Reseña: Evenfall
Introducción
¡Conforma tu aquelarre, desata poderes ancestrales y domina el reino! Sumérgete en un mundo de magia donde liderarás un poderoso clan de brujas a través de un tiempo de grandes cambios. Descubre antiguos lugares de poder, realiza rituales arcanos y desata el maná para asegurar tu supremacía y ascender al Trono Mágico.

Así se nos presenta Evenfall, un diseño de Stefano Di Silvio, siendo este su único trabajo hasta la fecha. Publicado por primera vez en 2023 por Nanox Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Martin Mottet (Revive, The Magnificent).
Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es bastante dependiente del idioma, especialmente en cartas de especialista y de ritual, además de otros elementos y el reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Clan a doble cara (de cartón)
- 8 Fichas de Clan (2 por clan, de cartón)
- Tablero de Puntuación y de Maná (de cartón)
- 3 Tableros de Región (de cartón)
- 156 Cartas (57,8×88,5 mm.):
- 52 Cartas de Lugares de Poder
- 4 Lugares de Poder Iniciales
- 58 Cartas de Rituales
- 42 Cartas de Especialistas o Miembros del Consejo
- 16 Brujas (4 de cada color) (de madera)
- 16 Ancianos (4 de cada color) (de madera)
- 16 Discos (4 de cada color) (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Progreso (de madera)
- 4 Esferas de Maná (de cartón con remache de plástico)
- 60 Recursos (de madera):
- 20 Fichas de Hierba
- 20 Fichas de Conocimiento
- 20 Fichas de Poción
- 24 Losetas de 3 Recursos (8 de cada tipo) (de cartón)
- 44 Catalizadores a doble cara (de cartón)
- 12 Piedras de Poder (de cartón)
- 1 Piedra de Poder Roja (de cartón)
- 4 Losetas de Ayuda (de cartón)
- Tablero de Modo en Solitario (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Evenfall es un juego de desarrollo de cartas, colocación de trabajadores y control de áreas en el que, a lo largo de tres rondas, cada ronda tiene cuatro fases: una de ingresos, otra de turnos alternados entre los jugadores hasta que todos hayan pasado, una tercera de combate. En la fase de acciones, los jugadores alternan turnos gestionando una serie de recursos, maná y una mano de cartas que representan Rituales y Especialistas, cada una con un coste, efectos y posibles sinergias. En su turno, el jugador activo podrá realizar una de cinco posibles acciones: explorar (colocando peones de bruja en localizaciones para conseguir lugares de poder), realizar un ritual (pagando su coste y colocándolo sobre un lugar de poder sin ritual), reclutar especialista (se juega como especialista pagando su coste o como miembro del consejo pagando recursos en función de cuántos miembros se tuviesen ya), activar un espacio de acción (colocando un peón de bruja en una de las opciones disponibles en los tableros de localización) o construir catalizadores (colocando hoces y/u orbes sobre rituales ya realizados). En la fase de combate se evalúa la fuerza que posee cada jugador en cada localización (pudiendo gastar maná para elevar este nivel de fuerza) y se obtienen bonificaciones en función de dicho nivel de fuerza, así como una recompensa adicional para el jugador que más fuerza haya alcanzado. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por sus cartas jugadas y el nivel de aquelarre alcanzado.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Lugares de Poder. Se trata de cartas que representan localizaciones en las que se podrán llevar a cabo rituales. Muestran en su banda superior el nombre del emplazamiento y justo debajo aparecen las posibles fichas de poder que pueden potenciar el ritual que se realice en él. En la esquina superior derecha puede aparecer un símbolo de cosecha (un trisquel blanco sobre fondo naranja) con los elementos que se obtienen al cosechar. En la banda inferior, a la izquierda aparecerán uno o dos símbolos de bruja, indicando cuántas brujas se necesitan para reclamar ese lugar de poder. Finalmente, en la banda inferior, puede aparecer un efecto que se activa al jugar un ritual sobre el lugar de poder. Algunos de estos efectos son condicionales y se aplican solo si el ritual realizado es de un tipo específico.

Seguimos con las Cartas de Rituales y Cartas de Especialistas. Las primeras deben jugarse sobre lugares de poder (cada lugar de poder admite un ritual). En la esquina superior izquierda aparece el coste en recursos de jugar el ritual. En la banda inferior tenemos el efecto del ritual (que puede ser inmediato, pasivo o habilitando espacios de acción para colocar trabajadores). En la banda aparece el nombre del ritual y, debajo del título, se indica el tipo de ritual (familiar, artefacto o encantamiento). Sobre ella aparece un valor de puntos de victoria. El color de la banda dependerá del tipo de ritual. Las cartas de especialista pueden ser jugadas de dos formas. Encima de la banda pueden aparecer espacios para colocar catalizadores. Por un lado, como especialista, pagando el coste indicado en la esquina superior izquierda, bajo el título de la carta, y a la derecha el efecto del especialista (al final de la partida proporcionarán la cantidad de puntos de victoria indicada). Por otro lado, se puede jugar como consejeros solapadas bajo el tablero de clan, con un coste dependiente del número de consejeros previamente jugados. Estas cartas conformarán la mano de cartas del jugador, y, como acción auxiliar, los jugadores podrán descartar dos cartas para obtener un recurso.

Los Recursos son los elementos necesarios para jugar y activar los rituales. También serán necesarios para conseguir los catalizadores. No existe límite de recursos que un jugador puede tener en su reserva personal. Es importante indicar que siempre se pondrán intercambiar dos cartas de la mano por un recurso cualquiera.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Clan que muestra en su banda izquierda el track de aquelarre (con espacios que proporcionan una bonificación al progresar por él). A su derecha tenemos unos espacios de reserva para colocar peones de ancianos y brujas. En la zona superior tenemos un espacio para colocar la Ficha de Clan, que sirve para llevar el control sobre si un jugador ha resuelto su acción de cosecha. Estas fichas muestran un símbolo de trisquel, indicando que se conseguirán todos los beneficios asociados a este símbolo, tanto en la ficha de clan como sobre las cartas de lugar de poder que se encuentren en el círculo exterior. El tablero de clan servirá también para organizar el despliegue de cartas. A la izquierda se colocarán las cartas de especialista, solapadas por abajo los miembros del consejo y en la zona derecha tendremos dos filas (fila superior llamada círculo exterior y fila inferior llamada círculo interior). Al final de la partida solo los rituales situados en el círculo interior serán los que proporcionen sus puntos. Cada tablero de clan muestra dos caras, una simétrica para todos los jugadores y otra asimétrica.

Otro de los elementos principales del juego son las Brujas (con sombrero picudo) y Ancianos (con sombrero con pico curvado). Estos son peones que actúan como trabajadores, con la diferencia fundamental de que los ancianos solo pueden utilizarse, a priori, en espacios de acción presentes en rituales del círculo interior del clan, mientras que las brujas pueden enviarse a cualquier espacio de acción, ya sean rituales jugados en el tablero de clan, en los espacios de acción de los tableros de región o en los espacios centrales de los tableros de región para reclamar cartas de lugar de poder.

Los Tableros de Región presentan una serie de espacios de acción en los que los jugadores podrán enviar sus brujas para resolver acciones. Además, cada tablero muestra en su banda superior una serie de espacios para disponer cartas de lugares de poder que los jugadores podrán reclamar enviando brujas al espacio central. En la banda derecha aparecen las recompensas de la fase de batalla en función de la fuerza que alcance un jugador. Debajo de los espacios de acción tendremos espacios para colocar las fichas de poder disponibles en esta región para el jugador que más fuerza haya acumulado.

Tendremos un Tablero de Puntuación y de Maná que muestra cuatro tracks. En la banda superior tendremos dos tracks de puntuación, uno para las unidades (con casillas numeradas del 0 al 9) y otro para las decenas (con casillas que saltan de 10 en 10). A la derecha tenemos el track de progreso de la partida. Y en la banda inferior tenemos el track de maná (con casillas numeradas del 0 al 19).

Cada jugador dispondrá de cuatro Discos Marcadores. Dos de ellos se utilizarán en el track de puntuación para marcar los puntos de victoria (uno para las unidades y otro para las decenas). Otro disco se utilizará para acumular maná. Y el cuarto para progresar en el track de aquelarre en el tablero de clan.

En cada ronda sucederá una fase de combate en la que los jugadores intentarán conseguir bonificaciones en función de la fuerza que sean capaces de desplegar en cada tablero de región. Esta fuerza dependerá del número de peones que el jugador tenga presentes en ella (cada peón aporta un punto de fuerza) y podrá aumentarse gastando maná. Este gasto se establecerá de forma secreta y simultánea por los jugadores implicados en el combate usando un Dial de Maná, que permite utilizar de 0 a 9 unidades de maná.

Las Piedras de Poder son fichas que se pueden conseguir al ser el jugador con más fuerza en cada tablero de región en la fase de combate. Estas fichas se utilizarán principalmente para potenciar la puntuación de los rituales situados sobre lugares de poder compatibles con el tipo de ficha, siempre y cuando el lugar de poder sobre el que se encuentra el ritual esté ubicado en el círculo interior. Hay tres tipos de fichas, diferenciándose por el símbolo en su interior.

Los Catalizadores son elementos que permiten conseguir ciertos efectos. Estos deben jugarse sobre cartas de rituales. Hay dos tipos de catalizadores. Por un lado, las guadañas, que permiten mejorar el beneficio que un lugar de poder proporciona al ser cosechado. Por otro, los orbes, que permitirán al jugador progresar en el track de aquelarre de su tablero de clan.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan los 3 Tableros de Región (Lagos del Norte, Montañas Centrales y Laderas del Sur) en el centro de la mesa por la cara adecuada según el número de jugadores (las Laderas del Sur no se utilizan en partidas a dos jugadores).
- Se forma una reserva general con recursos y catalizadores.
- Se mezclan las Piedras de Poder y se coloca una en cada espacio de los tableros de región. El resto se devuelven a la caja.
- Se barajan por separado los mazos de Rituales, Especialistas y Lugares de Poder, colocándolos bocabajo a los lados de los tableros de región.
- Se revelan Cartas de Lugar de Poder y se colocan en las posiciones indicadas en los tableros de región.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 1 Tablero de Clan (que coloca en su zona de juego, los jugadores deciden si utilizar la cara simétrica o la cara asimétrica).
- 1 Ficha de Clan de las 2 posibles dependiendo de si se juega con la cara simétrica o asimétrica, colocándola en el espacio de cosecha.
- 4 Brujas (que colocan en el espacio de reserva de su tablero de clan).
- 4 Ancianos (que colocan en el espacio de reserva de su tablero de clan).
- Una carta de lugar de poder inicial asociada a su clan y que se coloca en el círculo interior.
- 4 Discos (se coloca uno en la posición inicial del track de aquelarre, dos en el track de puntos de victoria, uno en las unidades y otro en el track multiplicador, y otro en el track de maná).
- 1 Esfera de Maná que mantiene en su zona de juego.
- Cada jugador recibe además recursos iniciales:
- 3 Fichas de Hierba y 3 Fichas de Poción.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, entregándole el Marcador de Jugador Inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Evenfall se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda está compuesta por cuatro fases.
Fase I: Ingresos
Todos los jugadores obtienen recursos y beneficios iniciales de la ronda indicados en su tablero de clan.
Fase II: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo elige y resuelve una de las cinco acciones posibles:
- Explorar. El jugador escoge un lugar de poder disponible en una de las localizaciones y coloca en el espacio central de esta tantos peones de bruja como indique la carta. El lugar de poder se coloca en el círculo exterior del clan del jugador (fila superior a la derecha del tablero de clan).
- Activar la Ficha de Clan. El jugador voltea su ficha de clan y recibe los ingresos incluidos en la propia ficha así como todos los símbolos asociados al símbolo de clan en las cartas de lugar de poder que se encuentren en el círculo exterior (si tiene un ritual y este tiene una o más guadañas, volverá a activar su beneficio por cada guadaña).
- Jugar una Carta. Aquí existen dos opciones:
- Realizar Ritual. El jugador escoge un lugar de poder en cualquiera de sus círculos que no tenga ya un ritual y juega sobre él una carta de ritual de su mano, pagando su coste. Si el ritual es de efecto inmediato, se resuelve en este mismo instante.
- Reclutar Especialista. El jugador escoge una carta de especialista de su mano y escoge si jugarla como especialista (pagando sus recursos para colocarla a la izquierda de su tablero de clan y disfrutar de su efecto como especialista) o jugarla como miembro del consejo (solapando la carta bajo la parte inferior del tablero de clan tras pagar un recurso de cada tipo si es el primer miembro del consejo, o dos recursos de cada tipo si no lo es).
- Activar Espacio de Acción. El jugador escoge un espacio de acción disponible en un tablero de región o en una carta de ritual y coloca un peón de bruja sobre él para activar el efecto asociado. Si el espacio de acción se encuentra sobre un ritual situado sobre un lugar de poder ubicado en el círculo interior, se podrá colocar un peón de anciano en vez de un peón de bruja.
- Construir Catalizadores. El jugador puede construir cualquier cantidad de catalizadores pagando su coste y colocándolos sobre espacios libres para catalizadores en cartas de ritual jugadas. Una guadaña cuesta una ficha de hierba y duplica el beneficio de cosecha del lugar de poder, mientras que un orbe cuesta 2 fichas de poción y permite progresar un paso en el track de aquelarre, activando la bonificación pertinente.
Adicionalmente, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones gratuitas durante su turno. La acción gratuita básica permite descartar dos cartas de la mano para recibir una ficha de hierba, poción o conocimiento.
Tras resolver su acción, el turno pasa al siguiente jugador.
Un jugador que no pueda o no quiera realizar ninguna acción puede pasar; una vez que pasa, no volverá a actuar en esta fase. La fase termina cuando todos los jugadores han pasado.
Fase III: Combate
En esta fase se van a evaluar de forma secuencial las losetas de región. Esta evaluación se realiza de la siguiente manera:
- Cada jugador evalúa su fuerza inicial, resultante de sumar el número de peones que tiene sobre el tablero de región (independientemente de si son brujas o ancianos). Es necesario disponer de al menos un peón para participar en el combate.
- De forma simultánea y en secreto, los jugadores pueden gastar maná para aumentar su fuerza en localizaciones clave. Para ello establecen una cantidad de maná comprendida entre 0 y 9 en su dial de maná. Una vez todos los jugadores han decidido, se revelan todos los diales de los jugadores involucrados.
- Tras esto, todos los jugadores reciben las recompensas correspondientes en función del nivel total de fuerza alcanzado (son acumulativas).
- Adicionalmente, el jugador que más fuerza acumuló escoge una de las fichas de poder disponibles en la loseta de región. Si es la primera región, el jugador vencedor, además, obtiene la ficha de jugador inicial. En caso de empate, estará por delante quién más maná emplease y, en caso de haber gastado el mismo maná, el jugador más cercano al jugador inicial actual (siendo este el primero en caso de estar involucrado).
La fase finaliza una vez se ha resuelto el combate en cada loseta de región.
Fase IV: Mantenimiento
Si no estamos al término de la tercera ronda, se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera sus peones de brujas y ancianos y los coloca en los espacios de reserva de su tablero de clan.
- Se avanza el marcador de ronda.
- Se reponen los tableros de región revelando nuevas cartas de lugar de poder en los huecos libres.
- Cada jugador reactiva su ficha de clan.
- Se reactivan los especialistas con efecto de activación que estuviesen agotados.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador suma a los puntos obtenidos durante la partida:
- Los puntos de victoria de cada especialista.
- Los puntos de victoria de aquellos miembros del consejo con efecto de final de partida.
- Los puntos de los rituales y lugares de poder que se encuentren en el círculo interior. Si un lugar de poder tiene una ficha de poder, duplicará el valor del ritual que tenga sobre él.
El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, ganará quien más maná tenga acumulado. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al bot que utiliza un tablero con un rondel. El bot siempre actúa tras cada acción principal del jugador. El bot no participa en la fase de ingresos, y el jugador siempre mantiene la iniciativa durante la fase de acciones. El bot ejecuta sus turnos revelando cartas del mazo principal y moviendo un marcador en el rondel según el valor de puntos de victoria de la carta, deteniéndose en espacios clave para realizar acciones. En combate, su fuerza se calcula sumando el número de ronda, el número de brujas en la región y revelará tantas cartas como brujas, sumando el valor de dichas cartas a su fuerza. Si gana el combate, retirará la ficha de poder más a la izquierda que haya en el suministro. Al final de la partida, puntúa por sus cartas jugadas y duplica el valor de sus mejores rituales mediante Piedras de Poder que hubiese acumulado. En caso de empate, el bot gana.

Opinión Personal
En los últimos tiempos, los juegos de desarrollo de cartas han ido ganando un peso notable dentro de las mesas de juego. Son propuestas que seducen por esa capacidad de permitir a los jugadores levantar poco a poco un entramado personal, en el que cada decisión marca el rumbo de la partida. Estrategia, gestión de recursos y la búsqueda de sinergias se entrelazan en un sistema que recompensa la planificación y deja al final de la partida una agradable sensación de progreso alcanzado con cada carta jugada.
El camino hasta este auge ha estado marcado por numerosos hitos. Tras los pioneros que abrieron la senda con títulos ya clásicos, el género ha seguido evolucionando con propuestas cada vez más variadas y sofisticadas, hasta convertirse en un estilo consolidado. La clave está en ese atractivo universal de ver cómo un motor de juego va creciendo y generando efectos cada vez más potentes, algo que conecta con todo tipo de jugadores. No es extraño, por tanto, que en los últimos años hayan proliferado diseños de este corte, muchos de ellos con un acabado temático y estético muy cuidado que contribuye a que la experiencia resulte aún más inmersiva.
Así, allá por 2023, se presentó el juego que hoy nos ocupa llamando la atención no por sus mecánicas, pues tampoco es que ofrezca nada especialmente novedoso respecto a juegos similares, pero sí tal vez por un estilo mucho más solemne de lo habitual gracias al trabajo artístico de Martin Mottet, quien ya generó bastante impacto cuando se puso a cargo de The Magnificent (aquí su tochorreseña). Y es que resulta difícil no sentirse atraído por ese estilo tan realista repleto de detalles, aunque es cierto que a muchos puede generar cierto rechazo por dar sensación de demasiado serio.

Sea como fuere, Tranjis Games ha tenido a bien localizar un diseño que parece haber funcionado muy bien desde su primera edición, contando ya con una primera expansión. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Evenfall, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.
En Evenfall los jugadores asumen el papel de líderes de clanes en un mundo de fantasía que se prepara para un nuevo ciclo de magia. Durante esta era de cambios, los distintos linajes compiten por aprovechar el poder de antiguos lugares sagrados y reclutar aliados que fortalezcan sus dominios. La misión no será sencilla: habrá que optimizar cada acción, establecer combinaciones entre cartas y aprovechar al máximo las oportunidades que brinda el tablero común, todo con el objetivo de guiar a nuestro clan hacia la prosperidad antes de que el ciclo llegue a su fin.
Mecánicamente nos encontramos ante un juego de desarrollo de cartas en el que el objetivo es, como no podía ser de otra forma, acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posibles. Puntos que van a llegar principalmente a través de las cartas que juguemos, aunque no de forma tan directa como uno podría esperar.

El juego gira en torno a tres tipos de cartas. En primer lugar tenemos los lugares de poder, que, a efectos prácticos, vendrían a ser espacios sobre los que jugar cartas de ritual. Temáticamente tiene bastante sentido, porque representan localizaciones cuyo control pasa a manos del clan para poder realizar un ritual sin que nadie les moleste.
Las cartas de lugares de poder nunca estarán en manos de los jugadores, sino que se dispondrán en un suministro común del que los jugadores podrán escoger cuáles les interesan más debiendo «sacrificar» uno o dos de sus trabajadores disponibles para la ronda en curso. Trabajadores que, por tanto, no van a poder ser utilizados en espacios de acción para activar el efecto asociado a los mismos. Pero aparquemos los trabajadores por el momento.
El segundo tipo de carta y, tal vez el más importante, son los rituales. Estos deberán jugarse sobre lugares de poder que no tengan ya un ritual. Pagando los recursos correspondientes, se podrá desplegar la carta de ritual y disfrutar de sus beneficios. Unos rituales proporcionan efectos inmediatos, mientras que otros habilitan espacios de acción particulares que el jugador podrá activar de forma exclusiva.

Y el tercer tipo de carta son los especialistas, que pueden ser jugados de dos formas, bien como especialista (proporcionan un efecto que puede ser pasivo o de un uso por ronda) o bien como consejero (habilitando un efecto que, normalmente, es de puntuación de final de partida).
Ahora sí volvamos a los trabajadores. Cada jugador contará con un conjunto de ocho peones divididos en dos grupos de cuatro brujas y cuatro ancianos. Las brujas son los trabajadores funcionales y pueden ser colocados en cualquier espacio de acción, ya sea común en los tableros de regiones, como personales en las cartas de ritual que el jugador tenga sobre lugares de poder en su clan.
Los ancianos, en cambio, solo podrán ser utilizados sobre rituales propios y siempre que dichos rituales se encuentren en el círculo interior. Y es que los lugares de poder los encontraremos en nuestro despliegue en dos hileras, el círculo exterior (la hilera superior) y el círculo interior (la hilera inferior). Los lugares de poder situados en el círculo exterior no permiten el uso de ancianos sobre rituales con espacios de acción, pero, a cambio, podrán ser cosechados al resolver una de las acciones disponibles durante la ronda. Los lugares de poder situados en el círculo interior sí permitirán el uso de ancianos sobre rituales que se encuentren en dichos lugares y, además, al final de la partida dichos rituales proporcionarán sus puntos.
A diferencia de los lugares de poder, que solo requieren utilizar trabajadores, los rituales y los especialistas requieren el empleo de recursos que tendremos que acumular para poder gastarlos. Y es aquí donde encontramos uno de los puntos diferenciales de Evenfall respecto a otros juegos del mismo corte.

Y es que, sí, aunque tengamos recursos, la realidad es que se trata de un juego «híbrido» en cuanto a asumir costes de cartas, pues las propias cartas funcionan como recurso al más puro estilo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) o Forest Shuffle (aquí su tochorreseña). Es cierto que no es a razón uno a uno, pero sí dos a uno, es decir, que dos cartas actúan como un recurso comodín a la hora de asumir costes.
Es por este motivo que casi resulta más interesante robar cartas que acumular recursos, ya que estos tienen un carácter fijado, mientras que dos cartas son un recurso de cualquier tipo. Además, cuanto más cartas tengamos en mano, mayor abanico de opciones, ya que otra de las virtudes de Evenfall es que los efectos de las cartas no son simples, sino que requieren encontrar buenas sinergias para que resulten interesantes.
Sinergias con las que intentar poner en marcha un motor de generación de maná, un recurso muy particular que se utilizará en una fase muy concreta de cada una de las tres rondas en las que los jugadores optarán a conseguir interesantes bonificaciones en las distintas regiones de las que pueden obtener lugares de poder y activar espacios de acción.
De hecho, diría que resulta mucho más importante conseguir encadenar efectos para llegar a esta fase de combate con el medidor de maná al máximo que conseguir acumular puntos de victoria gracias a diversos efectos, ya que las recompensas que se obtienen en cada región compensan con creces los posibles puntos de victoria que se pueden acumular durante una ronda.

Si, encima, somos quien más fuerza acumule en una región (normalmente gracias a poder gastar mucho maná en cada una de esas regiones), obtendremos fichas de poder que nos permitirán duplicar el valor de los rituales que acaben en nuestro círculo interior, siempre y cuando el lugar de poder sobre el que se hayan realizado sea compatible con la ficha de poder obtenida (al comienzo de la partida se despliega un conjunto de fichas de poder en cada región de forma aleatoria).
Pues bien, con esto ya, más o menos, tenéis una imagen completa de lo que ofrece Evenfall y cómo hay que jugarlo. Vamos con las sensaciones que deja en el cuerpo tras cada partida. Lo primero que hay que decir es que Evenfall apenas innova en el terreno de los juegos de desarrollo de cartas. Si habéis jugado a Everdell (aquí su tochorreseña) o a Criaturas Maravillosas (aquí su tochorreseña), se trata de prácticamente el mismo sistema.
Un juego de desarrollo de cartas con mecánica adicional de colocación de trabajadores que podemos utilizar normalmente para conseguir nuevos elementos, ya sean recursos o cartas. Pero sí que hay tres importantes diferencias respecto a estos títulos. La primera es la mecánica de mayorías con un sistema de pujas ciegas añadido usando el maná acumulado.
Es cierto que, aparentemente, no eleva demasiado el nivel de interacción, ya que, a mi modo de ver, son más importantes las bonificaciones de región, a las que pueden acceder todos los participantes en la fase de combate si alcanzan los determinados niveles de fuerza, que el intentar quedar primero, que lo único que te proporciona es una ficha de poder que, a lo sumo, va a ser cuatro puntos de victoria si la colocamos en un lugar de poder compatible en el que se haya realizado un ritual que proporcione cuatro puntos de victoria.

Pero bueno, hay momentos en los que uno quiere una piedra concreta y no conseguirlo puede generar el punto justo de frustración como para que la mecánica tenga un impacto relevante. Pero tal vez no tanto como nos habría gustado, ya que, al acabar resultando las bonificaciones más importantes, es fácil calcular cuánto maná va a gastar cada jugador en cada región, por lo que, al final, acaba siendo ligeramente previsible.
El segundo elemento destacable son las sinergias entre las cartas. Y es que si ya Criaturas Maravillosas suponía un paso adelante en cuanto a elaboración de efectos respecto a Everdell, Evenfall va un paso más allá. Y es que tendremos una sensación constante de que, de forma individual, la mayoría de rituales y de especialistas no hacen gran cosa, volviéndose interesantes cuando logramos combinarlos con otros. Y esto en un diseño de este tipo es un punto a favor muy importante, ya que es la esencia del juego.
Como aspecto negativo de este aspecto es que el impacto del azar en el desarrollo de la partida puede ser más elevado que en otros juegos, como los ya mencionados u otros como 51st State (aquí su tochorreseña). Y es que al vernos obligados a buscar sinergias, si no nos aparecen cartas en la mano cuyos efectos encajen y el resultado conjunto se vea potenciado, acabaremos teniendo la sensación de que no hemos podido hacer gran cosa durante la partida.

Y el tercero sería el tema de la ubicuidad de las cartas. Y es que los lugares de poder podrán situarse en dos hileras distintas, el círculo interno y externo. Es cierto que puede dar la sensación de ser algo artificioso por aquello de que los lugares de poder en el círculo externo permiten cosechar recursos, mientras que los lugares de poder en el círculo interno activarán la puntuación de los rituales y permitirán el uso de ancianos sobre aquellos que habiliten espacios de acción.
Pero bueno, es un elemento de diseño que no molesta y que permite desarrollar un buen conjunto de efectos en los distintos tipos de cartas referentes a esta disposición espacial. También resulta interesante la gestión de los tiempos, porque, por un lado, no queremos perder lugares de poder en el círculo externo, ya que ahí pueden ser cosechados (algo que vamos a hacer una vez por ronda), pero no podremos usar ancianos sobre ellos, por lo que, por otro lado, nos interesa desplazar al círculo interno aquellos lugares de poder con rituales que habiliten espacios de acción (además de asegurarnos que esos rituales puntuarán al final de la partida). Lo que sí está claro es que lugares de poder con rituales con efectos inmediatos conviene mantenerlos en el círculo exterior lo máximo posible.
Hablemos de la escalabilidad. Lo habitual en este tipo de juegos es que funcionan mejor con dos participantes, ya que el entreturno es el menor posible y luego, en realidad, el nivel de interacción no es tan elevado como para que sea relevante que haya más contrincantes. Y Evenfall no es una excepción. Otra cosa hubiese sido si en la fase de batalla la clasificación relativa de fuerzas entre los contendientes tuviese un mayor impacto. Pero no lo tiene.

De rejugabilidad creo que va bien servido. Es cierto que tal vez los lugares de poder se quedan un poco cortos porque la gran mayoría no muestran efectos y acabas escogiéndolos más por la bonificación de cosecha o porque cuesten pocas brujas que por otra cosa, porque lo que tú quieres es jugar rituales. Pero bueno, en general hablamos de dos mazos de cartas generosos (aunque el de cartas de ritual y especialista seguramente haya que barajarlo durante el desarrollo de la partida a cuatro jugadores), a lo que sumamos un modo asimétrico en el que cada clan tiene sus particularidades que vendrían a ser como tener ya alguna carta jugada con antelación. Pero lo importante es que hay variabilidad suficiente para poder disfrutar de varias partidas sin llegar a sentir que siempre hacemos lo mismo, lo que es necesario para mantener el interés por el juego.
Tal vez la mayor crítica que podría hacerle es que, más allá de ser un juego de desarrollo de cartas, muchos de los elementos en torno a los cuales giran los efectos de dichas cartas resultan algo artificiosos. El ejemplo más claro es el track de aquelarre, en el cual se sube mediante una acción «secundaria» como es la de construir catalizadores, además de algún efecto. Este track simplemente alterna puntos de victoria con algún beneficio puntual que se puede conseguir de formas alternativas. Lo mismo con los especialistas y esas dos formas de jugarse, cuando luego hay consejeros que también tienen efectos pasivos (uno esperaría que los consejeros fuesen siempre criterios de puntuación final y los especialistas efectos pasivos o de activación bajo demanda).
No es que estropee la experiencia, pero sí que requiere explicar más conceptos a los jugadores, algo que puede hacerle perder en la comparación con otros juegos del mismo corte. Pero si os gustan este tipo de juegos, lo esperable es que Evenfall os encaje bastante bien y os deje un buen sabor de boca tras cada partida.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con componentes de calidad estándar, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente, elementos de madera con formas originales y con serigrafía en el caso de los peones, y unas cartas de buen gramaje, textura lisa pero muy rugosa (fundamental enfundar para poder barajar cómodamente, porque las cartas apenas deslizan) e interesante respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual, sensaciones encontradas. El trabajo de Martin Mottet es, sin duda, espectacular, pudiendo ser de los juegos que mayor impacto a la vista generen. El problema, para mí, es que es un estilo demasiado realista y solemne. Pareciese que vamos a enfrentarnos al mayor desafío de todos los tiempos y luego es un juego de desarrollo de cartas buscando combos pero en los que el impacto temático es tendente a nulo. Entonces, un aspecto tan serio a mí no termina de encajarme con un juego de mesa. Pero seguro que a muchos les encanta, porque a nivel artístico es una maravilla.
Y vamos cerrando. Evenfall es un diseño sólido que combina adecuadamente el desarrollo de cartas con mecánicas de colocación de trabajadores y mayorías con una ambientación fantástica (aunque tal vez demasiado solemne para mi gusto). La gestión de recursos, el uso de las cartas como comodines (al gastarlas de dos en dos) y la búsqueda de sinergias entre rituales y especialistas dan pie a partidas dinámicas donde optimizar cada turno resulta clave. Las pujas ciegas con maná en busca de las bonificaciones de las regiones añaden un toque táctico. Sin embargo, la previsibilidad a la hora de intuir cuánto va a gastar cada jugador al ser más importantes dichas bonificaciones que quedar primero y el impacto del azar a la hora de robar cartas pueden diluir la experiencia. La ubicuidad de los lugares de poder, entre círculo exterior e interior, junto a los efectos de las cartas, fomenta decisiones constantes para buscar un equilibrio entre la obtención de recursos, la resolución de acciones y la ganancia de puntos de victoria. Un juego interesante que, sin revolucionar el género, ofrece una experiencia entretenida y desafiante, ideal para quienes buscan construir motores de cartas con un enfoque táctico y una duración contenida. Por todo esto le doy un…
Entre este y el 51State cual crees que es mejor?
A mi me hace algo mas de gracia el 51st State. Es cierto que es «más puro» y aquí tienes la colocación de trabajadores. Pero no se, el tema y el tipo de inercia que generas me parece algo más atractivo.
Lo tengo precomprado con otras cosas y estoy deseando que me llegue. Me alegra mucho que Tranjis se salga de la zona familiar y party y apueste por este tipo de propuestas que se salen totalmente de lo que tenían en catálogo, tanto en dureza como estilo de juego. Ojalá que les funcione bien e incluso traigan la expansión que añade dos clanes más y otro macito de cartas. He visto que también van a traer el Ecos del tiempo de Luciani. ¿Has podido ver de qué va? Me dejó sensaciones encontradas lo que vi. Otro desarrollo de cartas pero con una especie de ‘programación temporal’ para poder disponer de ellas, jugando un poco con ese timing. Otro que tengo ganas de probar, aunque me recordó ligeramente (viendo la explicación) al Saber Ancestral (de ahí las sensaciones encontradas). Pero habrá que confiar en Simone. Saludos!
Le tengo ganas porque en Luciani tengo fe. Pero no he visto aun gran cosa del juego.
Hola Misut
¿Crees que su expansión añade algo más de la rejugabilidad?
Tiene pinta de que si, porque además de 2 nuevos clanes mas (si juegas en modo asimétrico, claro), tiene el tema de los cristales que te ofrece un suministro visto de cartas y, por supuesto, más cartas (casi un 50% mas de cartas). También tiene bonus variables para las regiones. Tiene muy buena pinta. Teniendo el base y viendo este mesa asiduamente, parece que va a ser muy recomendable.
Considerando que tengo juegos como Seasons, Baseball Highlights: 2045, vale la pena tener este?
Saludos y fuerte abrazo
A ver, todo depende de lo amplio de tu ludoteca y si coleccionas o vas ciclando. A mi me parece un buen juego. A Baseball Highlights no he jugado, así que ni te sé decir. Seasons si me parece mejor, especialmente con sus expansiones.
Bueno tengo brass, quest for el dorado, its a wonderfull world (como juego de manejo de mano) pero no quiero redundar. Estoy esperando criaturas maravillosas
Bueno tengo brass, quest for el dorado, its a wonderfull world (como juego de manejo de mano) pero no quiero redundar. Estoy esperando criaturas maravillosas.
Creo que este tipo de arte está bien para un 4x, un deck building, un dungeon crawler, un narrativo, un wargame. Pero para este tipo de mecánica queda un poco raro. Eso sí, la calidad es brillante.
A este juego le falta interacción directa entre jugadores y que las batallas en los lugares sean relevantes porque se señala en la reseña al final lo más importante es la recolección de bonus quedando las piedras como algo secundario.
Weno, la colocación de trabajadores tiene más interacción de la que puede parecer. Pero al final pesa más montarse un buen motor de mana.
Excelente analisis como siempre.
Me ha surgido una duda con el juego: Cuando juegas el lugar de poder “Santuario” (que no tiene ningun recurso para cosechar) eso 3 puntos de victoria que salen en la carta los añades al jugar dicha carta? Al jugar un ritual encima? Al final de la partida si esta en el circulo interior?
Al final de la partida si está en el circulo interior. Pero no se ve duplicado por una ficha de poder (eso solo duplica los rituales).
Buenas, una duda sobre las facciones asimétricas. He visto alguna reseña donde mencionan que hay una facción en el juego base, sin especificar cual, que está rota y tiene bastante ventaja sobre las demás. La expansión arregla esto añadiendo nuevas facciones que lo equilibran ¿Puedes confirmar esto desde tu experiencia? ¿Has notado que alguna facción ventaja sobre el resto? ¿Podrías decir cuál es?
¿Sabes si van a sacar la expansión en Español?
Un saludo y gracias por tu trabajo.
Pues no tengo noticias. No sé si le está funcionando bien el juego a Tranjis, pero entiendo que, a priori, la traeran.