Reseña: 51st State – Master Set

Introducción

El mundo tal y como lo conocías ya no existe. No hay gobierno. No hay ejército. No hay civilización. Los Estados Unidos se han desmoronado, y ahora, treinta años después de que estallase la guerra, por fin empiezan a resurgir nuevas potencias con la intención de tomar el control de una nación en ruinas, de establecer un nuevo orden, de imponer su autoridad y de fundar un nuevo país, un nuevo estado.

Portada

Así se nos presenta este 51st State: Master Set, la versión “definitiva” de uno de los diseños más reconocidos de Ignacy Trzewiczek (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, Stronghold), aunando en una misma caja 51st State, The New Era y Winter. El juego original data de 2010 y esta edición completa de 2016, ambas publicadas por Portal Games. De las ilustraciones se encarga un amplio elenco de artistas: Piotr Foksowicz, Grzegorz Bobrowski, Agnieszka Osipa, Mariusz Gandzel, Michał Oracz, Ербол Булентаев Eksrey, Mateusz Bielski, Daniel Grzeszkiewicz, Tomasz Jędruszek, Tomasz Gornicki.

El juego se encuentra disponible en nuestro país en una versión en español gracias a Edge Entertainment (la dependencia del idioma es considerable). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 200 cartas (63,5×88 mm.):
    • 88 Cartas de 51st State
    • 12 Cartas de Contacto
    • 50 Cartas de La Nueva Era
    • 50 Cartas de Invierno
  • 30 Fichas de Ladrillo (de madera)
  • 30 Fichas de Arma (de madera)
  • 30 Fichas de Combustible (de madera)
  • 30 Fichas de Hierro (de madera)
  • 38 Trabajadores (de madera)
  • 13 Fichas de Munición (de cartón)
  • 20 Fichas de Contacto Rojo (de cartón)
  • 20 Fichas de Contacto Azul (de cartón)
  • 30 Fichas de Contacto Gris (de cartón)
  • 7 Fichas de Contacto Universal (de cartón)
  • 9 Fichas de Desarrollo (de cartón)
  • 4 Fichas de Multiplicador (de cartón)
  • 4 Tableros de Facción (de cartón)
  • Tablero de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

51st State se trata de un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta “versión definitiva”. Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos cada carta en la zona del jugador.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento principal del juego, las Cartas de Localización. Veamos su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos la distancia a la que se encuentra la localización y que, en esencia, determina el coste a asumir a la hora de jugar la carta (coste que dependerá de la forma en la que se juegue la carta).
  • En la esquina superior derecha encontramos el botín que se recibe si la carta es arrasada (otra de las formas de poder jugarla).
  • En la banda inferior, a la izquierda, encontramos uno o dos símbolos de tipo que servirá a la hora de aplicar ciertos efectos. También se utilizan a la hora de mejorar localizaciones, pudiendo cambiar cartas de la mano con cartas jugadas si comparten símbolo.
  • A la derecha encontramos el efecto de la carta, pudiendo encontrar tres tipos: producción (genera recursos, existiendo casos en los que otros jugadores pueden activarlas), apoyo (proporciona efectos instantáneos o permanentes) y acción (permite ejecutar acciones intercambiando recursos).
  • Finalmente, en la banda inferior encontramos un símbolo de acuerdo, que permitirá obtener el recurso indicado en ella si se juega la carta de esta forma.
Cartas de Localización

Para poder jugar las cartas se necesitarán las Fichas de Contacto. Existen tres tipos de fichas (grises, rojas y azules), cada una destinada a jugar la carta de una forma. Las grises sirven para jugar las cartas en la zona de juego. Las azules sirven para firmar un acuerdo (solapando la carta junto a otras). Las rojas servirán para arrasar la localización, recibiendo el botín. Independientemente de la opción escogida, es necesario entregar tantas fichas de contacto del tipo correspondiente como la distancia de la localización.

Fichas de Contacto

Durante la partida los jugadores obtendrán Recursos para ir activando las distintas acciones disponibles. Encontramos cuatro recursos básicos (ladrillos para mejorar localizaciones, pistolas que suelen permitir obtener fichas de contacto rojas, combustible que suelen permitir obtener fichas de contacto azules e hierro que suele permitir obtener fichas de contacto grises). También tenemos la munición (que funciona como comodín respecto a los recursos anteriores), los trabajadores (que serán necesarios para activar muchas cartas y otras opciones), las fichas de mejora (que permiten ignorar los símbolos de las cartas a la hora de mejorar una localización) y las fichas de escudo, que permiten aumentar la defensa de una localización ante un posible ataque rival.

Recursos

Un segundo tipo de carta serán las Cartas de Contacto. Estas cartas permiten obtener fichas de contacto azules o rojas. Al comienzo de cada ronda se revelará una carta de cada tipo y los jugadores podrán añadirlas a su mano entregando trabajadores. Posteriormente podrán jugar estas cartas (asumiendo su coste si así lo muestran) para recibir las fichas de contacto correspondientes.

Cartas de Conexión

Cada jugador deberá escoger una Facción al comienzo de la partida. Estas se representan con un tablero que muestra una estructura para colocar las cartas según su tipo. En la zona de producción se muestra, además, la producción básica de la facción. En la zona de apoyo encontramos un recordatorio de que las cartas son lo único que los jugadores pueden mantener (por defecto) al final de cada ronda. Y, finalmente, Acción, mostrando una serie de acciones básicas disponibles para la facción (son distintas). Además, para cada fila se indica un valor de defensa, que supondrá el coste que deberá asumir un rival en fichas rojas a la hora de arrasar una localización (ya no se tiene en cuenta la distancia).

Tableros de Facción

Como no podía ser de otra forma, el objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para llevar la cuenta se dispone de un Tablero de Puntuación y unos marcadores asociados a cada facción. El tablero muestra una cuadricula de casillas numeradas del 1 al 50, con la casilla numero 25 remarcada, ya que alcanzar dicha cantidad de puntos detonará el final de la partida.

Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los recursos y las fichas.
  2. Se separan las cartas de conexión en dos mazos según su color y se baraja cada mazo por separado y se colocan bocabajo a un lado de la mesa.
  3. Se coloca en el centro de la mesa el tablero de puntuación.
  4. Cada jugador escoge una facción y recibe un tablero y un marcador de puntuación que coloca junto al tablero de puntuación.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  6. Se configura el mazo principal (solo con las cartas de 51st State o añadiendo el mazo de uno de los dos sets adicionales, La Nueva Era o Invierno, pero nunca los dos). Tras barajar el mazo, se deja en el centro de la mesa y se reparten 6 cartas a cada jugador. Tras esto, cada jugador debe descartar dos de esas cartas hasta quedarse con una mano inicial de 4 cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de 51st State: Master Set se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Exploración

En esta fase cada jugador va a obtener dos nuevas cartas. Se procede de la siguiente forma:

  • Se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más una.
  • Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las cartas disponibles y la añade a su mano.
  • Cuando todos los jugadores han escogido una carta, se descarta la carta sobrante.

Se vuelve a repetir el proceso, pero ahora comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj.

Fase II: Producción

Esta fase ocurre de forma simultánea. En ella, todos los jugadores reciben de la reserva general los recursos generados por sus cartas de producción activas y sus acuerdos.

Fase III: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno se puede resolver una de las siguientes opciones:

  • Construir Localización. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto gris como la distancia de la carta y la coloca en la fila correspondiente al tipo (producción, apoyo, acción). Si es de producción, el beneficio también se recibe en el momento de poner la carta en juego. Si es de apoyo, se resuelve el efecto tal y como se indica en ella.
  • Mejorar una Localización. El jugador descarta una carta jugada y juega otra que posea un símbolo de tipo coincidente. El coste será únicamente un ladrillo (independientemente de la distancia de cada carta). Al jugar la carta, el jugador obtiene 1 punto de victoria. Si se utiliza una ficha de desarrollo, no es necesario que las cartas compartan símbolo. Una localización arrasada equivale a una localización comodín para este fin.
  • Firmar un Acuerdo. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto azul como la distancia de la carta. Tras esto, coloca la carta solapada bajo su tablero en la zona de acuerdos y recibe inmediatamente el beneficio indicado en ella.
  • Saquear una Localización. Aquí existen dos opciones:
  • Saquear desde la mano. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto rojas como la distancia de una de las cartas de localización de su mano y recibe los recursos del botín. Tras esto, descarta la carta.
  • Saquear una localización de un rival. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto rojas como la defensa de la localización (escudos) y recibe el botín indicado en la carta. Tras esto, la carta se voltea y el jugador agredido recibe como compensación el beneficio indicado en el espacio de acuerdo de la carta.
  • Ejecutar Acción. El jugador coloca sobre la carta de acción los recursos requeridos y lleva a cabo la acción indicada. Salvo que la carta indique lo contrario, cada carta de acción solo puede ser activada una vez por ronda. Si una acción puede ejecutarse varias veces, se puede activar todas las veces de golpe o en varios turnos separados. También es posible ejecutar una acción disponible en el tablero de facción (cada una de las acciones solo puede ser activada una vez salvo que se indique lo contrario). Los recursos se dejan sobre las acciones para marcar que han sido activadas.
  • Enviar Trabajador a Localización de Producción Abierta de otro jugador. El jugador coloca uno de sus trabajadores en una localización de producción abierta de otro jugador que no tenga ya un trabajador, recibiendo el beneficio indicado en la misma. El dueño de la localización recibe un trabajador que coloca en su reserva personal.
  • Coger Carta de Contacto. El jugador devuelve a la reserva 2 trabajadores y toma una de las dos cartas de contacto bocarriba. Si no quedan cartas de contacto disponibles, no se podrá ejecutar esta acción.
  • Jugar Carta de Contacto. El jugador descarta una carta de contacto de su mano (pagando el coste indicado en ella si lo hubiese) y recibe el beneficio indicado en la carta.
  • Pasar. Si el jugador no quiere o no puede realizar alguna de las acciones anteriores, podrá pasar y ya no volverá a disfrutar de más turnos en la ronda actual.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Detalle de Zona del Jugador

Fase IV: Mantenimiento

Si no se ha detonado el final de la partida, se procede de la siguiente forma:

  1. Se retiran los recursos colocados sobre las cartas de acción.
  2. También se deben devolver a la reserva todos los recursos de las reservas generales de los jugadores (a excepción de las cartas y aquellos recursos que puedan almacenarse en cartas de apoyo).
  3. Las cartas de contacto que no se hayan robado se colocan en la pila de descartes de cartas de contacto.
  4. Se pasa la loseta de jugador inicial al jugador de la izquierda.

 

Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena cuando un jugador consigue alcanzar o sobrepasar los 25 puntos. Se completa la ronda hasta que todos los jugadores pasan (no se realiza mantenimiento). Cada jugador anota un punto por cada carta que posea en su zona de juego.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con más recursos.
  • El jugador con más localizaciones en su zona.

 

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot, teniendo que sacar más puntos que él. El bot obtendrán puntos jugando localizaciones y saqueando las del jugador real. En la fase de exploración el jugador virtual recibirá 2 localizaciones de entre las cuatro reveladas. En la fase de producción el bot no recibe recursos. Durante la fase de acciones, el bot se dedicará a atacar al jugador hasta lograr saquear una localización. El final de la partida es como en el modo normal.

 

Opinión Personal

Mucho se critica a autores como Knizia, Feld o Uwe por reimplementar sus ideas en varios juegos. No se puede negar que estos autores han pecado de vagancia y han tirado de su catálogo a la hora de ofrecernos “nuevos” productos. Muchos lo ven como una forma de desarrollo “natural”, similar a los videojuegos que funcionan por temporadas, como los centrados en deportes. Cada año tenemos una nueva versión con mejores gráficos, nuevos movimientos y una base de datos ampliada, aunque en esencia sea “lo mismo”.

Pero si se trata de diseñar bajo este paradigma iterativo, el señor Ignacy Trzewiczek es el rey. Experto en vendernos casi el mismo juego más de dos y tres veces (como es el caso que hoy nos ocupa). Lleva a pies juntillas lo de desarrollar “una nueva versión”, puliendo fallos, mejorando detalles. De ahí que este 51st State lleve el añadido de “Master Set” o “Set Completo” (no se atrevió a llamarla “edición definitiva” porque sabe que estaría metiendo desde el propio título del juego). Vamos a ver qué nos encontramos.

51st State viene a ser el juego estrella del diseñador polaco. Un producto que comenzó en 2010 con la primera publicación de 51st State. Al año siguiente sacaría una expansión autojugable que ya aplicaba ciertas modificaciones bajo el nombre de The New Era. Y en 2014 intentó podarle conceptos y aplicarle un importante lavado de cara, pasando de un mundo post-apocalíptico tipo Mad Max a un juego de desarrollo de civilizaciones con aspecto cuqui con Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña). Finalmente nos llega este 51st State: Master Set, que toma algunas de las simplificaciones de Colonos del Imperio (y su modo en solitario), aunando las dos expansiones publicadas hasta el momento y homogeneizando el aspecto gráfico.

Detalle de Cartas

En 51st State, como su nombre indica, somos los encargados de fundar un nuevo estado tras el desmoronamiento de los Estados Unidos de América. Las distintas facciones se pelean por las migajas e intentar controlar localizaciones claves con las que poder desarrollarse. La mecánica principal será un desarrollo de cartas que tendremos que ir jugando de tres formas posible. En primer lugar (y más importante), como una localización añadida a nuestro estado. De esta forma podremos aprovechar la potencia principal de la carta. Como segunda opción existe el poder firmar un acuerdo, recibiendo beneficios, pero, probablemente, no tan interesantes como los indicados en la carta. Y, finalmente, podremos arrasar la localización, obteniendo un importante botín, aunque no volverá a producir beneficios en lo que resta de partida (al contrario que las dos opciones anteriores).

La partida se estructura en una serie de rondas conformadas por cuatro fases. En la primera los jugadores obtendrán dos nuevas cartas que añadir a su mano resolviendo un draft sobre un determinado número de cartas reveladas. En la segunda los jugadores obtendrán los beneficios de sus cartas de producción y acuerdos. En la tercera los jugadores deberán resolver acciones, en turnos alternos, mediante las cuales ir jugando las cartas de la mano, ya sea para conquistar la localización, firmar acuerdos o saquearla, además de poder activar las acciones disponibles en su tablero de facción y/o cartas de localización de tipo acción (estas últimas son la fuente principal de puntos de victoria durante la partida). Finalmente, una fase de mantenimiento en la que los jugadores perderán todos los recursos no empleados en la ronda previa a no ser que dispongan de alguna localización que permita almacenarlos.

Se suceden las rondas hasta que se detona el final de la partida cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 25 puntos, anotándose posteriormente un punto por cada localización que el jugador mantenga en su zona de juego.

Y no tiene mucho más. Nos encontramos ante un juego de desarrollo de cartas que, aun teniendo una cuota de azar nada desdeñable, resulta tremendamente satisfactorio por su gran ritmo y las enormes posibilidades disponibles en el mazo. En cada partida, los jugadores tendrán que intentar optimizar su desarrollo teniendo en cuenta que no siempre será sencillo, sobre todo tras el reparto inicial, donde se puede establecer una diferencia casi definitiva si un jugador logra combinar dos o tres cartas mientras que otros jugadores se quedan atrancados, siendo complicada la remontada.

Detalle de Puntuación

Este es, tal vez, el punto negativo más destacable del diseño y que dará la cara en las primeras partidas (salvo asimilación espectacular del diseño por parte de los jugadores). En este sentido será importantísimo saber jugar con la facción escogida, ya que nos determinará la producción inicial y las acciones disponibles. Es uno de los fallos típicos en las primeras partidas, ya que los jugadores tienden a centrarse solo en las cartas, cuando estas acciones son vitales en esos primeros turnos, sobre todo para conseguir fichas de contactos y poder jugar más cartas. Porque, al fin y al cabo, se trata de generar la bola de nieve más poderosa para que nuestro marcador de puntos de victoria se dispare cuanto antes.

De nada servirá poner en juego localizaciones de producción que nos generen un determinado recurso (por ejemplo, hierro), si nuestra facción es la Unión Mutante, que está especializada en conseguir fichas de contacto rojas para poder arrasar localizaciones a diestro y siniestro. Lo mismo con el Gremio Mercantil, claramente enfocado al establecimiento de acuerdos, disponiendo de una acción que por una unidad de combustible obtenemos nada más y nada menos que tres fichas de contacto azules.

Como veis, la carga táctica es muy importante, y la toma de decisiones estará muy influenciada por lo que nos vaya tocando a la hora de obtener cartas (ya sea robando o tomando del suministro en la fase de exploración). Sin embargo, y tal vez este detalle es la clave del éxito de este juego, se atisba un ramalazo estratégico a la hora de orientar nuestra partida, especialmente una vez comenzamos a poner cartas de acción en nuestra zona. Estas acciones, como ya hemos dicho, serán las que nos permitan ir acumulando puntos a cambio de distintos conjuntos de recursos.

De esta forma, el progreso de una partida suele resumirse en, primero, saber escoger qué cartas de acción colocar sobre nuestra zona y, paralelamente, desarrollar un motor de recursos que nos permita alimentar estas cartas de acción. Cuanto más eficiente sea este motor y mayor el número de acciones, antes llegaremos a nuestro objetivo, pues, al fin y al cabo, no deja de ser una carrera por ver quien acumula más puntos de victoria cuando uno de los contendientes detone el final de la misma.

Detalle de Cartas de Contacto

Y hablando del final de la partida. Este es uno de los detalles interesantes de este diseño (sobre todo comparándolo con Colonos del Imperio) ya que el ritmo de la partida recae sobre las decisiones de los jugadores. Aquí el número de rondas no está delimitado inicialmente y es realmente complicado llegar a una bola de nieve inmensa que nos tenga resolviendo turnos ad eternum, algo que sí llegaba a ocurrir en Colonos del Imperio a pesar de tener un numero de rondas cerrado. Este es el principal fallo de la versión amable dentro de la serie. Aquí, en el momento que los jugadores arrancan la máquina de hacer puntos, a la partida no le suelen quedar más de dos o tres rondas en las que no resolveremos muchos más turnos que en las anteriores y no ocurriendo la desagradable situación de que un jugador haya pasado mientras que otros jueguen un buen puñado de turnos más.

En cuanto a interacción, es un juego relativamente solitario en su desarrollo. No llega al nivel de Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), pero tampoco es que el conflicto sea constante. El draft tiene su interés, sobre todo cuando hay cartas que encajan a varios jugadores, y las cartas de contacto son siempre un caramelo por el que los jugadores no dudarán en agarrar lo antes posible. Y resulta muy interesante disponer de la opción de arrasar alguna localización enemiga. Es cierto que es una opción costosa, pero si se afina el tiro, el daño causado puede ser tremendo. Y la existencia de las cartas de producción abierta también ofrece un punto de encuentro entre los jugadores.

Es por esto que el juego escala más que bien, aunque, en mi opinión, lo recomendable es el uno contra uno. A dos jugadores las partidas son muy agiles y en poco más de 40 minutos se ha despachado el asunto, pudiendo incluso repetir.

La rejugabilidad es elevadísima, pues hablamos de casi 200 cartas disponibles (aunque en una partida se quede fuera un set de las dos expansiones incluidas). De esos juegos que cada partida tiene su sabor propio y permite explorar diversos caminos hacia la victoria.

En cuanto a la producción, este Master Set es, sin duda, la versión más interesante de todas las publicadas hasta la fecha. Destacan los recursos de madera con formas y colores específicos (las pistolitas son una chulada), aunque las cartas no se quedan atrás, con un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Por supuesto, el enfundado es más que recomendable al ser un juego en el que las cartas se barajan y manosean mucho. El reglamento está bastante bien estructurado, algo que no suele ser habitual en los juegos de Portal Games.

Detalle Acción

Otro gran avance de esta edición es la homogeneización visual de las cartas de todas las expansiones, así como el diseño gráfico (en especial la simbología). Es cierto que el tema es relativamente deprimente y las ilustraciones no llamarán especialmente nuestra atención (único aspecto en el que Colonos del Imperio puede llegar a imponerse al juego que hoy nos ocupa), pero, en general, el juego queda bien una vez desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. 51st State: Master Set es la edición más completa de la serie más famosa de Ignacy Trzewiczek, tanto a nivel de opciones como de producción. Un juego de desarrollo de cartas muy combero y con muchas opciones disponibles. Las partidas tienen la duración justa para transmitir sensación de desarrollo sin llegar al tedio, y proporciona a los jugadores mecanismos para interactuar que, si bien no emplearemos a menudo, genera tensión ante la amenaza de la fuerza. Su mayor defecto es la dependencia del azar, especialmente al comienzo de las partidas, momento en el que la balanza puede decantarse hacia un jugador que tenga un buen arranque. Pero como la cosa no se alarga… Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios en “Reseña: 51st State – Master Set”

  1. Hola Iván,
    en primer lugar felicidades por el desinteresado trabajo que realizas en tu blog (y en el podcast de Más Madera que también sigo), se agradecen estos análisis detallados en una época en la que la inmediatez y la novedad constante hacen que muchos se limiten a clasificar sin más entre PEPINACO o MIERDÓN el juego de la semana.
    Tras la alabanza viene la pregunta trampa, si tuvieses que elegir entre un juego de desarrollo de cartas, ¿te quedarías con este 51st State o con el Everdell (que dentro de poco traerá Maldito en castellano)?
    Tengo que decir que por tema (en unos años puede que lo juegue con mi hijo) y por cómo queda en mesa me decantaría por el Everdell (mira que es bonico). Pero si nos centramos en la mecánica de desarrollo de cartas, ¿cuál crees que es más satisfactorio? El hecho de que 51st State venga con muchas más cartas (más dos expansiones) me da la sensación que le dará más recorrido, aunque en mi situación creo que un juego más ligero va a ser un punto a favor.
    Así pues pido tu opinión ante la eterna disyuntiva de todo jugón, ¿me compro el juego A o el B? Cuando todos sabemos que la respuesta correcta en estos casos suele ser LOS DOS (si el bolsillo y la estantería lo permitiesen).
    Eres libre de recomendar cualquier otro tipo con estas mecánicas que consideres superior según tu criterio (no tengo ninguno de este tipo).
    Un saludo y gracias de nuevo por tu labor.

    Responder
    • Si me preguntas sobre esos dos juegos, yo creo que me quedaría con 51st. Siendo los dos bastante exigentes, las partidas de 51st son mas contenidas en duración y, como dices, por las cartas incluidas da la sensación de tener mas recorrido. Una pena que Edge no esté sacando las expansiones. Everdell es mucho mas agradable en cuanto a tema y tiene la colocación de trabajadores que le da un punto. Pero tiene el problema de que la duracion de la partida se puede alagar y, lo que me parece peor del diseño, que si un jugador se queda atrancado, acabará su partida 3-4 turnos antes que otro jugador, y se quedará mirando a ver como termina. Tampoco me motiva el coste de la expansión del Everdell es un poco abuso, costando casi lo mismo que el juego base.

      Para terminar de meterte dudas en el cuerpo, ahora sale por parte de Maldito Games la nueva “version” del Colonos del Imperio, que basicamente toma los conceptos del 51st pero le aplica el tema de Colonos, así que echale un ojo a ver si puede ser la fusión definitiva que buscas, tanto por tema amable como por opciones.

Deja un comentario