Reseña: El Señor de los Anillos – Duelo por la Tierra Media
Introducción
Juega como Sauron o como la Comunidad del Anillo: ¡elijas lo que elijas, el destino de la Tierra Media está en tus manos! Desarrolla tu estrategia y lleva a tu bando hasta la victoria. Pero, presta mucha atención, ya que en este duelo épico hay 3 condiciones que otorgan una victoria inmediata y todas ellas requerirán que tomes decisiones cruciales en cada turno.
Así se nos presenta El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media, un diseño de Antoine Bauza (Takenoko) y Bruno Cathala (Five Tribes). Publicado por primera vez en 2024 por Repos Production en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Heat, Augustus, El Dorado).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×20,5×4,8 cm. (caja rectangular mediana similar a Carcassonne, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de la Tierra Media (de cartón)
- Track de la Comunidad del Anillo (2 piezas de cartón y 2 piezas de metacrilato)
- 69 Cartas (54×80 mm.)
- 30 Unidades (15 de cada bando) (de madera)
- 14 Fortalezas (7 de cada bando) (de madera)
- 18 Fichas de Raza (de cartón)
- 30 Monedas (de cartón)
- 7 Losetas de Localización (de cartón)
- Hoja de Referencia
- Reglamento
Mecánica
El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media es un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a la Comunidad del Anillo y otro a Sauron. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, en cada una de las cuales los jugadores alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios y/o pagando por los que le falten) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir conquistar un lugar clave de los disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta, como con las cartas), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen símbolos requeridos por otras cartas, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de la misión del anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la activa el jugador que controla a la comunidad) o al Nazgûl que los persigue (si la activa el jugador que controla a Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener los seis símbolos de raza, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track de la misión dl anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Si se retira la última carta y no se ha alcanzado ninguna de estas condiciones, ganará el jugador con presencia en un mayor número de regiones en la Tierra Media.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento fundamental del juego, las Cartas. Estas se dividen en tres capítulos (se diferencian por el reverso de la carta). En cada capítulo se desplegará uno de estos mazos en una estructura de cartas solapadas bocarriba y bocabajo. Los jugadores podrán escoger aquellas cartas que no estén solapadas por ninguna otra y, al hacerlo, es probable que liberen alguna carta (si está bocabajo se daría la vuelta). Las cartas muestran en su banda superior un color (correspondiente al tipo de carta), pueden mostrar un símbolo de cadena en la esquina superior derecha y, en la división entre la banda y la ilustración, puede aparecer un coste en símbolos y/o monedas junto a, también opcionalmente, un símbolo de cadena que permite jugar la carta sin coste si se dispone de dicho símbolo de cadena en una carta previa.
Al obtener estas cartas los jugadores irán activando determinados efectos, la mayoría relacionados con el progreso en uno de los tres objetivos que hay en el juego. Así, el primero de ellos es la Misión del Anillo. Esta se representa con una tira de cartón que muestra una panorámica de la Tierra Media compuesta por dos piezas. La pieza de la izquierda solo es una ilustración, mientras que la pieza de la derecha muestra un track de casillas, algunas de ellas con efectos. Sobre esta tira de cartón se coloca una pieza de metacrilato que muestra otro trac de casillas circulares y, en la parte derecha una pequeña ilustración de Sam y Frodo caminando sobre el ultimo circulo vacío. Este círculo se superpondrá sobre la primera casilla del track anterior, de forma que, cada vez que el jugador consiga un símbolo de anillo, hará avanzar la pieza de metacrilato. Si Sam y Frodo alcanzan la última casilla (el Monte del Destino), el jugador que controle a la Comunidad del Anillo ganará la partida. Sin embargo, el jugador que controle a Sauron tendrá una pequeña pieza también de metacrilato que se superpone sobre la pieza de metacrilato anterior, de forma que progresará sobre el track de la pieza de metacrilato (que tiene el mismo número de casillas y las mismas bonificaciones que el track sobre el que se desplazan Sam y Frodo). Si el Nazgûl alcanza a Frodo y Sam, el jugador que controle a Sauron ganará la partida.
El segundo objetivo es el de conseguir el apoyo de las razas. Estas están representadas por seis símbolos correspondientes a cada raza (hombres, elfos, hobbits, enanos, magos y ents). Al comienzo de la partida se prepararán seis pilas de fichas con estos símbolos que muestran en la otra cara un determinado efecto pasivo en la mayoría de los casos (solo algunas tienen un efecto inmediato). Para conseguir estas fichas será necesario reunir cartas verdes, que muestran estos mismos símbolos, ya sea reuniendo dos símbolos de una misma raza o cuando el jugador consiga el tercer símbolo de raza distinto. Para ganar la partida el jugador deberá reunir en su zona de juego los seis símbolos de raza.
Y el tercer objetivo es el de la conquista de la Tierra Media. Esta se representa con un Tablero de la Tierra Media que muestra siete localizaciones importantes, cada una con un estandarte con un símbolo y un color particular. Estas localizaciones están interconectadas entre sí mediante rectas. Para poder ganar la partida por esta vía el jugador tendrá que tener presencia en todas las localizaciones del tablero.
La presencia de cada bando en una determinada región se representa con las Unidades y Fortalezas. Las primeras se colocan en el tablero mediante las cartas rojas y, en el tercer capítulo, se podrán desplazar a lo largo de las conexiones con las cartas moradas. Las unidades entran en conflicto entre sí, de forma que cuando en una misma localización se encuentren dos unidades, una de cada bando, ambas se retirarán del tablero. Sin embargo, las fortalezas no entran en conflicto ni con otras fortalezas ni con las unidades, permaneciendo en el tablero aun cuando en la localización solo haya unidades enemigas.
Para poder colocar las fortalezas será necesario conseguir las Losetas de Localización. Estas muestran una gran ilustración de la localización con una banda inferior donde se muestra el efecto (normalmente colocar una fortaleza además de otros efectos). El coste de estas losetas aparece en la división entre la banda inferior y la ilustración. El primer símbolo es un coste en monedas dependiente del número de fortalezas que tenga el jugador en el tablero antes de aplicar los efectos de la loseta escogida. Conseguir estas losetas será una acción alternativa a escoger carta del suministro.
Por último, las Monedas serán el recurso básico del juego. Estas monedas serán necesarias para pagar el coste de determinadas cartas, así como de localizaciones dependiendo del número de fortalezas que ya haya construido el jugador. Sin embargo, también servirán como sustituto para los símbolos que un jugador no tenga en su despliegue. Dicho de otra forma, las monedas funcionan como símbolos comodín.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de la Tierra Media en el centro de la mesa.
- Se separan las fichas de raza por símbolo y se colocan en pilas en la banda superior.
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Se separan las cartas por era, y se mezcla cada mazo.
- Se despliegan las cartas de acuerdo a la era.
- Se mezclan las losetas de localización. Se forma una pila y se revelan las tres primeras.
- Se despliega la hilera de la misión del anillo. Se coloca la pieza de metacrilato alargada a la izquierda de la tira anterior. Y, sobre esta, se coloca la ficha del Nazgûl en el extremo izquierdo.
- Cada jugador escoge con qué bando jugar y recibe todas las unidades y fortalezas de dicho bando.
- El jugador que controle a la comunidad colocará dos unidades en Arnor y el jugador que controle a Sauron colocará dos unidades en Mordor.
- Finalmente, el jugador que controle a la comunidad cogerá 3 monedas de la reserva y el jugador que controle a Sauron cogerá dos.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que controle a Sauron.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes dos opciones:
- Escoger una carta disponible en el suministro. Esta carta podrá añadirla a su zona de juego si dispone de los símbolos o monedas necesarios (pagando una moneda por cada símbolo que le falte) o activando un efecto de cadena (en este caso no necesita disponer de los símbolos). Si no es una carta de símbolo, se aplica el efecto de la carta inmediatamente. Alternativamente, puede descartar la carta para recibir 1/2/3 monedas si la partida se encuentra en el primer/segundo/tercer capítulo. Si, al retirar una carta, una carta bocabajo queda libre (no tiene ninguna carta solapándola), dicha carta será volteada.
- Conquistar un Lugar Clave. El jugador escoge una de los lugares disponibles y debe pagar 1 moneda por cada fortaleza que tenga en juego una moneda por cada símbolo que no tenga en sus cartas. Tras esto, coloca la loseta en su zona de juego, aplica sus efectos (que normalmente será colocar una fortaleza en una localización además de otros efectos). No se repone el suministro.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. Cuando un jugador toma la última carta del despliegue, se detiene momentáneamente la partida para desplegar las cartas de la siguiente era en la disposición correspondiente y se revelarían nuevas losetas de lugar hasta que vuelva a haber tres losetas disponibles, tras lo cual, se reanudaría la partida.
Los efectos de las cartas son:
- Cartas Grises: son cartas de símbolo. Simplemente se utilizan a la hora de jugar cartas y lugares clave que requieran dichos símbolos.
- Cartas Amarillas: proporcionan la cantidad de monedas indicadas, que se toman de la reservan.
- Cartas Azules: permiten al jugador avanzar en el track de la Comunidad del Anillo. Si con su marcador alcanza o sobrepasa un espacio de bonificación, aplicará el efecto inmediatamente.
- Cartas Verdes: permiten al jugador entablar relaciones con las razas de la Tierra Media. Si es el segundo símbolo de una raza que el jugador acumula, tomará las 2 fichas superiores de dicha raza, escogerá una para disponer de ella y, desde ese momento, disfrutará de su efecto. La otra la devolverá a la parte superior de su pila. Además, cuando un jugador acumule tres símbolos distintos por primera vez, tomará la ficha superior de cada una de esas razas, escogerá una de esas tres fichas y devolverá las otras dos a sus pilas.
- Cartas Rojas. Permiten al jugador desplegar unidades en una de dos posibles localizaciones. Si en dicha localización hubiese tropas enemigas, se retiran todas las tropas del jugador con menor cantidad de tropas y su rival retirará esa misma cantidad de tropas.
- Cartas Moradas. Permiten al jugador desplazar unidades ya desplegadas en el tablero. Por cada flecha se puede desplazar una unidad a una localización conectada. Si la localización a la que accede contiene tropas enemigas, la tropa desplazada y una tropa enemiga se retiran del tablero.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona inmediatamente cuando uno de los jugadores consigue alcanzar una de las siguientes condiciones:
- Comunidad del Anillo. El jugador que controla a Sauron ganará la partida si consigue que el Nazgûl alcance a Sam y Frodo. En cambio, el jugador que controla a la comunidad ganará la partida si consigue que Sam y Frodo alcancen la casilla del Monte del Destino.
- Apoyo de las Razas. Si un jugador consigue reunir seis símbolos de raza distintos, ganará automáticamente la partida.
- Conquista de la Tierra Media. Si un jugador consigue tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media, ganará automáticamente la partida.
Si se retira la última carta de la tercera era y ningún jugador ha conseguido alcanzar alguna de las condiciones anteriores, ganará la partida quien esté presente en más regiones de la Tierra Media. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
¿Quién le iba a decir al bueno de Antoine Bauza allá por 2010, cuando se publicó por primera vez su 7 Wonders (aquí su tochorreseña), que su diseño iba a derivar en una amplia franquicia? No solo ya por las expansiones del propio juego, sino por los productos paralelos que se han ido publicando, reedición incluida.
La virtud de 7 Wonders era la de conseguir sentar a un número importante de personas en mesa y que todos disfrutasen de la partida manteniendo el ritmo y duración de la misma sin que influyese el número de participantes, algo que normalmente solo está al alcance de party games o fillers. Además, el trabajo de Miguel Coimbra resultaba arrollador. Un éxito absoluto.
La sorpresa saltó en 2015 cuando, junto con Bruno Cathala, publicaron 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), apuntando al punto débil del diseño original (7 Wonders funciona bien de cuatro jugadores en adelante, pues a tres todos son vecinos de todos y a dos hay que utilizar un apaño que no termina de cuajar). Digo sorpresa porque pocos esperábamos que fuese asentarse de esta manera. ¿El secreto? Partidas rápidas con dos condiciones de muerte súbita con un desarrollo que generaba una tensión lo suficientemente intensa como para mantener a los dos contrincantes conectados a la partida.
No es un diseño perfecto, pero encaja en un amplio espectro de jugadores y se ha convertido en un referente dentro del panorama lúdico hasta el punto de que el añadir duel tras el título del juego ha tomado entidad propia y juegos que eran exclusivos parados y que en su edición original no lo mostraban, pasaron a utilizarlo en reediciones posteriores al éxito de 7 Wonders Duel, como Lost Cities (aquí su tochorreseña) pasando a ser Lost Cities: The Duel, o Los Príncipes de Catan (aquí su tochorreseña) pasando a ser Catan: El Duelo.
Con todo, fueron aplicándosele vueltas de tuercas con sendas expansiones. Por un lado Pantheon (aquí su tochorreseña), que permitía romper el ciclo de cartas que muchas veces generaba situaciones en las que un jugador no tenía margen de decisión. Por otro, Agora, que introducía un nuevo tablero y una nueva condición de victoria por muerte súbita, además de muchos efectos y una mecánica de control de áreas.
Con ambas expansiones queda un juego bastante interesante, aunque es cierto que el despliegue es ligeramente más farragoso que el juego original, cuyo único tramite era el desplegar las cartas en la estructura piramidal de turno y a jugar. Con Pantheon y con Agora había que desplegar bastantes más elementos, lo que dificultaba ligeramente su salida a mesa.
Ya tenéis el contexto. Ahora llegamos a finales de 2024, momento en el que llega a las tiendas una reimplementación de 7 Wonders Duel bajo el paraguas de la obra de J.R.R. Tolkien. De nuevo fue una sorpresa enterarnos de que se iba a publicar una versión del éxito de Bauza y Cathala aprovechando el rico universo de El Señor de los Anillos. La pregunta de partida es obvia. ¿Merecerá la pena o será un refrito que intenta sacar provecho de una franquicia exitosa? Vamos a comprobarlo ahora mismo, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un buen recorrido.
En El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media un jugador controlará a la Comunidad del Anillo y el contrincante controlará a Sauron. Se trata de una propuesta muy similar a la de 7 Wonders Duel, esto es, la mecánica principal es exactamente la misma y el despliegue de las cartas en cada uno de los capítulos es idéntico, esto es, una estructura piramidal en el primer episodio, una estructura piramidal inversa en el segundo, y una estructura en forma de ocho en el tercero. Los jugadores van a alternar turnos para escoger cartas que no estén solapadas para añadirlas a su zona de juego. Estas cartas muestran un color relacionado con el tipo de efecto que posibilita.
Afortunadamente, aunque el núcleo del juego es calcado al juego original, lo que rodea a este núcleo ha sufrido muchos cambios, ya que el juego que hoy nos ocupa parece el resultado de haber metido todos los conceptos de 7 Wonders Duels y sus dos expansiones en una batidora y haber pulsado el botón de máxima potencia para que todo quede bien mezclado. Así que vamos a comentar como se han reorganizado la mayoría de estos conceptos.
Empecemos por lo que en 7 Wonders Duel era la condición de victoria militar. En el diseño original consistía en un track bidireccional en el que los jugadores competían por empujar un marcador hasta el extremo del rival mediante el efecto de las cartas rojas. Al alcanzar ciertas posiciones los jugadores recibían ciertas bonificaciones/penalizaciones. El problema de esta condición de victoria es que era relativamente fácil abortarla a poco que ambos jugadores consiguiesen unos pocos escudos (aunque gracias a las fichas de efectos verdes, dioses y efectos del senado podía apretarse algo más el asunto).
Este track se sustituye por la misión del anillo, que pasa a ser un track en el que ambos jugadores progresan en el mismo sentido, de forma que el número de avances que hay que efectuar no depende de los avances que haya hecho el contrincante. El primero en completar todos los pasos del track ganará la partida. Temáticamente está maravillosamente hilado, porque el marcador del jugador que controla a la comunidad es una gran pieza de metacrilato en cuyo extremo derecho aparecen Sam y Frodo caminando. Cada avance que consigan en este track, la pieza de metacrilato se desplazará superponiendo a Sam y a Frodo sobre la siguiente casilla del track. El jugador que controle a Sauron, por su parte, tendrá una ficha con un Nazgûl que persigue a Sam y Frodo. Esta ficha se desplaza sobre otro track que está impreso en la propia pieza de metacrilato con el mismo número de casillas y bonificaciones que el track sobre el que se desplazan Sam y Frodo. De esta forma, aunque Sam y Frodo avancen, la distancia que les separa del Nazgûl se mantendrá constante.
¿Cómo se progresa en este track? Pues con otro de los cambios más importantes del juego, esto es, mediante las cartas azules. Que sea mediante este color de cartas no es lo más relevante, sino que desaparecen los puntos de victoria. Ahora las cartas azules muestran a Gollum en diversas posiciones según el capítulo en el que se encuentre la partida y proporcionará a los jugadores avances sobre este track. Así que, en esencia, los efectos de las cartas rojas de 7 Wonders Duel han pasado a las cartas azules, y los puntos de victoria han desaparecido, cosa que me parece un acierto, porque en 7 Wonders Duel era relativamente complicado evaluar la situación de la partida si esta iba a decidirse en la puntuación final. Prefiero resoluciones por muerte súbita, que mantienen la tensión de la partida en crecimiento hasta el último instante.
Vale, pero si en lo que era el track militar ahora se progresa con las cartas azules… ¿para qué sirven las cartas rojas? Me alegra que me lo preguntes, querido lector. Ahora las cartas rojas de verdad despliegan unidades militares sobre un mapa de la Tierra Media en el que encontramos un grafo de siete localizaciones conectadas entre sí. Ahora, la victoria militar se alcanza en el momento que un jugador consiga tener presencia en las siete localizaciones de este tablero, y la vía principal para ello es el despliegue de unidades, efecto que aparece en las cartas rojas (que determinan el número de unidades y las posibles localizaciones de destino). Si en una localización se encuentran unidades de ambos bandos entrarán en combate y se eliminarán en parejas (una de cada bando) hasta que solo queden unidades de un bando.
¿Os recuerda a algo? Efectivamente, ahora el tablero del senado de Agora se ha convertido en este tablero de la Tierra Media y lo que era la condición de victoria por senado ha pasado a ser la victoria por militar. Cada unidad equivale a un senador. Es cierto que en Agora los cubitos no se retiraban, pero para controlar un sector del senado necesitabas tener un cubo más que el rival, así que, a efectos prácticos, es lo mismo. Solo que ahora tiene mucho más sentido temático que las cartas militares desplieguen unidades militares en el terreno.
Sin embargo, las unidades no serán lo único que se podrá desplegar en el terreno, sino que también existe la posibilidad de construir fortalezas. Este es uno de los pocos conceptos nuevos, porque debería equivaler a una especie de senador perpetuo que te diese una especie de mayoría continua en un sector del senado aun cuando tuvieses menos cubos. Lo que no es nuevo es la forma de introducir estas fortalezas al tablero, algo que haremos mediante las localizaciones clave. A efectos prácticos, equivalen a cartas con requisitos en símbolos mucho mayor que el de las cartas normales.
¿A qué os recuerda esto? Así es, las maravillas de 7 Wonders Duel se han convertido en estas localizaciones, que se representan mediante un mazo de siete grandes losetas que, además de permitir la colocación de una fortaleza en una localización concreta, habilita diversos efectos. Pero no queda ahí la cosa. Para conseguir esta localizaciones los jugadores no necesitarán escoger carta del suministro (como sí hacía falta para completar una maravilla), sino que es una acción alternativa, permitiendo a los jugadores romper el ciclo de coger cartas alternadamente que se acababa convirtiendo en un problema en el juego base. Vamos, que las localizaciones clave son una especie de dioses de Pantheon mezclados con las maravillas.
Pero claro, ahora no tenemos dioses. ¿No hay opción a conseguir esos potentes efectos divididos por tipos que permitían las deidades de las distintas religiones? La respuesta es que sí, y me permite continuar con la tercera y última condición de victoria, el apoyo de las razas de la Tierra Media. Las antiguamente conocidas como cartas de ciencia (las verdes) ahora muestran un símbolo de una raza del universo de Tolkien. Al igual que en el juego base, al conseguir el segundo símbolo de un mismo tipo, el jugador recibe una bonificación, solo que esta bonificación no es ahora una ficha circular visible, sino que tendremos una pila de fichas por cada raza, de la cual el jugador tomará dos, escogerá una y devolverá la otra a la pila. Así que los efectos de los dioses han pasado a sustituir a las fichas de ciencia (cuyos beneficios se fusionan con los de los dioses).
Queda comentar tres cambios menores. Por un lado, el dinero gana mayor importancia porque no es tan fácil amasarlo. Ahora, al vender una carta, el jugador obtiene tantas monedas como el capítulo en el que se encuentre la partida. Así, descartar una carta en el primer capítulo solo reporta una moneda, mientras que descartar una carta en el tercer capítulo reportará tres monedas. Es por eso que las cartas amarillas ahora se centran únicamente en proporcionar una cantidad de monedas más importante.
El otro es el tema de los símbolos que proporcionan las cartas grises. En El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media se ha simplificado el tema de los recursos. En el juego base teníamos dos tipos de cartas, las marrones para los recursos básicos y las grises para los recursos avanzados. Ahora solo tendremos cartas grises y los símbolos que muestran representan diversas habilidades más que recursos. Pero bueno, lo importante es que se elimina la redundancia que suponía tener dos tipos de cartas para lo mismo.
Y por último, ahora no existe una dependencia del rival a la hora de sustituir símbolos por monedas. Es otra forma de darle peso a las monedas que, ahora, funcionan como comodín, sustituyendo a cualquier símbolo del que el jugador no disponga a la hora de jugar una carta o loseta de localización.
Como veis, El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media es un diseño que toma todos los conceptos del juego base más sus dos expansiones y los reajusta para, por un lado, simplificar el juego, tanto a nivel mecánico como en despliegue en mesa (es mucho más rápido de preparar que una partida a 7 Wonders Duel con sus dos expansiones), y por otro, consigue adaptar temáticamente dichos conceptos a la franquicia en torno a la que gira el juego, lo que me parece fundamental para no decepcionar a los aficionados de El Señor de los Anillos.
De todos los ajustes que se han hecho (que no son pocos), me quedo, sin duda, con la eliminación de los puntos de victoria en el juego. Esto genera una mayor tensión al tener que estar pendiente de las tres condiciones de victoria, por lo que es mucho más difícil activar el piloto automático, especialmente gracias a los efectos adicionales que podemos activar al competir en esas tres vías.
Así pues, estamos ante un nuevo caso de reimplementación en la que los autores reconocen los problemas de sus diseños anteriores y trabajan bien para ajustar aspectos que, sin llegar a darle la vuelta a la tortilla, consiguen que la dinámica de la partida sea más interesante. Para mí, este juego es respecto a 7 Wonders Duel lo que Marco Polo 2: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña) es a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Splendor Duel (aquí su tochorreseña) es a Splendor (aquí su tochorreseña). La materia prima era de alta calidad, pero faltaba pulir aspectos, como demostraron los títulos posteriores.
A la pregunta de ¿Qué hago si ya tengo 7 Wonders Duel? Bueno, aquí dependerá del contexto y las necesidades de cada uno, pero yo os confirmo que he vendido mi 7 Wonders Duel con sus dos expansiones, sus dos promos y un inserto, pues El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media es claramente superior en todos los aspectos al juego del que deriva. Que sea claramente superior no significa que entonces 7 Wonders Duel con sus expansiones ahora sea un mal juego. Las diferencias son sutiles, pero muy efectivas. Y la realidad es que a mí me daba bastante pereza desplegar 7 Wonders Duel con las dos expansiones, algo que no ocurre con este juego.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados de muy buena calidad, con cartas de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (el enfundado es recomendable, aunque es cierto que el tamaño de las cartas es peculiar). Los elementos de madera tienen ilustraciones impresas personalizadas para cada bando. Y los elementos de cartón son de adecuado grosor y prensado. Destacar el magnífico artificio aplicado al track de la misión del anillo con esas piezas de metacrilato superpuestas que producen una tensión y ambiente (cada vez que se avanza en el track alguien tararea algunos de los leitmotiv de la banda sonora de Howard Shore). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el juego viene con un inserto muy efectivo en el que caben las cartas enfundadas en premium y todo queda bien organizado sin que se desparrame.
A los pinceles tenemos a un Vincent Dutrait en estado de gracia, capaz de representar a los personajes más importantes de la saga sin necesidad de hacer retratos de los actos de la saga de películas de Peter Jackson. Además de la magnífica portada que enfrenta espalda con espalda a Eowyn como representante de los pueblos libres y el Rey Brujo por parte de las fuerzas de Sauron (recordemos que durante el desarrollo de los eventos de El Señor de los Anillos Sauron no tiene forma corpórea). Entre ambos, el anillo único, a un lado la Ciudad Blanca de Minas Tirith y al otro el Monte del Destino de Mordor. Pero, sin duda, el elemento que me tiene enamorado es la panorámica de la Tierra Media del track de la misión del anillo, con una transición desde la Comarca hasta el Monte del Destino, pasando por Moria o Gondor. Sencillamente sublime.
Y vamos cerrando. El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media consigue algo realmente difícil como es partir de un diseño muy asentado y, sin añadirle apenas elementos mecánicos, lograr reorganizar todos los conceptos que ya se incluían en el juego base más sus dos expansiones de forma que queda un diseño mucho más consistente, fácil de sacar a mesa y, muy importante, con mucho sentido temático teniendo en cuenta la potencia de la franquicia a la que se ha recurrido. Si 7 Wonders Duel te gustaba, este te va a gustar más (salvo que odies El Señor de los Anillos). Si no te gustaba 7 Wonders Duel, lo más probable es que este tampoco te guste. Por mencionar el cambio más importante, me encanta que se hayan retirado los puntos de victoria y se mantengan únicamente las condiciones de victoria por muerte súbita (aunque hay una evaluación al final de la partida, pero no deja de ser una versión alternativa de unas de las condiciones). El track de la misión del anillo me parece un artificio tremendamente efectivo, tanto a nivel mecánico como temático. Por no hablar de la obra de arte que ha creado Dutrait, desde la portada hasta las losetas de localización, pasando por las cartas. Una maravilla. Por todo esto le doy un…
La pregunta del millón: Se pisa mucho con el 7 Wonderas Duel?
Me gustaría algo del señor de los anillos pero «La guerra del anillo» nos viene grande y el juego de cartas creo que es mejor a 4 que a 2.
Pregunta que planteo y que respondo en la opinión…
Arrgg, efecto de leerlo con prisa en el móvil. Debí saltarme el párrafo entero. Ya me parecía raro que no hubiera nada especifico en esa cuestión. Mil perdones.
Tiene guasa que me resistí a comprar el Duel durante toda mi vida lúdica por esperar otra cosa, luego por hacerme con el Wonderful World, etc. y relativamente poco después de comprarlo sacan este. Debería comprar el Lords of Waterdeep, que seguro que entonces alguna editorial lo trae en castellano.
No se si soy yo o mi móvil, pero no me aparece en la lista de reseñas. Soy adicto a mirar esa lista y ordenar los campos por año y por nota.
Muchas gracias por tu trabajo imisut. Un abrazo
La lista de reseñas y la lista de crónicas las tengo que ir actualizando manualmente. A veces tardo unos días 😛
Ya somos dos, en las crónicas semanales ya me convenciste y vendí todo lo que tenía del 7 wonders duel para hacerme con este.
Y con ganas de que llegue pronto. ¡Muchas gracias por la reseña y por tu trabajo!
No sé por qué vendería un juegazo para comprar este otro juegazo. Hay sitio para los dos en la ludoteca.
Porque son el mismo juego. Van a competir por el mismo «tiempo de juego». Luego obviamente ya depende de cada uno considerar que tiene que quedarse en las estanterías. Pero el espacio es limitado, y tener dos juegos que son muy similares (pero uno mejor que otro) no tiene mucho sentido. Es el mismo caso que con Marco Polo. ¿Puedes tener los 2? Si, pero lo normal es que tiendas a jugar uno mas que otro.
En mi caso, la clave para cambiar el clásico por esta reimplementación es saber si habrá disponible un automa que funcione tan bien a solitario como el que hicieron para SW Duel. El original es un juegazo a dos, pero sorprende que también lo sea a solitario. Aunque soy muy fan de ESDLA, no cambiaría mi SW Duel hasta que no vea un automa al mismo nivel. O eso, o me quedo con los dos 😛
Discrepo, con las expansiones no son el mismo juego. Entiendo lo que dices de Marco Polo y el espacio… Pero si te gusta uno por qué no tener el otro si te gusta! Con lo poco que ocupa 7 wonders duel y que en wallapop lo encuentras por 10€… No sé
Ocupa poco… pero ocupa. Y mira que yo tengo mas de 700 juegos. Cualquier hueco lo necesito. Pero como dices, ya es cuestión de cada uno. Yo creo que compiten por un mismo tiempo de juego y por eso no merece la pena tener dos juegos casi calcados y sí optar por otro distinto.
A ver, que vender el 7WD o no ya dependerá de cada uno, se pisan claramente y ante problemas de espacio y/o si prefieres tener variedad en la ludoteca pues no tiene ningún sentido tener ambos. Pero si te gustan mucho y quieres conservar 7WD como «variante» pues también está bien, igual que hay gente que tiene los dos Marco Polo o los dos Brass (Birmingham y Lancashire), por poner otro ejemplo.
Yo estoy deseando estrenarlo, nada más ver los componentes y leerme el manual le estoy viendo el potencial.
Un saludo, Iván.
Muchas gracias por la reseña. Haces un trabajo increíble!
¡¡¡Fantástica reseña!!! Haré como dices, venderé mi 7 wonders duel para hacer sitio a este juegazo que tien una pinta increíble. Preciosas fotos! 😍
Bueno, eso ya es una decisión personal. Para mi se pisan, y necesito hacer hueco 😛
Pues acabo de estrenarlo y suscribo el Sobresaliente de Ivan sin duda. Corrige con mucha elegancia todas las asperezas del 7W, el juego fluye que da gusto y ahora es mucho mas interesante, inmersivo y probable llegar a uno de los 3 finales súbitos. Chapó.
Yeah! Y encima los ajustes encajan muy bien temáticamente.
Pues yo lo he pillado con toda la ilusión del mundo, pero que la ficha de Nazgul no encaje como un riel en el metacrilato y al moverla se mueva todo el track me parece un fallo de producción demencial.
Confío en que la primera partida me enamore y me haga olvidarlo…
En mi copia la ficha no encaja. A lo mejor el metacrilado se ha dilatado en el enfriamiento. Tal vez puedas arreglarlo cogiendo una lima de uñas metálica y limar ligeramente uno de los laterales superiores de la ficha de nazgûl para que pueda deslizar libremente. Eso o mandar el mail a asmodee pidiendo un reemplazo.
Gracias iMisut por la reseña
¿Crees que habrá expansiones? O ¿es ya un juego tan redondo que no las necesita?
Hombre, el juego va a funcionar muy bien y me extrañaría mucho que no le metiesen algo. Pero la realidad es que han aprovechado todos los conceptos de las expansiones de 7WD, así que no sé qué iban a añadirle.
Que tipo de fundas se necesitan?
Cual es el tamaño de las cartas?
El tipo de funda no se decirte, pero el tamaño lo tienes indicado en el apartado de componentes.
Saludos.
Tamaño Catán o Gamegenic Red (54×80).
Hola Iván,
Gracias por todo tu trabajo.
Creo que en el apartado de explicación hay un errata. Cuando se conquista un lugar Clave no se revela una nueva loseta, las instrucciones dicen que la coloques en tu zona de juego «[…] sin revelar una nueva tarjeta.» Las nuevas losetas se revelan al preparar el siguiente Capítulo.
Un abrazo!!
Lily Chen
Toda la razón! lo corrijo inmediatamente!! Muchas gracias por el aviso!
Gran reseña que me ha hecho comprar este gran juego. Gracias a tus reseñas he acertado con cada una de las compras de mi ludoteca. He estrenado hoy mismo este juego con un par de partidas y nos ha encantado.
Me surgen tres dudas que no se si me podras responder:
1. Creia que existia un maximo de dos soldados por reino, mas adelante hay una loseta que te permite poner 3 soldados en un mismo reino. Entiendo entonces que no hay limite de soldados?
2. Hay efectos que te permiten rebuscar entre las cartas descartadas para usar una. Se hace con las cartas del capitulo con el que estas jugando o las cartas descartadas se van acumulando de un capitulo a otro.
3. No me queda clara la condicion de victoria por presencia militar con el tema de las fortalezas. Si tengo una fortaleza por ejemplo en mordor y el enemigo tiene un soldado, me cuenta como presencia militar para ganar? Tengo que eliminar la presencia enemiga? O tiene que tener el enemigo un soldado mas (osea dos soldados para ganar la presencia de la fortaleza)?
Muchas gracias
Vamos con esas dudas:
1. Yo no he visto que haya un limite de apilamiento en ningún sitio. De hecho, cuando se llega al tercer episodio y aparecen las cartas moradas, no veo por qué no se pueden utilizar para aglutinar tropas en una región y evitar una victoria militar del enemigo si no tiene una fortaleza ahí.
2. Se hace con todas las cartas descartadas hasta el momento, esto es, las 3 que se quedan fuera del capitulo actual y capitulos anteriores mas las cartas que hayan descartado los jugadores para obtener monedas.
3. Sí. Tener presencia es que tengas alguna pieza de tu color en cada región. Soldados solo puede tener un jugador en cada región, pero las fortaleza no entran en conflicto con los soldados. Puedes tener una fortaleza en una región donde hay soldados rivales y se considera que tienes presencia en esa región. Dicho de otra forma, para ganar tienes que tener una pieza de tu color en cada región. No importa si son soldados o fortalezas. Y te da igual qué piezas tenga tu oponente en las regiones.