Resafa

Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2025 (27/01 – 02/02)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Hemos bajado ligeramente el ritmo porque no hemos tenido dos sesiones y porque en la sesión del sábado solo nos dio tiempo a jugar tres partidas (pero muy buenas). En el apartado de estrenos tenemos: Monkey Palace (la propuesta de LEGO para introducirse en el mundo de los juegos de mesa modernos), Takenokolor (un Roll&Write ambientado en el mundo del panda más famoso del panorama lúdico), Ascending Empires (la reimplementación de un curioso 4X con mecánica principal de flicking), Resafa (la nueva propuesta de Vladimir Suchy) y Crew Set y Gargantuan Beasts, las expansiones de Wondrous Creatures (que añaden más lideres, cartas de asimetría y poderes especiales).

Comenzamos el lunes con una partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal, formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturarla (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Partida muy emocionante en la que la señorita se puso pronto con cuatro bolas negras en su poder, lo que le dejaba a poca distancia de una victoria. Sin embargo, yo logré igualar las tornas al acumular tres bolas negras y tres bolas grises, faltándome dos blancas para proclamarme vencedor. Llegamos entonces a un momento en el que tuvimos que empezar a utilizar nuestras propias piezas y ahí la señorita cometió un error que me permitió hacerme con dos piezas grises, acumulando cinco de este color. ¡Victoria para un servidor! ZÈRTZ mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.

ZÈRTZ
ZÈRTZ

Por la tarde jugamos a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos la tercera partida a la nueva expansión, Libro de Aventuras, en la que se incluyen seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando unas estrellas de una partida a otra. Como curiosidad, es una expansión para jugar con el juego base, sin la expansión de Río Abajo. Partida a la sexta y última aventura en la que tenemos unas cuevas en las que iremos progresando al conseguir una combinación de símbolos que nos permitirán acumular piezas de pinturas rupestres. Con cada paso obtendremos una bonificación. Aquí la partida acabó cayendo de mi lado gracias a que optimicé mejor mis turnos. Sandra perdió mucho tiempo intentando localizar una carta de rapaz a partir de la segunda mitad de la partida para conseguir la ficha de pintura rupestre que le faltaba, no consiguiéndolo y, con ello, habiendo perdido muchos turnos de jugar carta que me permitieron igualar la puntuación por cartas, consiguiendo algunos puntos adicionales por mi mayor progreso en la cueva. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 55. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Libro de Aventuras y este sexto escenario va en la línea de los anteriores. En este hay algo más de bloqueo entre los jugadores, con un punto de oportunismo que puede acercarlo más al juego original, pero sin ser tan punitivo. Una vez jugadas todas las partidas, estamos ante una expansión que podría entenderse como 6 en 1, ya que son variantes para jugar a Pradera, cada una con sus virtudes, sin complicar la dinámica principal de la partida. Se agradece que no nos las hayan vendido por fascículos. Si jugáis habitualmente a Pradera, me parece un buen añadido. Ahora, si jugáis esporádicamente, tal vez no os merezca la pena.

Pradera
Pradera

El martes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que la señorita no lo hizo mal, pero tuvo que sobrescribir muchas de sus cartas de galardón para, al final, no puntuar tanto por ellas. Yo, en cambio, logré puntuar por todas ellas, además de conseguir un par de estanques que me dieron una significativa ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 24. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

Por la tarde echamos una partida a La Katana del Shogun, diseñado por P.S. Martensen y Federico Randazzo. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán forjar katanas. Estas se representan con losetas que requieren de tres a cinco recursos representados con cubos. Estas losetas se colocarán en un tablero de forja que está estructurado en filas según los recursos. A la hora de realizar una acción de forja, el jugador podrá activar todas las katanas de una columna o una fila, colocando el recurso adecuado según la secuencia, y desplazando la loseta a la fila o la columna correspondiente. Obviamente, en cada espacio solo cabe una katana, por lo que se pueden generar bloqueos. Cuando se entrega una katana el jugador obtiene puntos de victoria además de ciertos beneficios en función de la casilla en la que se entregue. Además, podrá destinar hasta dos recursos de esa katana para forjar la katana del shogun (que necesita siete recursos y al menos uno de cada tipo). En cada turno el jugador deberá colocar uno de sus peones en una de las acciones disponibles en el tablero (conseguir katanas, acudir al palacio, comprar materiales u ornamentar materiales). También se puede pagar dinero para conseguir trabajadores adicionales con un beneficio especial en cada acción. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán una carta de decreto y, al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de cómo haya progresado su katana del shogun. Partida en la que esta vez sí logré alcanzar velocidad de crucero entregando cuatro katanas y pudiendo completar la katana del Shogun, mientras que la señorita se quedó atascada como me pasó a mí en la partida anterior, acabando tremendamente frustrada. Le faltó haber tirado más del palacio para conseguir materiales y mejoras. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 63. La Katana del Shogun es un juego de colocación de trabajadores que tal vez no tiene tanta tensión en la gestión de los tiempos como uno esperaría, trasvasando el interés al puzle personal que se genera en la forja y que supone un reto más que interesante, pues hay que intentar entregar al menos dos katanas lo antes posible para ir habilitando nuevos trabajadores con los que poder resolver más acciones. Esta dinámica de carrera contra el crono deja buen sabor de boca. Sin embargo, es un juego que creo que escala mal y que depende mucho del azar en cómo vayan saliendo las katanas, llegando a resultar muy frustrante si los jugadores no consiguen arrancar. Algo no termina de encajar.

La Katana del Shogun
La Katana del Shogun

Para que la señorita se quitase el mal sabor de boca echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que duró cuatro rondas porque en dos de ellas logré montar una buena mano de cartas muy pronto, retándole de forma efectiva cuando Sandra apenas tenía puntos en la mano. Es cierto que fui muy agresivo y en todas las rondas estuve pegándole dentelladas con los tiburones, algo que llegó a enervarla un poco. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 23. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El miércoles a la hora del café jugamos a K3 (aquí su tochorreseña), diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el famoso monte, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de bloques. Antes, los jugadores habrán formado una pirámide con bloques que robaron en preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida en la que la señorita no programó mal su pirámide, pero no contó con mis pequeñas trampas que le obligaron a colocar sobre piezas dobles, dándome un margen de maniobra que pude aprovechar en momentos claves para conseguir que no pudiese colocar cuando ya no quedaban demasiadas piezas para coronar. ¡Victoria de un servidor! K3 es un abstracto que simula el ascenso a uno de las montañas más imponentes del mundo mediante una simple mecánica de apilar bloques de madera que previamente hemos configurado en una pirámide que sirve como reserva personal. Resulta sorprendente que un diseño tan sencillo consiga generar tanta tensión y transmitir un tema sin necesitar ningún elemento de apoyo. Es ágil, es dinámico, escala bien, la producción es llamativa. El único pequeño defecto que le encuentro es que la programación, al ser simultanea y visible, puede generar algún problema con cierto tipo de jugadores, pero no es lo habitual. Pero por lo demás, es de esos juegos que sorprenden por ofrecer tanto con tan poco.

K3
K3

El jueves por la tarde jugamos a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que no terminé de arrancar. Me centré en árboles y en plantas, pero me faltaron conseguir venados y, sobre todo, más lagartos, ya que tenía dos helechos arborescentes. La señorita no es que hiciese mucho mejor partida, pero le bastó con un combo de mariposas y un par de venados que le puntuaron muy bien. Resultado: victoria de la señorita por 267 a 222. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El viernes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la el azar me dio la espalda, ya que en la última ronda hice una sustitución por una de las dos cartas que me quedaban disponibles revelando a Fenrir, que me permitía revelar mi última carta y así poder puntuarla. Pero esa carta me provocaba un destrozo tremendo que me dejó sin opciones de victoria, permitiendo a la señorita puntuar el criterio común. Resultado: victoria de Sandra por 42 a 31. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una partida a Daitoshi, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que nos encontramos con una mecánica principal de rondel. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar su peón a lo largo de cinco sectores, cada uno con tres espacios de acción (uno que no permite colocar peones de colores, otro que permite colocarlos en espacios libres y otro que permite retirar los que hubiese previamente para poder colocar en los espacios ahora totalmente liberados). Tras esto, el jugador debe explotar los recursos naturales recibiendo una loseta indicada en el sector (consiguiendo un determinado peón y un beneficio) y podrá resolver la acción asociada al sector. Hay cuatro acciones más una quinta que permite activar cualquiera de las cuatro a costa de tomar 2 losetas en vez de una. Estas acciones son: obtener maquinas (que se pagan con comida y se colocan en el tablero personal esperando ser activadas), construir (permite añadir nuevos segmentos a los sectores ampliando su capacidad a cambio de ladrillos), electrificar (permite voltear losetas de sectores mejorando sus prestaciones a cambio de energía) o exportar (permite activar diversos beneficios gastando brújulas). En la acción comodín así como en aquella en la que se encuentre la supermáquina los jugadores podrán, alternativamente, enviar una maquina lista a la supermáquina para obtener una maquina mejorada y diversos beneficios. Alternativamente desplazar su peón y activar un sector, el jugador podrá producir, activando sus máquinas a cambio de vapor. Las maquinas se estructuran en tres edificios y cada edificio tiene un coste de activación (activando todas las maquinas del edificio). El jugador que produzca avanzará dos pasos en el nivel de madurez de cada maquina activada y se llevará todos los beneficios marcados con signos rosas y turquesas, mientras que el resto de jugadores podrán producir pero solo avanzando un paso en el nivel de madurez de cada maquina activada y obteniendo solo los beneficios marcados en turquesa (un mismo jugador no podrá producir dos veces de forma consecutiva). Cuando los jugadores acumulan dos o más losetas de explotación de un mismo tipo se exponen a sufrir una penalización en un determinado aspecto (capacidad de producción de vapor, progreso de la madurez de las maquinas al producir, almacenamiento para peones o coste de activación de los edificios), dejando de estar penalizados cuando logren deshacerse de esas losetas. Un recurso fundamental durante el juego será el vapor, el cual se obtendrá al hacer avanzar un marcador hacia arriba y hacia abajo en función del recurso obtenido (agua o carbón). El final de la partida se detona cuando se revela la penúltima loseta de explotación de uno de los tipos, procediéndose a un recuento final en el que se puntúa en función del progreso en los tracks de explotación que hayan experimentado los jugadores. Partida en la que la señorita lo hizo bastante bien, centrándose en progresar en los tracks de los peregrinos y en intercambiar inventos con la mega-maquina. Yo intenté hacer lo propio, pero no me coincidían bien las posiciones de los peones en momentos determinados y, cuando quise reaccionar, la diferencia de puntuación era insalvable. Resultado: victoria de la señorita por 200 a 176. Daitoshi es la nueva propuesta de Dani García que recuerda más a Arborea que a Barcelona o El Valle de los Molinos en el sentido de que es un juego mucho más opaco en lo que a su desarrollo se refiere (mecánicamente no hay demasiadas similitudes). Lo que quiero decir es que es un juego en el que no es trivial asimilar lo que hay que hacer y es conveniente que quien explica la partida ofrezca ciertos consejos a los jugadores novatos para que no se sientan abrumados por el desarrollo de la misma. Aquí está claro que el desarrollo de las maquinas es el elemento fundamental, ya que varios de los criterios de puntuación final de partida hacen referencia a estos elementos y es, literalmente, el motor de la partida. Así que lo que queremos es comprar máquinas y activarlas para desarrollarlas de forma suficiente como para aumentar su rentabilidad y poder transportarlas a la supermáquina. Eso sí, una vez que entiendes el flujo del juego no es nada complicado. Pero esto no impide que sea uno de esos juegos que genera cierta pereza sacar a mesa por un flujo de partida a trompicones, con turnos en los que, si activas tu peón, cada vez se alargan más al ser combos cada vez más importantes, o los de producción, en los que hay que jugar en simultaneo para que la partida no se alargue en demasía. Para mi gusto, demasiado enrevesado para lo que el juego propone, aunque tiene ideas muy interesantes como la producción del vapor.

Daitoshi
Daitoshi

El sábado por la tarde llegaron los dos primeros estrenos de la semana. El primero fue Monkey Palace, diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Una curiosa propuesta de LEGO en la que los jugadores construirán un palacio con arcos y pilares representados con piezas de LEGO. En cada turno cada jugador intentará construir la mayor cantidad de arcos posibles generando una sucesión de escalones, de forma que cada arco que coloque el jugador tiene que estar conectado al anterior y subir al menos un nivel (se pueden subir más usando pilares de distintas alturas). Al terminar de colocar, el jugador colocará en el extremo de su arco un ornamento correspondiente al color de la casilla en la que comenzó a construir, y generará tantos créditos como alturas haya alcanzado más uno adicional si el ornamento ha sido colocado a mayor altura que cualquiera de su mismo tipo ya colocado previamente. Con los créditos el jugador podrá comprar cartas que proporcionarán ingresos inmediatos y recurrentes, además de puntos de victoria. La partida finaliza cuando un jugador no puede obtener todas las piezas que le corresponderían, completándose la ronda. Partida en la que la señorita supo entender el flujo del juego un par de turnos antes que yo, lo que le permitió alcanzar una inercia que me costó igualar. Esto le permitió estar continuamente controlando tanto el mono como la mariposa, lo que en el recuento final fue casi definitivo, porque en cuanto a cartas compradas ambos obtuvimos más o menos la misma cantidad. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 56. Monkey Palace es toda una sorpresa porque cuando uno ve por primera vez que se estamos ante un juego de LEGO en el que vamos a conectar típicas piezas de la marca danesa, es fácil pensar que se trata de una excusa para intentar abrir un nuevo mercado. La cosa es que al final te encuentras con una propuesta muy entretenida que recuerda a Project L por aquello de intentar generar un motor de piezas con las que, turno a turno, ir acumulando cada vez más puntos, pero en vez de hacerlo en planos en dos dimensiones, aquí lo haremos en tres dimensiones y conectando piezas de LEGO, lo que acaba generando una estructura bastante llamativa. Bastante contento con esta primera toma de contacto.

Monkey Palace
Monkey Palace

La segunda fue Takenokolor, diseñado por Antoine Bauza y Corentin Lebrat. Un Roll&Write que se ambienta en el mismo mundo que uno de los juegos más famosos de Antoine Bauza, Takenoko. Aquí cada jugador recibirá una hoja con una serie de segmentos de bambú que tendremos que ir rellenando. En cada turno, el jugador activo lanzará cuatro rotuladores que tienen enganchados un dado, de forma que cada rotulador indicará una forma a rellenar (cuadrado, triangulo o circulo). En orden de turno cada jugador toma uno de los rotuladores disponibles y rellena un elemento de la forma y color correspondiente en su hoja personal. La partida finaliza cuando se alcancen determinados objetivos según el escenario (hay varios). Partida que jugamos al primer escenario que es muy sencillo y en el que la señorita tuvo la suerte de conseguir el primer símbolo con el que completar una nube, cuyo efecto le permitía rellenar dos segmentos de bambú, detonando el final de la partida y no dejándome margen para recortarle puntos. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 19. Takenokolor es un Roll&Write que utiliza la excusa del tema para atraer a incautos jugadores, ya que las similitudes entre Takenoko y este diseño son prácticamente nulas (más allá de las ilustraciones). Como Roll&Write es de corte muy familiar, al menos el primer escenario, no dejando demasiado margen en lo que a toma de decisiones se refiere. Habrá que ver los escenarios más complejos.

Takenokolor
Takenokolor

El domingo tuvimos nuestra sesión matutina tradicional (en vez del sábado). Quedamos Alfonso, Antonio y un servidor en el local de este último para echar tres partidas, las dos primeras de ellas estrenos. Así, en primer lugar jugamos a Ascending Empires, diseñado por Ian Cooper. Un juego de conquista espacial con una mecánica principal de flicking. Cada jugador comienza en una puerta con dos naves en un gran tablero de neopreno en el que hay numerosos planetas. En cada turno, el jugador activo escoge una de cuatro posibles acciones: mover naves (haciendo flicking, lo que puede detonar combates o exploración de planetas), desplegar (colocar tropas y/o naves en función de lo que ya tengan en el tablero), construir (colocando puestos avanzados, ciudades o estaciones orbitales, lo que permitirá obtener diversos beneficios) o activar (permitiendo activar efectos de tecnología o fichas que hubiésemos conseguido explorando, o reclamar objetivos). Al comienzo de la partida se revelan una serie de objetivos comunes que proporcionan más puntos al primero que lo complete. La partida finaliza cuando se descubran todos los planetas o se agote la reserva de puntos. Partida entretenida en la que me centré en intentar desplegarme lo más rápidamente posible por la galaxia, siendo quien más investigó y, por tanto, más puntos de victoria obtuvo al ser el primero en descubrir muchas de las tecnologías. Estas tecnologías además me permitían desplegar naves y activarlas en el mismo turno. Con todo, Alfonso decidió intentar frenar mi progreso y acabó con uno de mis planetas más poblados, haciéndome perder una importante cantidad de puntos, así como la opción de reclamar uno de los objetivos. Afortunadamente no fue lo suficientemente efectivo y la cosa quedó entre Antonio y yo, quien por un fallo en uno de sus últimos lanzamientos no logró conquistarme un planeta, lo que le habría dado la partida. Resultado: victoria de un servidor con 47 puntos por los 46 de Antonio y los 40 de Alfonso. Ascending Empires es, ante todo, una propuesta original. Es un 4X que basa todo en el flicking, así que si no te gusta este tipo de juegos, es muy probable que incluso llegues a aborrecerlo. Pero si tienes pericia suficiente, puede resultar muy entretenido porque los turnos son muy agiles y hay combos interesantes gracias a las tecnologías. Además los combates son muy sencillos de resolver, por lo que el flujo de la partida es una continua sucesión de turnos. Tenemos que darle más partidas, pero a mí me ha dejado buen sabor de boca.

Ascending Empires
Ascending Empires

Se nos unió Pablo para estrenar Resafa, diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores alternarán turnos (tres por ronda). Cada turno consistirá en jugar una carta que tiene dos mitades, escogiendo cuál de ellas se activa para disfrutar de una acción de color (avanzando un marcador en un track para conseguir cartas, consiguiendo una carta de bonificación o una carta de mercancía) y resolver la acción principal de la carta, que podrá ser: construir taller (permite obtener nuevos talleres), activar talleres (permite activar una serie de talleres obteniendo sus beneficios), construir jardín (permite activar bonificaciones de los talleres así como bonificaciones por completar jardín), construir irrigación (permitirá obtener puntos al final de cada ronda par, además de puntos de victoria) o comerciar (desplazando su caravana a través de las distintas ciudades para realizar intercambios y colocar puestos comerciales cuyo beneficio servirá para elevar la puntuación al final de la partida por jardines, irrigaciones o talleres). Al final de cada ronda par se realizará una evaluación de canales, activándose aquellos marcadores de agua junto a los que se haya construido una irrigación y dando puntos a los jugadores en función del número de irrigaciones construidas y por donde circule la gota. Partida que tendríamos que repetir porque hicimos unas cuantas cosas mal en el primer tercio de la partida pero, cuando nos dimos cuenta, ya era inviable deshacer el entuerto, gracias al cual Alfonso había conseguido una importante ventaja que, a la postre, resultó definitiva. Pero no lloraré por eso porque yo acabé haciendo la peor partida de todos, centrándome en algo totalmente distinto a lo que hicieron mis rivales, completando jardines. Pero me faltó en los últimos turnos conseguir algunos recursos más para haber aprovechado mejor mis bonificaciones. Resultado: victoria de Alfonso con 211 puntos por los 155 de Antonio, los 151 míos y los 147 de Pablo. Resafa es una de las novedades de Essen que creo que menos ruido han generado, seguramente debido a una portada poco afortunada que recuerda a juegos de otra época. Pero, como ya sabéis, la belleza se encuentra en el interior, y nos hemos topado con un eurogame con una mecánica principal relativamente sencilla pero que permite generar combos muy interesantes, además de desarrollarse a un ritmo interesante una vez sabes jugar, porque es cierto que hay ciertos detallitos que, si no se tienen claros, pueden generar muchas dudas (como nos ocurrió en el primer tercio). Con todo, nos ha dejado con ganas de repetir y, sobre todo, generando una sensación bastante agradable (probablemente por no esperar nada).

Resafa
Resafa

Cerramos la mañana y la semana con una nueva partida a Wondrous Creatures, diseñado por Yeom.C.W. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las siguientes cuatro opciones: colocar uno de sus peones (sobre un tablero hexagonal en el que se activarán casillas de hábitat que permitirán conseguir recursos o cartas, además de poder activar ciertas bonificaciones usando cazamariposas, como reclamar huevos), jugar una o dos cartas (pagando los recursos y aplicando los posibles efectos), reclamar un objetivo (se configuran al comienzo de la partida seis objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible) o recuperar sus peones (si ya están todos colocados, activando efectos de recuperación, limpiando el suministro y haciendo avanzar un marcador de tiempo que hará aparecer huevos en el tablero central). Cada vez que se reclame un objetivo el jugador obtendrá un trofeo. Cuando se agoten todos los trofeos se detonará el final de la partida. Aprovechamos para estrenar las dos expansiones publicadas junto al juego, Crew Set (que añade nuevos lideres y cartas de comienzo asimétrico) y Gargantuan Beasts (que añaden una criatura que hay que activar jugando cartas de un determinado tipo). Partida en la que Pablo metió el turbo reclamando trofeos, lo que acabaría dándole la partida frente a un Antonio al que le faltó un turno más. Yo pagué caro el no haber jugado pronto cartas de activación en turnos de recogida de peones, lo que me lastró bastante. Además, no pude aprovechar ninguna carta de puntuación importante durante la partida, quedándome muy rezagado en el tanteador antes del recuento final. Resultado: victoria de Pablo con 163 puntos por los 157 de Antonio, los 118 de Alfonso y los 92 de un servidor . Wondrous Creatures va a ser uno de los juegos que más van a dar que hablar en este comienzo de 2025. Es un juego que recuerda mucho a Everdell por aquello de ser un juego de desarrollo de cartas con una mecánica principal de colocación de trabajadores con los que, principalmente, conseguir los recursos para jugar las cartas. Sin embargo, los combos de estas cartas son mucho más elaborados, con efectos inmediatos, pasivos, de activación al recuperar peones, de usos limitados o de final de partida. Y sobre todo que el sistema de colocación de trabajadores sin espacios de acción concretos, sino ocupando espacios en un tablero hexagonal que representa el terreno es muy interesante en busca de espacios óptimos en función de nuestras necesidades. Visualmente es muy llamativo, tanto por ilustraciones como por producción, con unos jinetes que aportan una ligera asimetría y que se montan sobre los peones mediante un sistema de imanes. Va a ser publicado por Samaruc Games y ya tenéis disponible el enlace para reservarlo. Mi pronóstico es que esta primera tirada va a volar. Respecto a las expansiones, tanto Crew Set y Gargantuan Beasts añaden variabilidad y una pequeña mecánica adicional. No las veo necesarias para disfrutar ampliamente del juego, pero no son un mal añadido. Solo para completistas.

Wondrous Creature
Wondrous Creature

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Monkey Palace ha sido una sorpresa. Un puzle en tres dimensiones que funciona muy bien a dos y que resultará muy agradable a la mayoría independientemente de si sois aficionados a los LEGO o no (que si lo sois es un punto adicional); Takonokolor en cambio me ha parecido un Roll&Write simplón (al menos en su primer escenario), sin mucho margen de maniobra y solo destaca por sus ilustraciones; Ascending Empires es una de las propuestas más locas que me he encontrado en los juegos de mesa, combinando un juego de civilizaciones 4X en el espacio con flicking. Si no te gustan este tipo de juegos y/o te frustran, no es para ti. Pero si te gustan, es un juego muy ágil, entretenido y, en mi opinión, bastante divertido; Resafa ha sido también una sorpresa porque no esperaba gran cosa y nos hemos encontrado con un eurogame versátil, con un buen ritmo de partida y con muchas decisiones por tomar. Bastante interesante; Por último, las expansiones para Wondrous Creatures no son gran cosa. Es cierto que añaden variabilidad y asimetría, pero creo que es algo que el juego no necesita para brillar, aunque no son un mal añadido.

5 comentarios

  1. Gracias por tu esfuerzo como siempre. El palacio del mono lo tengo sin abrir que se lo regalaron a mis hijos, tenía mucha desconfianza pero después de leer ésto ya me dan ganas de probarlo.

  2. Monkey Palace fue un descubrimiento el año pasado. Un juego asequible a nivel familiar pero con suficiente miga para suponer un pasatiempo muy entretenido para más jugones.
    En casa nos encanta, tanto a los peques que adoran cualquier cosa de Lego, como a los mayores a pesar de que nos gustan los juegos más contundentes.
    Una apuesta familiar segura.

    … Y ya me has picado con el Wondrous Creatures! Esperaba que la preventa de Samaruc se hubiera agotado, pero tristemente para mi bolsillo aún tenían remanente 🤣 Y gracias también por comentar tan pronto sus expansiones, porque tengo el gen completista muy vivo pero voy a pasar sabiendo que no aportan demasiado. Pillaré en su lugar los componentes deluxe!

  3. Buenas Iván! Gracias de nuevo por seguir cada semana con tanto contenido. Dicho esto, acabo de terminar vuestro último episodio de masMadera, y dices que Wondrous Creatures es mejor que Everdell tras tu primera partida y que seguramente llegue a tu escalafón más alto o casi lo roce. Sigues manteniendo esto tras alguna partida más?

    1. Me reafirmo. Wondrous Creatures me parece mejor en todos los aspectos que Everdell. Tal vez en lo único que Everdell puede ser mejor es en lo bonitas que son las ilustraciones. No es que en Wondrous sean feas (ni mucho menos), pero Everdell es mucho más detsllista. Pero para esto es un aspecto menor.

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