Detalle Capitanes y Tripulantes

Reseña: Transgalactica

Introducción

El Senado Galáctico ha lanzado el «Decreto Transgalactica»: todos los tripulantes en buena condición física de la galaxia deben entregarse al propósito de ampliar sus fronteras. Hay grandes riquezas aguardando a los que decidan explorar nuevos planetas, compartir conocimientos y establecer bases comerciales remotas. Pero adentrarse en lo desconocido nunca es tarea fácil, y las flotas deben estar preparadas para enfrentarse a conflictos, tanto en el campo de batalla como en las vertiginosas esferas de la política espacial. Para prosperar en este juego (y conseguir el máximo de puntos de victoria, o PV), viajarás a los confines más remotos de la galaxia, mejorarás la influencia de tu flota en todos los asuntos galácticos, competirás con otras flotas por los avances tecnológicos, construir una red comercial y tal vez incluso enviar representantes al Senado Galáctico para conseguir ventajas políticas. ¡Que gane el mejor viajero espacial!

Portada
Portada

Así se nos presenta Transgalactica, diseñado por Daniele Tascini (Teotihuacan: Ciudad de Dioses, Tekhenu: Obelisk of the Sun). Publicado por primera vez en 2025 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, inglés, portugués e italiano). De las ilustraciones se encarga Edu Valls (Bitoku, 3 Ring Circus, Redwood).

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 100 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 5 Paneles de Control (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • Mapa de la Galaxia para partidas a 2/5 jugadores (de cartón)
  • 6 Naves (5 de cada color más una nave de habilidad) (de madera)
  • 15 Capitanes (3 de cada color) (de madera)
  • 30 Tripulantes (6 de cada color) (de madera)
  • 1 Teniente (de madera)
  • 35 Bases (7 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Fichas de Energía (de madera)
  • 20 Fichas de Mineral (de madera)
  • 20 Fichas de Recurso Alienígena (de madera)
  • 25 Marcadores de Tecnología (5 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Ronda
  • 20 Marcadores de Nivel (4 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Prioridad (1 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Nivel de Política (1 de cada color) (de madera)
  • 39 Fichas de Crédito (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 9 de Valor 3
  • 20 Losetas de Planetas
  • 18 Fichas de Pirata (de cartón)
  • 50 Fichas Bonificación (de cartón):
    • 13 Fichas de Minería
    • 20 Fichas de Bonificación Básica (azul)
    • 17 Fichas de Bonificación Avanzada (roja)
  • 15 Fichas de Ganancias de la Flota (de cartón)
  • 10 Fichas de Habilidad (de cartón)
  • 5 Fichas de Tercer Capitán (de cartón)
  • 5 Cartas de Ayuda
  • 96 Cartas (43×68 mm.):
    • 14 Cartas de Recursos Iniciales
    • 14 Cartas de Objetivo
    • 30 Cartas de Tecnología (10 de cada nivel)
    • 26 Cartas de Misión (13 de cada nivel)
    • 12 Cartas de Decreto Galáctico
  • Hoja con Pegatinas
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Transgalactica es un eurogame con las mecánicas principales de colocación de trabajadores y seguir. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, tras una fase de ingresos, se resuelve una fase de acción en la que, siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos mientras dispongan de al menos un trabajador y espacios donde poder colocarlo. Existen dos opciones: en un espacio personal en un planeta donde el jugador tenga una base o en uno de los espacios de acción principal (que solo podrá activarse una vez por ronda). En este segundo caso, tras resolver su efecto, el resto de los jugadores podrán seguir al jugador activo, colocando un trabajador en el mismo espacio de acción para resolverla de forma disminuida y/o encarecida, empleando uno de sus trabajadores. Estas acciones permitirán progresar en diversos tracks, conseguir tecnologías, obtener contratos, minar, viajar entre planetas y/o colonizar planetas. Tras esto se resolverá una fase de mantenimiento en el que se ajusta el orden de turno y se recuperan los peones. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los recursos sobrantes y por una carta de objetivo de entre dos posibles recibidas al comienzo de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra en su zona central un mapa galáctico donde se conectan una serie de planetas. Cada conexión muestra un coste en energía. Algunos planetas muestran un símbolo de agujero negro que permitirá saltar a otro planeta con un agujero negro. Alrededor de este mapa encontramos una serie de espacios de acción representados con un rombo superpuesto sobre un cuadrado con un color representativo y una simbología que indica la acción. Algunos espacios de acción tienen asociado un track de progreso con una serie de niveles que pueden mostrar bonificaciones en dichos tracks. En el margen izquierdo tendremos los espacios para colocar las cartas de tecnología. En el margen derecho tendremos los espacios para colocar las cartas de misión. En el margen superior tendremos los espacios para colocar las cartas de decreto. Entre estos espacios para cartas de decreto y el mapa tendremos un track de iniciativa. Y en el marco del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas entre el 0 y el 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Durante la partida gestionaremos tres tipos de Recursos: energía (se utiliza principalmente para el desplazamiento de la nave sobre el mapa galáctico, aunque también se necesita para progresar en el track militar), minerales (se utiliza principalmente para construir bases, aunque también se necesita para progresar en el track de comercio) y recursos alienígenas (se utiliza para progresar en el track de comercio y para activar los agujeros negros). Paralelamente, estos recursos se utilizarán para completar misiones. Al final de la partida los recursos sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Recursos
Recursos

Existe un cuarto tipo de recurso, los Créditos, que además de utilizarse para ciertas acciones, también funcionarán como recurso alternativo pudiendo funcionar como mineral o como energía (no como recurso alienígena). Al final de la partida cada crédito sobrante proporcionará un punto de victoria.

Créditos
Créditos

Sobre los espacios de planetas se configurará al comienzo de la partida unas Losetas de Planeta. Estas pertenecen a un tipo de planeta de cuatro posibles (amarillo, verde y morado relacionado con los distintos tipos de recursos y grises relacionados con la capacidad de vuelo). A su vez existen tres tipos de planeta por su funcionalidad: planetas con espacio de acción (se podrán colocar trabajadores para ejecutar una acción), planetas de minería (se activarán al resolver la acción de minar) y planetas de ingresos (proporcionarán efectos en la fase de ingresos). Cada planeta tendrá espacios para colocar una o dos bases en pequeños espacios circulares. En el interior de estos espacios podemos encontrar un coste en forma de tripulantes o de nivel de comercio.

Losetas de Planeta
Losetas de Planeta

Los jugadores dispondrán de un conjunto de Bases. Los jugadores podrán desplegar estas bases en los espacios circulares de los planetas, teniendo presencia en dicho planeta de cara a resolver la acción de producción, así como para disfrutar del efecto del planeta cuando corresponda. Construir estas bases tendrá un coste progresivo en minerales.

Bases
Bases

El número de bases construidas en los planetas servirá para reorganizar el orden de turno al final de cada ronda. Para ello los jugadores disponen de un Marcador de Prioridad. Estos marcadores se colocan sobre el track de prioridad, en cada ronda de acción se procederá de derecha a izquierda. El track muestra una serie de tramos que corresponden al número de bases construidas. Así, al final de cada ronda, los jugadores recolocarán sus marcadores (procediendo de derecha a izquierda) en la primera casilla libre del tramo tras el último marcador que hubiese en él.

Marcador de Prioridad
Marcador de Prioridad

Cada jugador dispondrá de una Nave con la cual podrá desplazarse por el mapa estelar. La capacidad de movimiento de esta nave dependerá del número de planetas grises sobre los que tenga bases. Un jugador podrá desplegar una base en un planeta si su nave se encuentra en su órbita. La nave podrá trasportarse de un planeta a otro utilizando un agujero negro a cambio de un recurso alienígena.

Nave
Nave

Al comienzo de la partida algunos planetas tendrán sobre ellos unas Fichas de Pirata. Para ello se formará un conjunto de fichas donde habrá un determinado número de piratas junto con fichas que no tienen piratas. Se mezclan y se distribuyen entre los planetas, quedando solo los que tengan piratas. Estas fichas muestran un valor de fuerza militar mínimo que el jugador debe disponer para poder derrotarlo y un valor en puntos de victoria que se obtendrán en la fase de ingreso si se derrotan. Para derrotar a un pirata bastará con detenerse en el planeta en el que se encuentre con la nave y tener una fuerza militar igual o superior.

Fichas de Pirata
Fichas de Pirata

Sobre los tracks de progreso cada jugador dispondrá de cuatro Marcadores de Nivel: militar (rojo), política (verde), recursos (amarillo) y tecnología (azul). Los jugadores, al avanzar en estos tracks avanzarán su marcador. Algunos tracks habilitan el acceso a determinadas cartas en función de la posición del marcador. Cuando un jugador alcanza una bonificación en un track con su marcador obtendrá su marcador.

Marcadores de Nivel
Marcadores de Nivel

Sobre los tracks y sobre los planetas encontraremos Fichas de Bonificación. Estas fichas se obtendrán al alcanzar el nivel adecuado con el marcador correspondiente, ser el primero en desplegar una base en un planeta con espacio de acción o ser el jugador con el marcador de iniciativa más a la izquierda en el track de iniciativa al final de cada ronda. Tendremos fichas básicas (azules) o fichas avanzadas (rojas), aunque ambas funcionan igual. Si tienen símbolos de minado en las esquinas, son fichas de minería que se colocaría en el track de minería personal, mientras que si no tienen, serán fichas con un efecto que se podrá activar en cualquier momento de la partida, volteándose tras su uso.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Relacionado con lo anterior tenemos las Fichas de Minería. Estas se obtienen al resolver la acción de minería y funcionan igual que las fichas de bonificación con símbolos de minería, colocándose en el track de minería del jugador.

Fichas de Minería
Fichas de Minería

Asociado al track de tecnología tendremos las Cartas de Tecnología. Estas están estructuradas en tres niveles (representado con una serie de puntos en la esquina superior derecha). En el interior de la carta tendremos un efecto que puede ser inmediato, permanente o de final de partida (se indica con un símbolo en la mitad de la banda superior). En cada partida tendremos disponibles nueve cartas de tecnología, tres de cada tipo.

Cartas de Tecnología
Cartas de Tecnología

Mediante la acción de tecnología el jugador podrá activar estas cartas de tecnología. Para indicar que un jugador ha desarrollado una determinada tecnología se dispondrá de un conjunto de Marcadores de Tecnología que se colocarán sobre las cartas. Las cartas a las que tiene un jugador acceso dependerán del nivel alcanzado por su marcador de tecnología sobre el track correspondiente. Cada jugador dispondrá de cinco marcadores, dos de ellos disponibles desde el comienzo de la partida y otros tres habilitables al progresar en el track de comercio. En el track de comercio también se dispondrá de unas fichas de ganancia que se activarán al progresar en el track de comercio.

Marcadores de Tecnología
Marcadores de Tecnología

Relacionado con el track de minería, los piratas y las fichas de ganancia de comercio tendremos el Marcador de Nivel de Política. Este marcador reflejará el nivel alcanzado por el marcador de progreso en el track de política, indicando que fichas de minería, fichas de pirata y fichas de ganancia se activan en las correspondientes fases (al activar la acción de minería o en la fase de ingresos). Cada vez que el marcador progrese en el track, también se deberá avanzar el marcador de nivel de política.

Marcador de Nivel de Política
Marcador de Nivel de Política

Relacionado con el track de política tenemos las Cartas de Misión. Estas muestran un coste de recursos en su banda superior, puede mostrar un requisito en su parte central y en su banda derecha los beneficios de completar la misión. El recuadro central tendrá uno de tres posibles colores: rojo (misiones militares), morado (misiones comerciales) y azul (misiones tecnológicas). Cada jugador podrá acumular hasta dos misiones sin completar, pudiendo hacerlo como acción gratuita en cualquiera de sus turnos.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Otro de los elementos principales son los Capitanes y los Tripulantes. Estos funcionan como trabajadores y cada uno permitirá resolver una acción al jugador durante la fase de acciones. La diferencia entre los capitanes y los tripulantes es que los primeros serán los únicos capaces de iniciar acciones del tablero principal, mientras que los tripulantes solo podrán seguir acciones iniciadas por capitanes de otros jugadores o activar acciones en los planetas. Los tripulantes también se podrán utilizar para desplegar bases o completar decretos. Mientras un jugador disponga de capitanes/tripulantes podrá seguir disfrutando de turnos durante la fase de acciones.

Capitanes y Tripulantes
Capitanes y Tripulantes

Al principio de la partida cada jugador recibirá una pareja de Cartas de Objetivo. Estas muestran un determinado criterio y una cantidad de puntos de victoria asociada. Al final de la partida el jugador obtendrá esa cantidad de puntos tantas veces como haya alcanzado el criterio indicado, aunque solo podrá puntuar una de ellas dos (no tiene que escoger cual hasta el final de la partida).

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

El objetivo principal de los jugadores será acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán en el track correspondiente haciendo avanzar el Marcador de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria como ingresos (mediante piratas o fichas de comercio), al minar (mediante fichas o planetas), al completar misiones, al completar decretos o en la fase de mantenimiento por ser el jugador con mayor poder militar (aunque también se pueden perder puntos si se es el jugador con menos poder militar).

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Las Cartas de Decreto Galáctico muestran un determinado criterio en cuatro aspectos (misiones, colores de planetas, tipos de planetas y piratas). Durante su turno, si un jugador cumple el requisito de una carta de decreto, podrá reclamarla sacrificando un tripulante. Si es el primer jugador en completar el decreto escogerá la recompensa de las cuatro disponibles en el tablero principal. Un segundo jugador podrá completar ese decreto, aunque tendrá que conformarse con la bonificación escogida por el primer jugador, quien, además, recibirá un crédito de la reserva por ello.

Cartas de Decreto Galáctico
Cartas de Decreto Galáctico

Cada jugador dispondrá de un Panel de Control. Éste muestra en su banda izquierda el track de minería, con espacio para seis fichas con habilidad de minería. A su derecha el track de política (que estará sincronizado con el del tablero principal) y que determina qué bonificaciones de minería y de ingreso aplican. A continuación el track de comercio, con alternancia entre espacios para fichas de tecnología y fichas de bonificación de comercio (cada vez que se progrese en el track se liberará el elemento superior de esta hilera). Luego, en la parte central, arriba, tendremos un espacio de reserva para los tripulantes. Debajo tendremos el espacio de reserva para las bases (con el coste en minerales). Debajo tenemos el espacio de reserva de capitanes y tripulantes disponibles (los espacios de tripulante proporcionan ingresos si no están ocupados). En la esquina superior derecha tendremos un espacio para conectar una ficha de habilidad. Y en la parte inferior derecha tendremos espacio para colocar dos misiones en curso (cuando se completen se retirarán de estos espacios admitiendo nuevas misiones).

Panel de Control
Panel de Control

Al comienzo de la partida cada jugador escogerá una Ficha de Habilidad. Esta proporcionará un efecto permanente para toda la partida. Se encaja en el espacio disponible en la zona superior izquierda del tablero de panel de control.

Ficha de Habilidad
Ficha de Habilidad

Por último, al comienzo de la partida los jugadores recibirán dos cartas de Cartas de Recursos Iniciales que determinarán, como su propio nombre indica, recursos y avances en los tracks.

Cartas de Recursos Iniciales
Cartas de Recursos Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Coloca el Tablero Principal por la cara correspondiente según en partidas a 3/4 jugadores. En partidas a 2/5 se coloca encima el mapa de galaxia por la cara correspondiente.
  2. Se barajan las losetas de bonificación por color. Se coloca en cada casilla del tablero principal de tecnología, ejército, producción, política y ronda una pila bocaarriba del color correspondiente con tantas fichas como indique la casilla.
  3. Se separan los planetas de acción básicos (los que no tienen requisitos de comercio). Se mezclan y se coloca uno en cada espacio con un símbolo de casilla de acción en el tablero principal. Se coloca sobre ellos una ficha de bonificación básica (azul) boca arriba en cada uno.
  4. Se mezcla el resto de planetas y se coloca uno en cada espacio que quede en el tablero principal. Sobre los que tengan casilla de acción se coloca una ficha de bonificación avanzada (roja).
  5. Se separan las fichas de piratas de las que no muestran piratas. Se mezclan y se apartan tantas como jugadores haya en la partida más una (el resto se devuelven a la caja). Ahora se añaden tantas fichas sin piratas hasta que el conjunto tenga tantas fichas como planetas haya (sin contar los básicos). Se coloca una de estas fichas en cada planeta no básico. Las que no muestren piratas se devuelven a la caja, quedando solo las que tienen piratas.
  6. Se separan las losetas básicas de minería (las que proporcionan un recurso alienígena, una energía, un mineral, un desplazamiento de nave sin coste y , en partidas a 5 jugadores, la de 1 punto de victoria). Se mezclan y se reparte una a cada jugador. El resto de losetas se mezclan y se forma una pila junto a la acción de minería, colocando la primera de ella en el espacio de acción bocarriba.
  7. Se separan las cartas de tecnología por nivel. Se mezcla cada mazo y se revelan tres cartas de cada uno de ellos que se colocan bocarriba en la zona correspondiente del tablero principal. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  8. Se separan las cartas de misión por nivel. Se baraja cada mazo y se colocan en los espacios de reserva correspondiente. Tras esto, se revelan las tres primeras cartas de cada mazo colocándolas en los espacios disponibles en el tablero principal.
  9. Se forma una reserva general con los créditos, recursos alienígenas, energía y minerales.
  10. Se separan los decretos galácticos por tipo. Se mezclan las cartas de cada tipo y se coloca una de cada tipo en los espacios para decretos en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe los siguientes elementos:
    • Tablero de Control Personal que coloca en su zona de juego.
    • 7 Bases que coloca en sus casillas de reserva (la primera se coloca en el planeta inicial).
    • Una nave (que coloca junto al planeta inicial).
    • 1 Crédito (que coloca en su zona de reserva).
    • 3 Losetas de ganancia (que se colocan aleatoriamente en los espacios de reserva del track de comercio).
    • 1 Ficha de Nivel de Política que se coloca encima del valor 1 del track de política en su tablero personal.
    • 5 Fichas de Tecnología (2 se colocan en el espacio de reserva y las otras 3 en los espacios intermedios del track de comercio).
    • 2 Capitanes (que se colocan en las casillas de trabajadores disponibles). En partidas a 2 jugadores se coloca la loseta de tercer capitán y se recibe un tercer capitán.
    • 6 Tripulantes (se colocan 5 en los espacios de reserva y uno en el espacio de trabajadores disponibles).
    • 1 Ficha de Puntos de Victoria (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
    • 1 Marcador de Orden de Turno (que se deja junto al track de orden de turno).
    • 4 Marcadores de Progreso (se coloca cada una en la primera casilla de cada track de progreso: ejército, recursos, tecnología, misiones)
  12. Se mezclan las cartas de objetivo y se reparten dos a cada jugador.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en la primera casilla del track de prioridad. El resto de jugadores colocan su marcador siguiendo el sentido de las agujas del reloj en las siguientes posiciones.
  14. Se mezclan las cartas de elementos iniciales y se revelan tantas parejas de cartas como jugadores haya en la partida.
  15. Se mezclan las fichas de habilidad inicial y se revelan tantas como jugadores haya en la partida.
  16. Comenzando por el ultimo jugador y procediendo de derecha a izquierda según el track de prioridad, cada jugador escoge una pareja de cartas o una ficha de habilidad. Tras esto, comenzando por el primer jugador y procediendo de izquierda a derecha cada jugador escoge el otro elemento que no hubiese escogido antes (una pareja de cartas si escogió ficha de habilidad o ficha de habilidad si escogió una pareja de cartas).
  17. La ficha de habilidad se encaja en el tablero personal y obtiene los elementos indicados en las cartas iniciales (los avances en los tracks militar y de comercio se aplican sin costes).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Transgalactica se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Ingresos

En esta fase cada jugador recibe sus ingresos. Estos pueden proceder de:

  • Planetas con símbolo de ingresos.
  • Niveles superiores de los tracks de progreso.
  • Fichas de Pirata y de Bonificación Comercial que se encuentren por encima del marcador de política.
  • Espacios de Reserva de Bases liberados.
  • Espacios para tripulantes libres.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han obtenido sus ganancias.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, procediendo de izquierda a derecha según el track de iniciativa. Mientras un jugador disponga de capitanes/tripulantes podrá disfrutar de un turno de acción.

En su turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción en el que colocar un capitán o un tripulante. Aquí existen tres opciones:

  • Colocar un Capitán en un espacio de acción principal en el tablero central. El jugador resuelve la acción principal. Tras esto, siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador con trabajadores disponibles puede colocar un capitán o un tripulante en el espacio de acción secundario y resolver la acción.
  • Colocar un Capitán o un Tripulante en un planeta con espacio de acción en el que tenga una base, obteniendo el beneficio indicado en el planeta.
  • Pasar. Si el jugador no puede o no quiere resolver ninguna de las opciones anteriores, podrá pasar (es posible que pueda resolver acciones en turnos posteriores si la situación varia).

Adicionalmente, un jugador podrá, en su turno:

  • Reclamar un Decreto. Si el jugador cumple el requisito de alguna carta de decreto que aún no haya reclamado nadie o que solo hay reclamado un jugador y dispone de al menos un tripulante disponible en su zona de juego, podrá colocar dicho tripulante en uno de los espacios libres del senado, desplazando a ese espacio la carta y obteniendo la recompensa indicada en el espacio. Si el decreto ya fue reclamado por un primer jugador, este recibe un crédito de la reserva.
  • Completar una Misión. Si el jugador cumple el requisito indicado en la misión y dispone de los recursos necesarios, devuelve dichos recursos a la reserva general, coloca a un lado la carta de misión y obtiene las bonificaciones indicadas en la carta.
  • Activar una Ficha de Bonificación. El jugador aplica el efecto de una ficha de bonificación que haya obtenido previamente y la voltea.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador según el track de iniciativa.

Las acciones disponibles son

  • Omni:
    • Principal (coste: 1 crédito o 1 recurso alienígena). El jugador puede resolver cualquier acción principal (aunque esté ocupada). Tiene que asumir los costes propios de la acción.
    • Secundaria: (coste: 1 crédito o 1 recurso alienígena). El jugador puede resolver cualquier acción secundaria (aunque esté ocupada). Tiene que asumir los costes propios de la acción.
  • Exploración
    • Principal: esta acción tiene dos partes que se pueden resolver en el orden que se desee:
      • Viajar. El jugador calcula su capacidad de desplazamiento (número de planetas grises en los que tenga base más uno) y escoge un planeta que se encuentre en el rango de movimiento. Paga el coste de energía de las rutas y desplaza la nave hacia dicho planeta. Se pueden activar los agujeros negros devolviendo a la reserva un recurso alienígena, contando como un desplazamiento el tránsito entre dos planetas conectados con agujero negro. Si la nave se detiene en un planeta con piratas y el jugador dispone de una fuerza militar igual o superior a la de los piratas, como acción gratuita podrá derrotarlos colocando la ficha en el siguiente espacio para piratas en su track de ingresos.
      • Colonizar. Si en el planeta hay al menos un espacio libre para base (si tiene requisito comercial lo cumple o si requiere gastar un tripulante dispone de él), paga los minerales indicados en el espacio más a la izquierda de la reserva de bases y la coloca en el planeta.
    • Secundaria: el jugador puede resolver una de las dos opciones de la acción principal: viajar o colonizar.
  • Tecnología:
    • Principal: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar dos pasos en el track de tecnología (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
      • Avanzar un paso y colocar un marcador de tecnología en una carta de tecnología que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de tecnología (se debe disponer de al menos un marcador de tecnología).
    • Secundaria: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar un paso en el track de tecnología (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
      • Colocar un marcador de tecnología en una carta de tecnología que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de tecnología (se debe disponer de al menos un marcador de tecnología).
  • Ejército:
    • Principal: si el jugador ha alcanzado el nivel mínimo de tecnología, puede pagar 1 energía y 1 crédito para avanzar un paso en el track militar (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
    • Secundaria: igual que la principal pero con un coste de 2 energías y 1 crédito.
  • Minería:
    • Principal: el jugador toma la ficha de minería disponible y la coloca en el siguiente espacio del track de minería. Tras esto, activa todas las recompensas de minería de su track de minería (hasta el nivel indicado por el marcador de política) y los planetas con efecto de minería.
    • Secundaria: el jugador activa todas las recompensas de minería de su track de minería (hasta el nivel indicado por el marcador de política) y los planetas con efecto de minería.
  • Comercio:
    • Principal: el jugador devuelve a la reserva 1 mineral y 1 recurso alienígena o 2 minerales y avanza en su track de comercio, liberando el siguiente elemento (desplazando la ficha de bonificación de comercio hacia la izquierda o liberando el marcador de tecnología).
    • Segundaria: igual que la principal pero con un coste fijo de 2 minerales y 1 recurso alienígena.
  • Producción
    • Principal: esta acción tiene dos pasos:
      • Avanzar en el Track: el jugador avanza un paso hacia adelante su marcador en el track de producción (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
      • Recolectar: el jugador recolecta un recurso de cada planeta en el que tenga una base (que no sea un planeta gris), pero con un tope máximo de hasta tantos recursos como indique el nivel en el que se encuentra su marcador.
    • Secundaria: el jugador escoge una de las dos opciones de la acción principal.
  • Política
    • Principal: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar dos pasos en el track de política (obteniendo las bonificaciones que correspondan), sincronizando su marcador de política en su tablero personal.
      • Avanzar un paso y obtener una carta de misión que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de política (se debe disponer de al menos un espacio libre para cartas de misión).
    • Secundaria: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar un paso en el track de política (obteniendo las bonificaciones que correspondan), sincronizando su marcador de política en su tablero personal.
      • Obtener una carta de misión que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de política (se debe disponer de al menos un espacio libre para cartas de misión).
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. El jugador o jugadores con mayor poder militar obtienen 1 punto de victoria por cada casilla que esté (o estén) por delante del siguiente jugador en el track militar.
  2. El jugador o jugadores con menor poder militar pierden 1 punto de victoria por cada casilla que esté (o estén) por detrás del siguiente jugador en el track militar.
  3. Los jugadores recuperan sus capitanes y tripulantes (a excepción de los tripulantes colocados en el senado al haber reclamado decretos).
  4. Si el espacio de acción de minería no tiene ficha de minería, se revela la siguiente ficha de la pila.
  5. Se actualiza el track de iniciativa de derecha a izquierda. Si un jugador ha construido al menos una base durante la ronda, avanzará su marcador al espacio libre más a la izquierda en el tramo dejando a su izquierda cualquier otro marcador de iniciativa que ya estuviese en dicho tramo.
  6. Se avanza el marcador de progreso. El jugador que se encuentre más a la izquierda en el track de iniciativa recibe la ficha de bonificación alcanzada por el marcador.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza tras completar la quinta ronda. Se procede con el recuento final en el que cada jugador anota:

  • Los puntos indicados en una de las dos cartas de objetivos que recibió al comienzo de la partida (debe escoger una).
  • 1 Punto de victoria por cada crédito sobrante.
  • 1 Punto de victoria por cada 3 recursos sobrantes (entre energía, minerales y recursos alienígenas).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Devir se ha consolidado como una editorial líder en el panorama lúdico internacional, siendo uno de los sellos que logra colocar con cierta facilidad sus producciones propias en el candelero. Su apuesta por títulos con temáticas atractivas y producciones bastante cuidadas consigue atraer a diseñadores de renombre y consolidar su posición.

Un crecimiento que ha llevado a la editorial a colaborar con un autor como Daniele Tascini, famoso por sus primeros diseños junto al gran Simone Luciani como Tzolk’in: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña) o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un paso importante en la carrera de Tascini fue su fichaje por Board&Dice, con quien ha desarrollado numerosos diseños, todos ellos con un título que comienza por la letra T.

Así llegamos a Transgalactica, que, aunque no esté bajo el paraguas de la editorial polaca, podemos considerar dentro de su serie de juegos, al más puro estilo Friedemann Friese, cuyos juegos siempre están titulados con una primera palabra que empieza por F (al menos en alemán). Vamos a ver qué nos propone este Transgalactica, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Tecnologías
Detalle Tecnologías

En Transgalactica, los jugadores lideran flotas estelares bajo el mandato del Senado Galáctico para expandir su influencia más allá de la galaxia conocida. La premisa es explorar planetas, comerciar, minar, desarrollar tecnologías y completar misiones que sumergen a los jugadores en una aventura espacial donde cada decisión cuenta. Estos competirán por conseguir influencia en el Senado Galáctico, buscando maximizar puntos de victoria en cinco rondas.

La mecánica principal del juego es una colocación de trabajadores con mecánica de seguir. Cada jugador dispondrá de un conjunto de trabajadores de dos tipos. Por un lado, los capitanes, que serán los únicos capaces de activar las acciones principales del tablero central. Por otro, los tripulantes, que podrán ser utilizados para activar acciones escogidas por capitanes rivales o para activar acciones particulares en algunos planetas.

Durante la fase central de cada ronda, los jugadores alternarán turnos de acción en los que podrán utilizar uno de sus peones (aunque tendrán la opción de pasar). Lo normal será activar una de las acciones principales. Una de estas acciones principales permitirá a los jugadores desplazar su nave a lo largo del sistema interplanetario asumiendo unos costes de desplazamiento, con la idea de poder establecer bases en dichos planetas (lo que tendrá un coste en minerales).

Detalle Track de Ingresos
Detalle Track de Ingresos

El establecimiento en planetas será básico porque permitirá a los jugadores competir por dos de los cuatro decretos que se dispondrán al comienzo de la partida (uno estará centrado en un determinado conjunto de planetas de colores y otro estará centrado en un determinado conjunto de tipos de planeta). Además, las bases en los planetas serán una de las principales fuentes de obtención de recursos mediante otra de las acciones disponibles en el tablero principal.

Luego tenemos un grupo de cinco acciones que, más o menos, funcionan de la misma forma, ya que permiten a los jugadores progresar en cinco tracks, a saber: política (determina el abanico de misiones disponibles así como el nivel de activación en el tablero personal), militar (permite derrotar a los piratas y bonifica/penaliza a los jugadores con mayor/menor fuerza en la fase de mantenimiento de cada ronda), tecnología (determina el abanico de cartas de tecnología que se pueden activar así como satisfacer el requisito de avance en el track militar), producción (determina de cuántos planetas con base se pueden extraer recursos) y el track comercial (que es el único que no está en el tablero central, sino en el personal, liberando fichas de bonificación y marcadores de tecnología así como sirviendo para satisfacer el requisito de ciertos planetas a la hora de colonizarlos).

Quedaría un último tipo de acción, Minería, que permite a los jugadores acumular una serie de fichas con bonificaciones y ejecutar todos estos efectos, aunque solo se ejecutarán aquellos que hayan sido sobrepasados por el marcador de política en el tablero personal. Estas fichas proporcionan recursos, puntos de victoria e, incluso, desplazamientos de la nave en el mapa interplanetario.

Detalle Planeta
Detalle Planeta

Como no podía ser de otra forma en un eurogame, el objetivo principal es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. En este sentido, el grueso de la puntuación de los jugadores se apoyará en tres patas, a saber: completar misiones, cumplir los requisitos de las cartas de decreto del senado y las cartas de objetivo privado.

De esta forma, los jugadores deberán resolver acciones enfocándose en progresar de forma conjunta en estos tres aspectos, cada uno con una dinámica distinta. Los decretos establecen una dinámica de carrera, ya que hay que ser de los dos primeros jugadores en alcanzarlos para puntuar por un determinado decreto. Los objetivos privados permiten establecer una estrategia a maximizar durante toda la partida. Y las misiones le añaden un punto táctico porque primero hay que reclamar la misión, y muchas veces las opciones disponibles en el track no encajan con la posición actual de un determinado jugador.

Pero, paralelamente, habrá un goteo incesante de puntos por diversos elementos: ingresos por tener una cantidad reducida de tripulantes, ingresos por las fichas de bonificación o piratas, ingresos por haber alcanzado posiciones elevadas en los tracks, ingresos por bonificación de algunos planetas, puntos al activar la acción de minar si se dispone de fichas que los proporcionen, o puntos por ser quien más fuerza militar tenga al final de cada ronda.

Detalle Track Política
Detalle Track Política

Volvamos al corazón del juego, esto es, la colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá siempre en cada ronda de dos capitanes (tres en partidas a dos jugadores). Estos capitanes son los únicos capaces de activar las acciones principales del tablero central (aunque se pueden utilizar para activar acciones particulares en planetas). Estas acciones principales quedarán bloqueadas por lo que resta de ronda, de forma que, por norma general, cada acción principal solo podrá ser activada una vez en cada ronda.

Pero esto no quiere decir que los jugadores solo vayan a poder resolver dos acciones. Aquí es donde entra la mecánica de «seguir», gracias a la cual, una vez que un jugador resuelve una acción principal tras colocar un capitán en ella, el resto de jugadores en orden de turno pueden ejecutar una acción secundaria, la cual estará disminuida o encarecida respecto a la principal, utilizando uno de sus tripulantes (aunque también se puede utilizar un capitán, lo que supondría perder la posibilidad de activar una acción principal).

Por un lado, me gusta el sistema porque obliga a los jugadores a decidir si seguir o no, ya que el número de tripulantes es limitado, recordando a juegos como Coffee Traders. Pero, por otro, es una mecánica que, por lo general, me suele generar desasosiego, ya que genera un flujo errático y caótico en el que hay que ser muy ordenados para que los jugadores actúen correctamente. Es fácil despistarse y que un jugador se adelante a otro.

Además, se echa en falta un aspecto que suele ser fundamental a la hora de escoger acción en juegos que implementan esta mecánica. Me refiero al equilibrio entre beneficio personal y perjuicio ajeno. Lo interesante de esta mecánica es buscar la acción más rentable en para uno mismo en un momento dado que no pueda ser aprovechada por nuestros rivales al no disponer de elementos necesarios para completarla. Es cierto que hay algunas acciones en las que ocurre, pero como en otras tantas los jugadores van a tener casi siempre opciones de hacer algo, pues esta sensación se diluye.

Detalle Decretos
Detalle Decretos

Es una mecánica que me parece complicada de implementar sin generar problemas. Solo en juegos que la encorsetan más, como Puerto Rico (aquí su tochorreseña) o Twilight Imperium, donde todos los jugadores resuelven la acción, funciona bien y no se generan estos problemas. Pero en el momento en el que hay acciones que unos jugadores ejecutan y otros no, la probabilidad de fallo se dispara.

A esto le sumamos que estamos hablando de acciones no precisamente atómicas, ya que pueden desencadenarse combos importantes. Si un jugador mina, seguramente obtenga una ficha de minado, active las bonificaciones de las fichas de minado, las cuales pueden proporcionar subidas en tracks, las cuales pueden detonar otros efectos, potenciando aún más este ritmo irregular del que os hablaba.

Este flujo errático puede desconectar a los jugadores con cierta facilidad de la partida. Y como la mayoría de acciones disponibles (cinco de las siete) son subir en tracks, pues la sensación de desarrollo no es especialmente potente. Únicamente en lo referente a colocar bases en los planetas se sienten avances al abrir opciones estratégicas.

Detalle Tecnologías
Detalle Tecnologías

Luego hay decisiones de diseño un tanto extrañas. La primera que sorprende es el orden en el que se colocan las fichas de bonificación del track de comercio. Son tres fichas con efectos de potencia distinta. No es lo mismo obtener un punto de victoria que poder progresar en un track a escoger entre política, tecnología y producción (que equivale a una acción secundaria en dicho track).

Que en la preparación de la partida cada jugador coloque aleatoriamente estas fichas puede suponer que unos jugadores opten por avanzar rápidamente en el track de comercio y a otros no les suponga ningún aliciente porque hasta que no alcancen el cuarto nivel no dispondrán de una bonificación interesante. No sé si es otra errata en el reglamento (luego hablamos de ello) o es algo buscado, pero creo que genera un desequilibrio remarcable.

Tampoco está claro el orden de resolución de ingresos y efectos que desbloquean tripulantes, lo que puede tapar espacios de ganancia. Se indica que es el jugador el que escoge el orden en el que se obtienen, así que asumo que los jugadores optarán por el orden más beneficioso (dejando las bonificaciones que proporcionen nuevos tripulantes para lo último), pero no habría estado de más dejarlo aclarado.

Otro detalle que llama mucho la atención es el desequilibrio que presentan algunas fichas de bonificación. En especial la que dobla los ingresos, ya que, si se activa en la última ronda, tiene un impacto desproporcionado frente a otras, pudiendo decidir la partida de forma. Yo he tenido la tentación de dejar esta ficha fuera.

Detalle Reserva de Peones
Detalle Reserva de Peones

No es que sean errores de bulto que impidan disfrutar del juego. Pero si lo sumamos a un reglamento que no está demasiado bien estructurado y un buen puñado de erratas que han tenido que ser corregidas mediante una hoja de preguntas frecuentes y subiendo a la BGG el reglamento corregido, pues las probabilidades de que la primera toma de contacto con el juego no sea satisfactoria se disparan.

En lo que a escalabilidad se refiere, creo que como mejor funciona Transgalactica es a 3 jugadores, ya que el entreturno va a ser menor, el flujo de la partida va a ser más estable y hay cierto margen de maniobra a la hora de escoger en cada turno. A cuatro o cinco hay más apreturas y la tensión por completar los decretos es mayor, pero a costa de tener un flujo más irregular. A dos jugadores no me parece interesante, teniendo que aumentarse el número de acciones para que los jugadores puedan desarrollarse de forma similar a como lo harían en partidas a 3 o 4 jugadores.

La variabilidad es, a priori, alta gracias a la variabilidad en planetas, losetas de bonificación, cartas de tecnología, decretos, habilidades y misiones. Cada partida plantea un puzzle distinto, incentivando estrategias diversas y adaptaciones a las habilidades y recursos iniciales. Sin embargo, es de esos juegos con los que es difícil conectar, ya que no ofrece nada especialmente atractivo que le haga imponerse ante otros eurogames incluso del mismo autor, por lo que puede pasar a acumular polvo en el estante con cierta facilidad.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

La preparación es algo tediosa por la cantidad de componentes y la colocación aleatoria de losetas y cartas (tener que separar los planetas básicos de los no básicos, colocar los piratas, los marcadores en los tracks, las fichas de bonificación, etc.). Demasiada parafernalia para el tipo de juego que es, incidiendo en lo dicho en el párrafo anterior.

Por poner algunos referentes, este Transgalactica creo que incurre en los mismos problemas que juegos con mecánica de seguir en la que los jugadores no resuelven acciones atómicas como podrían ser Earth (aquí su tochorreseña) o Boonlake (aquí su tochorreseña), alejándose de lo que deberían ser los modelos a seguir como el ya mencionado Puerto Rico o Carnegie (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Aquí no hay muchas quejas, con elementos de cartón de buen grosor (los tableros personales de doble capa para encajar elementos), elementos de madera con formas personalizadas y cartas de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada (no es necesario enfundar). Se incluyen varias hojas de pegatinas para dar un poco más de alegría a los elementos de madera, pero la realidad es que al final es demasiado trabajo para tan poca recompensa. Yo solo colocaría las pegatinas de los peones y las naves (las de las bases es que directamente se despegan al colocarse sobre un cuerpo cilíndrico).

Detalle Capitanes y Tripulantes
Detalle Capitanes y Tripulantes

El reglamento merece mención aparte. Es poco comprensible que se haya metido tanto la pata con un reglamento en un juego de edición propia. Yo puedo entender que a la hora de localizar un juego a otro idioma se puedan cometer errores. Pero en un juego propio el error es directamente de redacción. Tal vez al tratar con un autor cuya lengua nativa no es el español se han podido generar malentendidos. Si os hacéis con una copia, pasad por la BGG para descargar la hoja de preguntas frecuentes y el reglamento actualizado, que hay algunas omisiones que impactan directamente en el desarrollo de la partida, como por ejemplo el no indicar que los planetas básicos son los que no tienen requisitos de comercio. Como remate, unas cartas de ayuda que se limitan a remitir al reglamento, así que no es que ayuden mucho.

A nivel visual el trabajo de Edu Valls es más que interesante. Me gusta el estilo desenfadado de las distintas razas y como algunas sugieren ciertos homenajes (la raza amarilla se parece sospechosamente a Los Minions). Eso sí, hay simbología confusa que se suma a los problemas del reglamento, así como distribución de ciertos elementos que, por cómo se despliegan algunos componentes, no quedan visibles (como los costes de construir bases). Por no hablar del diabólico track de puntuación con casillas intermedias que no sirven para nada y que llevan a incurrir en error.

Y vamos cerrando. Transgalactica es una decepción. Una nueva muestra de que Daniele Tascini sin un desarrollador que le ate en corto no termina de dar con la tecla, ofreciéndonos un juego que, aun teniendo ideas interesantes como la gestión de los peones con una mecánica de seguir que, aun no siendo santo de mi devoción, en este caso plantea decisiones interesantes. Sin embargo, las acciones admiten demasiadas variantes, por lo que no se resuelven de forma ágil. Si a esto le sumamos que es un juego en el que cada uno buscará intentar generar los mejores combos posibles, podemos llegar a situaciones en las que la duración de los turnos sea tremendamente irregular, lo que diluye las ganas de sacarlo a mesa con cierta regularidad. La producción es llamativa, pero se han cometido demasiados errores con el reglamento, llegando a impactar en el desarrollo de la partida de forma importante. Es una pena, porque la producción es más que interesante y el trabajo de Edu Valls muy llamativo. Se queda muy cerca del abismo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

3 comentarios

  1. Parece que han perdido el toque, si no es un juego de los Llama Dice. Desde Bitoku todo va decepcionándome en menor o mayor medida. A ver si recuperan el buen gusto, que a nivel de producto siguen siendo espectaculares

  2. Y yo me preguntó, en una editorial como Devir, no hay nadie que pruebe este juego y diga: Tascini esto hay que darle otra vuelta porque no funcional tal o cual, vamos a colaborar con Fulanito…
    Todo esto antes de sacarlo a la venta.

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