivel de complejidad en cuanto a toma de decisiones. En tu turno escoge una de dos posibles acciones que son bastante sencillas, pero lograr resolverlas de forma óptima no es nada trivial. La partida va a durar en torno a dieciocho turnos en los cuales hay que intentar completar tu tablero personal de la mejor forma posible. Tiene detalles originales como el sistema de draft con un punto de rondel junto con la búsqueda de poder jugar las cartas en función de los valores. Muchos elementos a hilar en cada turno. En general, muy buen sabor de boca y con ganas de repetir.

Ada's Dream
Ada’s Dream

Se nos unieron Elisa y Rafa para estrenar Corgi Pileup, diseñado por Steve Ellis y Paul Salomon. Un juego de bazas donde los jugadores deben gestionar su mano a lo largo de rondas compuestas por cinco bazas, buscando maximizar su puntuación únicamente en el momento final. Al comienzo de cada ronda se reparten cinco cartas a cada jugador, algunas de las cuales poseen poderes especiales que alteran el flujo de la partida. Durante cada turno, los jugadores deben decidir obligatoriamente entre subir (jugando una carta de valor igual o superior a la más alta en la mesa) o jugar su carta más baja disponible. El jugador que haya jugado la carta más alta gana la baza y se convierte en el nuevo líder siguiente. Las cartas jugadas en las primeras cuatro bazas se descartan sin puntuar. Al finalizar la quinta baza, cada jugador suma a su marcador el valor de la carta que jugó en esa última mano. La partida continúa repitiendo rondas hasta que la puntuación de uno o varios jugadores superen los 15 puntos. El marcador de cada jugador que supere los 15 vuelve a cero y sigue acumulando. Tras esto, el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor, resolviéndose los empates a favor de quien haya jugado la carta más baja en la baza final. Partida en la que acabé las dos primeras rondas con un 1, lo que me permitió escoger qué valor puntuar de los revelados. Me las deseaba muy felices en mi última ronda, pero me obligaron a jugar mis cartas más bajas y al final acabé puntuando un cuatro que me hizo reiniciar en el tanteador. Alfonso y Antonio fueron los únicos que no se pasaron. Resultado: victoria compartida entre Alfonso y Antonio con 13 puntos por 0 de los demás. Corgi Pileup es un juego de bazas sencillo en el que se genera una dinámica de carrera de fondo, porque lo importante es quedarse con la carta adecuada en cada ronda, algo que puede parecer muy sencillo pero que, debido a los efectos de algunas cartas, se complica bastante. Me ha parecido ágil y entretenido, además de admitir un rango de jugadores muy amplio y mostrar un aspecto visual bastante adorable.

Corgi Pileup
Corgi Pileup

Luego jugué con Elisa y Pablo a Forestry, diseñado por Michal Peichl. Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la tala de madera para cumplir pedidos con el mantenimiento de la estabilidad del ecosistema. Al comienzo de cada una de las diez rondas se revela una ficha de ronda que otorga una bonificación inmediata a todos los jugadores o altera el estado del bosque. Tras esto, los jugadores alternan turnos gestionando una reserva de puntos de acción. En cada turno, el jugador activo gasta estos puntos para mover su cosechadora por el tablero hexagonal y realizar acciones como talar árboles (llevando madera a su almacén y volteando la ficha de cosecha), reforestar para restaurar el bosque y ganar estrellas, realizar cuidados forestales para obtener bonificaciones, o construir edificios y estructuras de agua que modifican el tablero. También pueden gestionar su gerente en el aserradero para activar losetas que permiten obtener recursos, conseguir contratos, aplicar tratamientos a la madera o mejorar las instalaciones para potenciar sus efectos. Será posible resolver acciones gratuitas como comprar puntos de acción adicionales con monedas, evaluar cartas de tarea o ampliar la capacidad del almacén personal. Tras diez rondas, se suman los puntos por los edificios construidos, el multiplicador de las estructuras de agua, las cartas de tarea completadas, la mayoría de fichas de guardabosques conseguidas y los recursos sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya plantado mayor cantidad de plántulas. Partida en la que me centré en intentar puntuar la mayor cantidad de cartas de tarea y en fichas de silvicultor. Solo construí un puente, pero logré elevar dos pasos mi multiplicador y todos los contratos que completé cumplían el criterio escogido. Esto y haber completado más contratos que mis rivales me permitió llegar a un recuento final con una ventaja que Pablo no pudo recortar (aunque estuvo cerca). Elisa se quedó bastante descolgada al no completar demasiados contratos y no construir edificios. Resultado: victoria de un servidor con 79 puntos por los 77 de Pablo y los 37 de Elisa. Forestry es un título muy ágil, apoyado en unas acciones tan atómicas y una simbología tan limpia que resultan prácticamente autoexplicativas. No obstante, esa accesibilidad inicial no debe confundirse con holgura, ya que el juego transmite constantemente la sensación de manta corta, de no poder atender a todos los frentes abiertos. Por ello, se vuelve crucial intentar elevar el número de puntos de acción a la mayor brevedad, convirtiendo la obtención de estrellas en uno de los principales motores que impulsan la partida. Me gusta especialmente la interacción indirecta que se genera en el mapa, donde la restricción de un solo peón por casilla obliga a estar atento a los rivales mientras intentas cerrar unos contratos que, aunque aparentemente sencillos, requieren un altísimo nivel de optimización. Como aspecto negativo, el sistema de puntos de acción abre la puerta al temido análisis-parálisis y a las constantes «marchas atrás» para recalcular, lo que puede llegar a ralentizar la experiencia. A tres jugadores funciona bastante bien y hay presión en el tablero. A dos creo que fluirá bien, pero habrá menos tensión.

Forestry
Forestry

Seguimos con otro estreno, Pili Pili, diseñado por Ben y JB. Un juego de bazas y predicciones donde cada jugador debe decidir cuántos bazas ganará exactamente para evitar acumular penalizaciones. Al comienzo de cada mano se revela una carta de misión, la cual determina la cantidad de cartas numeradas (del 1 al 55) a repartir y aplica efectos especiales que alteran las reglas habituales. Tras esto, los jugadores realizan sus apuestas sobre el número de bazas que creen que ganarán, con la restricción obligatoria de que la suma total de las predicciones nunca puede coincidir con el número de cartas repartidas por jugador, asegurando así que siempre haya al menos un fallo en la mesa. En cada baza, comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada uno juega una carta, y aquel que juegue el valor más alto gana la baza y se convierte en el nuevo líder. Una vez jugadas todas las bazas se verifican las apuestas: por cada baza de diferencia respecto a lo anunciado (ya sea por exceso o por defecto), el jugador recibe una carta pili como castigo. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador acumula 6 pilis; el jugador con menos pilis en ese momento se proclama vencedor. Partida en la que tuve unas dos primeras rondas poco afortunadas acumulando algunos pilis. Alfonso, Rafa y Antonio aguantaron bien, pero fue este último quien, de repente, empezó a acumular pilis como si no hubiese un mañana hasta, finalmente, detonar el final de la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 0 pilis por los 2 de Rafa, los 3 de Pablo y míos, los 4 de Elisa y los 7 de Antonio. Pili Pili es un juego de bazas muy simple ideal para introducir al personal en este tipo de juegos. Pero simple no significa simplón. Las apuestas obligando a fallar a alguien siempre es algo interesante, y que en cada mano haya un número de cartas variables y una norma distinta es un detalle distintivo. Además admite un amplio rango de jugadores. Divertido y efectivo.

Pili Pili
Pili Pili

Se fueron Antonio y Elisa, mientras que los demás echamos una ultima partida a Spectacular, diseñado por Eilif Svensson y Åsmund Svensson. Un juego donde cada jugador intenta crear una reserva natural de la forma más óptima posible para la conservación de animales en peligro de extinción. El juego se desarrolla en dos rondas (8 turnos en la primera, 7 en la segunda) donde los jugadores actúan simultáneamente. En cada turno, cada jugador debe elegir un elemento de su tablero de suministro (que se intercambiará entre los jugadores) y un elemento de su Exhibición Personal, para luego colocarlos ambos en su parque. Las Losetas de Animal se colocan para expandir hábitats y formar círculos de Atalaya (tres sectores del mismo color) que permiten construir una Ficha de Atalaya. Los Dados (que representan alimento) se colocan en losetas de su color, con restricciones de valor: solo dados de valor 1 o 2 en losetas de Cría (que multiplican la puntuación del hábitat) y solo un dado de valor 6 en la Loseta de Animal Estrella o adyacente a una Atalaya construida. Las Fichas de Trabajador pueden usarse para cambiar el valor de los dados (+/- 1). Al final de la primera ronda se realiza una puntuación parcial de la Entrada (sumando el valor de los dados conectados a ella), y al final de la segunda se lleva a cabo la Puntuación Final (valor de los dados en las áreas de Hábitat multiplicado por la cantidad de dados en Cría, el valor de los dados alrededor de las Atalayas construidas, la diversidad de animales en el parque y los objetivos personales). El jugador con la mayor puntuación total se alza con la victoria. Partida en la que intenté centrarme demasiado en activar crías y, al final, puntué poco por mis dados. Ahí Pablo y Rafa se mostraron implacables, colocando dados de alto valor, colocando muchas atalayas y puntuando por criterios de puntuación. Solo Alfonso hizo peor partida que yo. Es cierto que en animales lo hizo algo mejor, pero no puntuó por ningún criterio de puntuación. Resultado: victoria de Pablo con 218 puntos por los 197 de Rafa, los 143 míos y los 131 de Alfonso. Spectacular es un peso medio tirando a ligero de esos que te dejan muy buen sabor de boca. De esos juegos de draft, colocación de losetas y construcción de patrones ágiles, exigentes, entretenidos y con una producción muy adecuada. Quince turnos en los que estás constantemente tomando decisiones interesantes y momentos tensos. Lo jugaría siempre con los objetivos, que te obligan a tener muchas cosas en cuenta de forma paralela. Muy recomendable.

Spectacular
Spectacular

El domingo por la tarde tras el derbi la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que las tres cartas de invierno aparecieron de forma muy temprana, no dejándome desarrollar mi bosque jugando algún ciervo más y un lobo que ya tenía en mano. A la señorita le bastó con jugar tres garduñas, completar cuatro árboles y potenciar sus mariposas. Resultado: victoria de la señorita por 209 a 128. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

La segunda fue a Kupferkessel Co., diseñado por Günter Burkhardt. Un juego de recolección de ingredientes para 2 jugadores, ambientado en una tienda de pociones para brujas y magos. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos coleccionando cartas de ingredientes y evitando penalizaciones. El juego se desarrolla en un tablero de cartas de 6×6 con las esquinas vacantes. En su turno, el jugador activo debe mover su peón en el sentido de las agujas del reloj alrededor del borde exterior. El número de casillas que debe moverse es exactamente el valor indicado en la carta superior de su pila de ingredientes, conocida como Caldero Mágico. Si el peón aterriza en una casilla ocupada por el peón oponente, lo salta sin contarlo para el movimiento. Tras el movimiento, el jugador activo toma una carta de ingrediente de la fila o columna junto a la que se encuentra su peón y la coloca bocarriba en su Caldero Mágico, cubriendo completamente las anteriores. Si el peón termina junto a una Carta de Esquina, no se toma carta y el turno finaliza. Algunas cartas permiten acciones especiales, como forzar al oponente a descartar su carta superior o permitir que el jugador activo tome otro turno consecutivo. Tras esto, se repone el tablero con una carta del mazo de ingredientes, si aún quedan. El juego termina cuando un jugador toma la última carta de cualquier fila. Al final, se anotan puntos basándose en las agrupaciones de cartas de ingredientes: las cartas solitarias restan puntos, dos cartas no puntúan, tres cartas suman la suma de sus valores, y las cuatro cartas de un mismo tipo suman la suma de sus valores más un bono. Además, las cartas del color del jugador valen el doble de su valor. En la variante, se utilizan las Cartas de Receta para conseguir puntos de bonificación adicionales por completar tareas específicas. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que, a pesar de que penalicé por más cartas que la señorita, logré puntuar enormes cantidades por las cartas que conseguí acumular. Además logré completar mis dos objetivos, lo que me permitió compensar el mejor desempeño en cartas de mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 60. Kupferkessel Co. es un juego que sorprende por su combinación de draft y colecciones junto con el rondel y la memoria. Simplemente el calcular dónde vamos a poder mover nuestro peón en función de la carta que escojamos resulta bastante satisfactorio, además de obligarnos a tener un ojo puesto en la última carta del rival para calcular si va a interferir en nuestros planes a corto. Con todo, me ha parecido complicadísimo el ir recordando qué tipos de cartas y valores has ido acumulando de cara a optimizar la puntuación. Ya no te cuento lo complejo que resulta completar objetivos que en su mayoría establecen comparaciones entre las colecciones de ambos jugadores. Muy entretenido.

Kupferkessel Co.
Kupferkessel Co.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Ayar: Children of the Sun se aleja de la complejidad de su predecesor (Sankoreh) para ofrecer un puzle táctico muy interesante basado en la gestión de puntos de acción con un interesante puzle a la hora de escoger los mini-juegos en los que desarrollarse; Railroad Tiles es una versión losetera de Railroad Ink ágil y más profunda de lo que aparenta, que destaca por su sistema de draft con prioridad y la tensión espacial que añaden los objetivos; Ada’s Dream es un título que esconde una gran complejidad de decisiones bajo mecánicas sencillas, obligando a hilar fino en cada turno mediante un original sistema de draft y gestión de cartas; Corgi Pileup un juego de bazas ágil, adorable y escalable que funciona como una carrera de fondo, donde los efectos de las cartas y la gestión de la mano lo hacen más estratégico de lo que parece; Pili Pili es un juego de bazas con apuestas ideal para la iniciación pero sin ser simple, destacando por su sistema de apuestas que obliga a fallar a al menos un jugador, con el interesante detalle de variar el número de cartas en cada mano, añadiendo una regla particular distinta.

2 comentarios

  1. Creo que todavía no han aparecido en las crónicas algunos juegos de los que estoy esperando ansioso tus impresiones, véase Habemus papam, La batalla de las divas y Una aventura salvaje. ¿Qué me dices?

    1. La Batalla de las divas y una aventura salvaje aparecerán. Habemus Papam va a estar más complicado.

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